Runes: The Forgotten Path è senza dubbio uno dei progetti VR più interessanti che abbia visto negli ultimi tempi. In questo caso, tanto per essere chiari, la mia definizione di “interessante” cade a metà strada tra “iniettatemelo subito in vena!” e “ecco, prendi il mio portafogli”. Perché, vi chiederete voi, cosa rende questo rpg tanto appetibile da spingere il presente videogiocatore barbuto ad abbandonare il suo “consueto” aplomb? Un concept incredibilmente interessante, tanto per cominciare, con un mondo distopicofantasypost-cataclismico decisamente interessante (rifatevi pure alla definizione sopraccitata) che fa da teatro alle avventure di un potente mago, o meglio, a voi nei panni di un potente mago. Sì, perché “immersione” è la parola chiave del progetto degli italianissimi Stormborn Studio, capitanati dal game designer Giacomo Lucchini, che ci ha offerto qualche dettaglio in anteprima sul titolo in sviluppo.

Per prima cosa, quali sono le sfide che uno sviluppatore indipendente, in particolar modo italiano, deve affrontare per riuscire a portare avanti e far emergere un suo progetto?

Le sfide sono molteplici, la prima, e la più grande, è avere il coraggio di puntare alto, ad un gioco complesso che richieda diverse competenze. Programmare da solo o con un amico un’app per mobile è un conto – ed è già notevolmente impegnativo -, mentre produrre il concept per un gioco 3D “semplice” è già più ambizioso. Infine, pensare ad un rpg con sistema di quest, esperienza, magie componibili, intelligenze artificiali, landscape, vegetazione, personaggi umanoidi, mostri, città, dialoghi e musiche è un po’ da pazzi. Come organizzatore del progetto, le mie prime difficoltà sono state resistere alla tentazione di mollare questo progetto per cominciare con qualcosa di più modesto. Non c’è stato nessuno che mi ha esortato a tenere duro, anzi, diverse persone con esperienza mi hanno consigliato ripetutamente di lasciar perdere una cosa così complicata. Ovviamente la difficoltà successiva è stata trovare delle persone sufficientemente esperte da poter realizzare un progetto di questa portata, disposte a credere in te sebbene tu non abbia soldi da offrire, in grado di comportarsi seriamente e con professionalità. Questa parte, sinceramente, credo sia stata una delle sfide più difficili della mia vita, e posso affermare con grande orgoglio che il team ora è al completo, e abbiamo una persona che copre ogni ruolo fondamentale della produzione. Sono molto fiero di ognuno di loro, che sono per me molto più che collaboratori, sono diventati amici che stimo immensamente. Poi c’è il problema degli spazi. Il nostro paese offre davvero pochi incentivi alle persone che vogliono lavorare in modo indipendente. Ci sono strutture, acceleratori, ecc. che si interessano a te se hai un modello di business vincente e sicuro, e, come puoi ben immaginare, un videogioco rappresenta un investimento molto rischioso e molto difficile da presentare a un incubatore. Per fortuna abbiamo trovato uno studio di videoproduzione nella nostra città (Trieste, n.d.r.) interessato al nostro progetto che, vedendo il nostro entusiasmo, ci ha donato uno spazio meraviglioso dove lavorare. Sono i nostri “business angels”. Infine c’è la parte economica. Un gioco di questo calibro richiede un anno abbondante di produzione quindi, cifre alla mano, fra strumenti, licenze e personale le cifre necessarie sono davvero importanti.

Avete in progetto di promuovere Runes su una piattaforma di crowdfunding? A quale stavate pensando?

Per finanziare un progetto di questo tipo ci sono due vie percorribili: venture capitalists e crowdfunding. La maggior parte delle società che investono, come dicevamo prima, non ritengono molto interessante un videogioco, a meno che non si tratti di un gioco con un grande potenziale di guadagno in-app. Il crowdfunding, invece, richiede un “soft launch” curato che raccolga un buon numero di futuri backers, o la campagna rischia di essere un salto nel buio. Pensavamo a Kickstarter, ma ci stiamo scontrando con le difficoltà dovute alla nazionalità del progetto (Kickstaster non accetta progetti “domiciliati” nella nostra penisola, n.d.r.). Il piano B è Indiegogo, che promuove senza problemi anche progetti italiani. Che sia tramite finanziamenti privati o crowdfunding, la cosa che più importa ora è raccogliere sostenitori, che sono una parte fondamentale per la riuscita di questo gioco. Abbiamo notato che poche persone, sebbene interessate, si iscrivono sul nostro sito, così ieri – e vi diamo questa notizia in anteprima – abbiamo deciso di dare via il prezioso Oculus con il quale abbiamo cominciato Runes ad un fortunato iscritto alla mailing list, nel giorno dell’apertura della campagna Kickstarter, come incentivo a iscriversi alla newsletter.

Parliamo del gioco. Quanto ho visto mi ha fatto venire in mente da una parte un “In Verbis Virtus” gestuale, dall’altra un Lichdom: Battlemage perché, diciamolo, i maghi sono “cazzuti”. Quali sono state le vostre fonti d’ispirazione per il gioco, sia sul versante gameplay che su quello della lore?

I giochi che ci hanno ispirato per il gameplay di Runes sono Magicka per le infinite possibilità di composizione incantesimi e lo spassoso modo di poter affrontare ogni situazione in centinaia di diversi modi, mentre per la parte gestuale credo che un gioco che mi ha lasciato davvero molto sia Okami. Ho veramente adorato quel titolo. Per la lore, invece, ci sono così tante fonti che non riuscirei ad elencarle tutte. Sicuramente gli universi fantasy dei giochi di ruolo D&D e Pathfinder, autori come Ursula K. Le Guin (Earthsea saga) e Raymond E. Feist (The Riftwar saga). Mentre, per quanto riguarda i “cattivi”, l’universo Lovecraftano dei miti di Cthulhu ha sicuramente influenzato certe scelte artistiche.

Ho letto che puntate ad un esperienza molto story-based. E’ vero? Qualche piccolo dettaglio in anteprima?

Si è verissimo, vogliamo implementare un sistema di gioco e di quest fortemente legati alla storia. Penso sia impossibile raccontare in breve Runes ma mi rendo conto che in qualche modo bisogna riassumerlo… ti dirò questo: Il protagonista è un mago appena risvegliatosi da un lungo oblio, privo di ricordi. Il suo libro magico è bianco. Si affaccia al mondo e trova un pianeta distrutto da un cataclisma, immerso nel caos. Una vera distopia fantasy. I punti esperienza del gioco si chiamano punti memoria e ad ogni runa sbloccata sul libro, il giocatore verrà trasportato in uno dei ricordi, dove troverà indizi fondamentali per lo svolgimento della storyline principale. Questi ricordi risalgono a un era molto precedente al cataclisma. Alcuni indizi porteranno addirittura luce sugli Antichi, “The Makers”, creature leggendarie che sembrano aver portato la vita e la magia sul pianeta. Il giocatore viaggerà fra piccole civiltà protette da enormi scudi sferici di energia in cerca di risposte sotto la costante minaccia di un’entità Lovecraftiana che corrompe la terra e gli umani. Abbiamo strutturato una storia degna di un best seller in un intricato puzzle di ricordi, piena di colpi di scena e di scelte morali. La parte importante è che queste scelte modificheranno il flusso del gioco, un po’ come in Heavy Rain e Beyond. Stiamo inoltre collaborando con dei fumettisti che, a breve, realizzeranno un teaser prequel di Runes!

Sono il felice (sebbene talvolta nauseato) possessore di un Oculus DK 2, come devo aspettarmi di essere virtualmente rapito da Runes? Com’è lavorare con questo tipo di tecnologia?

Gia l’Oculus è di per sé un grande strumento di immersione, se poi aggiungi la potenza visiva degli effetti particellari dell’Unreal 4, creature fantasy con materiali e texture next gen (PBR) e scenari naturalistici selvaggi ricavati con tecniche 3D fotorealistiche (grazie alla fotogrammetria) ottieni un ambiente incredibilmente diverso dalla realtà ma molto credibile. Come se non bastasse, il gameplay sfrutterà a pieno le caratteristiche dell’Oculus, per questo è importante lavorare con grande attenzione in fase di sviluppo, per evitare meccaniche che creino motion sickness. Immaginati una situazione in cui ti è proibito guardare dietro di te, immagina di spostare oggetti con lo sguardo… queste sono solo piccole anticipazioni di un gameplay fortemente pensato anche per i possessori di Oculus Rift. Sentirti dentro tutto questo sarà qualcosa di semplicemente trascendentale.

Ho visto che, tra l’altro, avete in progetto di supportare una marea di periferiche di controllo.

Per quanto riguarda le periferiche che supporterà Runes, non c’è ancora nessuna decisione definitiva (tranne l’Oculus ovviamente) e stiamo ancora valutando le partnership che ci sono state proposte. Attualmente le più affini al nostro progetto sono lo stem system e il leap motion, ma non ci sentiamo di escludere ancora niente.

Puntate a rilasciare il gioco anche su console actual-gen?

Puntiamo a rilasciare Runes anche per console actual-gen, in versioni ottimizzate per le relative periferiche di gioco. Il porting sarà comunque successivo alla versione PC.

A quando qualcosa di giocabile?

Stiamo sviluppando la demo giocabile che contiamo di rilasciare quest’estate!

Continueremo ad aggiornarvi sullo sviluppo di Runes: The Forgotten Path, nel frattempo vi consigliamo di iscrivetevi alla mailing list di Stormborn Studio (http://www.stormbornstudio.com/#subscribe), sia per sostenere un valido progetto italiano, sia per la possibilità di vincere il glorioso Oculus Rift dello Stormborn Studio.

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