Il 15 novembre 2007, per molti di noi videogiocatori, è una data dal sapore storico, epocale. E’ il giorno esatto in cui, ufficialmente, Assassin’s Creed è arrivato sugli scaffali dei migliori negozi, sconvolgendo – nel bene e nel male – la vita di tutti gli appassionati. Una campagna pubblicitaria di rara efficacia, proclami altisonanti da parte di PR e sviluppatori, e videogameplay montati ad arte, hanno avuto la capacità di rendere il primo capitolo ufficiale di questa saga di videogiochi d’azione, avventura ed infiltrazione, uno dei più giocati di sempre, oltre che tra i più amati e/o odiati della storia del Videogioco. A tre anni di distanza dall’episodio più riuscito ed apprezzato da critica e pubblico (il già mitico Assassin’s Creed II ) si profila all’orizzonte Assassin’s Creed III che, a detta di Ubisoft sarà il capitolo migliore della serie e forse – almeno sulla carta e viste le premesse – potrebbero avere ragione. Scopriamo insieme perché il 31 ottobre 2012 potrebbe essere un’altra data da segnare negli annali.

Parola d’ordine: Storia

Cinque anni dopo quell’esordio dal sapore agrodolce che fu il primo Assassin’s Creed, viene annunciato il terzo capitolo ufficiale di questa serie di action-adventure con velleità stealth, densi d’azione e caratterizzati dalla saggia fusione di personaggi ed elementi fantasiosi insieme a fatti e dati storici accertati. A tenere alte le aspettative degli estimatori di questa serie che conta già undici titoli accertati (oltre agli ufficiali si trovano uno su Facebook, quattro approdati su PSP e dispositivi portatili, uno previsto per Ps-Vita) ci pensa, prima di tutto, il fattore narrativo, che a dispetto di tutti gli altri comparti, è quello che ha sempre messo tutti d’accordo e tiene i fans della saga sulle spine come se leggessero una serie di libri uno più avvincente dell’altro, tutti rigorosamente interrotti sul più bello.

Accade così per questa saga di videogiochi sviluppati da Ubisoft, che narra le vicende di un certo Desmond Miles, sequestrato dai ricercatori di una potente multinazionale farmaceutica rispondente al nome di Abstergo Industries. Desmond viene sottoposto a continui esperimenti su una macchina chiamata Animus: un incrocio tra un letto o un seggiolino e una macchina del tempo. Grazie all’Animus, infatti, la persona collegata ad esso può attingere alla cosiddetta “memoria genetica residua”, una sorta di archivio che giace nel profondo del DNA di ogni essere vivente, grazie al quale si può accedere ai ricordi dei propri avi. All’inizio, il protagonista viene costretto a rivivere i trascorsi di un certo Altair Ibn-La’Ahad , un assassino appartenente all’omonima gilda, molto famosa e attiva ai tempi delle Crociate. Infatti, gran parte degli eventi che il giocatore rivive si svolgono ai tempi della Terza Crociata (quella condotta da re Riccardo Cuor di Leone) e presenta al giocatore un conflitto tra Templari ed Assassini per il possesso di un misterioso artefatto che promette grandi poteri. Desmond, nel frattempo, deve vedersela con il perfido dottor Vidic e la misteriosa assistente Lucy Stillman. Quest’ultima, a dispetto del malefico dottore della Abstergo, permette a Desmond di proseguire le sue indagini tramite l’Animus ed infatti in Assassin’s Creed II, Desmond può espandere le sue conoscenze ed attingere ai ricordi di un altro avo: Ezio , figlio di Giovanni Auditore, un ragazzo italiano che riveste un ruolo estremamente importante in quel conflitto che per comodità riassumeremo molto semplicemente: Templari-Illuminati contro Assassini.

Lungi da noi rivelarvi più del necessario. Qui basti sapere che la drammaticità degli eventi porta il nostro Desmond ad usufruire di un nuovo modello di Animus, il 3.0, per rievocare i trascorsi di un certo Connor Kenway , figlio di padre inglese e madre indiana, della tribù di nativi americani dei Mohawk. Come è facile supporre, il periodo storico in cui il nuovo alter-ego di Desmond si muove è la fine del diciottesimo secolo, durante gli anni della guerra per l’indipendenza delle tredici colonie inglesi che si opposero al lontano sovrano della Regno Unito per fondare gli Stati Uniti d’America. Connor è, dunque, un mezzo-sangue che si fa chiamare anche alla maniera dei nativi americani: Ratohnhaké:ton . Egli si trova al centro degli importanti eventi di natura politica, militare ed economica che riguardano gli albori degli U.S.A. Analogamente ai passati Altair ed Ezio, incontrerà illustri personalità della storia vera, quali George Washington, Thomas Jefferson, il generale Lafayette e Benjamin Franklin, giusto per citarne alcuni a titolo d’esempio.

Al di là delle sequenze che riguardano il fantasioso personaggio partorito dalla geniale mente degli sceneggiatori di Ubisoft, è stato dichiarato che Assassin’s Creed III è il capitolo che chiude definitivamente il cerchio di eventi e il numero imprecisato di domande che gravitano attorno a Desmond Miles. Anche se non è stato concesso molto spazio alle indiscrezioni o ad immagini e video di gameplay che riguardano l’assassino contemporaneo, quel che traspare è che il giocatore avrà il pieno controllo di Desmond e dovrà guidarlo alla tanto sospirata “Fine” di tutto ciò che lo riguarda. Il conflitto tra Assassini e Templari, infatti, sembra essere arrivato ad un punto di non ritorno e l’alter-ego guidato dal giocatore è l’unico ago che può far pendere la bilancia verso un ipotetico vincitore.

Anvil-Next: il futuro è adesso?

Potreste mai credere che sotto i poligoni del primo Assassin’s Creed (2007) e il prossimo venturo Assassin’s Creed III ci sia la stessa tecnologia. Difficile da credere, no? Il motore grafico in seno ad Ubisoft è il risultato di enormi sforzi economici e creativi che fin dal 2007 è stato cesellato, raffinato e migliorato fino a renderlo un engine completamente diverso da quello che ha mosso il primo Assassin’s Creed. Integrazioni, ottimizzazioni ed aggiunte hanno reso l’ormai celebre “Anvil” qualcosa di irriconoscibile, tanto da spingere gli addetti ai lavori a ribattezzarlo Anvil-Next, cioè un motore di gioco di nuova generazione. Non solo mero aspetto visivo, ma animazioni, musiche ed effetti sonori, tutto è stato migliorato e cesellato per sfruttare l’ormai obsoleto hardware delle attuali console nel migliore dei modi.

Come prima conseguenza di questa impressionante evoluzione, l’occhio di chi osserva è subito colpito dal dettaglio di volti, espressioni di questi, modelli poligonali e animazioni certosine affiancate da un’impressionante attenzione per la collisione tra poligoni. Non vogliamo osare dire che i famigerati difetti di compenetrazione tra poligoni (effetto clipping) saranno completamente azzerati ma di certo è possibile che vengano pesantemente ridimensionati, tutto a vantaggio di una perizia grafica senza precedenti e che non teme confronti. Speriamo bene. Un’altra conseguenza di ben tre anni di sviluppo in relativa tranquillità è la vastità dell’ambiente a disposizione. Si sa per certo che le mappe presenti in Assassin’s Creed III saranno almeno tre: New York, Boston e Frontiera. Quest’ultima, analogamente alle campagne toscane di Assassin’s Creed II e il generico “regno” del primo episodio, è il territorio che collega le città o le locazioni più importanti, luoghi delle missioni da compiere per conto della gilda. Gli sviluppatori dichiarano che la somma totale delle mappe esplorabili in Assassin’s Creed III farà impallidire la superficie totale di quelle del secondo capitolo ufficiale, che già da sé era a dir poco impressionante. Preparatevi, dunque, a lunghe peregrinazioni in vaste e dettagliate locazioni che – pur abbandonando la celebre architettura verticale e vertiginosa – assicura spettacolari sequenze di scalata e corsa ad alta quota. Questa è rinomata come “parkour” ed in Assassin’s Creed III è stata leggermente rivoluzionata grazie alla presenza della grande mappa della Frontiera, piena di foreste, boschi, alberi, rocce e montagne, che sostituiscono palazzi, torri e fortilizi già visti in precedenza. Un’impressionante dose di novità e un cambio di registro che apprezzeranno soprattutto i giocatori più smaliziati, sempre alla ricerca di novità.

Le novità tecniche, come già accennato, non si riferiscono soltanto al mero aspetto visivo, tralasciando la descrizione delle animazioni certosine, che può essere sostituita dalla più verace visione di un trailer di gameplay, qualche parola in più può essere spesa per il grande lavoro che si cela dietro l’intelligenza artificiale dei personaggi non controllati dal giocatore: tre anni di sviluppo non sono uno scherzo e non sono affatto pochi, è lecito dunque aspettarsi un carattere ed un comportamento di guardie, cittadini, animali domestici e selvaggi, senza precedenti a memoria di videogiocatore. Prevediamo una certa difficoltà a gabbare le ronde di guardie e di soldati, altrettanto difficile sarà nascondersi da loro quando dovremo darci alla fuga, e occorrerà tutto il nostro buon senso per riuscire a cacciare un cervo o un lupo nelle lande ancora desolate e selvagge del “selvaggio West”. Avete letto bene e non stiamo vaneggiando: analogamente a quanto visto in azione con Red Dead Redemption , Connor può mettere mano alle proprie armi (di cui parleremo tra poco) e andare a caccia di selvaggina per i più disparati motivi: perché così richiede il corso degli eventi o solo per rivendere pelli e carne ad un droghiere e re-investire il denaro ottenuto in equipaggiamenti più efficaci.

Ultima nota di colore va dedicata agli agenti atmosferici e al susseguirsi delle stagioni. I primi sono già stati presentati nell’ultimo titolo della serie, Revelations, ma in Assassin’s Creed III assumono ulteriore importanza e dovrebbero fondersi sapientemente tanto con il gameplay quanto con l’intelligenza artificiale. Aspettiamoci dunque guardie più attente alle tracce lasciate sul fango o sulla neve, ma anche più vulnerabili a causa di una tormenta o un piovasco che ne compromettono le capacità visive e uditive. Le stagioni, infine, avranno la capacità di trasformare radicalmente le enormi mappe a disposizione, cambiando consistenza e spingendo il giocatore a trovare strade alternative per i suoi spostamenti. Un esempio lampante è la presenza di un lago che, durante i mesi primaverili ed estivi potrà essere superato a nuoto o in canoa, mentre durante i rigidi inverni la sua superficie ghiacciata permetterà il passaggio a piedi.

Arco, pistole, Tomahawk e una lama (poco) celata

Quando Ezio Auditore mise per la prima volta le mani su un’arma da fuoco questa era lenta, poco precisa, dalla gittata notevolmente ridotta, infinitamente letale e rumorosa. Quasi esattamente trecento anni dopo, l’evoluzione delle armi da fuoco e l’inutilità delle armature a piastre ha portato ad una inesorabile ascesa di fucili e pistole a danno delle lente balestre e degli archi, ormai obsoleti. Nella vita di un assassino del diciottesimo secolo, quindi, la presenza di due pistole assicurate alla cintura è quasi d’obbligo. E’ altrettanto vero, però, che ogni assassino che si rispetti prediliga la discrezione e l’approccio furtivo, delle doti che si possono padroneggiare solo con armi diverse da quelle a base di polvere da sparo: tanto letali quanto rumorose. In luogo della letale balestra che Ezio portava sulla schiena, ecco arrivare un pratico arco da caccia: silenzioso, devastante e dalla gittata superiore a quella delle pistole.

La famosa lama celata, arma distintiva di ogni assassino appartenente alla confraternita di Altair ed Ezio, è sempre presente ma, contrariamente ai propri avi, Connor ha deciso di assicurarla al braccio sinistro. Inoltre è stato mostrato che all’occorrenza, l’arma può essere totalmente estratta dal suo alloggiamento e fungere da pugnale qualora la situazione lo richiedesse. La lama celata è posta a sinistra perché il mezzo-indiano gode di eccelsa ambidestria, e perché con la mano destra preferisce mulinare un elegante e devastante tomahawk. Questa è un’arma molto famosa tra le tribù native americane, si presenta come una piccola ascia che può essere usata tanto in corpo a corpo, quanto come arma da lancio.

Le novità in sede di armamentario non si esauriscono qui, con il tempo saranno annunciate altre armi da poter utilizzare, è fuori di dubbio che dagli opportuni commercianti si potrà attingere ad armi classiche come le sciabole, i martelli da guerra, le spade e tutto quel genere di armi moderne, naturali evoluzioni delle controparti medievali. Dai video pubblicati si evince la possibilità di volgere contro il nemico le sue stesse armi, cioè fucili con baionetta, armi bianche, cannoni e barili di polvere da sparo. A nuove armi, corrisponderanno nuove mosse di combattimento che dovrebbero rendere l’esperienza, oltre che spettacolare, ancora più fluida e piacevole da giocare: a tal proposito arriva l’annuncio della facoltà di poter effettuare un’uccisione in corsa per non perdere attimi preziosi – ad esempio – durante un inseguimento. La presenza ancora più massiccia di armi da fuoco innesca una conseguenza tanto ovvia quanto necessaria, quella cioè di sfruttare le ormai famigerate coperture per non cadere vittima di moschetti, pistole, cannoni e raffiche di fucili.

Il progetto più ambizioso di Ubisoft

Tre anni di investimento, denaro, energie per la realizzazione di un progetto che definire “ambizioso” è quasi eufemistico non sono pochi. Ubisoft Montreal fa sul serio e il fatto di aver chiamato a raccolta ben sei studi di sviluppo da tutto il mondo la dice lunga sugli sforzi profusi per la realizzazione di quello che potremmo indicare come uno dei primi videogiochi di “prossima generazione”. Perché al di là della magnificenza grafica, finalmente parliamo di un titolo che ha dalla sua delle potenzialità e delle premesse monumentali per quel che riguarda gameplay, longevità e rigiocabilità, tre aspetti sempre sottovalutati – anche dalla stessa Ubisoft – negli ultimi sei anni. Assassin’s Creed III può essere accostato a Red Dead Redemption per tipologia di ambientazione e qualche scelta di gioco (come la possibilità di andare a caccia, per esempio) ma gli accostamenti si esauriscono qui, perché il filone narrativo creato da Ubisoft e lo sfruttamento dell’hardware sono di tutt’altra caratura. Prova ne è lo spezzone di gameplay presentato all’E3 di Los Angeles di quest’anno, che mostra Connor al comando di un vascello americano e lo dirige verso un’andrenalinica battaglia navale contro le forze del Regno Unito. Anche in quel frangente il motore Anvil-Next ha mostrato tutti i suoi muscoli, dando sfoggio dei mutamenti climatici, di un’ottima fisica e animazioni molto verisimili, il tutto fluidamente e godendo di alto livello di dettaglio.

Speriamo che le premesse e le promesse non vengano smentite, le aspettative intorno a questo titolo sono altissime, ma è altrettanto alta la consapevolezza che dietro a tutto c’è una software house come Ubisoft, proverbialmente poco propensa a regalare prodotti universalmente validi sotto ogni aspetto che riguarda un videogioco: grafica, sonoro, gameplay, longevità, originalità. Assassin’s Creed II, in questo senso, è stata la famosa eccezione che conferma la regola e siamo ottimisti: per crearlo hanno avuto bisogno di circa 24 mesi, per Assassin’s Creed III invece, di mesi se ne sono presi 36. Nulla è reale, tutto è lecito, quindi speriamo bene.

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