Aiden Pearce, quanto abbiamo atteso questo momento. Watch_Dogs è un titolo che ha fatto parlare veramente tanto di sé nell’ultimo anno, come tutte le IP decise a portare qualcosa di nuovo nel panorama videludico. Sono state fatte delle promesse, alcune mantenute, altre meno: si è parlato di downgrade grafico, di cali di framerate, di decine e decine di bugs, ma Watch_Dogs è finalmente qui, disponibile a tutti gli utenti, finalmente fuori da quel periodo di riservatezza dedicato agli esperti del settore che, talvolta, provano a mascherare un po’ di difetti per non far storcere il naso a produttori e distributori. Tuttavia, la storia travagliata di Watch_Dogs pone il titolo così al centro delle attenzioni che si rischia di strabordare di hype e parlare un po’ a sproposito: magari non è quel concorrente di GTA V che tutti credevano, ma forse non si merita neppure decine di video-sberleffi su Youtube e commenti ultra-negativi in giro per la rete. E così, dopo circa 50 ore di gameplay tra le versioni Playstation 4 e PC, anche noi siamo pronti a dirvi la nostra sul titolo Ubisoft Montreal, di sicuro uno dei team di sviluppo più all’avanguardia negli ultimi anni.
Copertura saltata
Iniziamo col dirvi che questa non è soltanto una recensione, ma uno spunto per affrontare l’annoso problema dell’hype sproporzionato che spesso ci fa uscire fuori dai binari dell’obiettività. Watch_Dogs ha tradito le aspettative di molti e gran parte delle colpe vanno ricercate nelle asfissianti campagne di marketing che hanno promosso aspetti del gioco ancora incerti, forse messi in piazza prima del previsto. D’altronde per noi, che il gioco lo avevamo già visto all’opera alla scorsa Gamescom, non c’è stata vera e propria sorpresa nel ritrovarci tra le mani un titolo meno pompato di quello promesso ed afflitto da problemi qua e là.
La storia di Aiden Pearce è comune davvero a tanti protagonisti videoludici: è un hacker di Chicago per lavoro e per hobby ed è invischiato spesso in loschi affari tra rapine a conti in banca, violazione di sistemi riservati e installazione di backdoor ovunque gli possa far comodo, tutto attraverso i privilegi di accesso alla rete ctOS che controlla la città. Poi arriva quel giorno in cui qualcosa va storto e il colpo più grosso – The big one, prendendo in prestito una citazione da Trevor, Michael e Franklin – al Merlaut finisce male: l’accesso al sistema viene rilevato, salta il prelievo e Aiden viene scoperto. Poco importa riuscire a fuggire alla polizia quando hai cercato di fare le scarpe all’uomo più potente della città: 11 mesi dopo, Lena, la sorella di Aiden, muore in un tentativo di intimidazione riuscito male, e da qui parte la vendetta del protagonista. Insomma, si parla di una storia ricca di rimpianti, di colpe, di potere e di soldi, come tante altre. Probabilmente, il punto forte di Watch_Dogs è da ritrovare altrove, come nella struttura delle missioni principali o nella natura free roaming del titolo.
Far Dogs
Watch_Dogs non è GTA V, e forse è più vicino a Far Cry 3 di quanto si possa credere inizialmente. Tutte le missioni – principali, secondarie ed eventi casuali – sono strutturate sulle abilità da hacker di Aiden, sempre con la testa chinata allo smartphone anche quando è libero di fare ciò che meglio crede. E, in realtà, ciò che vuole fare è sempre stare con la testa chinata allo smartphone e mettere sotto Profiler ogni cittadino per effettuarne una scansione rapida che gli frutti prelievi illeciti, download di canzoni ed informazioni varie. Sono così tante le possibilità offerte da un protagonista che controlla la città che basare le missioni sull’utilizzo delle armi sarebbe stato veramente uno spreco. Quasi tutti gli obiettivi, infatti, possono essere conseguiti senza impugnare un’arma ma anche solo con l’ausilio di aggeggi elettronici presi in prestito dai capostipiti del genere stealth: è possibile distrarre un nemico con una chiamata fittizia, far saltare qualche tubatura ustioni ed esplosioni o attirare le guardie in un punto preciso dell’area, magari vicino la copertura, per metterle KO di soppiatto in perfetto vecchio stile. L’utilizzo di bocche da fuoco è sempre l’ultima alternativa se non in alcune missioni secondarie, quando è necessario farsi strada tra i nemici senza troppe telecamere da hackerare per controllare in remoto dispositivi sensibili.
Ma, allora, dov’è il paragone con Far Cry 3? Sta nella mappa, nelle antenne ctOS da controllare per svelare tutti i dettagli della zona, rivelando le missioni secondarie ed i collezionabili. Ce n’è davvero per tutti i gusti: fare il check-in nei punti sensibili di Chicago, infiltrarsi in reti di privati, codificare QR code stampati in prospettiva su più palazzi, indagare sul traffico d’armi e tanto altro davvero. I collezionabili sono così tanti che dopo un po’ il rischio di annoiarsi cresce esponenzialmente, ma non si può dire che manchi lo svago nella città pensata da Ubisoft Montreal. Infatti, oltre ai collezionabili, Aiden ha la possibilità di dilettarsi nei bar, fare giochini in strada – anche parecchio strani -, partecipare alle immancabili corse organizzate e, perché no, concedersi ancora di fare l’eroe sventando un crimine imminente o neutralizzando il covo di una gang di strada. L’hacking delle antenne ctOS è, probabilmente, un mezzo per mettere un po’ di ordine a tutte le attività previste dal gioco in quanto è il videogiocatore a decidere quando addentrarsi in una nuova area per esplorarla a 360°. Fortunatamente, Watch_Dogs non commette l’errore di lasciare l’utente in balia dei collezionabili costringendolo a girare per le vie alla cieca: ogni attività è segnata sulla mappa, basta settare il GPS e raggiungere il punto indicato.
Person of Interest
Se il forzato paragone con Far Cry 3 non vi ha convinto possiamo anche fare qualche confronto con GTA V, ma diciamo chiaramente che non c’è sfida. Più di tutto risalta il disastroso sistema di guida con tutte le attenuanti del caso: Watch_Dogs non è certamente un arcade automobilistico, ma le auto più potenti sono davvero difficili da controllare perché schizzano via senza un minimo di attrito. A ciò aggiungiamo il fatto che ogni civile investito costa punti reputazione e che ci sono diverse missioni che richiedono di seguire un nemico che sfreccia tra le vie della città: la frustrazione è sempre dietro l’angolo. Sono tante le cose che non vanno quando si pensa a Watch_Dogs come un concorrente diretto del titolo Rockstar: possiamo pensare al tracciamento GPS che non si attiva sempre automaticamente durante le missioni, come all’atmosfera piatta che si vive a Chicago. È possibile visitare bar, farmacie, acquistare vestiti e armi ma il tutto non ispira, non emoziona, non si sente quel piacere dello scoprire un posto nuovo o le chicche della zona, nonostante di citazioni, in Watch_Dogs, ce ne siano veramente a bizzeffe. Anche la metafora dello smartphone è usata impropriamente: si tratta di un vero e proprio menu di gioco, ben lontano dal tema Windows Phone, dai browser e dall’app messaggi di Trevor e compagni.
L’idea di fondo è che Ubisoft Montreal abbia avuto grandi intuizioni, implementandole male. Tutto il gameplay è basato sul controllo della città e ce n’è per tutti: semafori, insegne, ponti, treni, blackout del quartiere… Senza considerare il Profiler, che scansiona decine di cittadini al minuto. Però, a conti fatti, la città è più morta che viva e non è un problema grafico, di giocabilità o altro: si tratta di passione, di credere in ciò che si fa. Watch_Dogs sembra un esperimento riuscito a metà, un ibrido nell’evoluzione di gameplay di casa Ubisoft con un tema tutto suo: l’hacking. Poi, sotto al vestito, manca di spirito ed emozioni e forse quell’ammasso di collezionabili finisce addirittura per stancare prima ancora di appassionare. Tanto per citare altri cani, bisognerebbe ricordare in positivo Sleeping Dogs, a cui non solo non manca nulla in termini di storyline, giocabilità, grafica, collezionabili e tutto il resto, ma ci propone una libertà di esplorazione divertente e mai banale. Ubisoft, al contrario, continua a non saper realmente intrattenere il videogiocatore e tutto ciò che va fuori dall’ordinario scorrere della storia rappresenta un po’ il tallone d’Achille del produttore francese, a prescindere dallo studio di sviluppo interno.
Downgrade grafico: dov’è il problema?
Tutto l’hype generato da Ubisoft attorno al suo titolo di punta del 2014 ha portato certamente ad aspettarsi tanto… Forse troppo. Già, perché il famoso downgrade grafico di Watch_Dogs o il framerate passato a 30 per la versione Playstation 4 come quello su Xbox One hanno sollevato un polverone apparentemente ingiustificato. La qualità e la pulizia grafica di Watch_Dogs è ottima, a dispetto di tutto: nel mondo dei videogame non conta il “ciò che poteva essere” ma il ciò che è, e Aiden Pearce si muove con naturalezza in una Chicago ispirata, ricca di dettagli e con una skyline indimenticabile quando ci si fa un giro in barca. Va considerata tutta la potenza di calcolo necessaria per controllare istantaneamente ogni porzione dello schermo, aspetto che forse passa un po’ troppo in secondo piano: gli sviluppatori hanno dovuto fornire all’utente la possibilità di intercettare conversazioni, far saltare una tubatura, controllare un incrocio e comandare da remoto una telecamera. Con tutte queste variabili da considerare – che cambiano dinamicamente anche stando semplicemente fermi – l’ottimizzazione del motore grafico non è stata uno scherzo ma non si può certo dire che Ubisoft abbia fallito: giocare con una scheda grafica vecchia di 2-3 anni a Watch_Dogs con un framerate da 30FPS in full HD è possibile, a patto di scendere di un gradino dalla configurazione Ultra.
Non vogliamo soffermarci più di tanto a parlare dei bug, dei problemi tecnici e quant’altro, perché la rete ne è piena e dopo 20 minuti di gioco ci è capitato di vedere una ragazza pomiciare con una roccia, il che è già abbastanza.
Ci limitiamo a dire che ci sono numerosi difetti, alcuni davvero esilaranti, ma niente di così problematico da mandare a monte una missione. I motivi di qualche game over pazzesco sono da ricercarsi in altri aspetti, come in un sistema di combattimento discutibile, a partire dall’inventario, che prende in prestito da GTA V qualche componente – come l’abilità concentrazione – ma non lo sfrutta adeguatamente. Fortunatamente è possibile accrescere le caratteristiche di Aiden completando le missioni e le varie attività sparse per la mappa, potenziando le numerose abilità del protagonista. È addirittura previsto un sistema di crescita basato solo sulle attività eseguite in multiplayer, ed è forse tutto il comparto multigiocatore a rappresentare al meglio il titolo: l’online è immediato, ricco di modalità e perfettamente integrato nel gioco in singolo, senza dover passare tra vari menu o attendere troppo per partecipare a una missione. Vale la pena menzionare anche la localizzazione completa in italiano, una cosa che ci fa piacere e che stravolge, in minima parte, il free roaming come lo intendiamo di consueto: finalmente possiamo ascoltare in italiano le lamentele dei pedoni e le conversazioni in strada, oltre che goderci le belle scene d’intermezzo senza alcuna preoccupazione di questo tipo. Se la localizzazione è di per sé un bene, la qualità della recitazione non è indimenticabile.
Conclusioni
Dopo 4 milioni di copie vendute, c’è davvero poco da discutere. Nel bene o nel male, Watch_Dogs riesce a far parlare di sé, proprio come vuole il detto. Ubisoft ha fatto un gran lavoro dall’annuncio al lancio, promuovendo all’estremo un titolo che, forse, già sapeva, si sarebbe presentato un po’ ammaccato sugli scaffali. Tuttavia non si può certo denigrare quanto fatto da Ubisoft Montreal, che ha dato il via già da un po’ di tempo a un gameplay rivoluzionario nel suo piccolo, che oggi vediamo materializzarsi in un action a tutti gli effetti open world.