1 Luglio 2009 Il compleanno di Cathryn

Ascoltate i due messaggi dalla segreteria telefonica.

Salite al piano superiore ed entrate nella stanza di Bernard per farci due chiacchiere, poi prendete la lente d’ingrandimento dalla scrivania vicino la tastiera del computer. Provate ad andare da Mike ma ha da fare, quindi entrate nella vostra stanza ed aspettate. Verrete chiamati dai vostri amici, ma prima di uscire prendete la bussola. Uscite, tornate al piano terra e avvicinatevi a Mike e Bernard quindi parlate con quest’ultimo. Finito il dialogo salite verso la camera di Mike, quindi prendete il “telecomando” sul tavolino di legno a destra. Tornate giù e consegnate e consegnate l’apparecchio ai due.

Finita la discussione prendete il telefono vicino la segreteria e chiamate Tom, successivamente tornate sopra e parlate con Mike nella sua stanza per gli ultimi dettagli.

Bene, uscite e dirigetevi al furgone con Mike.

Un nuovo incarico

Il contatto arriverà e quando Cathryn andrà via con lui, Mike dovrà comandare la ruota. Partirà un minigame in cui dovrete ricreare la figura in alto. È molto semplice: la frequenza allontana o avvicina le “onde”, mentre l’ampiezza ne regola l’altezza, ovvero l’intensità.

Una volta che ci riuscirete, partirà l’animazione, poi tornate al furgone per rientrare nell’appartamento.

Dopo la sequenza animate, salite in camera di Mike e parlateci, quindi dalla scrivania accanto prendete la pendrive e consegnatela al ragazzo che comincerà a cercare.

Dovete cercare informazioni circa il quadro di Winston Churchill, quindi aprite il browser IceBear e cercate esattamente “Winston Churchill” senza virgolette. Fate attenzione nello scrivere perché sbagliando il gioco potrebbe andare in crash.

Cliccate il primo risultato e quindi sul link in “Vedi anche” che riguarda la Galleria d’Arte di Ryzoom.

Uscite dal pc e terminate il dialogo con Mike, quindi uscite dall’appartamento e cliccate sul furgone.

A trovare il vostro amico artista però ci andrete a piedi.

Finito il dialogo con Robert, utilizzate la penna usb col proiettore quindi osservate la scena, poi parlate nuovamente con il vostro amico per sapere cosa lo turba.

Tornate all’appartamento e parlate di tutto con Mike e Bernard.

Una morte misteriosa

Siete nei panni di Jack Stern, un investigatore chiamato per far luce sul caso dell’uomo ucciso proprio dopo l’ultimo colpo dei tre amici ladri.

Osservate la scrivania e prendete il distintivo, quindi interagite con il computer e col client di posta elettronica ThunderBolt. Leggete l’email, dunque spegnete il computer ed utilizzate il vostro cellulare chiamando Bellicoe. Finita la chiamata controllate nuovamente le email dal computer per conoscere la password. Riprendete in mano il telefonino e chiamate l’aeroporto, quindi finita la chiacchierata come suggerisce lo stesso Jack, controllate ancora la posta elettronica per il biglietto per il volo e Jack lo stamperà. Prendete il biglietto dalla stampante all’angolo dietro la scrivania e sarete pronti per partire.

2 Luglio 2009 Una morte misteriosa

Parlate con la donna alla reception ed avrete la chiave del furgone. Prendete la chiave ed usatela col furgone della scientifica, quindi aprite IceBear e digitate Henston per qualche informazione sull’uomo deceduto in quell’incidente. Spegnete il computer e guidate verso l’Ufficio degli Esteri.

Giunti sul posto parlate con Bellicoe, l’arrogante Bellicoe, quindi cominciate a fare un giro per la struttura e in precisione nell’ufficio di Henston.

Osservate tutto e dalla scrivania recuperate l’agenda ed analizzatela in inventario, poi cambiate visuale dal retro della scrivania ed analizzate il dipinto a olio.

Tornate al furgone della scientifica, analizzate nuovamente l’agenda e segnatevi i nomi che elenca Jack, ovvero le donne con cui Henston aveva appuntamento quel giorno.

Aprite IceBear e digitate i nomi uno per volta.

Nancy Jenkins è una escort, Laureen Myers offre “servizio alibi” e ArtTrans è un’azienda di trasporto materiale artistico.

Fate qualche telefonata: prendete il cellulare e chiamate la escort e le due agenzie.

Finito il giro di chiamate, accendete il computer e nel browser cercate informazioni sul G8, poi guidate col furgone.

Il colpo…primi passi

Siete tornati dai tre ladri: con Cathryn entrate nel museo e finita l’animazione controllate Bernard.

Dalla scrivania di fronte prendete la brochure, poi analizzate la porta della sicurezza con la serratura ad impronta digitale.

Dovete segnare le posizioni delle telecamere: ne trovate una proprio sopra la porta, usateci la brochure per segnare le informazioni, poi dall’altra parte del muro ne trovate un’altra. Proseguite dritto per le scale per trovarne una sotto le scale e una dall’altro lato del breve corridoio.

Fatto ciò, entrate nella mostra a destra dove c’è Cathryn con la guardia: qui c’è il quadro da rubare. Ci sono quattro telecamere agli angoli della stanza, di cui una proprio in primo piano in alto a sinistra.

Ora passerete a controllare Mike: avviate il programma di hacking LeetRoute.

Dovete, partendo dal basso, collegare i due computer cercando il percorso migliore. Ogni passo del percorso ha un valore che di volta in volta viene sommato (valore di latenza, ovvero valore di ritardo): dovete restare sotto il valore 24, quindi bisogna cercare di collegare i due computer con il percorso che, sommando i vari passi, stia al di sotto di 24.

Il percorso giusto è questo:

Dovete solo collegare l’ultimo passaggio direttamente al computer senza passare dal collegamento con valore 3.

Ora controllerete Cathryn: tornate nella stanza del dipinto e parlate con la guardia Tony, una vecchia conoscenza della ragazza lavorando proprio nel museo.

Finito il dialogo, andrete al Fine Arts Pub per parlare con la guardia della sala di controllo.

Entrati nel pub parlate con il barista Chuck e ascoltate la guardia Henry Stevens delirare nel pieno dell’ubriachezza.

La guardia è depressa per i vari licenziamenti in atto al museo e lui è stato l’ultimo ad aver ricevuto l’avviso. Vi racconterà come funziona il nuovo sistema di sicurezza completamente automatizzato.

Finito il dialogo, Henry andrà in bagno: prendete il bicchiere della ragazza ed usatelo con quello di Henry per scambiarlo, quindi uscite dal locale e tornate all’appartamento utilizzando la mappa.

La strada verso il museo

Parlate con i ragazzi ed esponete i vostri dubbi a Bernard, quindi finito il dialogo usate la lente d’ingrandimento con la pianta del museo. Osservate la porta in basso a sinistra, è quella più facile da oltrepassare.

Dopo il dialogo siete pronti per partire in barca.

Arrivati al museo vi dovete immergere, il punto caldo nel quale cliccare è vicino la bandiera sulla barca.

In acqua, avvicinatevi alla grata e aspettate il momento giusto per attaccare la corda, quindi strappate via la grata con l’aiuto della barca.

Entrate nel sotterraneo del museo e controllate la porta d’acciaio. Esaminate attentamente la serratura con la lente d’ingrandimento per scoprire che la marca ed il seriale della serratura è ATOM 873562.

Partirà una bella animazione, quindi tornate all’appartamento.

Ulteriori indagini

Sarete adesso nei panni del vecchio Jack, entrate nel museo, fatevi un giro e parlate con la guardia vicino la porta della sala controllo con la serratura a riconoscimento digitale.

Uscite dal museo e dirigetevi verso il pub. Incrocerete Henry ormai pieno di alcol fino al midollo. Parlate col barista Chuck e poi esaminate il giornale sul bancone che riporta ancora la notizia della morte di James Henston. Parlate nuovamente con Chuck per conoscere la sua opinione circa il tragico evento e l’uomo vi parlerà della CCTV. Uscite dal locale.

3 Luglio 2009 Coltivando l’hobby – Il pollice

Siete nell’appartamento mentre è in atto una discussione sul finale dell’esplorazione nel Tamigi che vi ha visti di fronte a Jack Stern.

Nei panni di Mike andate alla sua stanza e dalla scrivania prendete la bottiglietta di nitrato d’argento.

In inventario combinate il bicchiere vuoto della guardia con lo spray di nitrato d’argento. Sempre dalla scrivania accedente la lampada UV e usateci il bicchiere. Interagite con le impronte digitali sul bicchiere per “raccoglierle”. Uscite dalla visuale sulla scrivania ed interagite col lavandino: raccogliete i guanti di gomma e combinateli con le impronte digitali sulla pellicola per creare un “dito artificiale” della guardia.

Scendete al piano terra e parlate con Cathryn.

4 Luglio 2009 London Modern – Il piano e la rapina

Parlate con i ragazzi per il briefing. Cliccate sul proiettore (o sullo schermo) per enunciare il piano.

Quando la ragazza è sola ascoltate il messaggio in segreteria e dopo la breve discussione con Mike andate da Robert allo Studio di Soho per sapere se ha finito col quadro o meno. Il quadro è sulla sinistra, prendetelo e fate due chiacchiere con l’uomo ancora alle prese con i suoi problemi di natura psico-depressiva di terza età.

Tornate all’appartamento e dopo il dialogo scendete al molo e parlate con Bernard.

Dopo le varie animazioni prendete il telefono e chiamate la guardia. Al via utilizzate la chiave con la serratura per aprire la porta di sicurezza.

Ora passate nei panni di Bernard: utilizzate il dito con la serratura a riconoscimento digitale. Sarete nella sala di controllo: osservate il pannello coi cavi accanto ai monitor a parete, scollegateli tutti.

Nei panni di Cathryn entrate nel seminterrato e salite proseguendo a destra verso il quadro: utilizzate il quadro falso con quello vero e partiranno una serie di animazioni.

Allarme notturno

Tornerete nei panni di Jack impegnato col caso Henston, che verrà disturbato nel mentre dei suoi profondi pensieri dall’allarme del museo. Uscite dal furgone e parlate con la guardia.

5 Luglio 2009 Dopo l’irruzione

Uscite dall’appartamento e col furgone raggiungete il luogo dell’appuntamento.

Finito il dialogo avrete un nuovo incarico ma Mike non la prenderà benissimo.

Tornando all’appartamento andate a parlare con Mike per cercare qualcosa nel browser.

Cercate “George Washington” e quindi il collegamento dell’Art Library per avere l’immagine del prossimo dipinto da rubare nel museo di Parigi.

Dirigetevi allo Studio di Soho da Robert ma l’uomo sarà restio a partecipare al prossimo colpo, ma alla fine accetterà.

Usate la pendrive con il proiettore e tornate a casa: bisogna chiamare Tom, quindi utilizzate il cordless con la segreteria e cominciate la conversazione.

Gli animi cominciano a scaldarsi ma ormai siete in ballo e dovete ballare.

Ricerca – Il numero di targa

Nei panni di Jack entrate nel furgone e parlate col capo per informarlo delle ultime novità, ovvero nessuna eccetto l’allarme al museo.

Controllate le email dal computer e aprite l’ultima (CCTV London) e cliccate sull’allegato in alto dove sono riportati l’oggetto, il mittente e il destinatario dell’email. Notate la targa del furgone: LR03 PXW.

Riprendete il telefono e richiamate il capo perché vi serve l’autorizzazione al database della motorizzazione britannica.

Controllate le email, aprite quella che vi conferma l’autorizzazione e quindi avviate l’applicazione RegPol.

I nostri amici ladri hanno già cambiato la targa in EP08 PXW: cercate questa modificando le singole lettere (click sinistro per avanzare, click destro per tornare alla lettera precedente). Mike è stato incastrato!

7 Luglio 2009 Jack nell’appartamento

Jack si reca all’appartamento dei tre ladri ma è tutto chiuso (infatti sono volati a Parigi per il prossimo colpo).

Scendete al molo e Jack ricorderà di aver già visto la barca, quindi tornate alla porta dell’appartamento ed esaminate nel vostro inventario il passaporto per prendere la “chiave da scasso per qualsiasi evenienza” ed utilizzarla con la serratura.

In casa non c’è nessuno ma Jack continua a gridare. Salite al piano superiore e controllate ogni stanza cominciando da quella di Bernard. La stanza a rischio è però quella di Mike: Jack capirà subito che qui potrà trovare risposte: ai computer prendete il bigliettino da visita e controllatelo in inventario per scoprire un numero di telefono. Dalla scrivania controllate i documenti di viaggio verso Parigi.

Nel furgone provate a cercare “Megabase” per qualche informazione extra su Mike. Ora, senza uscire dal furgone, utilizzate il cellulare e chiamate la Megabase per scoprire il numero di Mike. Provate a chiamare Mike ma il telefonino è staccato, quindi chiamate il boss per far rintracciare il telefono. Controllate la posta elettronica dal computer e i nodi verranno al pettine: Mike è a Parigi e Jack lo seguirà.

Al Musèe de Paris

Al museo controllate le tre telecamere nel corridoio principale usandoci il cronometro in inventario: una sopra l’arco che porta al seminterrato, una in alto a sinistra e una in fondo al corridio. Scendete a destra verso il seminterrato e proseguite dritto, esaminando le due telecamere con il cronometro. Tornate sopra ed entrate nell’area espositiva. Il quadro è proprio alla parte in fondo: la telecamera è soltanto una ma ci sono i raggi laser a proteggere il dipinto: controllate le unità da cui partono i raggi.

Uscite e continuate per il corridoio principale: Mikevi contatterà dicendo di aver trovato la sala di controllo e partirà una spassosa animazione con protagonista Bernard che informerà il ladro del comportamento del museo il giorno della festa, il 14 Luglio.

Tornati nei panni di Cathryn, proseguite verso l’ultima sala d’esposizione con le statue ed avvicinerete automaticamente il custode che ha parlato con Bernard: conoscerete altri dettagli per accedere al museo tramite le catacombe.

Uscite dal museo e dal portatile cercate “Catacombe”: il primo collegamento parla delle catacombe parigine ed è ciò che vi serve.

Le catacombe

Nei panni di Cathryn andate alla biglietteria, pagate ed entrate nelle catacombe. Quando la ragazza parlerà con gli amici dicendo che non vede nulla, osservate aldilà della porta sbarrata e dall’inventario accendete la torcia: puntate verso i graffiti ed analizzateli. Uscite e dopo l’animazione sarete pronti per andare al club.

Sulle tracce dei ladri

Sarete ora nei panni di Jack: controllate il cartello del museo e la finestra in alto (quella del custode che ha parlato con Bernard), quindi tornate al furgone e parlate col capo per aggiornarlo e ricevere gli ultimi spostamenti di Mike.

Club Electronique

Parlate col buttafuori e dopo il primo dialogo provate una seconda volta a parlarci per corromperlo. Al secondo tentativo fallito tornate da Cathryn e partirà un dialogo automatico. Tornate dal buttafuori e potrete finalmente entrare nel club.

Parlate col ragazzo con la cresta e dopo un lungo dialogo comincerete a parlare delle catacombe e della mappa. Il ragazzo andrà al bagno lasciando la mappa sul tavolino, usate il cellulare in inventario con la mappa per scattare una foto.

Nei panni di Jack parliamo con il buttafuori che riceverà un’altra bella sorpresina per colpa dei tre ladri.

8 Luglio 2009 Nelle catacombe

Usate le due mappe in inventario e combinatele tra loro, quindi esaminatela.

Superate la porta sbarrata attraverso la quale in precedenza avevate usato la torcia. Proseguite fino al sistema di cunicoli: avete la bussola in primo piano.

Ecco il percorso a partire dall’ingresso ai cunicoli (quindi dalla prima schermata con la bussola).

Fate attenzione: la direzione da prendere è RISPETTO A CATHRYN, non a voi! Quindi fate come se foste nei panni della ragazza, quindi muovetevi come segue:

destra – sinistra – sinistra – destra – destra – sinistra – destra – sinistra – sinistra – destra.

Arrivati a quello che pare essere un magazzino-armaria, interagite con la torcia per accenderla e fate luce verso destra oltre il banco da lavoro dove c’è un interruttore. Osservate la stanza quindi usate la mappa e tornate all’inizio del percorso.

Avete capito che gli esplosivi possono aprirvi un varco per il museo ma manca appunto il muro da sfondare e bisogna cercarlo.

Sempre tenendo in considerazione la prima schermata con la bussola e le direzioni in base allo sguardo di Cathryn, ecco il percorso da seguire:

destra – sinistra – sinistra – destra – sinistra – destra – dritto – dritto – sinistra – destra – sinistra – destra.

Arriverete in un altro corridoio: proseguite dritto per trovare il muro.

Sarete fuori: terminate il dialogo tornate al furgone.

13 Luglio 2009 Il colpo di Parigi

E’ ora del colpo: entrate nel sistema a cunicoli e sarete subito dinnanzi alla parete da sfondare. Prendete la torcia ed accendetela, quindi toccate il muro per trovare i fori migliori da utilizzare per far saltare la parete.

Con Bernard avvicinatevi al banco di lavoro e prendete il piede di porco ed utilizzatelo con la scatola di esplosivi prendendone uno. Mettete la granata nella morsa ed usate la chiave inglese per girare. Uscite dalla visuale del banco di lavoro e dal tavolo opposto recuperate qualche tubo metallico: combinate uno di questi con la granata aperta.

Con la ragazza prendete il trapano e interagite con il buco che ve lo permette.

Entrate nel museo e quindi nella sala espositiva: ora tocca a Mike eliminare la minaccia dei raggi laser.

Usate il computer avviando l’applicazione LaserDial: dovete disporre i raggi laser in modo che siano facilmente superabili da Cathryn, quindi tutti orizzontali.

Ecco la combinazione:

 

Fatto ciò, tocca a Bernard.

Osservate la finestra del custode ed usate l’accendino col petardo, quindi il petardo acceso con la finestra.

Tocca alla ragazza: prendete il quadro in inventario e scambiatelo con l’originale.

Colpo riuscito, tornate a Londra!

15 Luglio 2009 Ritorno a Londra

Dopo una breve “esplorazione” dell’appartamento noterete due cose: Mike dirà che il biglietto da visita attaccato al computer è sparito, mentre Bernard pare essersela data a gambe coi i bagagli.

Scendete e provate a chiamare Bernard, ma il telefono è spento.

Dopo le varie animazioni osservate il giornale per leggere i due articoli, quindi partiranno altre animazioni.

Preso controllo del personaggio, andate al furgone.

Parigi – Jack indaga

Siete nei panni di Jack. Entrate nel furgone e dopo il dialogo con Cedric, nel museo. Parlate con l’uomo che vi farà fare una sorta di “tour del furto”. Finito il dialogo tornate al furgone e chiamate il capo, poi Bellicoe.

Finite le telefonate, guidate per tornare a Londra.

L’informatore

Nuovamente nei panni di Cathryn sarete col contatto. Godetevi tutte le belle sequenze animate.

Quando avrete finalmente il controllo di Cathryn, perquisite il corpo di Jack per trovare la chiave del furgone. Uscite dallo studio e andate al furgone.

19 Luglio 2009

Il dittatore dell’isola

Siete nella Repubblica provvisoria del Surinawa. Salite per la stradina e riceverete il caloroso benvenuto da parte della guardia. Salite le scale per notare che si potrebbe fare un gran bel botto alla torre di guardia tra benzina e cisterna d’olio, quindi scendete le scale e procedete fino all’incrocio.

Dirigetevi a sinistra per arrivare davanti alla villa, provate ad aprirla ma vi beccherete la ramanzina dal soldato di pattuglia. Tornate indietro e chiamerete automaticamente Bernard.

Nottata sull’isola

E’ giunta sera. Andate in spiaggia e risalite per essere beccati nuovamente dalla guardia (se ciò non dovesse accadere, tornate alla torre di guardia per sentire ancora il forte odore di benzina). Uno strano tizio elegante parlerà con la guardia circa il rispetto del coprifuoco ma Cathryne ha bisogno di una sistemazione per la notte. Tornate in spiaggia verso il pescatore e parlate di tutto, quindi dall’inventario usate il cellulare e per finire parlate con Mike.

Appena la guardia vi esorta ad andare in casa, fatelo salendo per la strada.

20 Luglio 2009 Un mattino tropicale

Dopo i giusti ringraziamenti al pescatore per l’ospitalità, scendete verso la spiaggia. Noterete che la guardia fa dei giri di ronda: salite le scale per la puzza di benzina e scendete alla riva del mare per sapere come comportarvi con la guardia. Dal posto in cui era seduto il pescatore, prendete la mina a contatto e salite ancora verso la torre di guardia. Usate la mina con la pozza di benzina vicino al distributore a sinistra. Tornate a parlare con il pescatore ma l’uomo vestito di bianco vi fermerà per parlare un po’.

Un innocuo invito

Osservate le scale a chiocciola. Provate ad oltrepassare la tenda per la stanza adiacente ma l’uomo vi risponderà di no. Osservate la mappa attaccata al muro opposto e chiedete spiegazioni.

Partirà quindi il dialogo in cui l’uomo dirà di essere Elengi e vi convincerà a cenare.

Finita la cena, parlate ancora con l’uomo più volte fin quando vi chiederà di entrare a guardare la sua collezione.

L’atmosfera è sinistra, ma fatelo.

Osservate i quadri e in particolare quello di Churchill. Parlate ancora con Elengi.

Indagini notturne

Alla fine del dialogo tornate al salotto e sulla sinistra uscite per il parco.

Osservate la limousine parcheggiata e la statua.

Tornate alla villa e quindi nella “sala espositiva” del dittatore e a destra provate ad aprire la porta per le celle ma è chiusa.

Tornate indietro al salotto e sul tavolino vicino al divano su cui era seduto Elengi prendete il telecomando.

Nei pressi della porta per le celle utilizzate il telecomando, quindi entrate (salvate prima di entrare, un bug potrebbe causare il crash del gioco!).

Controllate il pannello di controllo ma per ora non potete fare nulla. La cella accanto “ospita” l’amico falsario Robert e Jack Stern. Provate ad aprirla ma indovinate? E’ chiusa! Tornate al pannello di controllo ed avviatelo, quindi provate ad aprire la cella e questa volta ce la farete.

Utilizzate il cellulare, mettetevi di fronte alla mappa dove era seduto Elengi e chiamate Mike per dettargli le coordinate di viaggio per non beccare le mine.

Nei panni di Mike salite le scale per la torre di guardia ed esaminate la pozza di benzina con la mina: usateci il cellulare. Andate alla villa.

Nei panni di Jack andate al centro della stanza e parlate con Cathryn, quindi assistite alle altre scene e al finale.

Complimenti, avete completato 15 Days!

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Redazione
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