Capitolo 1 – Novità da Afar

Raccogli la spazzola in terra, a sinistra, prendi la brocca dal mobile e la paletta accanto al camino.

Adesso combina in inventario paletta e scopetta e raccogli la polvere prima sul tappeto e poi sul mobile a sinistra (sul cassetto c’è il punto in cui cliccare), poi vai all’estrema destra e nota che in primo piano col barile ed vaso c’è altra polvere da raccogliere. Apri il baule dei giocattoli e raccogli la spada di legno.

Esci di casa cliccando in basso. Una volta fuori, prendi la maniglia della pompa che è rotta, dunque svuota la paletta sporca nel barile grande poco distante dalla porta. Segui il sentiero ed interagisci due volte con la legna a sinistra, sotto la tettoia, per recuperare una calamita.

Torna indietro e usa la calamita con la pozza di fango vicino la pompa per trovare un bullone, dunque in inventario combinalo con la maniglia della pompa e metti questa alla base principale.

Usa la brocca con la pompa per metterla sotto, poi interagisci direttamente con la pompa per far uscire l’acqua.

Ritorna in casa, recupera lo straccio dalla sinistra, sul barile dove ci sono i fiori, e versa un po’ d’acqua nella bacinella in casa: da qui, bagna lo straccio e con lo straccio bagnato pulisci le finestre.

Esci e, se vuoi, riempi nuovamente la brocca d’acqua per lasciarla in casa, poi recati al bivio seguendo il sentiero ed arriverai in una zona con tre amici di Morgane

Prendi la corta per terra, poi parla con Arno, Bobby e Nell, infine usa la spada di legno con Arno: partirà un gioco particolare in cui dovrai combattere con Arno similmente a come si fa con i picchiaduro, con tanto di barra della salute.

Se non riesci a sconfiggere Arno puoi saltare il gioco.

Dopo aver battuto Arno usa la corda su di lui e parla con i due amici, poi in inventario “usa Bobby” con la pietra di vedetta.

Guarda la scenetta e torna indietro dalla strada da cui sei venuto: c’è Bobby che ti aspetta dietro i cespugli con i suoi fratelli per vendicarsi: prendi l’erba secca vicino l’ingresso del recinto, poi supera l’asino per notare un contadino: parlaci ma non si sveglierà. Prendi la fiasca d’acqua dalla carretta e buttala addosso al contadino per farlo svegliare: parla con l’uomo per sapere che l’asino non vuole andare via.

Interagisci col bastone per chiedere il permesso di raccoglierlo.

Osserva la roccia assolata (vicino il cartello HILL) e lascia il panno umido, così da farlo asciugare, poi combinalo con il bastone del pastore. Posiziona l’erba secca sulla roccia, poi usaci sopra il vetro della fiasca per far prendere fuoco all’erba ed infine usaci il bastone col panno umido per fargli prendere fuoco: l’asino scapperà a gambe levate e Morgane si dirigerà a casa.

Dopo la scenetta con Diego, prova a tornare in casa ma purtroppo la porta è chiusa!

Usa Bobby con la finestra della camera di Morgane, sopra la tettoia con la legna. Dopo che Bobby si sarà piegato, usa Nell con il ragazzino per farla salire sopra, dunque interagisci con Nell e finalmente Morgane arriverà in alto, dunque passa dall’altra parte interagendo con la cornice.

Capitolo 2 – Nelle vesti di Captain

Recupera la calamita, apri il cassetto per prendere la pistola, prendi il fazzoletto ricamato dallo scrittoio ed infine sotto il letto c’è una spada da raccogliere.

Esci dalla stanza ed entra nella cabina di Alessandro: troverai il padre di Morgane con cui fare due chiacchiere (è fondamentale parlarci perché otterrai una nuova spada e dei compiti).

Esci e prendi il piatto sporco in fondo alla stanza (in primo piano sulla sinistra) e poi sali al ponte di comando, scegliendo Bounty Island come destinazione.

Una volta a terra, parla con il ciccione (Carlo) seduto in terra vicino la locanda e ti chiederà del cibo per far parte del tuo equipaggio. Inoltre il suo amico (Razzo) ti chiederà una spada.

Vicino il molo troverai Arno, con la sua bella spada: scambia quattro chiacchiere col tipo.

Entra nel bar e parla con il primo uomo (Nacho) per sapere che si unirà all’equipaggio solo se Morgane riuscirà a trovare altri membri, e poi con la ragazza, ovvero Nell: parla anche con la cara amica e a fine dialogo andrà ad aprire il suo negozio.

Infine, parla con il locandiere Tasco: saprai che c’è un certo Thomas Briscoe sta cercando una nave da noleggiare. Parlando con Briscoe, questi dirà a Morgane che in realtà cerca un passaggio per una spedizione alla ricerca di qualcosa di importante, ma il viaggio è pericoloso.

Per fidarsi di Morgane, Briscoe le chiederà di recuperare dal Municipio una mappa che gli è stata confiscata dal Governatore dell’isola, e le darà il numero di serie per riconoscerla.

Torna al molo e scoprirai che Nell ha il negozio di alimentari che prima era chiuso: parlando con la ragazza otterrai del cibo da girare a Carlo. Completa il dialogo con Nell e dai a Carlo le ali di pollo: ora farà parte del tuo equipaggio, dopo aver mangiato e digerito immediatamente quel cibo.

Raccogli l’osso di pollo che ha sputato, non si sa mai!

Torna alla locanda ed entra nel retro, poi metti la pagnotta di pane nella pentola unta.

Esci dalla locanda ed usa la mappa (tasto destro per l’inventario, poi seleziona la seconda icona a sinistra) e seleziona la Flat-Top Hill.

Usa il fazzoletto con il vetro sporco per pulirlo ed usa quest’ultimo sul nido.

Ritorna al molo, parla con Arno e quando si distrae per guardare il punto in cui lo specchio riflette il sole, ungi la spada con il pane ed osserva la scenetta.

Adesso usa la calamita sul mare, nel punto in cui è caduta la spada di Arno, e riuscirai a recuperarla, affidandola a Razzo che accetterà di unirsi all’equipaggio.

Reclutati i due uomini che servono al Captain, torna da Nacho per sapere se adesso può unirsi all’equipaggio, ma questi metterà ancora alla prova Morgane, chiedendole un orecchino d’oro.

Recati al Municipio ed usa la pistola sulla finestra con le persiane chiuse, dunque prova ad interagire con la finestra aperta ma non ci riuscirai.

Nel frattempo arriverà Razzo, usalo dall’inventario con la finestra, ma dovrai convincerlo per aiutarti: spiegagli la situazione di Briscoe, chiedigli di obbedire al suo Captain ed infine offrigli un bonus.

Razzo collaborerà, aprendoti la finestra: prova subito ad aprire il baule, ma è chiuso, quindi usa gli ossicini di pollo per forzare la serratura, ed infine il numero di serie della mappa di Briscoe con il contenuto del baule.

Torna alla locanda e riconsegna a Briscoe la sua mappa per terminare il capitolo.

Capitolo 3 – Alla ricerca della Tartaruga d’Oro

Osserva tutta la scena e quando assumerai il controllo di Morgane parla con Briscoe per cominciare le ricerche da Crab Island, quindi vai al ponte di comando e salpa.

Parla con Razzo, poi la bionda un po’ fuori ed entra alla locanda andando verso destra.

Fai conoscenza della locandiera e chiedi di Tanner per sapere che è morto, poi completa il dialogo e prendi una scatola di fiammiferi tra le tante lì vicino.

Parla anche con l’uomo incappucciato, sali le scale a destra e prova ad usare la slot machine: ti servono dei dobloni, che magari il padre di Morgane può darle, dunque esci dalla locanda, torna sulla nave e chiedi ad Alessandro qualche spicciolo.

Torna alla locanda, sali le scale ed usa i dobloni con la slot machine: partirà un altro minigame, in cui stavolta devi tirare la leva di sinistra ed osservare le quattro figure. Con i granchi puoi bloccare la figura che ti interessa, facendo ruotare le altre.

Lo scopo per adesso è quello di ottenere il premio della bottiglia, ovvero un liquore forte, pertanto devi giocare finchè otterrai le quattro figure della bottiglia (se non ci riesci salta il minigame).

Vai fuori dalla locanda ed usa il liquore con la lanterna vicino la teca, poi accendi un fiammifero ed infiamma il liquore, usandolo come petrolio.

Torna alla locanda, gioca ancora con la slot machine e stavolta ottieni 4 bauli per guadagnare qualche spicciolo: quando ne ottieni 5, torna da Alessandro e ripaga i debiti.

Comunque, scendi di nuovo e usa il liquore con il quadro per ottenere una forcina.

Esci ed usa la forcina con la serratura della teca che custodisce la vecchia mappa, poi una volta recuperata portala alla locandiera per ottenere la locazione del cimitero in cui è stato sepolto Tanner.

Esci dalla locanda e recati al cimitero utilizzando la mappa in inventario (quella grande con l’icona a sinistra).

Una volta al cimitero, osserva tutto ciò che c’è intorno alla statua e vai a destra: raccogli i fogli ed in inventario usali con la bottiglia di liquore che ormai è quasi vuota. Riponi la bottiglia con i fiori sulla tomba anonima vicino le lucciole a destra, così da raccoglierne una.

Torna alla statua e usa la bottiglia con la lucciola con la statua di Tanner, prendi Razzo dall’inventario ed usalo con il telescopio: Morgane riuscirà a vedere più da vicino.

Scendi ed usa la pistola con la recinzione per recuperare due sbarre di ferro: combinale subito in inventario per avere una specie di pinza, ed usala dall’altra parte della statua, dove si vede la mappa.

Interagisci col cerchio più interno e gira una volta a destra, poi torna indietro ed interagisci con quello esterno, girando due volte a sinistra.

La mappa è finalmente tra le tue mani…assieme ad una misteriosa chiave e ad un frammento di pietra.

Capitolo 4 – Pericoli oscuri

La prossima tappa è Hollow Island.

Completa tutti i dialoghi e parti per un’altra destinazione, quindi scegli l’isola in basso a sinistra.

Una volta sull’isola, parla con Sancha, prosegui oltre, supera la banca ed usa il campanello della bancarella di Percy, ma si romperà. Osserva intorno alla location per notare una cassa di cemento, dove è caduto il campanello. Torna indietro e troverà Sancha al suo mercato: acquista la rete per un doblone e l’orecchino d’oro per due (se non hai denaro a sufficienza, torna a Crab Island e gioca alla slot machine).

Supera nuovamente il mercato e ritorna al campanello: usa la rete con la cassa di cemento e poi il campanello sporco con il corso d’acqua, per pulirlo. Adesso usa la forcina con il campanello in inventario, e combina il risultato con la molla rimasta sulla bancarella di Percy.

Ora che il campanello è stato aggiustato, puoi suonarlo e parlare con Percy.

Dirigiti verso l’interno della casa del Governatore e parla con la signorina Brown: mostrale il frammento di pietra per sapere che l’altra metà l’ha conservata lei dopo che Tanner gliel’aveva affidata.

Purtroppo lo scrigno che la custodisce è chiuso: prova ad usare la chiave che hai trovato al cimitero con lo scrigno per notare una strana serratura, quindi controlla la bacheca con tutte le chiavi e partirà un altro minigame. Questo nuovo giochino consiste nel mostrarti alcune serrature e trovare la chiave adatta che apre ciascuna di esse.

Si divide in tre fasi, prima con 3 serrature, poi con 4 ed infine con 5, ed il gioco terminerà quando finirai i tentativi (tre a disposizione) o il tempo.

Vincendo o saltando il minigame, otterrai la chiave giusta e la signorina Brown aprirà lo scrigno: altro problema però, la metà del disco di pietra non c’è.

Dopo la scenetta, torna alle porte della città accorgendoti che Briscoe è sparito. Parla con il locandiere Vasco: saprai che Vasco è andato via con Hilary Simpkins, zio Eduardo e una nuova recluta. Chiedigli chi era la nuova recluta e ti dirà che si chiama Bobby! Chiedigli anche chi ha sostituito la signorina Brown quando non c’era e saprai che di solito è Percy a svolgere alcuni lavoretti per il Governatore.

Torna da Percy e chiedigli di Simpkins per sapere che dovresti chiedere a Nathaniel. Inoltre, Percy confermerà di aver sostituito la signorina Brown e che ha messo il disco di pietra nel giardino del Governatore per la sua mostra. Recati al giardino e noterai che il disco di pietra è fissato al cemento, dunque entra nel capannone di Percy e recupera scalpo e martello.

Torna al disco ed usa gli strumenti, ma non verrà via. Torna indietro e parla con Sancha di Hilary, prosegui ancora verso le porte della città, parla con Vasco per ottenere il guscio di un nuovo e bussa a casa di Nathaniel, esaurendo poi le opzioni di dialogo.

Recati alla nave, sali a bordo e parla con Diego per ottenere il suo aiuto.

Una volta alle porte della città, parla ancora con Diego esaurendo il dialogo, così da averlo in inventario. Recati al giardino del Governatore ed usa Diego sul mosaico con la metà del disco, poi dagli martello e scalpello e recupererai finalmente la metà del disco. Combina i due pezzi del disco ed ora puoi anche parlarne con la signorina Brown per tranquillizzarla, ottenendo due dobloni.

Mostrale il guscio d’uovo e saprai dove si trova il covo di Simpkins, ovvero alla Spiaggia Oscura.

Una volta lì, lancia un doblone nella pozzanghera d’acqua e scegli un desiderio (io ho scelto di risolvere i problemi di Alessandro circa la morte di Bonita) vai verso la Scogliera Oscura per vedere Briscoe legato e in preda alla risalita del mare.

Torna da Sancha ed usa Diego con la scala grande e sarai nuovamente da Briscoe. Metti il guscio che hai recuperato su quello vicino Diego, infine parla con Briscoe.

Capitolo 5 – Salva Elizabeth

Sei tornato a Bounty Island per salvare Elizabeth, moglie di Briscoe.

Una volta a terra, parla con Nell e dille cosa hai scoperto su Bobby (dicendo la verità), poi chiedi a Briscoe di portarti alla sua villa.

Dopo la scena ritornerai al molo: entra alla locanda e dai a Nacho l’orecchino d’oro, reclutandolo.

Esci e parla con Manuel, il contadino con l’asino, esaurendo tutte le opzioni di dialogo che di volta in volta compariranno. Torna da Nacho e chiedigli una camicia, il primo favore che Manuel ha chiesto a Morgane, poi parla a Tasco per acquistare una bottiglia di liquore forte per 5 dobloni: anche in questo caso se non li hai, torna a Crab Island e gioca alla slot machine.

Recati alla vecchia casa dei Castillo, guarda la casa e prova ad entrare, ma è chiusa. Torna a bordo della nave e chiedi notizie ad Alessandro sulla vecchia casa, poi osserva la scena fino a concludere il dialogo con Diego. Parla ancora con l’uomo e chiedigli di aiutarti ad aprire la porta di casa, arrivando automaticamente sul posto.

Usa Diego con la porta e lui mostrerà perplessità a riguardo: digli che Alessandro è turbato, poi parlagli ancora del Captain ed infine digli che era anche casa tua, riuscendo finalmente a convincerlo.

Una volta dentro, prendi la balestra, il libro di fauna e flora dallo scaffale vicino le finestre ed infine apri lo scrigno ed assisti alla scenetta.

Parla con Morgane bambine e con lo spirito di Bonita, poi recupera il pennello sopra il camino, la piccola coperta in terra, un foglio di carta sotto le gambe di legno appese e il kit di pittura vicino la scatola dei giocattoli. In inventario combina kit di pittura con pennello, poi usa il tutto con il foglio di carta per dipingere un fiore.

Dai il dipinto allo spirito di Bonita e metti la coperta nel baule dei giocattoli. Dopo i dialoghi, interagisci con la porta della cameretta e Morgane si risveglierà. Osserva il quadro del dipinto e riprova ad aprire il baule dei giocattoli, riprendendo la coperta. Torna al molo e consegna camicia e coperta a Manuel, ottenendo il suo favore.

Arriverai sul retro della villa di Briscoe: usa il liquore con le guardie per lasciarlo lì vicino, poi lancia la pela contro la campana per attirare la loro attenzione ed assisti alla scena.

Prova ad entrare in casa ma la porta è chiusa, dunque chiedi a Briscoe la chiave, ma non ce l’ha. Guarda attorno se puoi trovarla sotto qualche oggetto, ma niente.

Torna al molo e parla con Nell, chiedendole se possiede una chiave di riserva, e la risposta sarà affermativa.

Ritorna da Briscoe ed usa la chiave con la porta della casa, poi assisti alla scena.

Quando assumerai il controllo di Morgane, prendi la borsa in terra ed usala con le pistole sull’armadio a destra per ottenere della polvere da sparo.

Usa la borsa con la polvere da sparo appena ottenuta con la porta d’ingresso, dunque prendi la spada in inventario ed interagisci con il tendine della tenda per staccarlo, prendendo anche la frangia: usa questa come miccia con la porta d’ingresso, dunque dai fuoco al tutto utilizzando i fiammiferi.

Assisti alla scena e poi gioca al minigame: Morgane correrà da sola all’inseguimento di Arno, devi solo spostarla a sinistra e a destra evitando gli ostacoli senza sbattere più di tre volte.

Capitolo 6 – Tanner Island

Dopo i dialoghi, usa la bozza della mappa trovata addosso ad Arno con il mappamondo, poi prova a parlare ad Alessandro di Bonita e Morgane verrà cacciata dalla stanza.

Prendi il martello vicino la porta della latrina, poi salpa verso Tanner Island interagendo con il ponte di coperta.

Una volta sbarcato, prendi il chiodo poco conficcato sul muro di fronte, poi interagisci con gli arbusti per trovare un’ancora arrugginita. Prova a tirarla via, ma Morgane non ci riuscirà. Intanto, usa Briscoe (che hai in inventario) con le tavole in mare vicino la barca rotta, per raccoglierle.

Torna a bordo (la nave è in lontananza) e chiedi a Diego di aiutarti con l’ancora: stavolta accetterà senza riserve e verrà anche lui sull’isola.

Usalo dall’inventario con l’ancora e ci riuscirà, anche se con molta fatica (volendo puoi anche tentare di svegliarlo). Prendi l’ancora e la pietra che ha tirato via Diego, poi combina la corda all’ancora ed usa questo rampino fatto per l’occasione con la balestra.

Usa la balestra con il palo di legno sopra Diego e sali.

Parla al personaggio che sta dormendo (Buck) e prendi la coppa di pietra in terra (accanto a Buck), la lampada ad olio (sul tavolo a destra) e la barra di ferro (vicino il punto dal quale sei salito).

Chiedi a Buck del falò e ti proporrai di riaccenderlo per lui.

Usa il chiodo in inventario col martello, posa le tavole di legno sul ponte rotto e fissale con gli strumenti accoppiati prima. Passa il ponte e partirà un minigame: devi attraversare il ponte e ripararlo sulla piattaforma di legno prima di quella vuota. Allo stesso tempo, devi stare attento a non farti prendere da ciò che gli uccelli lasceranno cadere.

Superato l’ostacolo sarai di fronte ad un altro ponte, che non ti interessa.

Raccogli le noci a sinistra e la pietra nera a destra (dall’altra parte), poi usa la polvere da sparo nella borsa con la pistola e spara un colpo al “gabbiano beffardo” (tranquillo, Morgane sparerà solo per spaventarlo) ed automaticamente avrai il pesce in inventario. Raccogli anche le piume dell’uccello, poi usa la spada con gli arbusti vicino il ponte a destra e prosegui oltre per scoprire un altro pezzo di location: qui interagisci con il meccanismo del ponte levatoio e torna indietro.

Combina le due pietre nere in inventario, posa i rami secchi sul falò ed usa le due pietre che hai combinato giusto poco prima, accendendo il fuoco per Buck.

Dopo il dialogo automatico, chiedi a Buck del marchingegno che ha posato a destra della location e saprai che gli serve per spremere le noci, estraendone l’olio: usa dunque le noci che hai raccolto prima, posiziona la lampada sotto ed interagisci con lo spremi noci per ottenere l’olio che cadrà direttamente nella lampada.

Conficca il pesce nella barra di metallo ed usa il tutto col falò, poi dai il pesce cotto a Buck, che lo mangerà restituendoti la barra oleata.

Chiedi a Buck della ruota dentata che manca dal meccanismo del ponte levatoio e te la consegnerà per ricambiare il favore del pesce cotto, dunque torna al ponte, usa la ruota dentata per rimetterla nel meccanismo e arriverai automaticamente oltre.

C’è una strana mosca: prova a prenderla e così potrai notare anche una colonna di pietra vicina.

Torna alla banchina ed usa la piuma con Diego per svegliarlo, poi sali a bordo della nave, così l’uomo potrà curarsi.

Parla ancora a Diego e chiedigli della mosca soporifera: in realtà questa è la seconda parte di una conversazione iniziata durante il capitolo 5: avendo trovato la mosca soporifera per addormentare Alessandro, Diego darà a Morgane la benda insanguinata con cui si è fasciato la testa dopo essere salito sulla nave, e che potrà servire per attirare la mosca.

Ritorna a Tanner Island, poi usa la mappa e muoviti verso il monumento di Carmine (dove c’è la mosca): metti la benda nella bottiglia vuota che hai in inventario (la solita del liquore forte) e poi usa il tutto con la mosca.

Adesso usa il disco con l’apertura nella colonna e vedrai che questa non si abbasserà del tutto: usa dunque la lampada ad olio con il passaggio segreto e potrai passarci attraverso.

Usa la coppetta di pietra con il piccolo incavo pieno d’acqua bollente e limpida, poi usa il tutto con il sarcofago, rivelando un pannello di vetro: su questo, inserisci la barra di metallo oleata per usarlo come piede di porco, dunque usa il martello per fare pressione e recuperarne il contenuto: è lo scettro della tartaruga. Sopraggiungeranno Buck e Briscoe e dopo il dialogo, mostra lo scettro a Buck che avrà una strana reazione.

Dopo il dialogo sarai sulla nave: entra nella cabina di Morgane ed osserva la scena: è forse quello il segno che Diego e Morgane aspettavano per portare Alessandro alla vecchia casa dei Castillo.

Esci dalla cabina e raggiunge il ponte di coperta, puntando a Bounty Island.

Raggiunta l’isola, usa la mosca soporifera (mosca tse-tse!) con la cabina di Alessandro, e poi entra ed assisti alla scena.

Quando assumi il controllo di Morgane parla con Alessandro per assistere ad un’altra sequenza, terminando dunque il capitolo.

Capitolo 7 – Alla ricerca dell’amico

Le ricerche portavano a Atabey Island si rivelano essere indirizzate ad Hollow Island, il nome più diffuso della stessa isola.

Dopo le varie sequenze, entra in città e bussa alla porta di Nathaniel per chiedergli informazioni su un certo amico di Tanner, senza trovare riscontri positivi, poi recati al palazzo del governatore e parla con la signorina Brown e saprai che forse Sancha ne sa qualcosa.

Con la mappa torna alla Spiaggia Oscura, poi verso la scogliera e troverai Sancha dall’altra parte: parla con lei di tutto e saprai la location del villaggio vudù sono presenti gli indigeni.

Parla con i due e poi sali al livello superiore tramite le scale dell’albero, parla con Tana ed entra nella capanna: troverai Chemi’n, ma interagendo con lui non darà alcun segno. Esci e parla nuovamente con Tana, quindi ritorna dentro la capanna, controlla lo scaffale e Morgane leggerà gli ingredienti per preparare la formula che sveglierà Chemi’n: oltre ad un il kit vudù serve anche del sangue e piuma di pollo, la chela di un granchio, petali di fiore Caba ed acqua delle viscere della Terra.

Infine, leggi le tre fasi per preparare il tutto.

Prendi il kit vudù ed esci dalla capanna, parla con Tana chiedendole qualcosa sui fiori Caba ed avrai una nota che li descrive.

Recati alla città bassa, se vuoi parla con Percy e sali verso la villa del Governatore: usa la descrizione dei fiori Caba con il vaso di fiori che Miss Brown ha sulla scrivania, poi parla con la donna.

Esci e chiedi a Percy dell’erbicida: l’uomo ti dirà che ne ha un po’ nel suo capannone in giardino, dunque vallo a prendere. Torna da Miss Brown ed usa l’erbicida con i suoi fiori, prendendo poi alcuni petali automaticamente.

Recati alla banchina ed entra nella locanda, poi dal retro recupera il pollo morto (che poi è una gallina).

Torna indietro e salpa per Crab Island: recati al Cimitero degli Antichi e metti la gallina sulla tomba anonima, poi interagisci con il povero animale per recuperare una piuma insanguinata.

Ritorna al molo e prendi l’uncino in metallo conficcato nel palo di legno, dunque l’uncino con l’insegna della locanda vicina, dove c’è il granchio.

Salpa per Tanner Island, usa la mappa per arrivare velocemente alla camera ardente (dove ti ha portato il passaggio segreto) e recupera un po’ d’acqua bollente e pura dall’incavo utilizzando il fiasco (raccolto col kit vudù).

Esci dalla camera ardente, dirigiti alla banchina e ritorna su Hollow Island, dunque alla capanna di Chemi’n.

Metti la chela del granchio sul caminetto, poi i petali di fiori Caba, poi l’acqua ed infine accendi il fuoco con i fiammiferi o le pietre focaie.

Usa la carta vudù con la piuma insanguinata per “dedicare” il rituale a Chemi’n ed usa il tutto con il fuoco, svegliando il capo tribù. Parla di lui con tutto, ottenendo un sasso dipinto.

Scendi, mostra il sasso alle due guardie e prosegui verso il Tempio: parla con Bajari, che non vorrà rispondere alle domande di Morgane perché è afflitto da una grave malattia/maledizione.

Esci e ritorna al livello superiore, poi parla con Tana, scoprendo che non c’è nessuna maledizione su Bajari, tantomeno lanciata da lei.

Torna da Bajari al Tempio, parla ancora con il grande indigeno e quando ti parlerà dell’amico di Tanner, ovvero suo padre, mostragli lo scettro della tartaruga.

Esci dal Tempio, usa la mappa e torna alla banchina, poi parla con Briscoe ed assisti alla conclusione del capitolo, ottenendo un’altra mappa.

Capitolo 8 – Il quartiere francese

Devi trovare gli appunti di Tanner per conoscere la posizione di Turtle Island, in cui si dovrebbe trovare la Tartaruga d’Oro.

Recati a Crab Island e dal pontile recupera il polpo, il sughero dal barile ed osserva la rete per le aragoste.

Entra nella locanda e chiedi informazioni ad Anita per sapere che le cose di Tanner dovrebbero essere rimaste nell’ufficio dell’attuale Governatore, Drake, nel quartiere francese (e poi chiedile le indicazioni).

Usa la mappa ed arriverai alla villa del Governatore: parla con gli omoni davanti la porta, sali la pergola di rose ed ascolta cosa si dicono le due guardie, poi scendi e torna alla locanda. Osserva il moschetto vicino la porta, poi vai in fondo alla locanda ed osserva la canna da pesca: parla ad Anita dei due oggetti e potrai prenderli con te (il moschetto e la relativa bacchetta per pulirlo li dovrai lasciare sempre prima di uscire). Chiedile anche quello che sa sul fantasma dell’isola.

Ritorna a bordo della nave e raccogli il “foglio bianco” (in realtà è un lenzuolo) dalla cesta della biancheria, poi usa il tappo di sughero con la barra metallica ed infine il lenzuolo con questa specie di appendiabiti che hai creato. Al fantasmino fatto in casa accoppia anche la canna da pesca.

Torna al quartiere francese, sali nuovamente dalla pergola di rose ed utilizza il fantasmino con le guardie.

Assisti alla scena, poi scendi, recupera il palo di legno caduto ad una guardia ed entra in casa.

Anche in questo caso assisti alla breve scenetta e poi parla con lo spirito di Mabel Thorpe, esaurendo la conversazione. Recupera la cerbottana ostruita dalla scrivania vicino Mabel. Ritorna al molo ed entra nella locanda: prendi il moschetto ed usa la bacchetta per pulire la cerbottana, poi lascia la bocchetta al moschetto. Recati al Cimitero degli Antichi e vai a destra: prendi le bacche (sono indicati come “Fiori” passandoci il mouse), poi in inventario combina le bacche con la cerbottana.

Torna alla villa del Governatore, sali ancora sul balcone e stavolta usa la cerbottana contro la finestra della casa del prete (quella a sinistra). Uscirà Padre Jerome, che dopo il dialogo ti darà una pala senza manico.

Con la mappa ritorna al molo, entra alla locanda, parla con lo straniero circa il suo strano tagliuzzare e dagli il palo di legno che hai preso da una delle due guardie svenute: dopo qualche tagliuzzata, ti porgerà il paletto tagliato su misura, che puoi immediatamente combinare con la pala.

Recati al Cimitero degli Antichi ed usa la pala con il piccolo tumulo vicino al punto si fermeranno Morgane e Padre Jerome. Dopo un breve dialogo tra i due, recupera i documenti all’interno del tumulo e dalli al parroco.

Ora che la richiesta di Mabel è stata esaudita, torna da lei per sapere finalmente dove si trovano gli appunti di Tanner: purtroppo sparirà mentre le chiederai informazioni.

Controlla i quattro cassetti a sinistra, poi usa la piccola chiave che hai in inventario con l’unico cassetto con cui potrai interagire: saprai che le coordinate per Turtle Island sono state affidate a Zio Eduardo.

Esci e dopo il dialogo con Diego torna alla locanda: ci sarà un certo Pierre Lacroix seduto al tavolo, a cui potrai chiedere le solite informazioni di rito. Fuori dalla locanda è tornata Sonia: parla anche con lei. Stranamente la ragazza ti darà una buona informazione: pare che Zio Eduardo sia stato visto alla locanda Golden Turtle. Chiedile di più, ma non saprà risponderti, quindi torna alla locanda e chiedi altre informazioni a Pierre: non collaborerà finchè Morgane non gli ritroverà il carico di stoffa che l’uomo ha perso. Il registro dei carichi è all’ufficio del Governatore, in una cassaforte dietro il ritratto di Drake.

Esci e ritorna al quartiere francese, usa Diego con le guardie, poi entra in casa. Interagisci col ritratto di Drake per toglierlo, rivelando la cassaforte di cui ti ha parlato Pierre: premi il pulsante 8 per la fila rossa, il pulsante 4 per la fila oro ed il pulsante 1 per la fila verde, che corrispondo agli esemplari delle farfalle.

Premi la freccia in avanti per aprire la cassaforte, dunque recupera il registro per sapere che il carico di Pierre non è stato smarrito ma è stato prelevato da un uomo chiamato Pedro Gonzales.

Torna alla locanda e dai all’uomo la notizia, poi parla con Anita ed assisti alla scena.

Dopo i dialoghi dovrai provare l’innocenza di Pedro riguardo l’omicidio di diversi anni fa, di cui fu accusato ingiustamente. C’è un testimone, un certo Nuncho, che vide la scena ma scappò. Probabilmente questo “Nuncho” è in realtà Nacho. Torna a bordo della nave e parla a Nacho, che per l’occasione sarà proprio lì: deciderà di testimoniare senza problema, ma ti serve carta a penna.

Recati nella cabina di Alessandro e prendi carta e penna, recuperando anche la bottiglia di inchiostro vuoto. Esci e torna alla locanda, chiedi ad Anita del polpo che hai recuperato ad inizio capitolo e poi daglielo, così ne estrarrà la sacca d’inchiostro.

Dopo la “mutilazione”, combina la sacca d’inchiostro con la botticella vuota, poi l’inchiostro in bottiglia con carta e penna. Sali a bordo della nave e dai il kit di scrittura a Nacho, che scriverà la sua testimonianza.

Torna alla locanda e dai ad Anita il foglio in cui Nacho ha scritto la sua testimonianza e Pedro rivelerà a Morgane dove si trova il carico di stoffa di Pierre, e poi riferisci tutto proprio al francese.

Risolvendo anche il problema di Pierre, saprai che la locanda Tortue D’Or è al quartiere francese.

Recati lì, parla a Diego e prosegui verso sinistra rivelando una nuova strada, per la locanda.

Dopo la scenetta, parla col locandiere (Max) e parla con Zio Eduardo: chiedergli dove si trova Turtle Island non ti porterà a nulla, pertanto mostragli lo scettro della tartaruga ed assisti alla scena.

Capitolo 9 – Turtle Island

Otterrai subito un fischietto per chiamare Zio Eduardo se si trova nelle vicinanze.

Una volta sbarcato, raccogli le bacche, la pietra a forma di guscio di tartaruga e dai le bacche a Zio Eduardo, poi usa il pappagallo con i rami distanti (sopra la freccia che indica il percorso) per notare che si proseguire, ma osserva che la fitta vegetazione blocca il percorso. Torna sulla nave e chiedi a Diego ad un’ascia, ma questi si offrirà di aiutarti il prima persona: usalo dall’inventario e avrai il percorso spianato.

Arriverai ad un ponte magico, e per attraversarlo segui queste indicazioni:

  • un passo avanti
  • due passi a destra
  • due passi avanti
  • un passo a sinistra
  • un passo avanti
  • due passi a sinistra
  • un passo avanti

Appena superato il ponte, tira la leva a sinistra per disattivare la magia tra le assi di legno, poi prosegui dritto ed assisti alla scena.

Quando assumi il controllo di Morgane, guarda la Tartaruga in Ambra ed osserva la nuova scenetta in cui si presenterà “cordialmente” Baba Carey, sciamano del villaggio, e comparirà anche Hilary Simpkins.

Assunto nuovamente il controllo della protagonista, in inventario usa il fischietto con Zio Eduardo per chiamarlo, dunque lancia una bacca sulla coppia di spilli sulla bambola nel tavolino a destra, invitando Zio Eduardo ad arrivare lì. A questo punto, usa il pappagallo con gli spilli per farteli portare.

Assisti alla scena, poi recupera la tavola di legno vicino le catene, e recupera anche queste.

Prova ad aprire lo scrigno “piccolo e solido” (non promette bene) ed incredibilmente sarà aperto! Sono i gioielli di Elizabeth, pertanto Morgane li prenderà automaticamente, ottenendo il pendolo di diamanti in inventario.

Parla ad Alessandro, prosegui verso Briscoe e prendi le altre manette, dunque mostra a Briscoe il pendolo, poi posa il piccolo scrigno in terra (devi interagire con un palo che c’è sopra Alessandro o Briscoe) e usa la tavola di legno ancora su uno dei due pali, per creare una mensola. Unisci le due catene ed usale con la tavola, permettendo a Morgane di salire con l’aiuto dei due uomini.

Una volta fuori, non preoccuparti della guardia indigena perché sta dormendo (seppur con gli occhi aperti), dunque prendi i bruchi giganti dal cestino, poi vai a destra per prendere la strada che porta alla spiaggia: ci sono i ladri di uova di tartarughe.

Combina il pendolo con il guscio di tartaruga per creare una specie di maschera, poi metti un bruco per creare la bocca/lingua. Usa la maschera completa con i ladri (magari col personaggio sconosciuto in piedi): uno scapperà a gambe levate, la donna avrà un mancamento e l’altro comincerà a balbettare…proprio come Bobby! Parla con il vecchio amico, ottenendo un uovo di tartaruga che stava proteggendo.

Sveglia la ragazza, Tanama, per sapere che è proprio Baba Carey ad incoraggiare il dissotterramento delle uova per Simpkins.

Il dialogo con la ragazza si rivelerà piuttosto importante: saprai che Tanner disegnava il percorso per l’Antro della Tartaruga, ovvero il luogo in cui dovrebbe trovarsi la Tartaruga d’Oro.

In inventario, combina la prima mappa di Briscoe con quella di Turtle Island e troverai il percorso, dunque mostra le mappe combinate a Tanama e, come al solito, non collaborerà finchè Morgane non le avrà provato che è una persona fidata: torna nell’inventario e chiama Zio Eduardo col fischietto, e questo basterà per convincere la ragazza a fidarsi di Morgane, aiutandola.

Capitolo 10 – L’uovo del Grande Spirito

Osserva tutto, ed in particolare l’altare a destra, per far partire un minigame: il gioco riprende l’enigma della Torre di Hanoi, in cui devi posizionare i tre gusci di tartarughe dalla più grande alla più piccola. Tuttavia, devi seguire le indicazioni dell’indoviinello, e cioè creare la scaletta di gusci prima sul simbolo della stella, poi su quello dei fulmini ed infine su quello del sole.

Dopo aver completato l’enigma, la strada per l’Antro della Tartaruga si aprirà dinnanzi a te.

Entra, osserva tutto e parla alla Tartaruga d’Oro: dopo il dialogo con le opzioni standard, potrai chiederle dello strano apparecchio (come detto, devi osservare tutto) e la Tartaruga d’Oro ti dirà che è un’incubatrice per un Uovo del Grande Spirito, che darà vita ad una nuova grande tartaruga.

Parla con Tanama di tutto, poi usa la mappa per tornare al villaggio delle tartarughe, prova ad entrare nella capanna dello sciamano ed assisti alla scenetta, poi entra sul serio nella capanna.

Appena all’entrata, prendi l’osso a forma di ago dalla scultura in legno, tira via il materasso, poi dalla sinistra vicino il calderone recupera il filo resistente che è sulla mensola.

Torna alla botola che hai scoperto sotto il materasso ed interagisci con la serratura. Lo scopo è quello di far comparire quattro tartarughe, pertanto ecco come fare:

  1. Interagisci con la prima ruota 3 volte
  2. Interagisci con la seconda ruota 4 volte
  3. Interagisci con la terza volta 2 volte
  4. Interagisci con la quarta ruota 4 volte

Adesso puoi aprire la botola, prova a recuperare l’Uovo del Grande Spirito ma non ce la farai.

Prendi la pelliccia accanto all’ingresso, poi la pelliccia non conciata.

Usa l’osso a forma di ago con il filo resistente, poi usa questo con la pelliccia non conciata, formando una borsa non completa. Usa la pelliccia con la borsa per completarla, dunque usa quest’ultima con l’uovo.

Adesso, metti l’uovo di tartaruga di Bobby nella trappola e poi rimetti tutto a posto.

Esci dalla capanna e noterai un’altra guardia. Chiama Zio Eduardo col fischietto ed usalo con la guardia addormentata, poi parla con l’altra: qualsiasi opzione di dialogo che userai andrà bene, perché arriverà Diego con le sue buone maniere per aiutare Morgane.

Dopo il dialogo sarai dalla Tartaruga d’Oro: inserisci l’Uovo del Grande Spirito nell’incubatrice ed assisti alla scena. Parla con Baba Carey completando tutto il dialogo, poi interagisci con l’incubatrice ed usa lo scettro della tartaruga col pannello segreto (è ai piedi dell’incubatrice, non si vede nulla, ma si attiva l’hotspot solo se controlli il dispositivo dopo aver parlato con Baba Carey): comparirà una nuova Grande Tartaruga d’Oro.

Chiedi alla magica tartaruga se è in grado di aiutare Tanama e in un battibaleno la ragazza riacquisterà forze a sufficienza per restare in vita.

Successivamente ascolta il messaggio della Tartaruga d’Oro diretto a tutti gli abitanti di Turtle Island, poi parla nuovamente con la Grande Tartaruga.

Assisti alla scena, parla con Alessandro e ancora con la Grande Tartaruga, apri lo scrigno del tesoro ed infine assisti alle sequenze finali del gioco.

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