Introduzione
Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars è un gioco di combattimento 2 contro 2: ogni giocatore può controllare infatti due personaggi, che combattono insieme, allo scopo di sconfiggere gli avversari.
Ogni combattente ha una barra che indica la sua energia vitale, e viene mostrata nella parte alta della schermata di gioco: la parte gialla della barra indica la condizione attuale e quando si svuota completamente, si viene sconfitti. La parte rossa della barra indica la parte di energia che possiamo recuperare riposando, ad esempio alternando il nostro personaggio al compagno di squadra (switch), ma anche l’ energia necessaria all’esecuzione del Baroque Cancel, una combinazione che annulla un’azione avversaria, e che sarà analizzata in seguito.
Nella parte inferiore dello schermo, troviamo una seconda barra super, la super bar, che si riempie man mano che attacchiamo o riceviamo colpi, e si distribuisce da 0 a 5 livelli di energia , che vengono utilizzati per eseguire particolari mosse. 1 livello di energia sarà consumato per eseguire una basic super, 3 livelli per una ultimate super e così via.
I comandi base di Tatsunoko vs. Capcom Ultimate All-Stars
Il gioco Tatsunoko vs Capcom utilizza per tutte le sue combinazione 4 pulsanti, senza distinzione tra calci e pugni: Light, Medium, Heavy e Partner, che corrispondono a leggero, medio, forte e compagno, e nella presente guida saranno identificati dalle lettere L, M, H, P.
Le mosse speciali si eseguono con i joystick e uno dei pulsanti di attacco, mentre gli attacchi super prevedono joystick e più pulsanti di attacco, secondo gli schemi che verranno illustrati più avanti: il gioco consente di personalizzare i comandi secondo le proprie abitudini.
Considerando i controller della consolle Nintendo Wii, questo gioco risulta compatibile sia con i l Wiimote, il Nunchuk, il Game Cube controller ed il classico controller: il controller classico è considerata la scelta migliore e più comoda, per questo gioco.
Ecco ricapitolate le abbreviazioni delle liste comandi:
L, M, H: corrispondono agli attacchi base, basic attacks, leggero, medio e forte
P: corrisponde al compagno di squadra
U, D, B, F: corrispondono ai movimenti su, giù, dietro e Avanti, up, down, back, front
Indietro e avanti corrispondono al proprio personaggio: se guarda a destra, avanti corrisponde alla freccia destra, e indietro alla freccia sinistra. Le frecce possono essere combinate: DF ad esempio, premute contemporaneamente, corrispondono a diagonale avanti – giù.
A: corrisponde ad un attacco e può essere associate a uno tra i comandi L, M, H
2A : corrisponde a due attacchi e può essere associato a due o tre tra i comandi L, M, H
Air: air indica una mossa che si svolge in aria, air only è una mossa che può essere utilizzata soltanto in aria
il simbolo indica che la combinazione può essere eseguita subito dopo la precedente, ma non è obbligatoria
QCF: corrisponde al quarto di giro in avanti, quarter circle front: D, DF, F
QCB: corrisponde al quarto di giro indietro, quarter circle back: D, DB, B
DPF: corrisponde al pugno del drago in avanti, dragon punch forward: F, D, DF
RDP: corrisponde al pugno del drago indietro, reverse dragon punch: B, D, DB
HCF: corrisponde alla mezzaluna avanti, half circle front: B, DB, D, DF, F.
HCB: corrisponde alla mezzaluna indietro, half circle back: F, DF, D, DB, B.
360: corrisponde ad un giro di 270? e si esegue con un giro completo di frecce
charge X, Y: tenere premuto (charge) il joystick nella direzione X per almeno 2 secondi, poi muovere verso Y
Comandi avanzati
Ecco una serie di mosse avanzate che possono essere eseguite da ogni personaggio.
Salto e supersalto – Jump e Superjump
Per saltare, è sufficiente premere la freccia in su , oppure freccia in su insieme alla freccia avanti o indietro per un salto diagonale; alcuni personaggi possono eseguire dei salti in serie, continuando a premere la freccia in alto.
Per il supersalto, spingere prima la freccia in basso, e poi quella in alto: anche in questo caso possono essere eseguiti salti doppi.
Parata – Blocking
Per pararsi da un attacco frontale o dall’alto, premere la freccia indietro. Per un attacco basso, usare contemporaneamente la freccia indietro e la freccia bassa. La parata non garantisce la totale immunità dal colpo: fermando un colpo speciale o super, il personaggio subisce comunque un piccolo danno, detto “chip damage” : alcuni attacchi sono imparabili.
Doppio passo – Dash
Questo movimento consente di spostarsi più velocemente, premendo due volte FF o due volte BB, in avanti o indietro: si può utilizzare anche in aria una volta per ogni salto, ed è una tecnica efficace per colpire l’avversario. Da ricordare però che durante un dash non possiamo pararci.
Presa – Throw
Per eseguire una presa sull’avversario, premere FH o BH quando gli siamo sufficientemente vicini: questa mossa non si può respingere ed è perfetta contro l’avversario che sta aspettando il nostro attacco.
Se si premono gli stessi tasti mentre si subisce la mossa, possiamo liberarci dalla presa: questa abilità è chiamata “Tech Hit”, ma deve avvenire in perfetta sincronia.
Intervento del compagno – Variable Assist
Per chiamare il compagno ed eseguire un attacco con lui, premere P: se il partner è pronto, salta, attacca, ed esce. Il compagno non può essere chiamato finchè non compare sulla barra dell’ energia , la scritta “assist ok”. L’intervento può essere richiesto in qualsiasi momento, tranne durante una super mossa, una parata o un super salto. Ricordare che il compagno può essere colpito e subire danni, ed addirittura perdere la vita durante questa variable assist, anche se solitamente riesce ad uscire dal terreno di battaglia prima di esaurire completamente la propria energia .
Attacco con il compagno – Tag
Per eseguire una tag, cioè un attacco combinato con il nostro partner di gioco, tenere premuto P insieme alla freccia indietro: il compagno entra sul campo di battaglia con un calcio e assumiamo il controllo del nuovo entrato. Se il calcio di ingresso non è ben calcolato, l’avversario potrà bloccarlo, e siamo a rischio di forti danni: se il calcio invece va a segno, l’avversario viene sbalzato lontano ed avremo tutto il tempo di preparare una potente combo.
Intervento del compagno in aria – Variable Air Raid
Con una variable air raid, possiamo cambiare personaggio durante l’esecuzione di una combo aerea: è sufficiente premere QCF insieme al tasto P. Se eseguita al momento giusto, il colpo di ingresso va a segno ed il compagno prosegue la combo, ed è una modalità sicura di sostituire i personaggi, che consente di non perdere porzioni preziose dalla barra rossa della vita, e richiede un livello di energia dalla barra super.
Contrattacco del compagno – Variable Counter
Una variable counter si esegue con F insieme a P, mentre ci stiamo parando da un attacco, e chiama in gioco il compagno di squadra per il contrattacco. Se eseguita correttamente, questa mossa può essere molto produttiva: il consumo di energia è pari ad un livello, ma durante questa mossa il partner è immune dai colpi e consente di preparare le combo. Anche in questo caso, come nella combinazione aerea, durante lo switch, non si perde vita dalla barra rossa.
Combo ritardata – Delayed Hyper Combo
Una delayed hyper combo si esegue digitando la sequenza di una super mossa di uno dei due partner, durante l’esecuzione della super mossa dell’altro personaggio: questa combinazione richiede tanta energia quanta solitamente prevista per la medesima mossa. Il successo del colpo non è completamente garantito, e se manca la giusta sincronia, la super mossa andrà a vuoto. Anche in questa modalità il compagno conserva la sua barra rossa di energia .
Combo con il compagno, Super Team – Variable Combination o Team Super
La Super Team è una potente combo che coinvolge il compagno, e si esegue premendo P mentre una super mossa viene cominciata. Il compagno entra nel terreno di gioco ed esegue insieme al primo la stessa combinazione. Diversamente dalla combo ritardata, il nostro controllo rimane sullo stesso personaggio. Con questa modalità, si hanno più possibilità di andare a segno sugli avversari, e se il personaggio finisce la super mossa prima del compagno, può muoversi e preparare un nuovo attacco.
Guardia avanzata – Advancing Guard
La guardia avanzata è più efficace rispetto alla guardia normale, e si esegue premendo contemporaneamente LMH mentre si para un colpo. Respingendolo in questa modalità, abbiamo 3 vantaggi: il recupero dell’ energia è più veloce, il chip damage subito è inferiore, e l’avversario resta più distante dal nostro combattente.
Sfera di energia – Mega Crash
Per eseguire una mega crash, si premono contemporaneamente LMHP: il personaggio rilascia dunque una sfera di energia che brucia l’avversario, al costo di due livelli di super energia e una parte della barra gialla superiore. Il prezzo per eseguire una mega crash è sicuramente molto elevato, ma questa mossa può essere eseguita praticamente in ogni circostanza, anche quando siamo attaccati da una combo. Ad ogni modo, non è possibile eseguire una mega crash quando stiamo subendo una super mossa o una presa.
Prolungare le combo – Baroque Cancel
Quando abbiamo una parte di barra vita rossa, possiamo eseguire la Baroque Cancel, premendo un qualsiasi attacco insieme a P: questa mossa permette di estendere la durata di una combo, e ricaricare la nostra energia, a seconda di quanta barra rossa abbiamo utilizzato. Più barra rossa abbiamo a disposizione dunque, più sarà facile sconfiggere l’avversario.
Cambiare personaggio prima della battaglia – Switch
Prima di ogni combattimento, premendo D o P, possiamo scegliere di iniziare con uno o l’altro personaggio.
Le combo
Le combo sono degli attacchi in sequenza particolarmente distruttivi ed efficaci, in grado di massimizzare i danni inflitti ai nostri avversari. Se va a segno il primo colpo, il resto degli attacchi non può essere evitato (tranne con una mega crash)
Per pianificare l’esecuzione di una combo, tenere presente che:
– gli attacchi base possono essere annullati da un attacco più potente (da L a M, da M a H)
- le mosse in piedi possono essere annullate dagli attacchi dal basso di medesima intensità
- una combo può essere annullata da una combo di forza pari o superiore
- le mosse speciali sono annullate dalle super mosse
Non tutti gli attacchi possono essere annullati e la stessa cosa vale per le combo: per ogni personaggio il comportamento è differente, e solo la pratica può aiutare a districarsi tra le varie opportunità di mosse e contrattacchi.
Alcune combo includono i launchers, degli attacchi speciali che scaraventano in aria l’avversario (DFH) e ci consentono di saltare ed eseguire una combo aerea.
Le combo procurano dei danni inversamente proporzionali al loro numero, quindi può accadere che il danno complessivo non sia pari all’ammontare dei singoli colpi: le combo di seguito segnalate sono quelle che consentono il maggior danno all’avversario, tenendo presente l’eventuale ingresso in campo del compagno di squadra.
La maggior parte delle combo è valida per ogni personaggio, ed anche in questo caso solo la pratica può farci conoscere i fighters più adatti alle nostre caratteristiche di gioco.
Le combo presentate in questa sezione, hanno caratteri comuni a tutti i personaggi: per ogni elenco è necessario fare riferimento ad ogni combattente nel dettaglio.
Ecco ricapitolate altre abbreviazioni delle liste combo:
c: significa accovacciarsi, crouching
j: significa saltare, jumping
*: significa ripetizione per combo infinita
launch: significa launcher ed indica la sequenza DF + C per scaraventare il nemico
baroque: significa Baroque Cancel, e si esegue con un attacco + P
land: significa che per eseguire il comando successivo bisogna atterrare dal salto
wait: significa attesa ed indica il tempo che deve trascorrere prima del comando successivo
E’ interessante ricordare che quando il nostro avversario si trova in un angolo o nei pressi di esso, possiamo approfittarne per mettere a segno qualche colpo particolarmente efficace, come ad esempio
cL > launch
Su ogni combo, inoltre, si possono eseguire chiamate del compagno oppure delle baroque cancel, in questo modo:
LMH > chiama il compagno > combo
LMH > baroque > combo
Tipologie di combo
Combo in un angolo – Corner Combo
Per eseguire questa tipologia di combo, il nostro avversario deve trovarsi in un angolo o nei pressi: in questo modo abbiamo un netto vantaggio su di lui, e la combo può causare più danni, rispetto a quando viene eseguita in campo aperto.
Combo lenta – Slow Combo
Questa tipologia di combo si esegue premendo i tasti più lentamente rispetto al solito: questo accade solitamente nelle combo aeree, dove la velocità di pressione del nostro attacco influenza la vicinanza con il nostro avversario, facendo in modo che la nostra mossa vada a buon segno. Non è possibile quantificare univocamente la tempistica dei movimenti, solo la pratica ci insegnerà a trovare il momento giusto per eseguire una slow combo.
Combo interrotta – Broken Combo
Una combo di questo tipo non conta ai fini della somma di mosse, ma si tratta di un attacco da cui il nostro avversario non si può difendere, cosiddetto unblockable. Quando effettuiamo una combo interrotta, l’attacco successivo provocherà più danni al nostro nemico.
Combo senza fine – Infinite Combo
Una combo infinita, come il suo nome lascia intuire, è una sequenza di comandi che potenzialmente non ha fine: i colpi procedono uno dopo l’altro, provocando sempre meno danni, ma se il primo colpo va a segno, l’avversario non potrà sfuggire ai successivi. Se il nemico non riesce ad eseguire una mega crash, abbiamo buone probabilità di batterlo, ma bisogna ricordare che l’esecuzione di una combo di questo tipo solitamente è particolarmente complessa.
Molti giocatori di solito preferiscono non utilizzare queste combo, soprattutto man mano che acquisiscono esperienza, per rendere la battaglia più interessante e duratura.