Tra le tante etichette date ai videogiochi, c’è anche quella di “arte”. Per quanto possa sembrare ardita, trattandosi pur sempre di un mondo legato al consumo, questa definizione si è rivelata calzante in più di un’occasione. Il riferimento è a quei videogiochi che non hanno seguito il trend del momento o comunque i canoni tipici di un genere o di un periodo, ma hanno osato, portando la produzione videoludica ad un livello differente. Nella scorsa generazione, sicuramente uno dei titoli appartenenti a questo gruppo è stato “Rez”, atipico shooter di tale Tetsuya Mizuguchi , in cui un informe protagonista viaggiava in scenari psichedelici sparando a nemici altrettanto psichedelici, dando vita ad un connubio quantomeno singolare tra immagini, colori e suoni, in quanto la musica di sottofondo era legata a doppio filo con ciò che accadeva sullo schermo. “Rez” fu accolto molto positivamente sia dalla critica, che ovviamente ne ha esaltato la creatività, che dal pubblico, ampliatosi di recente proprio con la pubblicazione su Xbox Live Arcade della conversione in HD.

Ora siamo alle soglie di una nuova epoca: le periferiche di movimento stanno prendendo sempre più piede, con l’avvento di Playstation Move e di Kinect . E così Tetsuya Mizuguchi è tornato con un nuovo esperimento, capace di sfruttare le potenzialità di questi controller sensoriali, sotto la bandiera di Ubisoft . Andiamo a conoscere “Child of Eden” . Una premessa è però doverosa prima di passare in rassegna questo interessante progetto del padre di “Rez”: descrivere a parole un gioco del genere è estremamente difficile. Più che un gioco è una vera e propria esperienza all’insegna della “sinergia”.

Con la sola imposizione delle mani

Partiamo dalla ridottissima trama che sorregge il titolo. In Child of Eden saremo protagonisti del viaggio all’interno della rete “Eden” (praticamente Internet, ma strafatta di LSD) al fine di combattere contro una serie di virus che stanno attaccando i vari archivi del sistema per prenderne il controllo, partendo da un’intelligenza artificiale da loro imprigionata. Ebbene, il nostro compito sarà esattamente quello di salvare la suddetta IA, distruggendo i gioiosi virus che tenteranno di sbarrarci la strada. Per fare questo saremo, ovviamente, opportunamente armati. A nostra disposizione ci saranno un raggio a caricamento, un “vulcan” a ripetizione e una sorta di bomba utilizzabile solo in talune occasioni. Basta puntare il cursore su schermo verso il nostro bersaglio e fare fuoco. Penserete: “dov’è la novità?”. La particolarità non è il “cosa” va fatto, ma il “come”. A fianco del normale controllo tramite joypad, infatti, “Child of Eden” sarà il vero debutto in pompa magna delle periferiche di movimento delle nostre adorate console HD casalinghe, e ci riferiamo in particolare al Kinect. Il dispositivo Microsoft, finora apparso sottotono, dalla presentazione data da Mizuguchi stesso sembra essere il perfetto “joypad” per il gioco. Basta mettersi di fronte alla telecamera e spostare la mano per muovere il cursore, chiuderla e aprirla per il raggio da caricare, alzare entrambe le braccia per detonare la bomba e battere le mani per cambiare arma. Il risultato è un connubio veramente suggestivo tra le immagini sullo schermo, la musica a cui la “battaglia” dà vita e i nostri movimenti. Se c’è un titolo che sembra avere il potenziale di aprire la strada per lo sfruttamento dell’enorme potenziale del Kinect, quello è “Child of Eden”.

Nell’archivio dell’Eden

Ma Child of Eden com’è strutturato? La nostra avventura si svolgerà lungo cinque scenari, chiamati archivi, che compongono la rete Eden. Sebbene il numero dei livelli sia limitato, va detto che il sistema tiene conto delle nostre prestazioni e regola l’esperienza a seconda della nostra bravura, mantenendo così il gioco divertente e vario anche di fronte a numerose ripetizioni. Ogni archivio è uno scenario in continuo mutamento, con nemici che a loro volta si “involvono” ad ogni colpo, fino a dissolversi. Le immagini sono nitide, colorate e fluide, che coinvolgono il giocatore in un viaggio assolutamente psichedelico. La colonna sonora presenta brani elettronici che si arricchiscono di tracce ed effetti ad ogni colpo messo a segno. L’impressione che si ha giocando è che siano i nostri movimenti a modificare paesaggio e sottofondo, con il risultato di far sentire il giocatore padrone completo di ciò che succede sul suo schermo.

In definitiva, allo stato attuale dei lavori, sembra che Mizuguchi ci stia per regalare un altro piccolo capolavoro, destinato a riscrivere il concetto di videogioco. La sinergia che gli elementi del gioco sembrano possedere, dai controlli alla musica passando per le immagini, porta il prodotto videoludico su un livello completamente diverso. L’uscita del gioco è prevista intorno ad aprile 2011, ma ovviamente siamo ancora di fronte ad un work in progress. Attendiamo la versione definitiva per capire se davvero Ubisoft sarà riuscita a mantenere quanto di buono visto finora.

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