ATTENZIONE:

Questa guida viene scritta seguendo la modalità DEUS EX, la più difficile, preferendo strade stealth sgombrando comunque ogni area.

Gli obiettivi della guida sono:

  1. Risparmiare munizioni
  2. Sfruttare appieno le possibilità lasciate all’interno dell’area specifica
  3. Massimizzare il guadagno di punti esperienza

Per massimizzare i punti esperienza:

  1. Ripulisci sempre l’area dai nemici (di seguito vedere come)
  2. Entra in tutti i condotti di ventilazione e vedi dove ti porta finchè il gioco non ti assegna i punti “Esploratore”
  3. Porta a termine i passaggi rischiosi (ad esempio i corridoi elettrizzati) per ottenere i punti “Avventuriero”

Ad un certo punto, con i Praxis disponibili, potrai controllare le torrette impostando il rispettivo target su “Nemici”, così da sgombrare il campo per te.

In questo modo però ottieni solamente 20 punti per guardia (“Uomo a terra” 10 + “Cecchino” 10).

Per eliminare le guardie racimolando più punti, consiglio di neutralizzarli senza ucciderli.

  1. Scivolando alle spalle e facendo perdere i sensi alla guardia ottieni 50 punti: “Anima Pia” 20 punti + “Atterramento” 20 punti + “Uomo a terra” 10 punti
  2. Colpendo una guardia con il fucile tranquillante o la pistola stordente ne ottieni 40: “Anima Pia” + “Uomo a terra” 10 punti + “Cecchino” 10 punti

Prologo

Prima di parlare con Megan, osserva il datapad sul divanetto, il tablet sulla scrivania, la foto e le macchinetta giocattolo per rivivere un paio di ricordi di Megan. Utilizza anche il suo pc per leggere le email della ragazza.

Parla con Megan e osserva tutta la scena finchè qualcosa turberà gli equilibri della Sarif e David ti chiederà di utilizzare il suo ascensore privato.

Avvicinati alla console di comando e digita 0451, quindi scendi.

Dopo il corridoio completamente sgombro da nemici e la sequenza in cui uno scienziato viene ucciso, prosegui a sinistra, sposta la cassa come da tutorial ed entra nel condotto di ventilazione.

Prosegui ancora fino a trovare i primi nemici passando attraverso varie stanze.

C’è poco da fare.

Il primo scontro potenzialmente ostico è quello che viene dopo che vedrai una nemica uccidere vari scienziati e poi teletrasportarsi altrove.

Proseguendo per l’area successiva infatti, sarai in un ripiano elevato in cui vedrai arrivare diversi nemici: per avere vita facile, riparati dietro il corrimano, aspetta che i nemici siano vicino alle bombole gas nocivo e quindi spara alle stesse: con due bombole di gas esplose riuscirai a liberare la stanza.

Prosegui oltre, quindi assisti al filmato di fine prologo.

Missione 1: Di nuovo in sella

Anzitutto, il tuo hud interno alla retina ha un problema (effettivamente il quadro viene trasmesso ad intermittenze), quindi devi andare da Pritchard a fartelo sistemare.

Come ti mostra la schermata obiettivi (tasto U) è al primo piano, terzo ufficio.

Parla con Cindy alla reception, quindi fai due chiacchiere con gli altri e sali, poi dirigiti al Tech Lab di Pritchard. Puoi prendere qualche credito e una barretta energetica.

Scegli come reagire alle sue provocazioni, quindi fai un salto al tuo ufficio al terzo piano.

Per accedere al computer, prima prendi il palmare sulla scrivania, quindi premi TAB e leggi le email.

Proprio la prima, di Pritchard, ti informa che puoi accedere con i dati:

user: ajensen

pass: mandrake

Quest secondaria:

Leggi la prima email, di Athene Margoulis, per sapere che qualcuno sta rubando la neuropozina di notte di Will Rosellini.

La donna ti chiederà di parlare con Will nel suo ufficio, 23, dandoti anche il codice di accesso: 3716.

Will non c’è, quindi entra nella stanza.

Leggi le email, in particolare la seconda di Ted Bruger per avere un nuove codice di accesso, quello del suo ufficio stanza 32.

Entra e non potrai accedere al suo terminale, quindi prendi i crediti dai cassetti ed entra nel condotto di ventilazione per arrivare nell’ufficio di Andrea van Wesel.

Leggi le email, in particolare quella di Ted, per capire che è proprio Andrea quello che è stato visto con le mani nel congelatore.

A questo punto, sali al quarto piano con l’ascensore per raggiungere il laboratorio.

Parla con Athene al quarto piano, ma per adesso la quest si conclude qui.

Tocca andare da Faridah Malik, il pilota dell’elicottero, così potrai parlare con Sarif.

Per la quest abbiamo optato per un equipaggiamento stealth con fucile dalla distanza.

L’obiettivo è quello di recuperare la struttura, facendo in modo che il Typhoon resti ancora al segreto.

Inoltre, puoi provare a liberare Josie, un ostaggio ancora in vita.

Parla con il soldato SWAT quindi chiedi informazioni su Zeke Sanders e il resto.

Prosegui oltre e sarai sul tetto: Frank ti informa della entrata secondaria controllata dalle guardie e dalla possibilità di proseguire tramite il tetto.

Rispetto alla porta appena superata, se prosegui dritto e vai a sinistra contro il muro, sporgendoti vedrai una guardia a cui potrai sparare grazie al fucile.

Comunque, puoi anche scendere per le scale e una volta giù le prime scale, accovacciati per scendere le seconde.

Arriva rapidamente alle spalle della guardia così da metterla ko definitivamente o stordendola, e prosegui.

Adesso puoi vedere una porta in cui recuperare dei dardi del fucile: ritorna fuori e nota una grossa scatola di legno che puoi muovere.

Questa scatola ti serve per salire sopra i vari container che sono sul lato destro.

Effettivamente se prosegui per la strada sarai davanti a due guardie di pattuglia e una terza che sbuca da un edificio, e non consiglio di proseguire per questa via.

Dunque, sposta la cassa di legno e inizia a salire per i container proprio di fronte la porta nera in cui hai recuperato i dardi.

Dopo che sei sul tetto, puoi anche sparare alle tre guardie così da scendere e fare incetta di munizioni ed esperienza. Non allarmare nessuno per avere un bonus “spettro” poco più avanti.

Comunque, torna su e sali ancora le scale fino ad arrivare ad una centralina con un guasto elettrico: non passare dal percorso elettrizzato ma sposta la cassa a destra per superarla dal lato, quindi utilizza il comando dei fusibili e prosegui oltre fino al condotto di ventilazione.

Benissimo, sei dentro. Per recuperare il Typhoon devi prendere un ascensore nel laboratorio di assemblaggio.

Scendi subito per le scatole verso le spalle e poi passa per le scale che portano giù.

Controlla l’ebook, il giornale e il computer, quindi torna su per le scale e volgi lo sguardo a destra: sopraggiunge una guardia.

Che si fermerà rivolta verso il muro. Colpiscila con un dardo e scendi subito a spostare il suo corpo dove non può essere visto.

Ora tocca al tipo vicino che sta guardando dentro una cassa, tra gli scaffali. Fallo fuori come credi, e sposta il corpo assieme all’altro.

Adesso ci sono altre tre guardie: una sta frugando in alcune scatole, un’altra le gira attorno e poi ce n’è una isolata al lato della stanza: è il nostro prossimo obiettivo.

Scivola dietro la guardia (che sarà sempre ferma) e aspetta che la guardia che gira in tondo faccia il suo giro davanti, quindi colpisci la guardia ferma e sposta il corpo dietro le casse.

Infine, per sbarazzarti velocemente degli ultimi due, risali nuovamente le scale che hai trovato prima attraverso l’ufficio, quindi segui l’asse di legno che collega i due scaffali e quando sei sopra allo scaffale che si affaccia proprio ai due, aspetta che la guardia che cammina dia le spalle a quella che sta cercando tra le casse e falli secchi con il fucile stordente.

Ora perquisisci tutto ed entra nella sala laterale che scende, per mettere ko altri due nemici (uno intento a riparare un sistema e l’altro che incita sé stesso e il suo credo).

Adesso devi affrontare l’area che porta all’ascensore: consiglio di tornare alla grande area precedente, poi prendere le scale a destra e passare per il condotto di ventilazione.

Da qui hai diverse strade e noterai tre guardie parlare.

Puoi:

-buttare una granata dal condotto di ventilazione

-sparare alle tre guardie dal condotto di ventilazione

-scendere nello sgabuzzino degli spogliatoi

-scendere direttamente in un corridoio libero

Personalmente, sono sceso nello sgabuzzino degli spogliatoi e ho stordito le guardie una ad una senza particolari problemi.

Dopo aver ripulito l’area ed esaminato le varie stanze, dirigiti al corridoio che porta alla sala assembly e riceverai una chiamata da Frank: devi violare la porta.

Per farlo, ho catturato il primo registro a sinistra, poi l’ho fortificato ed infine ho catturato il registro in alto a destra.

In sostanza, devi arrivare al cerchio verde chiaro. Se scatta l’allarme, devi fortificare i registri già presi o semplicemente raggiungere subito il cerchio verde.

Superata la porta sarai in una sala con uno scagnozzo semplice e tre guardie, di cui una intenta a frugare qualcosa.

Hai due possibilità:

-superarli senza ucciderli: portati sulle scale di destra e quando la guardia è lontana scendi e vai contro il muro proprio nel sottoscala che hai appena passato: sposta una cassa metallica ed entra nel condotto di ventilazione, quindi sali le scale e segui il percorso che ti fa passare da una trave metallica attraversando tutta la sala fino all’ufficio

-ucciderli: posizionati vicino le scale di sinistra e resta in piedi ma senza farti vedere. Aspetta che arrivi la guardia e colpiscila, quindi osserva il movimento dello scagnozzo. Proprio mentre si avvicina al braccio meccanico sparagli. A questo punto, l’altra guardia dovrebbe essere nell’angolo infondo: colpiscila.

Infine, occupati di quello che fruga tra le scatole.

Solo quella di ucciderli comporta di avere il palmare che ti consente di poter disinnescare la bomba col codice 1505, anche se funzionerà comunque pur non uccidendolo.

Ora devi proseguire per la sala dell’ascensore.

Non entrare dalla parte centrale, bensì da quella laterale vicino le scale.

Vedrai un corridoio con una svolta a destra con la telecamera e un percorso diritto con una telecamera e una guardia.

Al centro, una sala ricreativa con due guardie.

Con un po’ d’astuzia, puoi andare direttamente in fondo dal corridoio di destra ed attendere la guardia che cammina: mettila ko e portala dietro.

Poi, entra nella sala centrale e fai piazza pulita. Uno di questi ha un palmare che potrebbe servirti più avanti, in cui indica un rifornimento di armi e munizioni in centro sulla seconda strada, in una stazione di benzina.

Adesso prosegui per la sala di assemblaggio e viola la porta per entrare.

Qui dovrai occuparti di tre guardie in una stanza relativamente piccola. Puoi facilmente proseguire per il corridoio LAB 2 andando verso sinistra e muovendoti coi tempi giusti, ma con altrettanta discrezione puoi eliminare uno ad uno i vari nemici, compreso quello nel magazzino di destra (che fruga in una scatola con un potenziamento danno) e in quello più grande di sinistra.

Finita la perlustrazione del luogo, sali con l’ascensore.

Qui troverai il primo Praxis che ti serve per potenziare Adam, usalo se vuoi.

Devi superare la telecamera e una torretta: per passare alle spalle della torretta c’è un condotto di ventilazione, mentre passando nella sala dei comandi troverai la pass di un terminale per provare a disattivare la telecamera o la torretta, a seconda del potenziamento scelto.

Una volta presa la strada che preferisci, dirigiti alla porta in fondo e assisti alla scena, poi segui il percorso obbligato salendo le scale.

Quando vedrai le due guardie parlare, segui quella che va a sinistra, mettila ko e nascondila in una porta.

In una stanza del corridoio c’è un grande tavolo su cui poggia un pad con la password del terminale SGRIMES.

Fatto ciò, scendi dalle scale di destra (nella stanza in fondo al corridoio c’è un condotto di ventilazione che ti fa scendere, ma per la tattica da utilizzare allunga solo il percorso).

Aspetta che la guardia sia lontana quindi entra nella stanza Meeting Room 3. Aspetta che torni la guardia e quando si gira stendila. Porta con sé un palmare con la password del terminale MLATONA.

Uccidendo la guardia che va avanti e indietro al centro della stanza avrai la password per il terminale TCALDWELL.

Infine, la terza guardia ha il palmare con la pass per GTHORPE.

Ora hai la stanza a disposizione: consiglio di violare ogni terminale per fare incetta di bonus e tanta esperienza (25 punti di base + alcuni extra che è possibile ottenere dai nodi bonus).

Per liberare Josie usa queste opzioni di dialogo:

-Tenta di liberare Josie

-Ragiona

-Solidarizza

-Solidarizza

Josie sarà liberata e Zeke Sanders andrà via: poco male perché lo hanno fregato e dietro questa storia c’è qualcun altro.

Dopo la scena e il dialogo in remoto con David Sarif, controlla la stanza: parla con Josie, quindi prendi il palmare del terminale nella stessa stanza, di JTHORPE.

Anche in questo caso, però, consiglio di violare il sistema.

Quando sei pronto, torna al Quartier Generale della Sarif.

Finalmente dentro, parla ancora con Faridah Malik ed entra.

Parla con Cindy chiedendo del tuo ufficio e saprai che un certo Carella ti ha cercato.

Sali al tuo ufficio ma non ci sarà nessuno. Leggendo le email ne troverai una di Athene: ora per la questione della neuropozina c’è un nuovo indiziato: Denzel Mitchell.

Se torni all’ufficio di Ted Bruger, vedrai ora un foglietto con la password: “eclipse”, a cui potrai accedere al terminale.

La risposta di Andrea non lascia alcun tipo di interpretazione, quindi proseguiamo con la nuova pista.

L’ufficio di Mitchell è il numero 31, vicino il tuo ufficio.

Accedi al suo terminale e saprai che anche Denzel sta seguendo la stessa pista. Secondo lui può essere colpa di Mika Pine, ed avrai l’accesso all’ufficio adiacente, il 27, con tanto di codice per entrare.

Purtroppo non ci sarà alcuna notizia utile ancora.

Recati da Frank per fargli analizzare il Typhoon, ma dirà di non avere tempo, quindi tramite l’ascensore vai da Sarif per fissare le prossime mosse.

Inoltre, ti chiederà di passare dall’ufficio medico.


Missione: Mali minori

Riceverai una chiamata dall’altoparlante che ti chiederà di tornare al tuo ufficio: ad attenderti c’è Carella e scoprirai che è proprio lui il ladro di neuropozina, per conto di Tindall.

Sfortunatamente, Carella è stato implicato contro volontà, ma è tenuto in pugno da Tindall grazie ad un filmato che conserva nel suo appartamento nella zona di Brooklyn Court.

Per ora, la quest non può proseguire.

Nel frattempo però, vai alla caffetteria e passa per la zona di destra, scendendo le scale. Prendi il corridoio street level a sinistra e nota che vicino il distributore c’è un condotto di ventilazione: prosegui per il passaggio, scendi le scale e troverai un palmare che parla della neuropozina, con un messaggio inviato a Brian Tindall da un portavoce di chi gli commissiona i furti.

Esci dall’entrata principale di fronte la reception, e incontrerai la mamma di Megan.

Ti chiederà di investigare su ciò che è accaduto a Megan e a tutti gli altri morti nell’attacco alla Sarif.

Un detective privato, Chase, pensa che la polizia abbia nascosto dei fatti, ma non ha le prove, quindi la donna ti chiederà di andarci a parlare.

Punti interessanti

-Prosegui per la strada fino a trovare una donna di colore, Letitia, che sta frugando in qualche cestino.

Lei sarà la tua informatrice a cui puoi strappare informazioni e codici di accesso sotto pagamento.

Se le porti quattro birre classiche ti darà un palmare con due codici non propriamente definiti ma che vedremo nella quest “Mali minori”.

Armadietto: 1904

Sistema di sicurezza: 6542

-Letitia può darti altre informazioni: prendi ad esempio il codice dell’armeria della stazione di polizia

-Ti suggerirà di andare a controllare il tetto dell’edificio accanto alla clinica Limb

-Alla destra della stazione di benzina che Grayson controlla per vendere ed acquistare equipaggiamento, vicino i senzatetto c’è un palmare con un codice d’entrata per il “palazzo di Krumbs” ovvero l’unità di stoccaggio.

Se non lo trovi, il codice è 4626.


Missione: Visitare la clinica Limb

Proprio vicino a Letitia c’è una strada che prosegue verso sinistra, che porta alla clinica Climb della dottoressa Marcovic.

Devi semplicemente entrare in clinica e parlare con la dottoressa.

Ti informerà che Sarif ha predisposto per te uno shop in cui poter acquistare kit Praxis, medicinali, barrette energetiche e determinate munizioni.

Una volta terminate le scorte, queste non verranno più rigenerate nello stesso capitolo.


Missione: Mali minori

Prosegui per gli accampamenti dei senzatetto e a sinistra vedrai il grande cancello di cui ti aveva messo al corrente Carella.

Se riesci, viola il cancello e passa, altrimenti hai altre due strade per le scale antincendio:

  1. Se hai acquistato la qualità di poter saltare più in alto, ti basta prendere le scale antincendio del palazzo a sinistra di quello adiacente al cancello. A quel punto, noterai che è possibile saltare dall’altra parte.
  2. Se non hai tale caratteristica, devi passare direttamente per le scale antincendio del palazzo adiacente al cancello. Nota che non ci sono scale che partono dal basso, ma c’è solo un cassonetto dei rifiuti. Vai a prendere altre casse o cassonetti e creati una scala di fortuna per salire fino alla prima ringhiera, quindi prosegui verso l’interno dell’edificio.

L’appartamento di Tindall è l’ultimo: entra in casa e poi accedi al portatile: mentre leggi le email piomberà in casa un drogato. Nasconditi in bagno per coglierlo di sorpresa (andrà a sedersi in cucina dopo una trentina di secondi) e assicurati di prendere tutto.

Esci e vai da Tindall che sta aspettando dietro la benzina: l’uomo ti esporrà le sue motivazioni e se gli credi potrai decidere di farti consegnare il filmato con l’amplificatore sociale selezionando Alpha, oppure assecondare la sua richiesta di mettere fuori gioco i due spacciatori della zona.

In questo ultimo caso, recati al campetto di basket lì vicino e mettili fuori gioco come credi (non parlano con te).

Fai attenzione perché proprio dove sostano c’è un magazzino in cui usare questi codici:

Armadietto: 1904

Sistema di sicurezza: 6542

Per aprire il magazzino e disattivare i gas.

Inoltre proprio vicino al campo da basket c’è una scala antincendio che porta all’interno di un edificio tramite due finestre: al terzo piano trovi due drogati di una gang che puoi mettere ko, mentre al secondo un altro venditore di armi.

Puoi trasportare anche le armi e venderle alla benzina: devi però fare il percorso con ogni arma uguale, perché se prendi due armi uguali ti da solo un proiettile, e non l’arma in sé.

Eliminati o narcotizzati gli spacciatori, torna da Tindall e potrai anche decidere di aiutarlo.

Adesso non ti resta che tornare da Carella per concludere la quest.


Missione: Affetto materno

Dietro la stazione di benzina, tra gli accampamenti dei senzatetto, c’è proprio l’appartamento di Chase, il detective ingaggiato da Cassandra Reed, la madre di Megan.

Ti darà tre obiettivi:

  1. Trovare una copia dell’ordine di chiudere le indagini dall’ufficio del capitano Penn, al primo piano della stazione di polizia
  2. Parlare con Chet Wagner all’ingresso della stazione di polizia, poiché è implicato nella vicenda. Può essere convinto a parlare se trovi qualcosa che potrebbe compromettere la sua posizione
  3. Trovare l’unità di stoccaggio (il codice già l’avrai preso) e prendere tutte le prove del caso

Chase ti dirà anche che conosce la combinazione della cassaforte in cui sono tenute le prove: se hai sbloccato l’abilità Amplificatore Sociale, convincilo a farti dire il codice affascinandolo.

In ogni caso, il codice è: 7196

Entra nella stazione di polizia e parla con Chet Wagner: non ti dirà niente, ma con l’Amplificatore sociale puoi convincerlo. Altrimenti, aspetta.

Ora puoi parlare con Wayne Haas alla reception: Adam e Wayne si conoscono perché lavoravano assieme negli SWAT e sono legati da una spiacevole circostanza che costò la vita a un bambino potenziato.

Puoi farti passare per l’obitorio seguendo queste linee di risposta, in ordine:

Implora, Assolvi, Implora, Assolvi

Puoi anche attivare i feromoni per convincerlo tramite l’Amplificatore Sociale.

Entra nel bagno degli uomini e prendi il palmare da una cabina da cui otterrai il codice dell’ufficio di Melanie Frezell.

Viola il terminale per ottenere il codice dell’ufficio di Penn e della griglia di ventilazione.

Nel caso non ci riuscissi:

Codice ufficio: 2419

Codice griglia di sicurezza ventilazione: 7668

Ora prosegui oltre fino ad entrare nella stanza accanto alle scale che portano al secondo piano e all’atrio, dove ci sono alcuni agenti senza far niente.

In terra c’è un palmare con il codice dell’ufficio del detective Bernard che parla di un fucile.

Adesso sali al secondo piano.

Se vuoi entra nell’ufficio di Leboeuf per trovare il codice dell’ufficio di Jenny Alexander: 3727.

Poi entra all’ufficio di Penn (puoi vedere la targhetta), quindi viola il terminale per completare parte dell’obiettivo.

Ora usa il pannello dei laser con il codice trovato prima e disattiva il sistema di sicurezza, quindi entra nel condotto di ventilazione e prosegui verso sinistra.

Al “bivio” se continui dritto uscirai nell’ufficio dell’armeria (cui ingresso principale è controllato da una guardia e una telecamera).

Se hai corrotto Letitia con del denaro (2000 crediti) saprai la pass del terminale: PATRIOTISM.

Da qui puoi aprire la porta dell’armeria. Puoi anche violare il sistema dei laser, giusto per ottenere qualche punto extra di esperienza.

Finito di prendere tutto ciò che vuoi, dirigiti al terzo piano.

Punti extra: prima di salire al terzo piano, restando al secondo, trova il corridoio che ti porta all’esterno dell’edificio (che sarebbe stata la strada da percorrere nel caso non si Haas non avesse ceduto). Viola la porta, quindi sali sul tetto e passa dal condotto di ventilazione: sarai comunque al terzo piano, ma con qualche punto esperienza in più.

Da qui individua l’ufficio di McCann e passa dal condotto di ventilazione per entrare nell’ufficio di Chet Wagner.

Viola il computer e leggi le email, in particolare l’ultima, che lo metterebbe nei guai per spaccio.

Puoi anche entrare negli altri uffici, compreso quello di Alexander.

Adesso tocca parlare con Chet Wagner, quindi torna all’entrata della stazione di polizia.

Tira fuori la storia che hai scoperto e otterrai le sue informazioni, quindi esci.

Quando sarai fuori, Frank ti metterà al corrente che Jenny Alexander vuole parlarti nei pressi del Chiron Building.

Per ora lascia stare, perché l’ultimo punto da risolvere è trovare le prove nascoste nell’unità di stoccaggio.

Gira a destra della stazione di polizia e vicino a quei punk che sostano prima della recinzione c’è una porta.

Il corridoio è elettrizzato, e c’è una cassa che può servirti. Spostala all’inizio del percorso bagnato, quindi esci e nota che vicino i punk ci sono tre tubi cilindrici, con un’altra cassa. Prendila e portala dentro, poi sali sulla cassa già sistemata e prendi la seconda cassa, quindi mettila davanti.

Insomma, grazie al sistema “togli da dietro e metti davanti” devi crearti il percorso per superare il corridoio elettrizzato, quindi giunto nella parte asciutta stacca la corrente e procedi tranquillamente.

Se non ce la fai, puoi anche passare nella zona aperta senza superare il corridoio elettrizzato scavalcando la recensione immediatamente a destra della stazione di polizia (sempre come se fossi appena uscito dall’ingresso principale), aiutandoti con cassonetti ed altre casse o barili.

L’unità di stoccaggio è il magazzino sulla sinistra, protetto da codice 4891.

Una volta dentro, leggi gli ebook dei rapporti dei detective e il medico legale sull’autopsia eseguita sul corpo di Megan Reed, quindi dalla cassaforte leggi un altro ebook e prendi il braccialetto: puoi tentare di violare la cassaforte come ti ha chiesto Chase (o farlo direttamente) oppure digitare il codice che ti ha dato: 7196.

Una volta recuperato tutto, puoi andare da Cassandra Reed che ti aspetta fuori dal Chiron Building dov’è il tuo appartamento.

Osserva la mappa e dirigiti nella zona degli appartamenti in centro più a nord, dove ci sono alcuni punk e transenne d’acciaio (dalla mappa noti un percorso a zig-zag sulla destra, è proprio lì): dietro un punk appoggiato al muro c’è un palmare con il codice 2928.

Inoltre, poco prima di arrivare alla porta che conduce al corridoio elettrizzato che consente di entrare nell’area dell’unità di stoccaggio, c’è una recinzione di legno con un cassonetto: se la scavalchi troverai un uomo morto con un palmare e il codice di una certa macelleria: 2356.

Per utilizzare questo utilissimo codice leggi più avanti il proseguo della missione “Cappa e spada”.


Missione: Indagare sul terrorista suicida

Sarif ti ha chiesto di entrare nell’obitorio di nascosto e di recuperare l’hub neurale dell’hacker di Sanders, perché può dare informazioni importanti sull’accaduto.

Per entrare nell’obitorio hai due modi:

  1. direttamente dalla stazione di polizia, tanto già ci sei entrato per la quest precedente
  2. dalle fogne. In questo caso devi entrare dalle fogne presenti nell’area della stazione di stoccaggio, quindi proseguire sempre a sinistra finchè non vedrai che portano su.

Devi violare l’ingresso (sicurezza 3) e troverai davanti una protezione laser da violare (sicurezza 2).

Una volta dentro, se ci sei entrato con ingresso autorizzato, non avrai alcuna difficoltà ad andare dal medico e prendere l’hub neurale dell’hacker.

Sarif ti chiederà di avviare la scansione dal computer del tuo appartamento, che si trova al Chiron Bulding.

Una volta dentro l’appartamento, collegati al computer.



Missione: Interrompere la trasmissione

Una volta terminata l’analisi al computer e il filmato, otterrai un nuovo obiettivo: devi infiltrarti nel covo dei Derelict Row Baller e disattivare un’antenna che impedisce a Frank di stabilire una connessione stabile.

Per affrontare questa missione, segui Cappa e spada poco sotto.


Missione: Voci dal buio

Dopo aver scansionato l’hub ed essere uscito dal Chiron Building, Frank ti dirà che qualcuno vuole vederti vicino la Sarif.

Recati sul posto e ad attenderti ci sarà Sanders, che vorrà sdebitarsi con te dandoti un palmare.

Nel caso avessi ucciso Sanders, eccoti i dati:

Codice d’accesso alla struttura: 7984

Login/password: spaxxor- >neuralhub

Ti serviranno più avanti.


Missione: Cappa e spada

Come ti aveva detto Frank, Jenny Alexander ti aspetta per la strada del Chiron Building: è la donna di colore vestita come una prostituta.

Ti dirà che sta cercando Jack O’Malley, un poliziotto corrotto con le mani in pasta a spaccio di droga ed armi.

Scappa dalle accuse incolpando innocenti grazie a vari contatti nei Derelict Row Baller, la gang del quartiere.

Il tuo compito è quello di parlare con O’Malley, trovare prove della sua colpevolezza nel suo appartamento e trovare un carico a nome di O’Malley per la gang, nel loro territorio, possibilmente senza farti vedere.

Recati dunque all’unità di stoccaggio e parla con O’Malley.

O’Malley ha intenzione di farti uccidere un membro dei Banger con una balestra, e poi piazzare la stessa nell’armeria dei Baller.

Il bersaglio è Double-T.

Puoi chiedere altre informazioni e con l’Amplificatore Sociale ed opzione Alpha, farti pagare 1000 crediti di anticipo.

Adesso occupati di Double-T e la sua gang.

Devi recarti al posto che teoricamente hai già visitato, ovvero quell’edificio accessibile dalle finestre di fronte al campetto da basket.

Se ci sei già andato avrai messo ko due membri, quindi occupati degli altri quattro.

I primi due sono seduti sul divano a guardare la tv: mettiti in cucina e guardando dallo spazio aperto colpisci il primo, poi piegati e osservalo l’altro dal muro. Appena sarà di spalle, colpisci anche lui.

Nell’altra stanza ci sono gli ultimi due, tra questi Double-T, che è quello più vicino alla porta.

Appena Double-T si allontana mettendosi con le spalle alla porta del bagno, colpisci la sua spalla, quindi aspetta che Double-T si giri per osservare la stanza e colpisci anche lui.

Double-T e la sua gang sono stati neutralizzati senza fare vittime.

Ora devi recarti a prendere la balestra e poi entrare nel covo dei Baller.

Consiglio di lasciare la balestra lì per il momento, visto che non devi davvero lasciarla all’armeria, e lo spazio in inventario potrebbe servirti all’interno del covo per munizioni o oggetti di ristoro.

Puoi entrare nel covo tramite tre strade:

  1. da una rientranza accanto all’ingresso principale che puoi vedere anche dalla mappa. Ti porta a salire delle scale antincendio che ti fanno uscire sul tetto, a quel punto con l’abilità del salto puoi arrivare dall’altra parte, oppure puoi saltare dai condotti di ventilazione che vedi a sinistra e che collegano le due strutture
  2. dalla parte laterale dove raccogli la balestra: ti basta spostare le casse di cartone per notare il “posto di blocco”
  3. dalla parte centrale, ovvero l’ingresso principale: in questo caso, hai il classico “posto di blocco” ma anche un grande tubo di metallo che ti può far passare inosservato alla loro destra (tua sinistra).

Passa dal grande tubo cilindrico quindi e scendi, poi colpisci quello al centro girato di spalle, e abbi premura di portarlo vicino i container e i tubi di metallo.

Perquisiscilo per trovare un palmare con il codice del deposito di armi: 0187.

Poi colpisci quello di guardia al “posto di blocco”.

Gli altri due devi freddarli piuttosto velocemente, quindi se utilizzi il sistema di stordimento, usa la pistola stordente piuttosto che il fucile tranquillante.

Per raggiungere l’armadietto delle armi, vai in fondo a destra dove ci sono altri due membri della gang: quando ti avvicinerai uno dei due andrà a fare pipì, quindi scivola velocemente dietro il primo per metterlo ko e subito fai la stessa cosa con l’altro.

Viola il terminale (oppure usa il codice 0187) e fai incetta di armi e munizioni.

Ritorna e nota che a lato c’è l’ingresso delle fogne che ti consente poi di andare alla zona dell’antenna, ma per il momento lascia stare. Poco più avanti c’è una porta vicino al container rosso che blocca un garage, entra.

Puoi anche entrare in questa zona dall’altra parte della strada, salendo le scale e sfondando un muro fragile, comunque noi andiamo da giù, altrimenti con questo sistema si uccide una persona.

Qui giù, sbarazzati della prima guardia voltata e poi delle altre due, quindi osserva il garage mezzo sfondato per uscire: noterai una guardia che fa avanti e indietro fino in fondo: aspettala e colpiscila.

La zona all’interno è troppo caotica, quindi resta fuori e osserva che c’è una porta (che non va da nessuna parte) e accanto alla porta una scatola di cartone che nasconde un sistema di ventilazione: entra e sali.

Scenderai dal condotto in un’area con due guardie: aspetta un po’ e vedrai una che si siede sul divano “per sempre” e l’altra che cammina e poi si siede. Aspetta il momento propizio ed occupati di questa, che ha con sé il codice di una porta di sicurezza: 3290.

Poi metti ko anche quella seduta sul divano.

Adesso se prosegui finirai per uscire, quindi entra nelle fogne e prosegui fino a vedere un piccolo “posto di blocco”. Per superarli senza troppi guai, basta andare dall’acqua.

Osserva che in fondo c’è un muro che puoi rompere (se ne possiedi capacità), ma così allarmerai quelli al posto di blocco, quindi aspetta.

Spara al primo che sta seduto sul divano, poi a quello voltato e infine, quando quello poggiato sulle ruote andrà a controllare, scivolagli alle spalle.

Perquisisci i corpi per trovare il codice dell’antenna: 5962.

Adesso sfonda il muro che sta più in alto per recuperare un kit Praxis e dei crediti, quindi sali le scale del corridoio a lato.

Appena salito, non andare subito al buco che vedi vicino, bensì girati di spalle per notarne un altro: proprio lì è nascosto il carico di armi di O’Malley.


Proseguo Missione: Interrompere la trasmissione

Ora sali proprio dal muro rotto, sbarazzati della guardia poggiata sul muro ed entra nella porta vicina.

Sei all’interno della struttura che porta all’antenna: uccidi il tipo che perlustra la stanza quando si avvicina a te, quindi scivola alle spalle dei due seduti a guardare la tv e sali le scale.

Attento alle mine: se hai l’abilità del passo che non procura rumore puoi procedere tranquillamente, altrimenti muoviti con cautela per far scoppiare le mine senza prenderti o tira un barile in fondo al corridoio per farle scoppiare tutte insieme.

Liberati degli ultimi nemici e recati all’antenna: utilizza il codice 5962 oppure via il terminale, e poi disattiva il segnale.

Arriverà Faridah Malik all’eliporto proprio lì accanto: se andrai con lei abbandonerai almeno temporaneamente Detroit città, quindi consiglio di non accettare il passaggio e continuare con le quest secondarie.


Proseguo Missione: Cappa e spada

Adesso esci dal covo della gang e vai a prendere la balestra dal lato sinistro rispetto alla mappa, quindi recati al palazzo di Tindall, quello col cancello grande vicino gli accampamenti dei barboni.

Fai attenzione al terzo piano, poiché puoi sbloccare una serratura livello 5 col codice “della macelleria”: 2356.

Entra nella porta protetta e viola il terminale per ottenere il codice del deposito nel magazzino: 3663.

Il codice appena ottenuto serve per aprire tutta zona di scorte recintata da una griglia che, tra le altre cose, ti da accesso a un Kit Praxis.

Adesso scendi al secondo piano ed entra nell’appartamento di O’Malley.

Per completare al massimo questa missione devi fare tutto: accedere alla stanza protetta, violare il computer e la cassaforte.

Nella stanza protetta ci puoi entrare o violando il terminale o col codice 1029 che trovi dal palmare tra gli scaffali vicino la scrivania.

Ovviamente, dal letto recupera il secondo carico di armi a suo nome.

Una volta fatto tutto, torna da Alexander e la donna oltre a darti la ricompensa ti chiederà di arrestare O’Malley perché lei ha paura di non farcela da sola.

Accetta e vai da O’Malley un’altra volta: adesso puoi catturarlo oppure accettare il suo ricatto (3000 crediti per te e libertà per lui).

Hai completato tutte le quest, quindi torna da Faridah Malik e procedi con l’evacuazione.


Missione: Controlla gli inizi a Highland Park

Elimina le guardie coprendoti tra container e casse. Osserva che nell’area c’è un cancello protetto dal codice che ti ha dato Sanders: 7984 con una scala che ti permette anche di salire.

Puoi decidere dove andare, quindi puoi anche scendere all’interno della struttura ma per il momento non andare sul balcone interno, bensì torna giù uscendo all’esterno.

Se rimani sempre all’esterno, se hai ucciso tutte le guardie hai notato che una vicino la porta della struttura stessa, quindi entra ed esci fuori facendo attenzione.

Sbucherai in una zona con un sentiero a sinistra protetto da raggi laser e una guardia. Osserva il movimento della guardia e quando arriva sulla ringhiera (se non è già lì) mettila fuori gioco.

Passa i laser con lo stesso codice di prima oppure violando il sistema troverai un percorso con due guardie che parlano ma che presto si allontaneranno, con sullo sfondo una telecamera.

Colpisci la prima guardia appena puoi, poi usa i barili già posizionati vicino l’impalcatura a lato per passare senza farti vedere dalla telecamera e dal cecchino sul balcone.

Una volta all’estremità dell’impalcatura, scendi ed entra nella cabina dei comandi dalla finestra, metti fuori gioco la guardia seduta e per il momento non violare il computer, perché la guardia che sta ancora fuori ti vede quando si volta.

Dunque, esci dalla porta della cabina stavolta, occupati della guardia che fa avanti e indietro vicino alla cabina stessa e prosegui ancora più avanti per notarne un’altra torna all’interno.

Osserva tutto e prendi il palmare che ti darà user/pass:

User: wks0012

Password: ntlsec59

Questi sono proprio i dati del terminale vicino, anche se consiglio di violarlo.

Ora occupati del cecchino. Esci di nuovo dalla finestra della cabina e sali le scale fino al tetto, poi mettilo ko.

Infine, usa il condotto di ventilazione su questo piano del cecchino per scendere fino alla locazione dell’ascensore con qualche altro punticino esperienza in più.

Dopo la scena sei in una grande sala con delle guardie e un robot.

Nonostante puoi provare a disattivarlo con una granata EMP (ce n’è proprio sulla cassa di fronte all’ascensore) ed eliminare le guardie, oppure passare inosservato utilizzando un condotto di ventilazione sotto la piattaforma di sinistra, la strada più agevole è quella del secondo piano, raggiungibile tramite le scale proprio a destra dell’ascensore (e non quelle vicine alla guardia).

Dopo aver raggiunto la sala dei comandi prosegui per le scale ma stavolta scendi di nuovo al livello base dalla scala singola, dove c’è la guardia che passa da sotto.

Prosegui sempre da qui fino ad entrare in una sala con due computer.

Recupera il palmare dallo scaffale vicino al primo che contiene i dati di login:

User: wks0010

Password: usprotkt

Anche se consiglio come sempre di violare il terminale.

Mentre l’altro è quello che ti ha fornito Sanders:

User: spaxxor

Password: neuralhub

Anche in questo caso, essendo protezione bassa, vale la pena violarlo.

Da quest’ultimo pc puoi controllare la torretta: se hai attivato il controllo delle torrette puoi impostarla sul target nemici e lei farà il lavoro per te. Comunque sia, disattivala eventualmente e spegni le telecamere.

I “contro” di questo sistema sono riportati ad inizio guida.

Torna su, dove c’è la scala singola e prosegui per la zona con i lavori in corso fino ad arrivare ad una doppia porta con un terminale e una porta di sicurezza chiusa. Anche questo terminale può essere superato con “neuralhub” come password, ma tu prova a violarlo: apri la porta e disattiva la telecamera.

Prosegui per la porta singola e sarai nuovamente al centro di un’altra sala, all’ultimo piano. Da qui elimina subito la guardia che fa avanti e indietro sul ponteggio centrale e viola il computer della sala comandi (occhio che proprio sotto c’è una bella valigetta di munizioni).

Adesso prosegui sull’ala sinistra ed entra in un’altra porta (prima della telecamera).

Recupera il palmare del computer nello stesso ufficio e poi passa dal condotto di ventilazione all’ufficio accanto, anche questo con un pc da violare.

Esci e ora devi entrare nella sala con le vetrate che vedi a nord-ovest della tua posizione: devi stare attento sia alla guardia che alla telecamera.

Dopo che riesci ad entrare nella sala, disattiva le telecamera e buttati giù dove ci sono le varie celle.

Prosegui in fondo, perlustrando ogni cella, fino ad entrare in un corridoio: per togliere i laser usa il codice 7984 o viola il sistema. Più avanti incontrerai due uomini: se hai salvato Sanders allora potrai ingannarli dicendo loro il codice del sistema di sicurezza (appunto 7984) altrimenti suppongo che si arrivi ad uno scontro a fuoco.

Convinti o uccisi i due agenti FEMA, perlustra i vari uffici fino al terminale di Lbarrett, cui password è: BULLSKULL.

Il computer comunque non serve a niente se non a scoprire i retroscena dell’incursione all’obitorio.

Appena hai finito, prosegui fino al punto indicato per prendere l’ascensore.

Caricati per bene perché dovrai vedertela con Barrett: nei quattro angoli dello stanzone ci sono vari oggetti di ristoro o munizioni, mentre addosso a lui pure usare barili incendiari ed estintori, oltre che tutto il piombo che porti con te.

Una volta sconfitto, tornerai alla Sarif.


Missione: Sospetti di cospirazione

Ti vogliono vedere sia Frank Pritchard che David Sarif.

Pritchard ti aspetta nel tuo ufficio, quindi il Tech Lab è libero.

Puoi andare a violare il suo pc per ottenere diverse password.

Dall’ufficio di Faridah Malik otterrai il codice del magazzino dell’eliscalo: 8053.

Recati nel tuo ufficio e parla con Frank.

Ti dirà che Sarif ha creato una falla per scavalcare il firewall così da poter comunicare qualcosa senza che Pritchard ne sapesse niente. Proprio quella falla ha consentito a Sanders di introdursi nel canale della struttura.

Accedi al tuo terminale per trovare un’email di Cal Lopez, ufficio 30, che ti darà il suo codice d’accesso per controllare che non manchi niente, dato che lui per adesso è lontano.

Sali all’attico di David Sarif e incontrerai il Presidente del Fronte Umanitario William Taggart e il suo braccio destro, il dottore Isaias Sandoval, con cui fare due chiacchiere.

Finito, vai a parlare con Sarif circa la scoperta di Frank.

Rispondi come segue: Rifocalizza, Placa, Rifocalizza, Placa

Saprai che Sarif ha raccolto informazioni su di te prima di assumerti.

Parla ancora con lui per sapere la prossima fase: dovrai andare in Cina, nel posto di cui ti ha parlato Barrett prima di morire.

Prima di andare via, se vuoi, vai nel magazzino dell’eliscalo (a nord-est dell’elicottero, sullo stesso piano dell’eliscalo) e digita il codice 8053 oppure viola il sistema (livello 5).

Quando hai finito, parla con Malik.


Missione: Affari sporchi

Recati all’hotel Hung Hua, proprio vicino alla locazione in cui ti lascia Malik e scendi di un piano.

Sentirai qualcuno litigare: la ragazza, Mei Suen, è una prostituta dell’hotel e i gestori la vogliono far potenziare per far godere di più i clienti.

Mei ti dirà che hanno rapito Ning, una delle nuove ragazze non potenziate, per farla sottoporre a innesti.

Crede che sia tenuta nel quartiere Daigong, rapita dalla mafia cinese, la Triade. Ti dirà che puoi parlare col buttafuori Chuanli, che spesso fuma sul tetto, per ottenere nuove informazioni.

Nella terza stanza dello stesso piano c’è una donna chiusa in bagno con un membro di una gang, e trovi vicino il letto un badge della Tai Yong Medical che ti serve per accedere alla fabbrica con la navetta aziendale.

Torna su al terrazzo e troverai Chuanli in un angolo a fumare. Parlaci e corrompendolo con 2000 crediti o con l’Amplificatore Sociale con risposta “Placa” ti rivelerà la posizione di Ning.

Ritorna nell’hotel e scendi al terzo piano. All’interno troverai una vetrata con un palo e un palmare: codice 7657 della cassaforte.

Entra nella prima porta per trovare una tessera VIP dell’Hive.

Esci e arriva al primo piano.

Da qui puoi sia scassinare la serratura della cassaforte di cui conosci il codice e sia violare il computer (da cui disattivare la telecamera, anche se non serve a niente a meno che tu non voglia far fuori il proprietario dello shop).

Poi entra nella porta singola per entrare nello shop e tratta col mercante se preferisci.

Nota che la stanza prosegue sotto grazie a una scala che ti porta nelle fogne.

Consiglio di percorrerle tutte, poiché oltre a conoscere le vie di collegamento rapido hai anche a disposizione un Kit Praxis sfondando un muro, l’accesso alla zona riservata dell’Hive e un palmare con il codice dell’unità di stoccaggio dell’Alice Garden (7845).

Recati su posto e neutralizza i tre nemici, quindi da uno di loro recupera il palmare col codice per il “recinto” delle ragazze (5377) che è proprio lì vicino.

Una volta liberata Ning, torna da Mei. Ti proporrà un ultimo lavoro: uccidere Diamond Chan, colui che sta costringendo le prostitute dell’hotel a potenziarsi.

All’inizio, ti proporrà di stordirlo e poi buttarlo giù dal terrazzo così da farlo sembrare un incidente, ma se chiedi altri dettagli e informazioni ti dirà che puoi anche mettergli un carico di droga (che ti darà) nell’appartamento.

In ambo i casi, dovrai stordirlo con le mani, quindi senza lasciare traccia di tranquillanti o scariche.

Recati nel quartiere Hengsha Bassa, e se vuoi entra dalla metropolitana, poiché proprio vicino le scale della stazione della metropolitana c’è un negozio con un palmare per il codice di una unità di stoccaggio: 6830.

Vai a beccare Diamond Chan che abita sul tetto in un piccolo appartamento e prima di entrare origlia fuori dalla porta SENZA APRIRLA, altrimenti si allarmerà.

Appena finisce di discutere al telefono si girerà di spalle (lo noti dall’icona del radar) quindi entra subito nell’appartamento e stendilo da dietro con un colpo corpo a corpo.

Adesso se vuoi buttalo giù nell’impalcatura, altrimenti lascia la droga.

Infine, torna da Mei per completare la quest.


Missione: Caccia all’hacker.

Anche l’attico segnalato da Barrett si trova nel quartiere di Hengsha Bassa, nella parte superiore, ma l’edificio è messo sotto sequestro dalla polizia cinese, la Belltower.

Chiaramente per entrare devi trovare una strada secondaria.

Rispetto all’entrata principale puoi proseguire seguendo due strade:

  1. Entrando dall’atrio. A destra c’è un condotto di ventilazione, proprio all’angolo della strada, aldilà delle scale della metropolitana.
  2. Entrando dal tetto. A sinistra gira l’angolo e sali dall’impalcatura. Salta tra gli impianti di condizionamento e poi prosegui per il tetto verso destra.
  3. Entrando dal tetto. A sinistra gira l’angolo e sali dall’impalcatura. Salta tra gli impianti di condizionamento e nota una porta (se hai l’abilità di rompere il muro fragile noterai anche una parte debole). Da qui puoi entrare in un condotto di ventilazione che ti porterà all’interno della struttura.

ATTENZIONE: Se scendi, trovi un Kit Praxis. Puoi anche prenderlo seguendo i punti 1 e 2.

La soluzione ideale è quella di entrare dal tetto dal punto 2, così da occuparti di quelli sul tetto ed entrare nella struttura.

Arriverai facilmente all’ascensore, ma io ti consiglio di continuare a stordire tutte le altre guardie, anche per entrare nei vari appartamenti e fare incetta di punti esperienza ed altri oggetto.

Per superare i due che stanno davanti alla porta di ingresso (ma tu sei alle loro spalle) ho sbloccato l’abilità Potenziatore di riflessi, ma puoi anche nasconderti dietro l’angolo e narcotizzare il primo, puntando poi il secondo non appena si piegherà a soccorrere il compagno caduto.

Una volta fuori, entrerai facilmente nei vari appartamenti e potrai liberarti senza difficoltà delle quattro guardie nell’atrio (se non vuoi scendere per le scale c’è un condotto) che ti porta giù.

Le ultime due guardie che si affacciano sulla strada sono ancora in territorio non restrittivo, quindi non ostili.

Torna dentro e sali con l’ascensore: nota che c’è un condotto di ventilazione nascosto dietro il distributore, e poi uno a sinistra. Se prendi questo condotto arriverai nel sistema di scale del punto 2, quindi scendi completamente per trovare un Kit Praxis.

Comunque, libera anche questa parte della struttura finchè non sarai nella stanza con del fuoco e un buco.

Per eliminare queste guardie, prima ho steso quella più lontana e poi ho aspettato che quella a centro stanza raggiungesse l’altra sul balcone, per stenderli entrambi con attacco simultaneo corpo a corpo.

Una volta sgombrata l’area, accedi al computer e leggi le email: l’olandese, tale Arie Van Bruggen, nickname Windmill, si sta accordando con il proprietario del locale Hive, nel cuore della città, dopo essere scappato sia dalla Belltower che chi ha organizzato l’attacco alla Sarif Industries.

Se vuoi, clicca sul peluche per rivelare il passaggio segreto che l’olandese usava per accedere al suo terminale privato.

Il proprietario dell’Hive è Tong Si Hung, membro della mafia cinese, la Triade.

Per entrare nell’Hive hai diverse possibilità:

  1. Passa dalle fogne per trovarti nell’ala protetta
  2. Utilizza un condotto di ventilazione in fondo al vicolo a sinistra
  3. Se hai preso il badge (esattamente ad inizio missione) entra direttamente nel locale tramite l’ingresso principale

Parla col barista e chiedi di Tong, quindi prosegui per l’ala laterale ed entra nel bagno degli uomini per trovare un palmare col codice del seminterrato.

Viola il primo terminale o inserisci il codice appena ottenuto, quindi prima di scendere prova violare la porta seguente ed entrare nella sala del dj per un palmare che ti darà il codice della cassaforte: 8953.

Sali al secondo piano e parla col manager di Tong. Per convincerlo a farti parlare con Tong usa le opzioni di dialogo seguenti:

Circoscrivi, Circoscrivi, Consiglia

Una volta fatto, scendi nel seminterrato e parla con Tong…

Dopo il dialogo saprai che Tong ha accettato di nascondere Van Bruggen dai tizi che lo avevano ingaggiato ed ora è all’Alice Garden nella capsula 301.


Missione: Conto del bar

Uscendo dall’entrata principale del bar, il buttafuori ti inviterà a parlare con il barista, quello vero: Bobby Bao.

Bobby ti chiederà di fare un favore all’attività di Tong e di riscuotere dei soldi da una ragazza, Jaya, che dopo un prestito per l’acquisto dell’innesto di un particolare Amplificatore Sociale adatto ai broker, non vuol ridare i soldi alla Triade.

Jaya nel frattempo è scappata e i ragazzi di Tong per rintracciarla hanno bisogno che tu violi tre ripetitori sparsi per Hengsha.

Una volta fatto (i terminali sono tutti di livello di sicurezza 2) devi andare da Jaya che è proprio nell’edificio spulciato durante la quest principale.

Una volta lì hai tre diverse possibilità:

  1. Farti dare i soldi convincendola con l’Amplificatore Sociale
  2. Neutralizzarla e prenderle il chip
  3. Aiutarla

Già, perché Jaya ti dirà che la Triade vuole un pagamento mensile fisso e non la semplice restituzione del costo dell’innesto.

Per aiutarla, Bobby Bao ti chiederà 5000 crediti.

Per tutte e tre le risoluzioni della quest, riceverai un Kit Praxis.


Missione: La vendetta di Faridah

Recati alle celle e troverai Faridah Malik.

Usa Affascina (Amplificatore Sociale) o Preoccupazione, ma qualsiasi opzione andrà bene.

Ti chiederà di vendicare la morte di una sua vecchia amica, Evelyn, uccisa pochi giorni fa dal ragazzo.

Tutte le informazioni sull’assassinio sono contenute nella cella 009 poiché la polizia non ha voluto indagare, scambiando il tutto come un incidente.

Recati alla capsula (per adesso lascia perdere la quest principale) e troverai i dati che cerchi sia sul palmare che sull’ebook (è necessario che tu li legga entrambi).

Una volta fatto ciò, saprai che stai cercando un tizio chiamato Lee Hong, ma prima dirigiti dal contatto di Faridah che ti aspetta alla clinica Limb.

L’ “Anonimo X” è quel ragazzo col cappello alla reception.

Rispondi in modo Professionale e ti dirà di aspettarlo fuori. Esci dalla clinica, gira a sinistra e scendi le scale, poi gira ancora a sinistra.

Dopo aver ricevuto il palmare ed aver pagato 1000 crediti per il servizio ad Anonimo X (puoi anche non farlo) leggi il palmare e Adam si metterà in contatto con Faridah.

Evelyn era incinta quando è morta e tutti i dettagli della morte, alibi compreso, fanno pensare che Lee sia il colpevole.

Recati all’appartamento di Lee ed entra in ogni stanza, ma non troverai nessuno: viola il computer quando Faridah avrà finito di parlare e leggi le email, poi ancora osserva la mazza da baseball, poi il telefono accanto al letto e infine l’orologio antico sullo scaffale.

La prossima tappa è l’Hive.

Entra e troverai Lee al secondo piano. Affronta il dialogo con queste opzioni:

Impreciso, Ubriaca, Orologio antico, Incinta, Limb


Missione: Caccia all’hacker

Vai a trovare Van Bruggen.

ATTENZIONE: Prima di farlo, ti conviene acquistare dal venditore al piano terra una pistola 10mm o un’arma che non usi.

Parlando con l’olandese saprai che c’era lui dietro la morte dell’hacker, e ti dirà che l’attacco è stato organizzato dalla Tai Yong Medical, la concorrente della Sarif Industries.

Dietro tutto ciò c’è il direttore esecutivo della struttura, Zhaon Yun Ru.

Per entrare nella struttura ti serve un badge modificato: il badge lo hai preso proprio ad inizio capitolo, altrimenti vallo a prendere: è al terzo piano dell’hotel, nella terza stanza sul comodino vicino il letto, con una guardia e una prostituta chiusi in bagno.

Comunque, dagli il badge per fartelo modificare e arriveranno gli uomini della Belltower a fare irruzione.

Superali scendendo per le scale o tramite un condotto di ventilazione al secondo piano. Se fai secco quello senza casco al piano terra otterrai un palmare con una login:

User: IronFist

Pass: Nemuni

Continua per il passaggio e supera anche gli spogliatoi.

Il percorso è obbligato e puoi accorciare con condotti di ventilazione o sfondando dei muri fragili.

Consiglio sempre di mettere ko tutti i soldati che incontrerai, poiché la cosa è fattibile.


Missione: Penetrare nella Tai Yong Medical

Finalmente dopo essere uscito dal quartiere, dovrai infiltrarti nella Tai Yong Medical (da ora TYM).

Prosegui, viola il terminale della porta e vedrai un operaio della TYM che sta quasi per morire.

Viola la porta accanto e gira subito la valvola per salvarlo.

In un armadietto vicino, nella stanza della valvola, troverai un palmare con dei codici.

Sposta le casse che ti separano dall’operaio che hai salvato, Lee, e parlaci: ti dirà che puoi accedere alla zona riservata poiché la guardia di turno, Kim, gli deve un favore.

Prosegui per il corridoio e poco più avanti troverai proprio Kim: digli che ti manda Kim e potrai passare.

Controlla tutto ciò che c’è nelle varie stanze, e in particolare sali da una scala presente nella porta a sinistra, poi prosegui per i corridoi e perlustrando tutto troverai un fucile di precisione silenziato (nel caso tu non lo avessi già) e un palmare con un codice.

Adesso devi scendere per arrivare all’obiettivo. Hai diversi modi per procedere:

  1. Torna alla sala dei comandi (dove lavorano gli scienziati) e vedi che c’è un terminale: se lo violi spunterà un pulsante che ti permette di muovere un ponte nella parte sopraelevata dove sei appena stato. Procedendo per il ponte sarai in un condotto di ventilazione: se hai l’innesto Icarus contro le cadute, puoi buttarti e arrivare alla sala comandi, vicinissima all’obiettivo
  2. Puoi procedere tramite un condotto di ventilazione al piano terra che ti fa sbucare vicino la sala comandi
  3. Vai direttamente dal piano terra, stando attento alle telecamere.

In questo caso, metti fuori gioco la guardia nel ponte centrale, poiché nessuno la vede, quindi portati nel secondo sistema di raggi laser: se fai attenzione, quello più basso non funziona a dovere, e dopo 2 lampi sta spento per qualche secondo, permettendoti sia passare. Questo è valido sia per il primo laser d’entrata che per il secondo di uscita.

In ogni caso, entra nella struttura e poi prosegui fino all’ascensore.

L’ascensore ti porta al Pangu.

Rispetto a dove ti lascia, devi salire un pochino per raggiungere il primo piano (che è pubblico), quindi dopo aver violato tutto ciò che c’è da violare, osserva che vicino la pozzanghera elettrica (la scatola dei fusibili da disattivare si trova in una cella da violare) c’è un’impalcatura: usa qualche cassa per salire sopra, e poi la scala.

Da qui, non andare subito all’ascensore, bensì osserva a sinistra dove c’è un condotto di ventilazione, ma è in posizione rialzata: sposta quella cassa grande che blocca un piccolo stanzino e mettila vicino il condotto, poi torna nello stanzino e usa la casa più piccola come gradino per entrare nel condotto.

Da qui, tramite l’innesto Icarus buttati giù: c’è uno scienziato morto che oltre a conservare un palmare ha anche un lasciapassare che ti serve per il Pangu.

ATTENZIONE: magari riesci a scendere anche senza l’innesto Icarus ma con l’armatura dermica.

Purtroppo però è solo questa la via per raggiungere lo scienziato, poiché anche passando dal condotto inferiore non riesci a saltare al livello dello scienziato nemmeno con l’innesto del salto di tre metri.

Una volta preso il lasciapassare, entra nell’ascensore.


Missione: Ricerca di prove

Il piano pubblico è giusto un corridoio, perché poi iniziano ad esserci delle guardie. Due stanno parlottando tra di loro, approfitta del momento per stenderle, anche se non sono nocive.

Nascondi i corpi, quindi viola tutti i terminali che puoi fino a trovare quello che disattiva la telecamera che controlla l’accesso alla sala protetta.

Recati lì e c’è una guardia che ti farà passare solo lasciapassare.

Chiaramente, se ce l’hai non dovrai nasconderti, altrimenti puoi comunque accedere alla sala per una via alternativa ma rimanere sempre nell’ombra.

Puoi accedere alla sala:

  1. Stordendo la guardia che vigila la porta in modo corpo a corpo, con un fucile o lanciandogli una bombola a gas
  2. Entrando nella sala da un condotto di ventilazione che parte da una stanza adiacente

Una volta dentro, nella seconda stanza dell’ala destra c’è un palmare con user e pass di un terminale.

Non proseguire nella terza perché ci sono due guardie ed entrando da lì ti vedono quando provi ad avvicinarti.

Entrando alle spalle di quello seduto tramite la porta nell’atrio purtroppo non ti farà la doppia mossa corpo a corpo. La sala, nonostante apparentemente importante, consente solo di spegnere la telecamera al secondo piano, ma fortunatamente non è un problema anche da “non graditi”.

Superare guardia e telecamera del secondo piano è molto semplice, date le numerose casse e i container durante il corridoio.

Prima di andare da quella parte però, vai verso sinistra per entrare negli uffici.

Proprio nel primo, in un cassetto c’è addirittura un Kit Praxis!

Comunque, torna sulla retta via fino ad uscire in un’altra sala pubblica e vedrai, tra i vari uffici, prima dei laser e poi una guardia che sorveglia l’ingresso per la sala dati centrale, con tanto di telecamera dietro.

Parla con l’uomo e con l’Amplificatore Sociale utilizza l’opzione di dialogo “Beta” per farti rivelare qualche informazione.

Devi entrare nella sala di sicurezza, accanto.

Scendi le scale a destra dell’uomo e aspetta vicino i laser: vedrai una guardia passare e fermarsi vicino i laser, spegnendoli. A me è bastato andargli dietro le spalle e metterlo ko senza creare allarmi, nonostante la zona sia controllata. Ho provato più volte.

Altrimenti, puoi anche violare il terminale che controlla i laser proprio lì vicino.

Sarai su un balcone, ma stai attento: la zona è comunque ristretta al personale autorizzato, di cui tu NON fai parte.

Vai avanti, poi osserva l’incrocio tra il proseguo del balcone e le scale centrali: avvicinati piano piano e quando la guardia delle scale centrali esce, colpiscila e nascondila alla base delle scale stesse, quindi perquisisci il suo corpo per trovare un palmare con il codice del retro della sala dati centrale: 0703.

Poi, occupati anche della guardia con il lanciarazzi che è rimasta sul balcone.

Prima di entrare nella sala che ti serve, nel corridoio più lontano del balcone, fatti un giro nella parte centrale per disattivare i laser.

Qui c’è anche la sala di sicurezza, ma anche provando ad aprire la porta le guardie si allarmeranno.

Per entrare nella sala di sicurezza nel modo migliore, vai dall’ultimo corridoio del balcone, dove hai messo ko la guardia col lanciarazzi, quindi passa dal condotto di ventilazione.

Scivola alle spalle delle due guardie e mettile ko simultaneamente con l’innesto dei riflessi.

Il primo computer ti dirà la password di quella sicurezza sull’altra scrivania: MOUNRULE

Accedi infatti a questo per mettere offline le telecamere e aprire la porta principale che sorveglia quella guardia che hai preso in giro prima.

Stendila per conoscere la password per disattivare i laser della sala dati centrale: 9762.

Per entrare nella sala dati centrale c’è l’ingresso dal retro con codice 0703, ma puoi anche provare a violare il terminale.

Alla sala puoi accedere anche dal corridoio in fondo al balcone: spacca il muro, sali le scale e prosegui per il condotto di ventilazione: arriverai al centro della sala, risparmiandoti qualche laser.

Superata la prima zona di laser fai attenzione alla nuova sala: piuttosto che andare AVANTI, proseguendo con i laser, vai INDIETRO, dove c’è uno schermo grande e si intravede una cassa. Proprio lì dietro c’è un condotto di ventilazione che ti porta alla sala comandi: sbarazzati della guardia seduta alla scrivania ed hackera prima il sistema laser (9762 è il codice se non riesci a violare il terminale) e poi viola il computer per mettere offline la telecamera.

Anche stavolta i due non puoi stenderli simultaneamente e senza farli allarmare, quindi decidi tu se sbarazzartene o no. In caso contrario, torna indietro e prosegui dove prima c’erano i laser che non hai affrontato, stando sempre inginocchiato. Prendi l’ascensore per arrivare al computer in cui Van Bruggen ha nascosto il filmato.


Missione: La tana del drago

Dopo il filmato dovrai parlare Zhao Yun Ru nel suo attico, ma per arrivarci devi superare tutte le guardie.

Controlla i vari terminali per mettere offline le telecamere, finchè non raggiungerai la locazione di Zhao.

Se hai dato una pistola a Van Bruggen, riceverai un “regalino” di 2000 crediti salendo l’ascensore per arrivare a quest’area.

Guardati attorno per trovare sotto un divanetto il palmare col codice della cassaforte, poi viola anche il computer e vai da Zhao.

Dopo il filmato devi scappare all’hangar. Ti consiglio di nasconderti lì dove sei aspettando che arrivino alcune guardie in questa zona, così da eliminarle una ad una.

Poi prosegui per il basso. Fai attenzione che c’è un condotto di ventilazione a destra che ti porta giù, ma in una posizione comunque difficile.

Personalmente, per sgombrare la sala ho dovuto uccidere tre guardie al piano terra, poi dal condotto di ventilazione ho colpito i due armati fino ai denti, ed infine l’ultimo più avanti.

Recupera il palmare che uno di loro ha con sé.

Una volta all’hangar, devi aprire le porte del tetto per permettere a Faridah di entrare con l’elicottero e prelevarti dalla zona.

Ci sono due robot, hai due strade da percorrere:

  1. Se hai l’innesto Hacking: Cattura per controllare i robot, osserva subito la sala di comandi dritto a te, poi scendi subito dalla piattaforma ed usa i container per muoverti verso la sala comandi.

Sali subito le scale e arriva a questa prima i controlli: non puoi fare niente qui per ora, quindi esci dall’altra parte e raggiungi la seconda sala comandi. Qui, viola il computer o inserisci la password. Infine, disattiva i due robot e magari anche le telecamere.

  1. Se non hai l’innesto, dalla prima piattaforma aspetta che il robot arrivi sotto di te e lanciagli una granata EMP, poi aspetta in una posizione interessante anche il secondo robot, magari da una scala dalla sua parte.

Se non hai granate EMP (una la trovi in un cassetto della scrivania della prima sala comandi, quella di fronte a te all’entrata dell’hangar) dovrai riempirli di piombo.

Disattivati i robot, torna alla prima sala comandi e premi il tasto rosso per far aprire il tetto.


Missione: Confronto con Eliza Cassan

Nella registrazione di Van Bruggen, Zhao nomina Eliza Cassan, la giornalista della Picus, quindi Adam si farà portare nella struttura, a Montreal.

Devi entrare nel suo ufficio, numero 404.

La Picus è sgombra, viola qualsiasi cosa ti capiti a tiro per capire che l’edificio è stato sgombrato, e te lo confermerà anche Pritchard.

Recati nell’ufficio di Eliza e assisti al filmato, quindi dovrai riuscire a proseguire verso l’interno dell’edificio superando l’imboscata.

Personalmente, ho preso un condotto di ventilazione e li ho affrontati tutti dalla base.

Dopo aver sgombrato l’area, o prendi l’ascensore oppure, come ho fatto io, con l’innesto Icarus buttati dall’ascensore guasto così da scendere tramite un condotto di ventilazione.

Tutta la strada è praticamente obbligata, salvo scorciatoie come muri da distruggere o condotti.

Quando arrivi alla funicolare ti trovi due guardie, una telecamera e una torretta.

Personalmente ho usato un condotto per arrivare dall’altra parte, sbucando dietro le casse dove si nasconde il computer della sicurezza.

Non potendo violare tranquillamente il sistema altrimenti le guardie mi vedevano, ne ho prima narcotizzata una e poi immediatamente l’altra.

A quel punto ho violato il terminale e ho disattivato la torretta, poi ho distrutto la telecamera.

Appena chiami la funicolare Pritchard ti dirà che la tua posizione è nota e la funicolare è lenta, quindi devi prepararti ad un assalto. Puoi fare tutto tu oppure impostare la torretta su target NEMICI, così sarà lei a fare il lavoro sporco per te.

Qui conoscerai una nuova forma dei soldati: quelli capaci di diventare invisibili, caratterizzati da un casco e una tuta particolare.

Uscito dalla funicolare hai davanti una telecamera e i raggi laser. Non è assolutamente un problema.

Hai diverse strade:

  1. Distruggere la telecamera, nasconderti ed aspettare le guardie, metterle ko e disattivare i laser
  2. Aggira la telecamera e spacca il muro per passare oltre
  3. Usa un misto delle prime due tecniche

Ora inizieranno i problemi maggiori, con le aree maggiormente protette.

Per superare la prossima, ho preso un condotto che mi ha portato a un piano superiore, quindi ho freddato i due al secondo piano.

Proseguendo, aggira l’altro robot e la telecamera per stendere quello con il fucile pesante, quindi disattiva la robotica.

Continuando tra i vari uffici facendo incetta di terminali, palmari e cassetti arriverai finalmente alla stanza dove si trova Eliza Cassan, e qui ti aspetterà un secondo boss, la donna che accompagna l’uomo che ha ridotto Adam in fin di vita all’inizio dell’avventura.

Sconfiggerla è piuttosto semplice: stai fermo e aspettala, quindi con la pistola stordente le farai perdere i sensi per qualche secondo, tempo che devi sfruttare per riempirla di piombo.

Non esitare troppo però, e allontanati perché si riprende subito e inizia ad attaccarti.

Quando si ricarica puoi anche non cercarla e aspettarla sempre in un punto preciso.

Se eventualmente un suo attacco va a buon fine e sei in fin di vita, puoi recuperare la salute con un medicinale oppure continuare a schivarla finchè non ti ricarichi.

Tornato a Detroit, vai nel tuo appartamento per trovare Sarif e guarda il filmato.

Una volta sceso, se nella missione “Indagare sul terrorista suicida” hai convinto Haas a farti entrare nella stazione di polizia, te lo ritroverai davanti accusandoti di avergli fatto perdere il posto.

Se lo stronchi, lui ti attaccherà e tu potrai stordirlo o ucciderlo.

Se lo assolvi, ti offrirai di farlo assumere alla Sarif Industries.


Missione: Legami dimenticati

Arrivato nei pressi della clinica Limb, Pritchard ti contatterà tramite l’Infolink per informarti che ha trovato dove abita il detective che Sarif ha ingaggiato per ottenere informazioni sullo stesso Adam.

Il suo appartamento è di fronte al campetto di basket, dove c’è quel venditore di armi e si entra prima da una scala antincendio e poi dalla finestra.

Troverai un uomo in casa, che ha appena freddato qualcun altro: colpiscilo da dietro e parla con l’uomo morente. È Brent Radford, il detective che ha indagato su Adam per conto di Sarif.

Prima di parlare vuole che recuperi il suo “kit medico”, ovvero della morfina che si trova dietro alcune scatole a destra del bagno (nella stanza da letto) al posto dell’armadio. È un kit rosso.

Dopo averglielo somministrato inizierà a dirti qualche dettaglio, ma vorrà un’altra dose.

Dagliela, e puoi ancora chiedergli altro.

Se gli chiedi dell’incarico avrai anche il codice d’accesso della cassaforte.

Quando proverai ad andartene ti chiederà dell’altra morfina: la sua intenzione è quella di suicidarsi pur di non diventare un potenziato o stare sulla sedia a rotelle.

Chiedigli perché non accetta i potenziamenti, quindi SOLIDARIZZA o CRITICA.

Con Amplificatore Sociale, utilizza l’opzione di dialogo PLACA per convincerlo a non suicidarsi senza portarti in antipatia.

Arriva sul luogo, ma non passare per la scorciatoia altrimenti è quasi impossibile non allertare le guardie, bensì, fai il giro completo.

Stendi le prime due guardie assieme, poi anche quella dietro il vicolo e nell’unità di stoccaggio (se non l’avevi aperta prima fai attenzione a non fare rumori).

Una volta aperta, devi aprire la cassaforte di livello 5 con il codice o violando il terminale, poi leggi l’ebook e recupera le fotografie.

Controlla il computer di Radford e leggi le email.

ATTENZIONE: le email sono quattro, ma se ne vedono solamente tre. Quindi una volta che leggi le prime tre, scendi ancora.

Il prossimo step è di rintracciare Michelle Walthers, la donna di cui Redford ti aveva già parlato.

Vai al suo appartamento vicino a quello di Redford e parla con la donna: chiedi più volte finchè non otterrai nessuna informazione aggiuntiva, quindi con l’Amplificatore Sociale usa l’opzione di dialogo AFFASCINA per ottenere altre informazioni, quindi vattene. A questo punto, puoi scegliere se prendere i soldi che la donna ha messo da parte per te in questi anni oppure lasciarglieli.

Per ora la quest è conclusa.


Missione: Trovare Isaias Sandoval

Puoi entrare nel centro congressi dove si trova Taggart in due modi:

  1. Dal retro, e in questo caso dovrai affrontare le guardie e la sicurezza senza farti vedere
  2. Dall’entrata principale, e in questo caso dovrai affrontare Taggart faccia a faccia mentre tiene la sua conferenza
  3. Entrando dall’entrata principale e poi proseguendo per l’area privata

Affrontando Taggart faccia a faccia, usa queste opzioni di dialogo per convincerti a parlarti sul retro:

Affronta, Svia, Scredita, Affronta.

A questo punto, dovrai rintracciare Sandoval.


Missione: Distruggi il sistema

Uscendo troverai un vecchio compagno della SWAT, Nicky.

Questi ti dirà che Jacob White sta cercando di usare le rivolte cittadine come copertura per far scoppiare una bomba. Con l’Amplificatore Sociale usa l’opzione di dialogo Placa per farlo ragionare.

Ti dirà che devi cercare alla stazione di polizia, nella galleria della metropolitana e nel vicolo dietro il distretto di polizia.

Il percorso è fatto ad hoc per far capitare l’ultimo step nelle fogne. Quindi, passa dalla metropolitana, poi controlla il vicolo dietro la stazione di polizia e da lì infilati nelle fogne.

Noterai subito una bomba di prossimità, fai attenzione e prosegui.

Da qui, prendi un barile e lancialo avanti per far scoppiare altre due mine.

Prosegui e fai attenzione alle torrette: le ultime due danno accesso a sinistra a una piccola area dove c’è White, mentre a destra al computer di sicurezza.

Stendi White con un narcotizzante per ottenere una ricompensa extra, poi disattiva la bomba.

Torna da Nicky per concludere la quest.


Missione: Trovare Isaias Sandoval (Continua)

Vai nell’edificio dove c’è l’appartamento di Sandoval e stendi i primi due prima che vadano via.

Entra nell’appartamento e vedrai un uomo morto con un Kit Praxis vicino: non prenderlo subito perché vi è collegato un sistema di mine EMP che senza l’immunità alle scariche degli innesti ti ucciderà.

Inoltre, nella porta accanto c’è Sanders (se l’hai ucciso suppongo ci sarà qualcun altro).

Copriti al muro e apri la porta dove c’è Sanders, poi mettilo ko e continua.

Adesso devi sfondare un muro: probabilmente se non hai questo innesto o ti viene fatto comunque spaccare il muro oppure puoi utilizzare una bomba.

Se scendi subito dal passaggio segreto ti troverai assieme alle due guardie ma sarà molto difficile stanarle senza allarmare una delle due.

Buttati giù solo per i primi tubi, poi nota una finestrella che si affaccia dove le due guardie stanno parlando, quindi sali proprio lì. Aspetta che i due terminino il loro dialogo e prima colpisci quella che è rimasta sotto di te e poi quella che sta proseguendo camminando di spalle al primo.

Dopo averli sistemati, controlla tutti i vari armadietti per fare incetta di armi e munizioni, poi scendi per le fogne tramite il passaggio all’interno del container.

Qui ci sono vari barili esplosivi che puoi utilizzare, ma chiaramente noi siamo per le “buone maniere”.

Vai a destra e osserva che c’è un “posto di blocco”. Aspetta che i due finiscano di parlare e assicurati che l’ultima guardia (quella che fa avanti e indietro) non stia ferma davanti alle altre e colpisci assieme quelle che fino a poco fa stavano parlando.

A questo punto, colpisci quella poggiata sul corrimano e infine quella che cammina, che porta con sé il palmare col codice per disattivare i raggi laser: 8218.

Il terminale dei raggi laser è su una cassetat elettrica vicino.

Disattiva, appunto, i raggi laser (o viola il terminale) e prosegui.

Finalmente incontrerai Sandoval: affrontalo faccia a faccia con questo schema di risposte:

Solidarizza, Disciplina, Ispira

E riuscirai a convincerlo a non suicidarsi.

Torna al tuo appartamento, quindi sali sul tetto per farti portare alla Sarif Industries da Faridah.


Missione: Scambio di favori

Una volta tornato al quartier generale, vedrai che gli uffici sono sgombri per colpa della rivolta.

Se vuoi controllare il tuo pc, la nuova password è MANDRAKE, anche se consiglio come sempre di violare il sistema.

Leggerai di alcuni furti negli uffici, ma non è una quest vera e propria, sono email che ti servono solo per ottenere i codici di accesso di alcuni uffici, qualora tu ancora non li abbia svaligiati!

Sali nell’attico di Sarif, ma troverai Darrow. Dopo averci parlato per qualche secondo, Sarif ti dirà che devi tornare ad Hengsha perché Frank ha trovato il segnale GPS di Vasili Sevchenko.

Arrivando nei pressi della città, Malik riceverà un segnale in cui la invitano ad atterrare nel cantiere, ma verrete attaccati dalla Belltower!

Frank ti contatterà dall’Infolink non appena avrai sistemato tutti o sarai fuggito dalla struttura.

Ti dirà che la Belltower continua a vigilare su di te anche in città, ma in realtà puoi passare vicino i soldati purchè non ti soffermi molto dinnanzi a loro.

Proseguendo un po’ noterai prima uno sbalzo elettrostatico (dovrebbe essere il terzo o il quarto) e poi Frank ti contatterà ancora per invitarti a passare dalla clinica Limb (che è sempre ad Hengsha Bassa, quindi non salire le scale per gli altri quartieri).

Recati alla clinica e fatti sistemare i circuiti (è il caso di dirlo).


Missione: Talion A.D.

Ad operazione finita noterai che un dottore ti sta parlando: rivolgigli la parola per sapere che è Wing Hui.

Quando parli con Wing Hui rivolgiti sempre con una certa calma.

Ti proporrà di fermare un soldato potenziato, Michael Zelazny, facendolo costituire oppure, se non ci sono altre soluzioni, uccidendolo.

Intanto, recati alla macelleria dove si è nascosto, ma troverai un soldato morto.

Anche leggendo il suo palmare come dirà poi l’aggiornamento della quest, la missione non andrà avanti: tuttavia, dal palmare si legge che Zelazny si è andato a nascondere in un nascondiglio nelle fogne.

Le fogne in cui si nascondono sono quelle che stanno a destra della clinica Limb, praticamente con accesso nella zona dove c’è il grande canale fognario nella zona del complesso Alice Garden, dove tra l’altro si svolge la quest successiva (quindi affrontale entrambe per risparmiarti l’andirivieni!).

Una volta trovato Zelazny, parlaci e INDAGA più volte. Anche se provi a convincerlo con l’Amplificatore Sociale non ci sarà verso: potrai attaccarlo o lasciarlo andare.

In entrambi i casi puoi ottenere il Kit Praxis, quindi scegli con cura.

Se lo lasci andare, appena uscito dalle fogne, Zelazny ti farà il favore di parlare con la Belltower e far allontanare qualche pattuglia dai quartieri di Hengsha.

Torna alla Limb da Wing Hui e convincilo che Zelazny sta facendo il volere di entrambi.

Puoi anche mentirgli: ma a che pro? 🙂

Oppure, se hai ucciso Zelazny, digli che hai concluso la missione


Missione: Una questione di discrezione/Guerra fra corporazioni

Arrivando al quartiere Youzhao, verrai contattato da Hugh Darrow. Questi ti chiederà di parlare con Mengyao, un suo agente, per un problema da risolvere con discrezione.

Parlando con Megayo saprai che Darrow ha bisogno di informazioni del progetto Panchaea, recentemente rubate, ed ha mandato un altro suo agente, Lo Fe, ad un incontro con chi le ha rubate per ricomprarle.

Dovrai andare all’incontro e recuperare i chip dagli agenti con cui c’era l’accordo, neutralizzandoli però senza ucciderli.

Giunto sul posto, ormai sarà tutto facile per l’esperienza accumulata fino a questo punto.

Prendi una ad una la guardia dalle spalle, e dall’ultima recupera il chip.

Torna da Mengayao e prima di darle il chip usa l’opzione di dialogo CHIEDI e quindi con l’Amplificatore Sociale usa l’opzione di dialogo AFFASCINA per ottenere informazioni.


Missione: Trova il dispositivo GPS di Vasili Sevchenko

Dopo i vari intoppi, finalmente si procede con la quest principale.

Recati nel quartiere Youzhao e noterai che la strada che conduce al nascondiglio degli Spazzini, la gang locale, è ben sorvegliata.

Per accedervi piuttosto facilmente usa l’ingresso fognario nel primo vicolo centrale che incontri scendendo dal vicolo a sinistra dell’entrata principale.

Sostanzialmente, osservando la mappa sul livello 1 (quello alla stessa altezza dell’obiettivo) l’ingresso fognario è nel vicolo che passa sopra la scritta “Appartamenti in centro”.

Libera l’area (una volta nelle fogne ti conviene scendere dalle scale di destra per trovarti tutte le guardie di spalle) ed accedi al nascondiglio degli Spazzini.

È inutile perlustrare tutto adesso, dirigiti subito al punto prestabilito per incontrare nuovamente Tong.

Prima di passarti le informazioni che cerchi, dovrai liberare suo figlio che è stato rapito dalla Belltower.

Vai nelle fogne del canale fognario, quindi parla con il contatto di Tong: vedrai una prima porta protetta da raggi laser.

La strada migliore è passare dalla stanza protetta dal terminale a destra (continuando dritto): questa stanza ti permette proprio di disattivare i laser, ma sarai comunque dentro.

Prosegui oltre, poi tramite il condotto spara alla guardia nella sala della vigilanza e scendi, disattiva le telecamere e vai a liberare il figlio di Tong.

Adesso devi tornare indietro e vedertela direttamente con le guardie: quando quella armata pesantemente è di spalle a te, in fondo alla stanza, colpiscila con un tranquillamente.

Poi colpisci quella più vicina a te quando arriva proprio vicino la sala comandi e nascondine il corpo.

Infine, occupati della terza.

Per mettere ko anche la guardia nella sala comandi, usa un condotto di ventilazione che trovi al secondo piano prima di entrare in questa stanza, oppure semplicemente tramite due scatole di legno, sali sul tetto della sala di comandi stessa, così da entrare in un condotto di ventilazione.

Torna da Tong, quindi usa la strada per le fogne arrivando dunque al porto.


Missione: Contrabbando

Devi recuperare il pacco di Tong dal capanno degli attrezzi.

Nota che dove esci c’è una stazione di comando poco lontana dalla porta di ingresso: entra e viola il terminale, quindi disattiva tutto senza aprire i cancelli.

Esci e proprio accanto ai cancelli c’è un passaggio nascosto dietro una cassa che puoi utilizzare per entrare nell’area.

Da qui entra nella sala di comando attraverso la finestra e metti ko la guardia, disattivando anche le due telecamere dal terminale.

Prima di stendere la guardia qui vicino, devi occuparti del cecchino sul tetto alla sua sinistra, quindi recati nella sua locazione e mettilo ko, poi se vuoi torna dalla guardia al cancello per stenderla.

Prosegui per il capanno degli attrezzi (SHIPPING) e prendi il pacco di Tong: è un C4 da piazzare sulla scrivania di Wang, l’amministratore: In questo modo oltre che fare un favore a lui, lo farai anche a te così da avere il tempo per salire sulla nave di carico quasi totalmente indisturbato.

Per raggiungere l’amministrazione, però, devi accedere all’interno del porto.

Hai diverse possibilità:

  1. Dall’ultimo cecchino sul tetto, puoi proseguire per l’area vicina e ti troverai al secondo piano
  2. Considerando ancora l’ultimo cecchino, invece che superare la porta, salta nel sotto-tetto per entrare in un condotto di ventilazione
  3. Considerando ancora l’ultimo cecchino, piuttosto che raggiungerlo sul tetto rimani al piano terra della struttura

Considerando il punto 1, vai completamente a sinistra e metti ko la guardia, poi stendi col narcotizzante la guardia più alla sinistra.

Osserva che ce ne sono altre due al secondo piano dall’altra parte, quindi fai in modo di farla cadere dove non la vedono.

Poi, scendi al piano terra, metti ko la prima e supera quella centrale senza farti vedere.

Prosegui dall’altra parte dell’area per arrivare alla sala comandi dove c’è una guardia poggiata sulla finestra: aspetta che finiscano di parlare, così quest’ultima uscirà fuori e potrai colpirla.

Colpisci anche quella seduta, viola il terminale e disattiva telecamera e torretta al secondo piano.

Sali e colpisci le due guardie assieme, quindi torna dall’ultima che hai lasciato al piano terra per metterla ko.

Infine, viola il terminale che dà all’amministrazione oppure usa le scale lì vicino per accedere alla zona tramite il condotto di ventilazione.


Missione: Salvare Megan e la sua squadra

Ti sei risvegliato in una zona di Singapore e Pritchard non riesce a localizzarti con precisione perché c’è un dispositivo di disturbo nei paraggi, creato ad hoc per interferire con i GPS.

Supera la prima area con le due guardie e prosegui dritto: c’è un cassonetto che puoi spostare per entrare in una zona recintata, poi ancora in fondo una cassa che ti da accesso al palazzo tramite la finestra.

Entra, metti ko le due guardie e poi entra nella sala comandi: accedi i due terminali, disattivando anche la telecamera che controlla il passaggio tramite i raggi laser (è importante) e poi viola il terminale di sicurezza per disattivare il dispositivo di disturbo.

Ora Frank riceverà altri tre segnali GPS oltre al tuo, di componenti della squadra di Megan.

Esci dall’edificio e prosegui per le scale: devi andare a sinistra, spostare una cassa e passare in un’area recintata, cercando come al solito di atterrare quante più guardie possibili.

Adesso disattiva i laser indisturbato dalla telecamera ed entra nell’edificio di fronte. Dopo il controllo e la depurazione sarai in una sala con due guardie: devi prima mettere ko la guardia armata pesantemente perché controlla la stanza verso il basso, quindi poi metti ko l’altra.

Fatti un giro di tutti gli uffici sia al secondo piano che al primo, mettendo ko tutte le guardie, quindi usa l’ascensore per scendere da Declan Faherty, il primo scienziato.

Finito di parlare con lui, entra nella stanza in fondo al corridoio dove c’è un computer e proprio in fondo alla stanza puoi sfondare un muro che, tramite i tubi idraulici ti permetterà di uscire all’esterno, dietro la torretta. Consiglio di andarci e mettere tutto ko, disattivando sia la torretta che un robot tramite il terminale vicino.

Per entrare nella struttura seguente, ti consiglio di sfondare il muro che ti trovi davanti una volta uscito dal condotto dopo il passaggio tramite i tubi idraulici, poiché per la via principale ti troveresti davanti alla sala d’ingresso, molto protetta.

Dopo aver sfondato il muro, usa i condotti di ventilazione per raggiungere direttamente Nia Colvin.

Parla con la donna, e dopo dovresti trovare un altro muro da sfondare aldilà della telecamera: se sposti le varie casse ti troverai davanti l’ascensore che ti porta al terzo scienziato.

Prendere l’ascensore non ti serve a niente perché pur parlando con Eric Koss non potrai proseguire visto che l’uscita del suo ufficio è circondata da laser e non vi sono passaggi per “scavalcarli”.

Devi, dunque, passare per forza per le scale, ma stando al secondo piano troverai di spalle le guardie del primo, compresa la telecamera.

Giunto da Eric Koss ti dirà che devi caricare il virus ideato da Sevchenko in uno specifico terminale della sicurezza che si trova in un’area protetta fuori dall’edificio della Micro-Gen.

Esci dalla Micro-Gen e prosegui per la galleria all’esterno che ti ha detto Koss: proprio in quest’area c’è un primo robot di sicurezza che hai disattivato nel terminale vicino la torretta.

Nella galleria sembrerà esserci, dal radar, una telecamera e un robot, ma quest’ultimo è nascosto ancora dietro la grata di sicurezza, quindi ti basterà non farti beccare dalla telecamera per non farlo attivare.

Entra nella sala comandi, disattiva la telecamera e osserva il lettore di dischi.

Prima di caricare il virus aspetta: osserva la porta proprio in fondo alla galleria e delle scatole ai lati.

Una volta che carichi il disco devi andarti a nascondere subito lì, poi usciranno tre guardie correndo in avanti e il robot dietro la grata si attiverà. Caricando il virus potresti farti beccare dal robot, quindi posizionandoti vicino la porta da cui usciranno le guardie ti sarà più facile e veloce proseguire.

Usando l’ascensore arriverai dritto da Jaron Namir: l’avversario è parecchio ostico, ed ho dovuto potenziare sia l’armatura dermica che l’immunità a gas e granate EMP (ne ero completamente sprovvisto per tutti e tre gli innesti).

Inoltre se sei andato alla clinica Limb per risolvere il problema degli innesti, avrai tutto l’hud sfalzato.

Colpiscilo anche se è invisibile, col fucile laser non è necessario sporgerti da un riparo per indirizzare il raggio su di lui.


Missione: Disattivare il segnale di Darrow

Sei arrivato a Panchaea, la base di Hugh Darrow in cui si concentra tutto il suo piano.

Pritchard riesce a comunicare con te con diversi problemi, e ti dirà che per accedere alla stazione devi prima disattivare il blocco, che si trova in cima alla torre.

Segui il percorso obbligato fino a scendere nella struttura: i corridoi sono tutti elettrizzati e se sei protetto dalle scariche non ti farà alcun effetto passarci attraverso, altrimenti usa i tubi e le casse già messe sul percorso (perché se le sposti o le metti altrove scoppiano).

Al bivio, prendi un condotto di ventilazione per scendere in una stanza dove puoi disattivare l’elettricità, quindi prosegui fino al punto in cui trovi un robot disattivato e l’obiettivo. Parlerai con Pritchard, ma non c’è altra soluzione se non quella di salire in cima.

Prendi un condotto di ventilazione che ti porta in alto dall’altra parte, oppure scendi e sali le scale normalmente, quindi raggiungi l’ascensore.

Tralasciando un uomo fuori controllo e una torretta, non avrai niente da fare, fino a raggiungere lo stesso Darrow: per convincerlo a cedere usa queste opzioni di dialogo:

Critica, Estrapola, Critica, Estrapola.

Con lo sblocco delle porte, la stazione sarà invasa da uomini privi di controllo, che si comporteranno più o meno come zombie impazziti. Non conviene affrontarli, anche perché non porteranno punti esperienza, quindi evitali cercando di portare a casa punti Agente Perfetto e Spettro.

Prima di uscire sentirai Taggart chiedere aiuto e se noti bene c’è un corridoio con una stanza nascosta da un distributore: all’interno c’è un servizio della Limb.

Una volta fuori, ti troverai al terzo piano con tanti uomini impazziti e tu devi andare avanti.

Personalmente, mi sono buttato giù (con l’innesto Icarus) e sono salito dall’altra parte, quindi all’estrema destra sono entrato nella struttura e ho raggiunto facilmente Taggart, anche se hai due strade:

  1. passare dalle due telecamere e spostare delle grandi casse per raggiungere la stanza dove c’è Taggart
  2. passare da una stanza server dove ci sono tanti uomini impazziti, ma puoi salire quasi sul soffitto tramite delle casse già predisposte in modo tale che non ti vedano

Dopo aver parlato con Bill Taggart, esci e scendi al secondo piano: da qui vai totalmente a destra dove c’è quel gruppo di uomini impazziti e osserva che ancora a destra, ma al primo piano, ci sono delle casse e un’impalcatura: sfrutta tutto per passare al corridoio di destra al secondo piano.

Sentirai una richiesta di aiuto di David Sarif che è alla sala macchine.

Per parlarci non devi andare dritto all’obiettivo bensì all’ascensore.

Puoi anche scendere al piano terra e buttarti da quel grosso canale bianco.

Supera le varie stanze e parla con Sarif, poi torna indietro all’ascensore e torna al piano per raggiungere l’obiettivo.

Da qui vedrai un ponte e una stanza con del gas tossico e un terminale: se hai l’innesto dell’immunità contro i gas, conviene entrare nella stanza tramite il condotto, violare il terminale e far fare il lavoro sporco alle torrette, altrimenti puoi anche provare ad attraversare il ponte senza farti vedere (ci sono delle piccole passerelle laterali) oppure far scoppiare dei barili esplosivi al centro del ponte.

Superato il ponte, recati all’ascensore per scendere ulteriormente alla sala comandi della trasmissione.

Una volta lì, troverai diversi cadaveri che, al contrario degli altri, porteranno dell’equipaggiamento: è chiaramente il preludio al combattimento finale.

Ti troverai davanti Zhao che intende controllare il Phyton nel nucleo Hyron per conto degli Illuminati, utilizzando assieme a lei il corpo di altre donne.

Una volta in possesso di Adam, devi accedere ai quattro computer di sicurezza e aprire le capsule, la cui password è IWNTLOVE, FRGOTTN e per l’ultima devi violare il terminale.

Infine, scendi nella locazione dove ci sono le capsule e le torrette e gira in tondo fino a trovare un terminale, stando attento alle torrette: viola anche questo e disattiva la protezione di Zhao.

L’Hyron attiverà le autodifese, quindi dopo esserti sbarazzato di qualche guardia e il robot, vai da Zhao e colpisci il vetro fino a colpire lei e far partire il filmato.

Finito il combattimento, supera la locazione di Zhao e ti troverai davanti Eliza Cassan: ti proporrà ben quattro soluzioni:

-Inviare la confessione di Darrow, con tutte le verità che hai scoperto

-Inviare il messaggio di Darrow modificato seguendo la volontà di Sarif, ovvero quella di dare la colpa al Fronte Umanitario

-Inviare il messaggio di Darrow modificato seguendo la volontà di Taggart, ovvero quella di dare la colpa agli innesti e limitare la ricerca ai potenziamenti in futuro

-Far collassare l’intera struttura su sé stessa e far sì che l’umanità decida da sé cosa pensare

In quest’ultimo caso devi prendere il corridoio a sinistra e premere il pulsante di autodistruzione.

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