Segue la soluzione completa agli enigmi di Lost Horizon! Per aiutarvi nella lettura e permettervi di individuare al volo gli oggetti indispensabili per il felice prosieguo dell’avventura, ne abbiamo evidenziato i nomi in grassetto nei momenti in cui è possibile raccoglierli o – in linea di massima – ottenerli attraverso la combinazione di altri oggetti. Speriamo vivamente che sia d’aiuto e gradimento per tutti!

Tutte le immagini mostrate ai fini della soluzione sono altrimenti visionabili dalla galleria accanto.

Preludio

Dopo aver parlato con il monaco, usate il disco di pietra sull’altare al centro della stanza e godetevi la sequenza animata.

Una volta preso il controllo di Fenton, parlate con la cantante. Ditele che ha un bel vestito, continuate chiedendole di conoscervi meglio, insistete parlando di diamanti piuttosto che di fiori; per concludere, menzionate nuovamente il suo vestito. Due uomini della triade interromperanno la conversazione: la cantante vi donerà un fazzoletto e li distrarrà.

In alternativa, nel caso non dovesse aiutarvi, raccogliete la bottiglia d’assenzio sul tavolo e versatene il contenuto nel wok, dandogli fuoco con l’ accendino (il tappo di sughero rimarrà nell’inventario); dunque spingete il carrello in fondo al ristorante per distrarre i malviventi.

Una volta fuggiti dal retro, rispondente con una frase a caso, e verrete catturati.

Ora siete chiusi nella bara. Come prima cosa, usate l’accendino sulla melma a sinistra, e poi intingete il fazzoletto (o il tappo di sughero) in essa. Usatelo per chiudere il buco. Ora che avete le mani libere, recuperate le monete dal portafogli e usatele per svitare la cerniera . Usatela per aprire la bara e liberarvi.

Capitolo I – Un amico scomparso

Raggiunto l’aeroporto, parlate con Gus. Dunque parlate con l’ufficiale britannico. Al termine della sequenza tornate da Gus e provate a raccogliere il mantice : dunque parlatagli per ottenere il permesso di raccoglierlo.

Tornate al Night Club e, una volta appurato che l’entrata principale è sorvegliata, entrate dal retro. Parlate con Shen, chiedendogli di Yen Wuang: verrete reindirizzati verso il vecchio Nianzu, che vi chiederà una foto.

Raggiungete nuovamente l’aeroporto ed entrate nel vostro ufficio: raccogliete la sveglia e il metro . Cercate di aprire la cassaforte: avete perso il portafogli, assieme alla combinazione!

Non vi resta che tornare al porto, dove scoprirete che un piccolo marmocchio ha pensato bene di pescarlo. Convincetelo a consegnarvelo qualora doveste procurargli un pipistrello.

Raggiungete la casa del governatore, cercando di recuperare la palla di gomma impigliata nell’albero: la guardia vi impedirà di calpestare le aiuole. Allorché caricate la sveglia nel cestino dell’immondizia, attendendo che la guardia si lasci distrarre; approfittate dell’occasione per calpestare le aiuole e raccogliere la palla .

Capitolo I – Un amico scomparso
Capitolo I – Un amico scomparso

 

Tornate al Night Club, e provate a risucchiare gli insetti col mantice: un gattino ve lo impedirà, facendo un po’ di chiasso. Combinate il metro con la palla di gomma, e legatela all’appiglio in prossimità degli insetti: così facendo distrarrete il gattino. Ora potete risucchiare gli insetti in santa pace.

Tornate dal ragazzino e consegnategli il mantice, convincendolo che avete rispettato la vostra parte dell’accordo. Ottenuta la combinazione , tornate nel vostro ufficio e recuperate i documenti dalla cassaforte. Andate a trovare Nianzu, consegnandogli la foto , e sarà ben felice di svelarvi l’indirizzo di Yen Wuang.

Una volta entrati nel condominio, raccogliete l’asta di bambù e bussate alla porta lì vicino. Parlate con Kim, dunque raccogliete la gruccia dall’armadio e combinatela all’asta di bambù. Uscite in balcone e usate l’oggetto appena ottenuto per recuperare la lanterna . Tornate nel condominio e appendetela al gancio nascosto dalla penombra. Concentrate la vostra attenzione sulla finestra , dunque parlate con Kim per fuggire.

Una volta saliti sul furgone, ordinate a Kim di accelerare, e poi subito dopo di frenare; raccogliete il pezzo di vetro e usatelo per tagliare il telo (dovrete ripetere l’operazione più volte). Ora, recuperate la stoffa , combinatela con la canna di bambù e consegnatela a Kim. Entrate nei panni della ragazza e raccogliete la chiave appesa allo specchietto retrovisore, passandola a Fenton. Combinate la canna di bambù con l’accendisigari per ottenere una torcia di fortuna , e passatela nuovamente al vostro compagno d’avventure. Tornate a prendere il controllo di Fenton, usando la chiave per aprire la cassetta e recuperare i fuochi d’artificio , posizionandoli nelle marmitte del motore coperto dal telo. Non vi resta che dare fuoco al tutto per sbarazzarvi dei vostri inseguitori!

Pochi minuti dopo vi troverete a bordo del vostro cargo, bersagliati da un aeroplano nazista. Raccogliete il paracadute , la zucca , la tanica piena d’acqua e il sacco di farina . Donate alla zucca un’aria più simpatica bucandola con il gancio del paracadute, dunque riempitela d’acqua e farina; spalancate il portellone e lanciatela verso l’aereo crucco per completare il primo capitolo.

Capitolo II – Il segreto tra le montagne

Dopo lo schianto, prendete una delle pale dell’elica ed usatela per forzare il coperchio della cassa nelle vicinanze: così facendo otterrete un tavolo , un disco rotto e la tromba di un grammofono . Impadronitevi della slitta e proseguite verso sinistra. Da qui, usate la tromba per spalare la neve dal cumulo: spostatela sulla roccia levigata. Adesso che avete liberato la discesa, combinate la slitta con il coperchio della cassa e usate l’oggetto ottenuto sulla discesa ripida, in modo da oltrepassare il crepaccio.

Da qui, controllate la cabina dell’aereo, recuperando il giubbotto : esaminatelo con il tasto destro per ottenere un binocolo . Usate poi un frammento del disco rotto per impadronirvi di alcuni documenti e di un pezzo di pelle animale .

Tornate al luogo dello schianto, questa volta imboccando il sentiero che va verso l’alto. Combinate tavolo, slittino e pelle d’agnello per creare un ariete-fantoccio , in modo da distrarre l’argali. Adesso potete prendere dell’ incenso dall’altare; non dimenticatevi di portare con voi un po’ di letame ! Prima di andarvene, raccogliete il corno spezzato , il quale si separerà dalla cinghia .

Tornate all’aeroplano nazista. Immergendo la cinghia nella pozzanghera, questa si ghiaccerà. Usate la pala dell’elica per separare il rivestimento metallico dall’ala. Riempite la tromba di letame e datele fuoco.

Tornate da Kim, e utilizzate il rivestimento metallico per improvvisare una scala, in modo da scalare la rupe. Una volta in cima, accendete l’incenso sfruttando il letame in fiamme, e fateglielo annusare (il bastoncino, non il letame!): sarà sufficiente a svegliarla. Raccogliete il paracadute impigliato alla roccia aiutandovi con la cinghia, dunque montatelo sulla cabina di pilotaggio dell’aereo: azionatelo e questa si staccherà, liberando Kim.

Dopo la sequenza, raccogliete la corda in prossimità del camion, ed esaminate il cartello di pericolo.

Non appena possibile, prendete il controllo di Kim e rovistate nella cassa sul retro del camion, raccogliendo la pentola , il coperchio , il nastro adesivo e la fiamma ossidrica ; come ultima cosa, prendete un giornale . Staccate il cartello di pericolo interagendo con il ceppo , dunque spostatelo sotto la finestra, attendendo che qualche crucco lanci un mozzicone . Consegnate tutto (tranne il cartello) a Fenton, prendendo il suo controllo.

Nella grotta, come prima cosa combinate il corno alla corda , per ottenere un rampino rudimentale . Dunque raccogliete un po’ di ghiaccio e sistematelo nella pentola , sigillandola con il coperchio e il nastro adesivo. Usate il mozzicone ardente per accendere il bruciatore, e con questo accendete il bastoncino d’incenso . Utilizzate quest’ultimo con i tre tunnel per trovare la via d’uscita.

Una volta trovata la strada giusta, raggiungerete una caverna con un cumulo di rifiuti: rovistate tra di essi per recuperare un coltellino svizzero . Posizionate il giornale sulla cima del cumulo di rifiuti, dunque dategli fuoco con la fiamma ossidrica; da qui, combinate il ceppo con il coltellino per ricavarne un tappo. Usate il tappo per sigillare la pentola e posizionatela sul fuoco: pochi secondi di attesa basteranno per aprire una breccia nel ghiaccio. Usate il rampino, dunque, per ritornare in superficie.

Prendete con voi la pentola , subito dopo la granata . Usate la pentola sul generatore per distrarre la guardia; interagite con la trave di legno per intrappolarlo nella stanza. Da qui, entrate nella tenda; esaminate bene la stanza, concentrandovi in particolar modo sul giradischi; raccogliete il picchetto , per poi uscire ed usarlo per aprire la cassetta degli attrezzi; all’interno troverete della colla , un morsetto , e una custodia contenente una sega circolare . Esaminate la custodia per separarla dalla sega, quindi usate il morsetto per aprire la granata e prenderne la polvere da sparo . Versate la colla sulla custodia e combinatela al giornale. Non vi resta che combinare la colla al disco rotto per accedere ad un semplicissimo puzzle, grazie al quale potrete ricomporlo.

Per risolvere il puzzle, fate aderire i pezzi le cui estremità appaiono complementari; tenete a mente, tra l’altro, che sarà necessario ruotare alcuni pezzi – per farlo, trascinateli in prossimità del pulsante in cima allo schermo e cliccateci per ruotarli di 90?. Alla fine, il disco apparirà come illustrato nell’immagine:

Capitolo II – Il segreto tra le montagne
Capitolo II – Il segreto tra le montagne – Enigma disco

 

Cospargete di polvere da sparo le crepe del disco, ed inseritelo nella custodia; posizionate l’oggetto appena confezionato sulla cima della pila di dischi. Parlate con Tommy, prendete l’ uniforme nazista e perquisitela: troverete un mazzo di chiavi e una bobina . Usate le chiavi per liberare Tommy e indirizzatelo verso il camion (dovrete ‘usarlo’ come se fosse un oggetto dell’inventario). Entrate nel fabbricato a sinistra, prendete la matita e raccogliete il modulo da compilare sulla scrivania. Ascoltate la registrazione inserendo la bobina nel lettore, esaminate la tabella appesa al muro, dunque compilate il modulo usando la voce “Occhio del Kanjur” e consegnate il foglio alla guardia all’uscita dell’accampamento.

Dopo il dialogo, parlate con Kim e convincetela ad aiutarvi. Staccate i cartelli di indicazione con il picchetto, dunque azionate la leva sulla destra. Chiedete a Kim di salire sul montacarichi ed azionate nuovamente la leva; la giovane ragazza recupererà due assi e del lievito . Andate verso il monastero e, una volta giunti a destinazione, prendete l’ uovo dal nido; tornate indietro e intingetelo nella pozza d’olio vicina al montacarichi.

Tornate al monastero e, per attraversare il ponte, posizionate un asse in modo da collegare i due crepacci; ripetete l’azione posizionando un altro asse più avanti, finché non sarete arrivati dall’altro lato del dirupo. Come noterete, c’è una piccola fenditura sulla sinistra: fate breccia attraverso di essa usando il picchetto. Inserite un cartello nel foro e fate leva per girare la ruota nascosta tra le rocce; ripetete l’operazione finché non avrete esaurito i cartelli. Adesso usate il picchetto sulla ruota di preghiera magnetica: una volta che si sarà attaccato, tiratela per recuperare entrambi gli oggetti.

Entrati nel monastero, usate l’uovo per oliare la carrucola, dunque attaccate la ruota della preghiera al gancio e usatela per ‘pescare’ una scatoletta di cibo per cani ; apritela con il picchetto e lanciate il pezzo di carne sulla tavola di legno: il cane ci si fionderà sopra, avvicinando lo zaino alla carrucola. Tirate su anche lo zaino ed esaminatelo in modo da ottenere una maschera anti gas , una torcia elettrica , una bussola e una borraccia . Combinate la bussola con la colla, dunque con la torcia elettrica; usate l’oggetto per fare luce sulla cuccia del cane e distrarlo. Assaggiate il liquido contenuto nella borraccia, dunque combinatela con il lievito e chiudetela con il tappo; non vi resta che lanciare la borraccia nel cumulo di neve sopra la cuccia per intrappolare il cane.

Scendete ed esaminate la batteria. Accederete ad un puzzle nel quale vi sarà chiesto di collegare cinque spine alle rispettive prese. Per farlo, dovrete distinguere accuratamente ciascun cavo dagli altri, dal momento che saranno imbrigliati. È possibile affrontare il puzzle con due livelli di difficoltà: la soluzione è la medesima per entrambi i casi.

Disponete i cavi come illustrato nella figura:

Capitolo II – Il segreto tra le montagne
Capitolo II – Il segreto tra le montagne – Enigma cavi

 

Spina 1 presa A ; Spina 2 presa E ; Spina 3 presa C ; Spina 4 presa B ; Spina 5 presa D

“E luce fu”. Esaminate il muro e noterete che ogni pilastro ospita una placca d’oro. Usate la ruota da preghiera sulla prima da destra per rimuoverla ed accedere ad un puzzle (un altro!…) che, una volta terminato, sbloccherà la porta segreta.

Qui dovrete girare i vari tasselli del mosaico in modo da far sì che il drago di sopra sia il doppio più lungo di quello sottostante. Anche stavolta avrete modo di selezionare il livello di difficoltà, il quale andrà ad influire sul numero di tasselli errati selezionabili. La soluzione, però, è identica. Per il corretto esito del puzzle, dovrete ottenere l’immagine seguente:

Capitolo II – Il segreto tra le montagne
Capitolo II – Il segreto tra le montagne – Enigma mosaico

Una volta entrati, esaminate tutte le iscrizioni presenti nella grotta, dunque parlate con Kim per concludere il capitolo.

Capitolo III – Corsa contro il tempo

Uscite dal vicolo e, una volta giunti nel mercato, oltrepassate la porta a Nord-Ovest. Raccogliete la manovella dal pozzo ed entrate. Parlate con il gendarme per fare il punto della situazione, dunque uscite per parlare con Hayes, il quale vi darà un anello . Per tutta la durata del capitolo, il vostro obiettivo sarà guadagnarvi 200 franchi. Tornate nel vicolo e date l’anello al mercante di gioielli in cambio di coupon e di 5 franchi . Entrate nel negozio di Hayes e parlate con Lacoste: vi negherà le medicine, dandovi un modulo di domanda da far timbrare.

Nel mercato, parlate con il fruttivendolo chiedendogli cosa vende al prezzo di 5 franchi: comprate mezza anguria e privatela della polpa usando la manovella. A questo punto, usate la porta ad Est per uscire dalla città, e raccogliete il fieno dalla mangiatoia; prima di andarvene, non dimenticate di prendere un cristallo grezzo dalle rocce vicino la tenda, usando la manovella.

Tornate in città, raggiungete il vicolo e parlate con l’incantatore di serpenti; proponetegli uno scambio: dell’acqua fresca in cambio del suo flauto. Andate al mercato ed entrate nella tintoria sul lato Ovest della piazza: chiedete al tintore dell’ acqua e versatela nell’anguria cava. Recatevi dall’incantatore ed effettuate lo scambio, ottenendo così il flauto ; approfittatene per farvi lucidare il cristallo da Jamil, usando il coupon che vi ha dato in precedenza.

Uscite fuori città e usate il flauto verso l’accampamento scrutabile in lontananza; attirerete un cammello: seguitene le orme per raggiungere il mercato berbero. Parlate con l’uomo all’entrata e procuratevi un buono per una djellaba . Tornate al mercato e presentate il buono al mercante di stoffe, che vi chiederà di che colore la vorrete: scegliete la djellaba bianca . Dirigetevi quindi in tintoria per farla colorare di blu: con vostro (poco) stupore verrete a sapere che il blu è terminato; fortunatamente si offrirà di tingerla gratuitamente per voi, a patto che andiate personalmente a ritirarli dai nomadi, donandogli del pane schiacciato . Fate come vi viene detto, dirigendovi verso l’oasi, offrite il pane come segno di riconoscimento e tornate con i colori per farvi tingere la djellaba .

Capitolo II – Il segreto tra le montagne

Tornate dai berberi ed entrate nella capanna dei combattimenti; accettate di battervi: verrete messi K.O. in un paio di secondi. Non demoralizzatevi ed entrate nella tenda a sinistra: parlate con lo sciamano e informatevi sui fiori di stramonio , soporiferi. Andate a prenderne un po’ nell’oasi, quindi tornate alla tenda dei combattimenti. ‘Allungate’ l’acqua contenuta nel secchio con un po’ di stramonio, dunque salite sul ring: stavolta, sarete voi a vincere! Verrete premiati con 100 franchi .

Tornate nei pressi della gendarmeria. Parlate con il gendarme e chiedetegli di timbrare il modulo: vi dirà di no. Non vi resta che uscire e ingegnarvi altrimenti. Piazzate il cristallo lì dove avevate trovato la manovella, e posizionate del fieno nei pressi della vettura, in modo che i raggi di sole, confluendo in un unico punto, appicchino un incendio. Questo basterà per distrarre il gendarme, che tenterà di spegnere il fuoco; approfittatene per parlare con Hayes e chiedergli di rubare per voi il timbro dalla scrivania: per farlo, avrà bisogno della manovella. Timbrate il modulo e portatelo a Lacoste, il quale vi permetterà di prendere la cassetta di metallo . Portatela subito al professor Hayes e in cambio otterrete sia la scatola che un rilevatore di metalli preziosi . Usate la manovella per rimuovere la sfera d’oro incastonata sul coperchio della scatola, quindi dirigetevi verso il banco delle scommesse sui bussolotti. Scommettete, e inevitabilmente perderete. Chiedete una rivincita, ma proponete di scambiare la pallina di legno con la vostra sfera d’oro: in tal modo, con l’aiuto del rilevatore, riuscirete sempre a sapere dove si trova la sfera. Ripetete l’operazione finché non avrete i soldi per pagare la cauzione , dunque fate rilasciare Hayes e godetevi la sequenza animata.

Capitolo IV – Nella tana del Leone

Appena arrivati, staccate il manifesto raffigurante la macchina fotografica, dunque esaminate la grata di scolo per notare che c’è qualcosa che luccica oltre di essa; per ora non potete raccoglierlo. Piuttosto, entrate nel museo e parlate con l’operaio – non dimenticate di prelevare il guanto e la carta vetrata dalla sua scatola; leggete il giornale per scoprire che un vostro vecchio amico parteciperà alle olimpiadi di Berlino; esaminate il cestino e raccogliete il coperchio , il mazzo di fiori secchi , il filo e il collo di bottiglia – non dimenticate di esaminare tutti gli oggetti con il tasto destro; avvicinatevi all’argali (è imbalsamato, non temete!) e tagliategli la barbetta usando il collo di bottiglia.

Raggiungete lo stadio e cercate di entrare: vi serve un press-pass! Parlate con il suonatore d’organetto, poi esaminate le bombole d’elio e usatele per gonfiare il guanto . Dirigetevi verso Pariser Platz. Una volta arrivati, provate ad entrare nell’ufficio, che naturalmente sarà chiuso; verrete interrotti da un giornalista. Dopo averci scambiato quattro chiacchiere, prendete il tovagliolo , dunque sporcatelo con la macchia di ketchup sulla tovaglia. Legate il filo al guanto gonfio per ottenere un palloncino e regalatelo al bimbo nel carrozzino, il quale “vi ricompenserà” con il suo lecca-lecca . Scambiate quattro chiacchiere con il fotografo e tornate al museo.

All’esterno, usate il lecca-lecca per recuperare la moneta sul fondo del tombino: siete ricchi! Entrate nell’edificio e sporcate la maniglia della porta aperta con il ketchup, dunque usatela per “stampare” un bel simbolo di divieto sul manifesto della macchina fotografica.

Ritornate a Pariser Platz e impiastricciate con il lecca-lecca il cartello in prossimità del fotografo, dunque affiggete il manifesto su di esso. Avvisate il fotografo e, non appena si sarà allontanato, rubategli la macchina fotografica . Entrate nella cabina telefonica e telefonate al Cafè Erika usando la moneta, spacciandovi per il superiore del giornalista che siede al tavolo lì vicino; approfittate della sua temporanea assenza per fare man bassa dei suoi averi, privandolo della tessera da giornalista e dei suoi occhiali .

Raggiungete lo stadio, e tirate una bella lucidata al coperchio del cestino con la carta vetrata, dunque barattatelo con il cappello del suonatore d’organetto. Usate il lecca-lecca per rendere la barba di argali più adesiva e avrete ultimato il vostro travestimento da giornalista: baffi, cappello, macchina fotografica, occhiali e, naturalmente, press-pass.

Dopo aver parlato con l’atleta, raccogliete i lacci delle scarpe, il detergente (nel bidone), il gancio appendiabiti, un asciugamano . Usate il gancio per aprire la grata del condotto d’aerazione e attraversatelo per raggiungere il ripostiglio. Esaminate il tavolo e raccogliete il metro a nastro , oltre che le palline da ping pong . Provate a forzare l’armadietto più esterno con il gancio: Fenton si accorgerà che l’estremità dello stesso è troppo grande. Al che, raccogliete un manubrio e posizionate il gancio sul piede dello scaffale, legandolo saldamente con i lacci: colpitelo con il manubrio per deformarlo. Adesso, potete utilizzarlo per aprire l’armadietto e recuperare la divisa da giudice di gara .

Uscite fuori a dare un’occhiata in pista, soffermandovi sul tavolino e sui cavi elettrici. Tagliate il metro con il collo di bottiglia, dunque ripetete l’operazione in modo da privare il metro dei 25 cm . Inzuppate le palline da ping-pong nel detergente e versate la poltiglia acida nel bidone dell’immondizia all’interno spogliatoi. Intingete l’estremità del metro nella “colla vinilica” e incollatela alla rotella metrica . Adesso che Giovanni Muciaccia può dirsi fiero di voi, avvicinatevi alla luce mal funzionante nei corridoi e sfruttatela per dare fuoco ai fiori secchi: posizionate la fiaccola su uno dei sostegni a muro in prossimità dei cavi e avrete due giudici di gara fuori dai piedi. Non vi resta che sostituire il metro regolamentare con il vostro per avere accesso sicuro al ricevimento.

Una volta giunti al museo, come prima cosa dovrete sbarazzarvi degli invitati: sbarrate la porta d’ingresso con il cordone rosso. Recatevi al guardaroba e rubate una sciarpa , dunque esaminate le vetrinette in fondo alla stanza; infine, raccogliete la bottiglia di champagne e il bicchiere che, se opportunamente esaminati, vi daranno modo di recuperare un tappo di sughero – dal quale potrete ricavare un filo metallico . Usate quest’ultimo per scassinare la porta del ripostiglio, in modo da entrare in possesso del mocio e dell’ acido cloridrico . Versate l’acido sulla serratura della porta accanto e potrete scendere al piano di sotto.

Dopo la sequenza, tentate di aprire la cassetta rossa: la maniglia si staccherà. Tornate sopra e usatela per forzare la vetrinetta contenente il chiodo da alpinista . Scendete al piano di sotto; mettete insieme chiodo, mocio e sciarpa e usateli per azionare la leva sottostante alla passerella. Mettete il tappo di sughero al suo posto (non pensate male, nella bottiglia!) e stappate la bottiglia per spararlo sull’altro pannello di controllo e attivare la turbina al centro della stanza. Questo terrà decisamente occupati i due scienziati, abbastanza da permettervi di fare tutto il rumore che vorrete: come prima cosa, aprite l’armadietto rosso usando la maniglia, in modo da recuperare la manica antincendio , che potrete legare alla ringhiera. Lanciate l’altro capo della fune verso la porta illuminata da luce rossa e calatevi fin laggiù. Una volta dentro, raccogliete la borsa contenente i documenti per concludere allegramente il capitolo.

Capitolo V – Dietro le linee nemiche

Non appena avrete preso il controllo di Fenton, parlate con la guardia ed esaminate il cartello e il distributore di caramelle. Raccogliete una candela dall’altare, poi il cavo metallico . Avvicinatevi al portone metallico e grattate via il muschio sulla destra per appurare che si tratti dell’entrata della miniera. Tagliate la corda che regge il carrello usando il filo metallico, in modo da disfarvi della guardia; ciò vi permetterà di prendere l’ ascia indisturbati, e di usarla per staccare la lanterna dal vagone. Combinatela alla candela e, usando l’ascia, spezzate la catena che sigilla la porta della miniera ed entrate.

Attraversare una miniera è un gioco da ragazzi: vi basterà seguire il binario più in alto rispetto allo schermo. Premuratevi soltanto di effettuare una piccola deviazione poco prima dell’entrata per il castello, svoltando verso il basso e proseguendo verso destra: in fondo a un cunicolo, troverete uno scheletro, accanto al quale vi sarà un pentolino , che vi tornerà utile.

Giunti nel laboratorio del castello, spostate la tenda e rovistate tra le mensole dello scaffale; troverete uno schiaccianoci e uno specchio opaco . Prendete il trapano sulla mensola ed estraete il gancio conficcato nella trave, tirandolo con lo schiaccianoci. Salite al piano di sopra e private l’armatura dei guanti d’arme , prendete il pellame appeso alla parete, il candeliere e qualche soldatino di stagno . Uscite fuori, raggiungendo il balcone, e staccate il cannocchiale usando il trapano. Tornate al laboratorio e mettete i soldatini nel pentolino e cuoceteli a fuoco lento sul braciere; versate il contenuto nell’incavo del candeliere e, una volta raffreddatosi, staccate il dischetto di metallo con il trapano: avete forgiato una moneta , adesso potete comprare le caramelle!

Tornate alla stazione, inserite la moneta da bravi falsari e, una volta ottenute le quattro caramelle effervescenti , riempite il pentolino con l’acqua piovana contenuta nel bidone, all’angolo del fabbricato. Mettete le caramelle effervescenti nel pentolino e versate l’acqua sulla pelle animale, che ora potrete usare per lucidare lo specchio . Tornate al piano di sopra del castello e infilate il gancio nella fessura sovrastante il tavolino: ad esso appendete lo specchio. Guardate attraverso lo specchio usando il cannocchiale e avrete modo di sbirciare tra i documenti del crucco.

Uscite in balcone e godetevi il panorama con il telescopio: esaminate la locanda per pensare alle cotolette e la chiesa per orientarvi. Non vi resta che scendere in laboratorio e spegnere il fuoco usando la pelle animale, in modo da svelare una scaletta di metallo che da sul tetto. Salite sulla scala aiutandovi con i guanti metallici, e dal cornicione raggiungete la torre nord.

Usate il trapano per forare il centro della lastra circolare di pietra, ed infilatevi il gancio; sfruttate la carrucola per abbassare il lampadario, in modo da agganciarlo alla lastra di pietra: solleva telo per scoprire il passaggio segreto. Scendete le scale ed esaminate tutte le vetrinette; l’ultima che osserverete conterrà la mappa di Piri Reis: usate l’occhio del drago per concludere il capitolo.

Capitolo VI – L’occhio della Tigre

Arrivati in India, cominciate col raccogliere le piume di gallina; rovistate tra i cocci e raccoglietene un po’, assieme alla brocca e alla cesta ; non dimenticate di prendere anche il cencio , la canna di bambù e un fascio di erba secca . Posizionate il fascio sul braciere spento, dunque prendete altra erba. Percorrete il sentiero, raggiungendo la palude: prendete i funghi e le erbe.

Tornate al villaggio e tagliate la cesta con i cocci per ottenere una corda , dei bastoncini e dei sassi. Dunque esaminate la capanna nell’angolo in fondo a sinistra: parlate con l’uomo anziano ed esaurite tutti gli argomenti. Accendete il fuoco con la pietra focaia, dopodiché mettete i funghi nella brocca e posizionatela sul fuoco: una volta che i funghi saranno cotti, recuperate la brocca aiutandovi con il cencio. Combinate i bastoncini con i cocci e le piume, in modo da ottenere una freccetta ; intingetela nei liquido soporifero e combinatela alla canna di bambù: così facendo confezionerete una cerbottana . Ora avete bisogno di un’esca; attirate la capretta con le erbe e poi legatela all’albero con la corda. Tornate nella palude ed attirate l’attenzione della tigre, fino a portarla nel cuore del villaggio: sparate la freccia per addormentarla.

Una volta che il vecchio vi avrà indicato la strada per il tempio, tuffatevi. Riempite la brocca d’acqua e tornate alla palude. Salite sull’aereo e raccogliete la scatola dalla cabina, all’interno della quale troverete una radio : esaminandola, la manovella si staccherà . Poco male: utilizzatela per forzare il pannello proprio accanto la cabina di pilotaggio in modo da ottenere un cavo elettrico . Tornate al villaggio e bagnate la pozza di sangue con l’acqua, dunque intingetevi lo straccio. Tornate al lago e legate lo straccio insanguinato al cavo elettrico, collegandolo alla radio. Lanciate il cavo nell’acqua e, una volta che lo squalo si sarà avvicinato, inserite la manovella e giratela per sbarazzarvene definitivamente.

Tuffatevi, raccogliete il tubo , osservate l’incavo del cancello e risalite. Sbarazzatevi delle piante rampicate sulla colonna, quindi inzuppate la scatola nell’acqua del lago. Tornate alla palude e recidete la liana usando il tubo, raccogliendo la linfa oleosa nella brocca. Versate la linfa sui rilievi della colonna e imprimeteli nel cartone bagnato, in modo da ottenere un calco dell’incavo all’entrata del tempio. Tuffatevi nuovamente e usate la brocca per recuperate l’ argilla sita sul fondo del lago. Riempite il calco con l’argilla e cuocetela con il fuoco nel villaggio, per poi recuperarla con il tubo. Tornate all’entrata del tempio e usate la chiave per entrare.

Una volta dentro, non dovete far altro che raccogliere i sei dischi di pietra nella stanza: tre sono sul pavimento, altri tre infissi nelle pareti affrescate. Esaminate l’altare e colmate i sei incavi con i dischi, dunque spingeteli verso l’interno: così facendo otterrete la seconda chiave per Shambala , completando il penultimo capitolo.

Capitolo VI – Il cuore del mondo

Benvenuti a Shambala! In questo capitolo dovrete alternare continuamente l’uso di Richard e Fenton, al fine di permettere al vostro beniamino di salvare il mondo. Per farlo, dovrete intervenire nel passato usando Richard per permettere a Fenton di proseguire.

Impersonate Richard e raccogliete la noce tra le cianfrusaglie in basso a destra, dunque prendete la ruota di legno dalla nicchia e, prima di uscire, prendete una torcia . Rimuovete il paletto in prossimità del ponte e, una volta aggiunto all’inventario (a cui si aggiungerà anche una catena ) usatelo per colpire il cumulo di terra sulla sinistra. Rimuovete la roccia che devia il corso d’acqua e usate nuovamente il paletto per sbarazzarvi della stalattite, liberando così l’uscita.

Varcate il passaggio appena liberato e raccogliete la pietra cubica . Tornate indietro e questa volta seguite il sentiero, in modo da accedere alla mappa; recatevi al Tempio del Fuoco e combinate la catena con la torcia, dunque calatela nel magma. Nella coppa destra della statua, piantate la noce, seppellendola con il terriccio. Raggiungete il Tempio della Luce e staccate la stalattite di ghiaccio , posizionandola nella pozza in fondo e sciogliendola con la torcia: legate la catena alla ruota di legno e immergete il tutto in acqua.

Tornate al corso d’acqua e, questa volta, sciogliete la vernice del sarcofago con la torcia. Ritornate nella grotta iniziale e posizionate la pietra cubica sul gradone su cui cadono le gocce d’acqua.

Assumete il controllo di Fenton e raccogliete la pietra cava posizionata da Richard. Uscite e aprite il sarcofago, raccogliendo un osso ; prendete dei sassolini in prossimità del corso d’acqua. A questo punto uscite sulla destra e raccogliete i cristalli , dunque osservate l’accampamento nazista: nei panni di Kim, esaminate tutto ciò che è a portata di sguardo.

Tornati nei panni di Fenton, dirigetevi verso il Tempio della Luce e tirate la catena per recuperare un blocco di ghiaccio contenente la ruota di legno. Posizionate i cristalli nei rispettivi incavi per ottenere il primo pezzo dell’amuleto del drago .

Raggiungete il tempio del fuoco e calate il blocco di ghiaccio nella lava, in modo da recuperare la ruota ; posizionate l’osso nella coppa sinistra; dunque legate la pietra cava alla catena, immergetela nella lava fino a riempirla e posizionatela nella nicchia al centro della statua per ottenere il secondo pezzo dell’amuleto del drago .

Non vi resta che tornare alla grotta iniziale e sistemare la ruota nella nicchia, lì dove l’avete presa nei panni di Richard. Mettete dei sassolini nelle bocche delle tre teste per ruotare i tre dischi al centro della stanza: dovrete farli girare fino ad allineare i tre simboli rossi rispetto all’altare.

Per farlo, tenete a mente che, partendo da sinistra:

la prima testa ruota il disco interno e quello esterno contemporaneamente;

la seconda testa ruota il disco interno e quello centrale contemporaneamente;

la terza testa ruota unicamente il disco interno;

Di conseguenza, non vi resta altro che partire dal disco esterno, poi quello centrale ed infine quello interno.

Raccogliete l’ultimo pezzo dell’amuleto del drago e combinatelo agli altri due. Uscite e raggiungete la rupe che affaccia all’accampamento: usate l’amuleto sul campo di forza.

A questo punto, dovrete alternare l’uso di Kim e Fenton. Nei panni di Fenton non dovrete far altro che indicare al dragone in quale punto attaccare, fino alla dipartita di tutti e sei gli avamposti nazisti. Con Kim, invece, colpite il tavolo con un calcio e raccogliete un coccio di bottiglia per liberarvi dalle corde.

Nell’ultima sequenza giocabile, Kim e la contessa si batteranno; avrete la possibilità di condurre il combattimento a vostra discrezione: l’esito sarà sempre positivo, ma la dipartita della Contessa varierà a seconda delle vostre scelte. Mettetevi comodi e godetevi la sequenza finale: avete completato Lost Horizon!…

…quasi! Infatti, subito dopo i titoli di coda, sbloccherete una sezione Extra (accessibile dal menù principale) grazie alla quale avrete modo di combattere nuovamente il battaglia finale , affrontare un semplice puzzle promozionale di Secret Files 3 , o giocare Lost Horizon in versione prototipo nei panni di Kim, con personaggi inediti e una trama differente!

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