Un po’ di storia

SNK nel corso degli anni 90′ ha contribuito a creare veri e propri punti di riferimento per molti generi, incidendo in modo particolare nei picchiaduro. Tra le loro serie beatem’up più famose troviamo proprio Samurai Shodown, che si affianca alle altre saghe ormai leggendarie del team di Osaka, come Fatal Fury, King of Fighters, Last Blade e le celebri partecipazioni nei picchiaduro Capcom . L’idea vincente alla nascita della serie fu l’introduzione delle armi bianche negli scontri, offrendo qualcosa di diverso dai titoli esistenti. Molto amata in sala e tra i fortunati possessori del Neo Geo, la serie è poi tornata su Playstation 2 con due capitoli: IV e V, e su Ps2 e Wii con il More of the Same chiamato Anthology. Gli ultimi due capitoli hanno evidenziati alcuni limiti, dettati soprattutto dall’obsolescenza di un certo tipo di gameplay, anche se il fascino della rappresentazione con grafica bidimensionale è rimasto invariato. Con questa uscita su Xbox 360, SNK ritenta il grande passo, rivoluzionando il gioco, passando dalla grafica 2D a quella 3D , con tutti i rischi del caso. Un tentativo fu già fatto verso la fine degli anni 90′, sul cabinato chiamato Hyper Neo-Geo 64, con due episodi della saga, non accolti positivamente dal pubblico, sancendo così il ritorno alle due dimensioni. Per questo motivo l’uscita su console HD è attesa dagli appassionati della storica serie con molta curiosità, ma anche con non pochi dubbi e perplessità.

Niente di nuovo

La prima cosa che si intuisce una volta avviato il gioco, è che il team di sviluppo non ha voluto stravolgere più di tanto la propria serie, limitando l’innovazione alla grafica a tre dimensioni. Le modalità selezionabili sono le minime che ci si aspetterebbe di incontrare in un qualsiasi picchiaduro uscito dopo Street Fighter 2 . Troviamo uno Story Mode, che nei fatti altro non è che un Arcade Mode composto da sfide contro avversari controllati dal computer, introdotti (raramente) da una cut-scene. Le altre due modalità di gioco principali sono il Versus, che ci permetterà di batterci contro un avversario del computer o un giocatore umano, e il Survivor che si riassume in una serie di scontri che termineranno solo quando verremo sconfitti. Le restanti modalità che compongono il Menù Principale sono la Practice, mero allenamento, e la modalità online Xbox Live, di cui parleremo più avanti, oltre alle scarne opzioni e possibilità di visualizzare i migliori replay. Le poche modalità a disposizione sono, almeno parzialmente, dovute alla natura coin-up della serie ma, a onor del vero, è una scusa che regge poco al giorno d’oggi, mostrando più pigrizia che tradizionalismo .

Il naufragio delle tre dimensioni

Una volta arrivati al Menù Principale troviamo subito un design raffinatissimo e dettagliato, con uno stile “disegnato” in grande sintonia con lo spirito e le atmosfere del paese del Sol Levante. Anche la selezione dei personaggi evidenzia molte rifiniture artistiche, dal disegno che li raffigura, ai menù di caricamento della partita. La preoccupazione per il comparto grafico diventa triste realtà quando, durante il caricamento della partita, gli splendidi e ispirati disegni dei duellanti diventano, quasi come fosse un brutto incantesimo, dei piatti e monotoni ammassi di poligoni senza carattere. Già al primo secondo di gioco lo scempio compiuto sarà lampante e indifendibile. Trovare un aspetto positivo nella realizzazione tecnica di Samurai Shodown Sen è un compito difficoltoso, che probabilmente non darà nessun frutto nonostante la tanta fatica impiegata. I fondali si mostrano in tutta la loro triste povertà, dettagli assenti e spesso vistose e orribili texture spalmate sullo sfondo per nascondere chissà che altre magagne (esempio l’improbabile tramonto nell’ambientazione Western). A rafforzare la tesi, noterete che praticamente tutte le mappe sono scure e con parecchie zone d’ombra anche in pieno giorno. La qualità dei fondali è senza dubbio inferiore a moltissime produzioni, tutt’altro che blasonate, apparse oramai moltissimi anni fa su macchine come Dreamcast o Playstation 2 . Se speravate che almeno i personaggi o le animazioni risollevassero la situazione, allora vi sbagliate di grosso. I combattenti sono dettagliati in modo appena sufficiente, quantomeno nei volti, ma le loro movenze sono assolutamente innaturali e rigide, rivelando una legnosità che da tempo non si vedeva su console HD. Talvolta schizzerà un po’ di sangue, non sempre con coerenza, e chiudendo uno scontro con un colpo effettuato con il grilletto destro, vedremo qualche mutilazione (una mano mozzata o un corpo diviso in due) oppure un improbabile flusso di sangue fuoriuscire dal petto dello sconfitto. Queste sequenze, con una credibilità da fare invidia ai celebri splatter movie di Peter Jackson, renderanno comunque i momenti in Versus ricchi di ilarità e di attimi trash. Ma il colpo di grazia è dato dall’impressionante piattezza artistica del gioco , che al contrario aveva nelle sue apparizioni passate sempre incantato i giocatori di tutte le generazioni. Il sonoro si dimostra senza infamia e senza lode, con un buon doppiaggio e belle musiche d’atmosfera dei menù, ma nelle fasi ingame tutto questo scompare, lasciando spazio a tristi e monotoni campionamenti sonori e urla assortite.

Un gameplay più rigido che solido

Tuttavia non è il comparto grafico a affossare il prodotto di SNK ma è proprio il punto cardine di un picchiaduro, ovvero la giocabilità. Il sistema di combattimento, già per tradizione della serie tutt’altro che veloce, viene spogliato della sua tecnicità, riassumendosi a un insieme di tasti premuti a caso. Le combo impegnative sono ovviamente presenti nel gioco ma, in linea con la semplificazione tanto di moda oggi, i fendenti ottenibili proprio con le combo sono tranquillamente effettuabili con i grilletti e i dorsali, senza la pressione di altri tasti. Quindi perchè effettuare una combinazione di tasti che, oltre a essere di difficile esecuzione, sarà sempre di potenza uguale (e spesso addirittura inferiore) a quella di una mossa ottenuta con un unico tasto? Grazie a questa discutibile scelta gli scontri si ridurranno a imbarazzanti pressioni dei medesimi, potentissimi, tasti in grado di dimezzare in un colpo solo la barra d’energia, facendo prendere la polvere ai vari tasti A, B, X e Y. La parata è effettuabile con la levetta inclinata all’indietro in base all’altezza del colpo, come da tradizione, ma evidenziando non pochi disagi. Talvolta il personaggio si parerà anche senza muovere alcun tasto o levetta, in modo assolutamente inspiegabile, mentre parandoci con le levette spesso verremo colpiti. La lentezza generale del complesso fa il resto, rendendo il titolo quasi ingiocabile. Per dare un’idea di quanto male siano calibrati i controlli, basta dire che sarà difficile muoversi anche all’interno della schermata di selezione personaggio, con il cursore che spesso farà più passi tra le caselle di quanti richiesti. Tirando le somme, il gameplay si rivela addirittura più desolante del comparto tecnico , palesando fin dalla prima partita dei limiti assolutamente inaccettabili.

Longevità e Xbox Live

Come detto in apertura, Samurai Shodown Sen non brilla certo per la varietà o per il numero di modalità a disposizione. C’è da dire che gli appassionati degli Obiettivi Sbloccabili avranno comunque parecchio lavoro da fare anche se, per colpa di un gameplay malcalibrato, lento e frustrante, giocare potrebbe davvero essere un tormento. Per quanto riguarda le sessioni in Live, dobbiamo constatare che è praticamente impossibile trovare degli scontri, anche dopo parecchi tentativi.

Brevi considerazioni a margine di carattere concettuale

E’ impensabile che SNK abbia voluto imporre al gioco il 3D per spinta tecnologica, ancora più improbabile per scelta artistica . Molto più verosimilmente si tratta di una scelta dettata da logiche di carattere commerciale, pensando di poter rientrare facilmente nel mercato e coglierne la sua evoluzione (o involuzione?). Da questo punto di vista, la mossa si è rivelata sbagliata per alcune ragioni in verità piuttosto semplici. La concorrenza molto forte di Soul Calibur, saga che più di tutte ha saputo cogliere e traslare l’eredità spirituale di Samurai Shodown, e i gusti ormai settorializzati e omologati, tagliano fuori produzioni retrò come quelle dei ragazzi di Osaka. E’ davvero poco credibile sperare che le tre dimensioni possano risolvere il problema, anzi, un cambiamento forzato come questo preclude maggiori quote di mercato, ripudiando i fedelissimi. L’ennesima dimostrazione di come molti titoli debbano restare a due dimensioni senza inseguire pindariche statistiche tecniche di conteggio di poligoni o, ancora peggio, l’uniformità estetica, a danno della memoria e dell’eredità artistica di un videogame . Sega, dopo anni di testardi e reiterati disastri, ha fatto tornare a casa Sonic. Che sia un ben augurante, segnale di un ritorno alle origini anche per altri grandi del passato?

Conclusioni

Samurai Shodown Sen è un disastro su tutta la linea. Da un punto di vista grafico vecchio di almeno dieci anni, un livello artistico sotto lo zero e con una giocabilità praticamente inclassificabile, il titolo SNK si candida a nuovo portabandiera dei disastri del salto dal 2D al 3D. Oltre ai bellissimi artwork, ovviamente disegnati, che rendendo molto interessante la custodia e i menù, è difficile salvare qualcosa di questo titolo; se non indirettamente qualche risata in Versus con un amico ma, non c’è bisogno di ribadirlo, non è esattamente un punto a favore.

CI PIACE
Custodia e Menu di gioco disegnati molto bene
In multy strappa qualche risata...
NON CI PIACE
? ma non è propriamente un complimento
Graficamente preistorico
Gameplay frustrante, lento, macchinoso e impreciso
Longevità risibile e online deserto
Spiritualmente e iconograficamente inaccettabile
4.5Cyberludus.com
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