Nelle mani degli sviluppatori di Spellbound è affidato lo sviluppo del quarto gioco di ruolo della serie “Gothic”, prodotta da JoWood Productions e in origine affidata ad altri programmatori. Già, perché nel 2006 approdò sugli scaffali Gothic 3, un ostico gioco di ruolo, bello a vedersi ma colmo di bugs, sviluppato da Piranha Bytes. Purtroppo la carente – e proverbiale – realizzazione tecnica del terzo titolo, di quella che è considerata una delle più belle saghe di giochi di ruolo nella storia, ha sortito come unico effetto la piena bocciatura dei Piranha, costringendo JoWood a cercare un team di sviluppatori più capace. Ai Piranha Bytes non fu data altra scelta che cercare altri lidi, continuando la loro esperienza in quel Risen, uscito un anno fa, che ha riscosso un bel po’ di consensi.
Vecchia serie, titolo nuovo
Le aspettative di JoWood riguardo all’unico gioco in grado di insidiare l’egemonia di Bethesda Studios (gli autori di Oblivion e Fallout 3, ndr) devono essere veramente elevate, se hanno mandato via Piranha Bytes. Lascia perplessi la scelta di affidare lo sviluppo di un videogioco di ruolo ad un team come Spellbound, che nel proprio curriculum vanta molti titoli strategici ma praticamente nessun Gdr. In ogni caso, quello che fino ad oggi poteva essere un ragionevole dubbio, sta lentamente dissipandosi in piacevole sorpresa.
La prima novità a precedere l’uscita del “quarto Gothic” è il titolo, Arcania, completamente slegato dai predecessori per indicare una rivoluzione di stile. La seconda novità a seguire immediatamente è data dal motore di gioco che lascia a bocca aperta per pulizia grafica e livello di dettaglio.
E’ ancora troppo presto per esprimersi a livello di intelligenza artificiale, animazioni e gestione degli effetti speciali, ma già dalla versione “Alpha” del gioco, l’acquolina in bocca viene dopo pochi secondi.
Una vera gioia per gli occhi? Speriamo!
Il motore di gioco di Arcania, contrariamente alle ultime tendenze, non è il versatile Unreal Engine 3, né uno dei prodigiosi “engine” sfornati da Bioware o da Crytek. E’ motore grafico praticamente sconosciuto ma dannatamente valido e sorprendente: immaginate un gioco in cui il passaggio da giorno a notte, da sereno a pioggia torrenziale sia tra i migliori mai visti. Ora immaginate che una pioggia insistente, della durata di alcune ore, che forma immancabili pozzanghere nei punti in cui il terreno è più sconnesso. Pozzanghere che non potrebbero mai formarsi dopo una pioggerella di alcuni minuti. Immaginate l’acqua piovana che scivola lungo le pareti rocciose, sulle pietre che teniamo d’occhio, sull’armatura del nostro alter-ego. Foreste di conifere rigogliose e piene di fogliame, terreni ricchi di flora, steli d’erba a perdita d’occhio e spiagge dorate. E’ solo la punta di uno splendido iceberg tecnico che, speriamo caldamente, venga sfruttato a dovere per regalare una delle esperienze più belle, videoludicamente parlando.
Un po’ di storia senza guastare le sorprese
Arcania è il terzo seguito della serie “Gothic” e in quanto tale narrerà delle vicende che si svolgono dieci anni dopo gli eventi a cui abbiamo assistito in Gothic 3 e nella sua espansione “Forsaken Gods”. Senza rovinare la sorpresa a nessuno, diciamo solo che torneremo a controllare un eroe senza nome, ma non sarà lo stesso eroe che abbiamo controllato nei precedenti tre episodi. Che fine abbia fatto quello precedente starà a noi – veterani o neofiti – scoprirlo. L’inizio del gioco sarà ambientato in un isolotto di modeste dimensioni, in cui si svilupperà l’immancabile tutorial. Dopo di questo passeremo all’isola più grande dove, verosimilmente, passeremo la maggior parte del nostro tempo-
Non più esclusiva Pc, ma un gioco per tutti
Un’altra decisione coraggiosa e doverosa, operata da JoWood, è stata quella di rendere Arcania un titolo destinato a tutte le piattaforme di gioco disponibili. Le console d’alta definizione e le piattaforme “Windows”, dunque, saranno equamente supportate. La diretta conseguenza di questa scelta è quella di adattare il sistema di controllo e di combattimento ai joypad, non più alla tastiera. In una decina di tasti, quindi, troveremo tutto quello che ci occorre per esplorare, tirare di scherma, tirare con l’arco ed evocare magie elementali. Le abilità del personaggio saranno sviluppate e sbloccate con l’immancabile schema “ad albero” per incentivare la personalizzazione al proprio stile di gioco. I controlli saranno alla portata dei neofiti quanto dei veterani e implementeranno alcune caratteristiche presenti in giochi passati ma di successo. Scopriamo insieme quali.
Un po’ The Witcher, un po’ Fable, passando da World of Warcraft
In Arcania: A Gothic Tale i combattimenti saranno una parte essenziale del gioco. Anche se non mancherà mai la componente esplorativa e quella più marcatamente “ruolistica”, la componente d’azione è sempre e comunque quella più preponderante. A rendere tutto più semplice viene il già citato sistema di controllo che affida a ciascun tasto una tipologia d’accatto. Quello che vogliamo evidenziare qui è che ciascun tipo di offesa è distinto da una caratteristica peculiare. Gli attacchi con la spada possono divenire oggetto di “combo” in maniera del tutto analoga a quanto visto in “The Witcher”, con l’arma che si illuminerà nel momento in cui dovremmo ordinare un nuovo colpo con la pressione di un tasto. Tempismo e riflessi, dunque, saranno sempre chiamati in causa e in maniera sempre più determinante. Quando si usa l’arco, poi, potremo attivare un sistema di “aggancio” del nemico, molto utile per guadagnare precisione ma decisamente controproducente in quanto i danni inflitti saranno decisamente decurtati. Quando attingeremo dalle forze della natura basterà prolungare la pressione del tasto corrispondente per ottenere un incremento al danno magico: un discorso molto simile a quello offerto dalla premiata serie “Fable”.
Infine, l’ultima dedica sembra essere rivolta al celeberrimo World of Warcraft, da cui sembra ereditata la mini-mappa che giacerà all’angolo dello schermo, la quale aiuterà ad orientarsi e ad indicare i luoghi di maggior interesse per il giocatore.
Attendere prego
Non mancano i numeri a far da corollario all’ultima fatica di Spellbound. Sembra infatti che le variabili di oggetti, armi, armature, scudi ed altro superino abbondantemente il centinaio di unità. Ancor più affascinante è la prospettiva di avere tanti oggetti tutti diversi tra loro: comprare un’armatura nell’entroterra non vorrà dire comprarne una fotocopia in riva al mare. Lo stesso tipo d’armatura avrà estetica diversa, almeno è quello che dichiarano da JoWood e dagli studi di sviluppo. Arcania sarà un gioco lungo ed appassionante, richiederà almeno cinquanta ore di gioco per essere completato, almeno il triplo se vorremo compiere tutte le missioni secondarie ed esplorare ogni più recondito anfratto delle isole in cui è ambientato il gioco.
L’ultima fatica di JoWood e Spellbound mira alla palma di “più interessante gioco di ruolo dell’anno”. E’ previsto per il prossimo autunno, che non è molto lontano, il vero problema sarà resistere nell’attesa.