Capcom era già tornata sui suoi passi nel Settembre del 2008, quando sulle console di ultima generazione arrivò un titolo che di “nuovo” aveva davvero ben poco, pur nel suo essere un favoloso inedito, “Mega Man 9”. Si tornava a respirare l’aria di un passato mai, mai dimenticato: MegaMan tornava ad essere un piccolo mucchietto di pixel e insieme a lui il suo creatore, il Dr. Light, il suo nemico, il Dr. Wily, e insieme tutti i suoi nemici, compresi gli 8 Robot Masters che gli venivano messi di fronte. Improvvisamente, all’inizio dell’anno, era stato annunciato “Mega Man 10”: forse la scelta di annunciarlo così tardi è stata dettata dalla volontà di costruire attorno a questo titolo meno hype possibile. Non che ce ne fosse bisogno: la reazione è stata interessata ma ugualmente più mite, pacata, meno stravolta da quella che ora non è più la coraggiosa scelta di una casa produttrice di scommettere sulla memoria, sull’intrinseco potere di un ricordo. E’ così che, estremamente in sordina, fa capolino nei tre servizi di download delle console (prima su WiiWare e, in seguito, su PSN e Live Arcade) questo seguito, che, senza troppe pretese, propone la stessa ricetta, riscritta a dovere per essere di nuovo esperita con il giusto divertimento.

Malanno stagionale anche per i robot?

A quanto pare anche i robot possono ammalarsi… Da un momento all’altro Roll, la sorellina di MegaMan, inizia a stare poco bene: un fatto curioso, visto che si tratta di un automa.. Il Dr. Light, quindi, le diagnostica un caso di Roboenza, una malattia particolare simile a un virus capace di debilitare completamente la sua vittima. MegaMan sta per partire alla ricerca di una cura quando, dal nulla, la navetta del Dr. Wily precipita nei pressi del laboratorio: il malvagio scienziato si presenta come un fuggitivo con la coda fra le gambe, però, in quanto pare che il suo stesso laboratorio sia stato attaccato da robot affetti dalla Roboenza. L’unico modo per fermare l’epidemia è recuperare le parti di una macchina inventata dal Dr. Wily capace di creare una medicina per curare questa malattina… MegaMan, ovviamente, non è molto convinto ma per ora non ci sono altri indizi ed è necessario seguire questa pista… Nel frattempo, ProtoMan fa la sua apparizione: è deciso ad aiutare il suo amico blu, col sospetto che potrebbe trattarsi di una sfida troppo grande per lui… I due, quindi, partono per sfidare gli 8 Robot Masters e recuperare i pezzi del macchinario!

Gameplay granitico, encomiabile…

Lo stile 8-bittiano è davvero difficile da tradire: il richiamo all’essenziale è costante anche in questo nuovo episodio. Due pulsanti effettivi: salto e sparo, non c’è bisogno d’altro. La presenza di due personaggi, inoltre, propone una minima evoluzione di questo gameplay. MegaMan può soltanto saltare e sparare mentre ProtoMan può caricare il colpo e scivolare, pur dovendo subire più danni, in quanto prototipo disequilibrato. Il personaggio di ProtoMan, in realtà, era presente anche nell’episodio precedente, seppur comunque come contenuto scaricabile aggiuntivo: questa volta è stato deciso di inserirlo subito, proponendo immediatamente un’offerta di gioco multiforme. La struttura di gioco resta immutata: 8 Robot Masters, ognuno con il suo punto debole e con la sua arma dalla quale trarre giovamento, seguita da una serie di livelli finali, da affrontare con un unico respiro. Ritorna il negozio, da visitare tra un livello e l’altro, dove fare acquisti con le viti ritrovare all’interno dei vari livelli. Ritornano anche gli Obiettivi, in una veste evoluta: oltre ai classici Obiettivi sbloccabili soddisfacendo alcune condizioni interne al gioco sono infatti presenti 88 mini-missioni, attivabili attraverso il completamento graduale della modalità principale, veri e propri micro-livelli dove viene richiesto al giocatore di rispondere a determinati scopi; può capitare di dover semplicemente passare da un teletrasporto all’altro, di eliminare tot nemici senza essere colpiti o affrontare i boss muniti di un arsenale invidiabile. La presenza di una modalità “Facile”, inoltre, agevola l’avvicinamento al gioco anche da parte di giocatori decisamente meno esperti: si tratta di una scelta tanto interessante quanto discutibile, che potrebbe far storcere il naso ai giocatori più accaniti (visto e considerato che per sbloccare obiettivi e missioni è necessario completare il gioco, per forza, anche in questa modalità).

…e una vaga sensazione di ridondanza e mediocrità

Purtroppo i rischi di riproporre di nuovo la struttura da retrogame sono tanti, specie in una generazione dove cose del genere non sono all’ordine del giorno, stonano, faticano ad inserirsi. “Mega Man 10” non fa eccezione e fallisce lì dove il predecessore aveva stravinto: affascinare con il suo coraggio di saltare nel passato, senza vergogna, con spirito volutamente provocatorio. Ogni livello di questo nuovo episodio, ogni idea, ogni nemico, riflette una certa tendenza a ripetersi, una mancanza di idee che si rende evidente soprattutto agli appassionati del franchise “Mega Man”. Esiste la necessità di fare qualche esempio concreto: le movenze e gli attacchi di BladeMan richiamano quelli di Sting Chameleon, maverick presente in “Mega Man X”, mentre l’arma ottenuta sconfiggendo Nitro Man è precisa identica a quella conquistata dopo la lotta con Wheel Gator, maverick di “Mega Man X2”. Il level design è ugualmente poco ispirato: alcuni tratti brillano di una genialità Capcomiana ma, allo stesso modo, si notano pesanti cadute di stile, che minano l’esperienza di gioco rendendola brutalmente complessa e oltremodo frustrante. Salti impossibili, necessità di fare i conti in maniera fin troppo certosina con il sistema di controllo… Questi difetti si amalgamano in una ricetta finale che resta godibilissima, eccezionale per certi versi, ma imperfetta. La colonna sonora, purtroppo, non fa la minima eccezione, alternando alcune tracce davvero meravigliose a brani posizionati semplicemente nei luoghi sbagliati. “Mega Man 10” è il residuo di un ombra gloriosa che “Mega Man 9” aveva proiettato sul mondo videoludico, esattamente come era accaduto per gli episodi “Mega Man 4”, “5”, e “6” in seguito al rilascio della prima, leggendaria trilogia. Si aspirava a pieni polmoni un commistione di divertimento e mediocrità. Bello da giocare ma quasi irrispettoso, difficile da mandare giù. Un tradimento? Forse. Ma senza l’intenzione di tradire. Si spera che i contenuti aggiuntivi, di prossima disponibilità, possano lenire almeno in parte questa sensazione ma, purtroppo, per ora, non possiamo saperlo.

Conclusioni

“Mega Man 10” è un ritorno che, per alcuni, potrebbe risultare estremamente gradito… Tuttavia, questo gradimento, che prima o poi si traduce come un mentire a se stessi, lascia spazio al sospetto di essere davanti a un prodotto nato solo per essere il seguito di qualcos’altro, privo del coraggioso alone eroico del quale il precedente episodio si era, a buona ragione, ammantato. Il gameplay, perfetto oggi come allora, resta il fulcro di un titolo che vuole coinvolgere, vuole colpire, vuole interagire col suo utente e, pur riuscendoci, non stravolge e non stordisce come molti altri, più intriganti episodi della serie. Non lasciamoci andare a fraintendimenti: “Mega Man 10” è un mezzo capolavoro. E’ questo il problema, è solo mezzo. E’ un capolavoro specchiato, riflesso di un corpo che non è suo e del quale non condivide appieno tutte le caratteristiche. Un crogiolo di bassa ispirazione che desidera essere amato ma non ha sempre tutte le credenziali per pretenderlo.

CI PIACE

Gameplay divino, privo di sbavature
\nDifficile, per dita davvero allenate
\nRicetta sempre vincente…

NON CI PIACE

…ma che sente il peso del suo continuo ripetersi
\nAlcuni livelli sfociano nel frustrante
\nDov’è finita l’ispirazione?

8Cyberludus.com
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