Capitolo I

Qualcuno ha pagato la cauzione di Darren, consentendogli di lasciare la stazione di polizia dopo 3 settimane.

Parla con l’ispettore Spooner per qualche informazione sulla situazione, quindi recati alla zona delle celle.

Ispeziona l’armadietto per notare che c’è solo la matita e manca il diario, quindi parla col carcerato accanto ed assisti alla scena.

Torna indietro da Spooner e dopo il dialogo riavrai il portafogli ed otterrai il biglietto da visita del tuo avvocato che si aspetta presto una chiamata da parte tua.

Quando sarai finalmente fuori, recupera il menu (la tavoletta) dal chiosco a destra, poi entra nella cabina telefonica e prima di chiamare il tuo avvocato prendi il bigliettino attaccato sulla porta che parla di una certa medium Madame Fortuna.

Clicca sul biglietto da visita dell’avvocato in inventario e poi sul telefono per chiamarlo, quindi discuti con lui di tutto. Saprai che la soluzione migliore per adesso è leggere il dossier che ha in carico la polizia e trovare prove a favore della tua innocenza.

Finita la chiamata con l’avvocato, usa il biglietto da visita della veggente col telefono per chiamarla e ascoltare ciò che ha da dirti circa il tuo futuro.

Entra nel negozio vecchio stile ed osserva la scena, quindi esamina tutto il negozio ed in particolare i coltelli per osservare la reazione di Darren. Parla col la proprietaria del locale, Abaya, per capire che sei considerato da tutti in città un criminale ed hanno paura di te. Poi, osserva le mappe pedonali sul bancone e prendine una.

Esci dal negozio ed entra nella caffetteria accanto. Osserva tutto, in particolare la porta del magazzino, poi parla con Denise, la proprietaria del bar: scegli l’opzione di dialogo delle ciambelle e saprai che la mattina Spooner ne mangia sempre un paio e le passa a prendere dal bar, poi potrai ordinare un caffè. Nel mentre che Denise è impegnata a prepararlo, entra nel magazzino: dallo scaffale centrale, in basso, recupera la scatola di ciambelle che Denise tiene da parte per Spooner, poi apri il congelatore a destra e mettici le ciambelle: aprendo e richiudendo il congelatore noterai che le guarnizioni sono quasi andate, e per tenere impegnato Spooner la mattina devi fare in modo di bloccare il congelatore. Clicca sulla porta per uscire ed esaurisci gli argomenti con Denise.

Esci e tornando alla piazza prendi la strada per il pub: il locale è chiuso, ma accanto alla porta giace una spugna che puoi prendere. Prosegui per il ponte e suona alla porta della dottoressa Winterbottom per farle qualche domanda, esaminando anche tutti gli oggetti della stanza. Esci, esamina il museo chiuso e l’ingresso per la foresta e la via dell’hotel, per sapere che Darren non andrà via prima di aver letto il suo dossier.

Torna alla caffetteria, chiedi un altro caffè ed entra nel magazzino. Usa la spugna con il secco in terra a destra degli scaffali, quindi apri il congelatore e bagna le guarnizioni per dare loro il colpo di grazia.

Richiudi tutto ed esci: arriverà Spooner chiedendo le sue ciambelle (ed altro) a Denise, quindi non appena saranno entrati nel magazzino per rimediare al problema del congelatore uscirai fuori (ed arriverà il cameriere Edward). Se vuoi entra a fare due chiacchiere con lui, poi entra nella stazione di polizia e parla con Zak.

Parlando di tutto saprai che la fotocopiatrice è andata e non può farti una copia del dossier. Finito il dialogo, clicca sulla fotocopiatrice per avviare l’enigma.

Lo scopo dell’enigma è collegare anzitutto ogni scheda con l’altra e di conseguenza dare alimentazione ai pulsanti.

Essendoci, però, dei tasti non funzionanti, non potrai collegare tutti i tasti, quindi dovrai collegare almeno quello per la copia, ovvero il tasto verde. Anzitutto togli dal circuito i quattro cavetti bruciati. Nota che i tasti hanno una morsa numerata ciascuno, e quello della copia corrisponde al numero 1. Il chip che controlla l’alimentazione dei tasti è in basso a sinistra, come puoi notare dallo schema, quindi ti basta inserire il cavo di alimentazione della scheda e il cavo di alimentazione del tasto 1. A quel punto, potrai utilizzare i due cavi rimanenti (rispettivamente tasto 2 e 3) per collegare le varie schede.

Il risultato finale è questo:

Accendi la macchina per notare la spia dell’alimentazione e del tasto copia, quindi premi il tasto verde per avviare la copia di prova. Parla con Zak e saprai che non può dare a te il dossier ma la spedirà al tuo avvocato. Esci dalla stazione di polizia ed osserva la cassetta delle lettere: utilizzaci il menu e poi dopo aver visto Zak mettere il dossier dentro la cassetta, vai a prenderlo. Leggi il dossier premendo due volte il tasto destro del mouse sull’icona in inventario e quindi ne otterrai anche un diario personale.

I tuoi prossimi obiettivi sono andare a trovare Lady Victoria, l’unica sopravvissuta all’incendio, e parlare con Murray, il titolare dell’hotel che ha mentito nella sua deposizione.

Come prima cosa, vai a parlare con Murray.

Lo strambo titolare dell’hotel ricorderà tutto, ma ti chiederà una foto in una posa che faccia pensare a te come “il pazzo dei Gordon”. Ti darà addirittura una macchina fotografica per scattarla! Avrai anche uno zaino e soggiorno gratis nella stanza 2 come scusa per aver testimoniato con una menzogna. Col tasto destro del mouse esamina lo zaino in inventario per tirare fuori un accendino, un coltello di plastica e una chiave dell’anima di plastica.

Entra nella stanza che ti è stata assegnata, ma per adesso qui non puoi fare nulla, quindi esci dall’hotel e recati nella foresta.

Prendendo il sentiero di ghiaia a destra arriverai in un incrocio con una strada sbarrata, e proseguendo dritto arriverai alle rovine del faro dove non è rimasto niente. Torna indietro alla strada principale e stavolta prosegui dritto fino ad arrivare al castello, quindi usa il citofono per entrare.

La casa è in ristrutturazione e ti accoglierà Sorella Antolini, colei che si sta prendendo cura di Lady Victoria.

Parla con la donna di tutto, poi entra nella stanza di Victoria. Cerca di parlarle ma non ti risponderà finchè non tirerai fuori la questione dell’incendio: dopo il dialogo e la scena sarai fuori. Usa la fotocamera che ti ha dato Murray con il castello che si intravede dal cancello per scattarti la foto, quindi torna all’hotel (per fare in fretta usa la mappa) e parla con Murray. Dopo il dialogo (la foresta e la foto) vai nella tua stanza e dopo che Darren avrà riposto gli oggetti inutili nota che c’è una lettera sotto la porta: prendila. Qualcuno ti dirà che crede nella tua innocente e ti inviterà a recarti al cimitero.

Parla con Murray a proposito della lettera e del cimitero, e ti dirà che le tombe della famiglia Gordon sono nel cimitero di Warmhill. Prendi la mappa per notare che Warmhill si trova a sinistra del castello, quindi vai al castello e poi prendi la strada non asfaltata a sinistra. Sarai davanti il cimitero finalmente: osserva le varie lapidi, fai il giro per trovare la cripta dei Gordon e alcune lapidi anonime, quindi entra in chiesa ed osserva due volte il confessionale: scoprirai che al suo interno si è appisolato Mark, il becchino. Parlando con l’uomo saprai che non sa dove può essere sepolto Samuel Gordon, e ti inviterà a parlare con Padre Frederick, che però è fuori città, rimandando a domani l’appuntamento. Una volta esaurito il dialogo, esci dalla chiesa e prendi il sentiero per il ponte: ormai è sera. Camminando sul ponte avrai una visione e verrai attaccato da due mastini infernali: prima che possano dilaniarti prendi il sentiero di campagna sulla sinistra, per finire barricato in una capanna. Prova ad aprire la cassa ma è chiusa con un lucchetto resistente. Osserva due volte il letto per sapere che c’è qualcosa sotto ma che Darren non riesce a raggiungere, poi osserva il distruggi documenti per altre due volte. Vicino c’è un rastrello: prendilo. Osserva anche la lampada ad olio, il secchio e la finestra per avere una visione. Prendi la bottiglietta con della benzina all’interno appesa al muro vicino la lampada ad olio, e la lima accanto. Prova ad aprire l’altra porta in fondo alla stanza ma è chiusa. Usa il rastrello col letto per recuperare una scatola, quindi esaminala in inventario per trovare il pupazzetto Mr. Bubby di Ralph, un adesivo fosforescente come quelli attaccati vicino il letto e un tappo di bottiglia. Adesso usa l’accendino con la lampada ad olio per accenderla. Nella parete dove c’erano la bottiglietta e la lima vedrai una strana ombra, cliccaci e poi clicca ancora sulla lampada per trovare una chiave. Usa la chiave col lucchetto della cassa, quindi aprila e clicca due volte per trovare un abito dei membri dell’Ordine, una lettera consumata, un cavatappi, un righello pieghevole e una motosega: porterai tutto con te. Prova ad usare la motosega con le assi di legno del pavimento vicino la porta in fondo, ma saprai che non c’è benzina, quindi usa la bottiglietta di benzina con la motosega per riempirne il serbatoio e riprova ad utilizzarla con le assi del pavimento. Stavolta non potrai procedere perché manca il tappo del serbatoio, quindi utilizza il tappo che hai recuperato prima con la motosega, e riprova ad utilizzarla con le assi del pavimento: ennesimo problema!
Prima di procedere, Darren vuole sapere cosa c’è sotto, quindi utilizzaci il righello per notare che c’è abbastanza spazio per calarti dentro. Finalmente, usando la motosega sulle assi farai un buco: passaci. Osserva la scena di fine capitolo.

Capitolo II

Sei svenuto alla casa nel bosco e la storia riparte da un colloquio con la Winterbottom. Ti ha dato una ricetta per medicinali da consegnare ad Abaya. Parla con la dottoressa delle cose hai visto la scorsa notte, quindi esci e prosegui per la piazza. Troverai Matt al chiosco: parlaci, poi prova ad entrare nel negozio di Abaya ma lo troverai chiuso. Osserva il barile per trovare un pacco destinato all’hotel di Murray e delle medicine: Darren penserà che siano le sue, quindi le prenderà lasciando la prescrizione della Winterbottom nel barile. Clicca sulla cabina telefonica e usa il biglietto della medium col telefono per chiamarla. Entra nella caffetteria e la donna anziana che nel capitolo 1 è scappata dal negozio di Abaya, se la darà a gambe levate nuovamente. Parla con Bobby e con Edward: in particolare da quest’ultimo saprai che né Denise né Spooner si sono visti in giro oggi. Entra nella stazione di polizia e parla con Zak di quello che puoi, quindi dirigiti all’hotel.

All’entrata non troverai Murray, quindi clicca sulla porta del suo ufficio ma non ricevendo risposta, Darren deciderà di entrare per lasciargli l pacco. Sulla scrivania troverai i documenti che accertano che è stato Murray a pagare la cauzione, e il motivo te lo dirà lui non appena entrerà!

Osserva la scena, quindi esci dall’hotel ed entra nella foresta. Prendi la strada di destra, dove c’è quel sentiero sbarrato con del filo spinato, e avrai una visione, prendendo poi il medicinale che ti ha prescritto la Winterbottom. Prova a cliccare sulla strada oltre la recinzione e Darren ammetterà che questa strada gli ricorda proprio il sogno che ha fatto durante la seduta. Torna indietro e procedi verso il castello, quindi gira verso Warmhill e se vuoi torna alla baracca, poi prosegui fino ad arrivare alla chiesa: prova ad aprire la porta ma è chiusa. Ora potrai andare al cancello in fondo. Dalla sinistra prendi le cesoie da giardino. Bussa alla porta della canonica di Padre Frederick, ma non risponderà nessuno. Parla col becchino per sapere che Padre Frederick è andato via dopo la colazione e avere qualche informazione in più sulle tombe anonime (se non puoi scegliere questa opzione di dialogo torna fuori ed analizzale) e la storia della donna vestita di bianco. Osserva nuovamente le lapidi anonime per notare che riportano tutte la stessa data. Torna indietro all’ingresso della foresta, prendi la strada per il faro e giunto al punto in cui hai avuto il presentimento di trovarti vicino il luogo in cui si svolse quel sogno, ovvero nella strada bloccata col filo spinato, usa le grandi cesoie per rimuovere l’ostacolo e scavalca il cancelletto di legno, quindi prosegui oltre.

Sarai davanti ad una casa, e Darren ha il presentimento di esserci stato più volte con Angelina da bambino.

Osserva i vari punti della parte di sinistra, in particolare tra i cespugli vicino la porta per trovare un altro adesivo fosforescente come quelli che hai visto nella baracca. Assicurati di analizzare tutti i punti così da sbarrare l’obiettivo del luogo nella foresta nel diario. Osserva l’automobile per avere una visione e poi il bidone della spazzatura protetto da un lucchetto a sinistra dell’edificio. Prova a suonare il citofono ma non otterrai risposte, quindi bussa ma sarà la stessa storia.

Il posto non lo hai trovato e in casa pare non esserci nessuno, quindi dirigiti al castello per parlare con Victoria circa gli abiti del membro dell’Ordine che hai trovato alla baracca nella foresta, ma Darren si rifiuterà di suonare. Parla con la dottoressa Winterbottom circa le tue ultime scoperte ed infine torna al cimitero di Warmhill, poi entra in chiesa per parlare con Padre Frederick.

Tira fuori la verità, ovvero che sei un discendente della famiglia Gordon per farti dare l’elenco di tutte le sepolture del 1981. Puoi anche farti raccontare la storia del duello tra Marcus e Mordred che causò l’inizio della maledizione.

Parla nuovamente con Padre Frederick per ottenere informazioni su ciascun uomo seppellito in forma anonima e su William Gordon, che però è stato seppellito in un posto tutto suo.

Su Henry Stanton il parroco non saprà dirti niente, invitandoti a parlarne col becchino Mark: questi ti dirà che Henry era un ubriacone solitario che ha lavorato per poco tempo come giardiniere dei Gordon prima che venisse trovato morto affogato nel pozzo della tenuta. Anche se il becchino ti inviterà a parlare con Mark per altre informazioni su Henry, non vi sarà comunque possibilità di parlarne con l’uomo, quindi resta nella zona della chiesa e dirigiti alle tombe anonime.

Victor Sebastian Valley fu seppellito nella tomba di famiglia dei Valley, quindi è da escludere come William Gordon.

Restano solamente Henry Stanton, Heinz Hermann, un certo James, probabile figlio illegittimo di William, il dottor Robert Gordon e Samuel Gordon.

Ora analizziamo le lapidi: dovrai spostare i nomi degli individui trascinandoli sulla lapide che ritieni giusta.

Nella fila più lontana ce ne sono tre:

  • quella a sinistra è piena di insulti: considerato che il suicidio non è visto di buon occhio dai cattolici, può essere la lapide di James
  • quella centrale è l’unica priva di citazioni: considerato che Henry Stanton era un solitario, è certamente la sua lapide
  • quella a destra ha una citazione che Darren non sa decifrare e dei

Nella fila più vicina ce ne sono due:

  • quella a sinistra ha un acchiappasogni: ne hai visto uno nello studio della dottoressa Winterbottom che ti ha raccontato dell’amicizia che la legava al dottor Hein Hermann, quindi è la sua lapide
  • quella a destra riporta una citazione di una mamma delusa: considerato che Robert Gordon è stato il primo figlio di Victoria e che ha fatto esperimenti sui suoi pazienti nel sanatorio, può essere la sua lapide. Anche lo stemma di famiglia e il fatto che sia la lapide più curata lo confermano

Per esclusione, quella di destra nella seconda fila è di Samuel Gordon: Darren cercherà indizi ma non li troverà, quindi vai a parlare prima col becchino e poi con Padre Frederick, citandogli il verso della Bibbia sulla lapide. Il parroco ti dirà che il versetto è scritto anche nella chiesa: infatti, esci dalla visuale del dialogo col parroco e osserva la colonna a destra dell’entrata nella chiesa per trovare varie citazioni (probabile che tu le abbia analizzate già prima).

Tra queste, c’è quella che ti serve e nasconde il secondo messaggio: stando a quanto scritto, Darren dovrà seguire un percorso per essere creduto da tutti circa la sua innocenza. La prima cosa da fare è guardarsi attorno ed aiutare chi ha bisogno di aiuto.

Torna a Willow Creek ma, sulla strada, ti imbatterai su un uomo che sta cercando di riparare il motore dell’automobile dell’edificio abbandonato nella foresta.

Parla con questo certo Phil proponendoti di aiutarlo e quando ti chiederà di parlare con Tom, considerato che il titolare del pub ha un conto in sospeso con Darren, preferirà provare a riparargli il motore da solo.

Mentre ci prova, chiedigli qualcosa su di lui, sull’auto e su Ralph, ma l’uomo reagirà in malo modo, rapendoti.

Ti ritroverai in una cella frigorifera. “Guardati attorno” e in particolare clicca più volte sulla superficie superiore della celle in cui sei rinchiuso fino a scovare una barella. Prova a muoverla ma è troppo liscia, quindi usaci il cavatappi per creare una maniglia di fortuna ed usala (cliccando più volte) per uscire. La stanza è buia, quindi premi il pulsante rosso che lampeggia vicino la porta per illuminare l’area. Sei nel caro vecchio obitorio di Hermann, che ricorderai sicuramente dal primo capitolo di Black Mirror. Osserva che c’è un videoproiettore e uno schermo a comparsa dietro il mobile di fronte, sopra il lavandino. Lì vicino c’è anche un filtro di colore per fotografi che puoi raccogliere.

Tra le celle frigorifere puoi vedere una piccola scena, mentre nella cella accanto c’è qualcuno che si sente respirare e che devi liberare al più presto!

In primo piano alla schermata ci sono degli archivi: Darren prenderà un dossier in cui potrà leggere che Hermann falsificava i rapporti sulle morti dei pazienti nel sanatorio per conto di James. In realtà questo è un errore, poiché il capo del sanatorio e colui che faceva esperimenti sui pazienti era Robert Gordon, mentre James si è suicidato proprio per sottrarsi alle atrocità che subiva all’interno della struttura.

Osserva lo scheletro vicino la scrivania e recupererai automaticamente la testa, mentre da terra potrai raccogliere il femore. Ora ispeziona la scrivania: apri il cassetto e prendi il libro di chimica. Sotto questo c’è un bisturi: prendilo.

Dalla scrivania recupera le sigarette e la bottiglietta di sali vuota che giace accanto. Osserva che il becco Bunsen funziona e che c’è una scatola di metallo con una combinazione.

Accendi il videoproiettore avendo cura di aprire il mobile di fronte, ma manca la pellicola.

In inventario premi il tasto destro sul teschio per trovare la pellicola, quindi inseriscila nel videoproiettore.

Clicca sul videoproiettore e quindi sullo schermo: come puoi facilmente intuire la prima manopola regola la velocità di esecuzione del video, mentre la seconda ne regola il verso e consente di mettere in pausa.

Manda avanti il filmato che apparentemente sembra riprodurre una montagna con un frame più scuro nel mezzo. Torna alla visuale normale e usa il filtro di colore col proiettore, quindi osserva nuovamente il filmato (riportalo indietro se lo hai già visto, posizionando la seconda manopola sulle frecce rivolte a sinistra).

Stoppa il filmato sul frame con lo sfondo scuro e ora tocca giocare coi filtri.

I filtri da sovrapporre sono due, regolati dai pulsantini circolari: nei primi tre viene selezionato un filtro, nei secondi tre viene selezionato quello da sovrapporre.

Scegli i filtri giallo e rosso per mostrare il numero 2180 sul fotogramma. Questa è sicuramente la combinazione per aprire la scatola metallica sulla scrivania, infatti cliccandoci sarai in grado di aprirla e leggere una lettera contenuta al suo interno.

Pare essere di Murray, che invita qualcuno, sicuramente Phil, a seguire una persona, di certo Darren, per tutta la giornata al fine di non perderlo mai di vista e scrivergli ogni cosa che combinava.

Accanto allo scheletro c’è un mangianastri: usaci il bisturi per prenderne i cavi e collegare l’interfono vicino la porta. Ora ha un modo per attirare Phil nella stanza, ma devi anche escogitare un piano per sbarazzarti subito della sua minaccia. Clicca sul proiettore per spostarlo in direzione della porta così da abbagliarlo appena entrerà, poi clicca sull’interfono. Rapidamente, appena hai il controllo di Darren, prendi il femore dall’inventario e colpisci Phil mentre si avvicina al videoproiettore.

Ispeziona il suo corpo per prendergli il fucile e le chiavi, quindi usa queste ultime col lucchetto della cella in cui c’è qualcuno che respira. Tiralo fuori per vedere che è Ralph! È stato riempito di tagli e drogato. Ti serve qualcosa per aiutarlo a rinvenire, come i sali che hai trovato ma con bottiglietta vuota. Devi capire come produrli, quindi usa il libro di chimica con la bottiglietta di sali per sapere che devi macinare delle corna di cervo per ottenere della polvere di ammonio, e poi cristallizzare il tutto. Ora che la porta è aperta, passaci per entrare nell’altra stanza.

Sulla sinistra recupera una bottiglietta di plastica vuota e poi ispeziona la scrivania dove c’è il computer: recupera il floppy, leggi il post-it sul monitor circa la password di accesso al computer “ti ritornerà di nuovo in mente quando tornerai qui dentro” e apri il cassetto con le chiavi di Phil: assisti alla scenetta e prenderai con te una pistola, le munizioni e una collana.

Osserva il cavo che spunta dalla destra della scrivania per notare che finisce alla vetrinetta. Dalla vetrinetta puoi prendere una classica fiaschetta di vetro per esperimenti e composti chimici. Nota che sotto c’è uno scompartimento segreto di cui Darren vuole occuparsi dopo aver risolto le questioni con Ralph e Phil.

Dalle cianfrusaglie sullo sfondo recupera le corna di cervo ed usale con la lima che hai in inventario, ottenendo la polvere di ammonio. Torna indietro alla cantina-obitorio e clicca sulla scrivania: posa la fiaschetta di vetro sul becco Bunsen, mettici la polvere di ammonio, quindi dai il gas cliccando sulla manopola in basso e usa l’accendino che hai in inventario per accendere il tutto.

Darren automaticamente metterà la polvere di sali nella bottiglietta. Prendila ed usala su Ralph che è ancora nella cella. Il giovane si sveglierà terrorizzato, quindi per calmarlo dagli il suo Mr. Bubby: Ralph scapperà via immediatamente col suo pupazzo, quindi ora puoi occuparti di Phil che sta lentamente prendendo conoscenza.

Vai fuori, prendi le chiavi di Phil ed usale sulla porta della cantina-obitorio per chiuderci Phil dentro.

Ora devi provare ad aprire lo scompartimento segreto sotto la vetrinetta. Se provi ad aprirlo a mano o con le chiavi non ci riuscirai, tantomeno pensando di sparargli un colpo di fucile a canne mozze.

Ricorda che il post-it sul computer riguardante la password dice che qualora la chiave d’accesso venisse dimenticata, entrando in questa stanza tornerebbe subito alla memoria. L’unica scritta che balza all’occhio è quella rovinata “RGE”, le uniche lettere non deteriorate della scritta MURGUE, che in inglese significa appunto “obitorio”.

Accedi al computer e inserisci dunque la parola MURGUE, cliccando infine sul tasto INVIO della tastiera che ti appare nel gioco (non sulla tua!). In questo modo Darren accederà al computer e farà partire l’utility di sblocco automatico, consentendo di aprire lo scompartimento segreto della vetrinetta. Aprilo per prelevare una lettera con degli appunti circa tre somme di denaro che corrispondono a tre persone (una di queste è Darren) e una videocassetta dell’estate 1990 di Ralph. Usa la videocassetta sulla televisione a sinistra della vetrinetta per vedere il filmato, quindi potrai uscire dall’edificio. Prendi il mazzo di chiavi di Phil ed apri il bidone della spazzatura: potrai prendere un tubo di cartone e la lettera M della scritta che campeggia sopra la porta d’ingresso della casa. Considerato che Darren voleva sbarazzarsi delle armi, riponi nel bidone la pistola, e metterai anche il fucile (che peccato!). Adesso tocca fare un paio di domande a Murray. Recati all’hotel ma prima di entrare riempi la bottiglietta di plastica con l’acqua che esce dalla fontana. Entra nell’albergo ed assisti alla scena: pare che dietro quelle lettere ci sia dietro davvero Murray, e che abbia delle foto compromettenti. Dopo la scena, dovrai cercare di recuperarle. Osserva la tua sagoma di cartone ed entra nell’ufficio di Murray. Nota che c’è un grosso armadietto d’acciaio, rigorosamente chiuso. Apri il cassetto della scrivania per trovare le istruzioni dell’armadietto: l’assistenza provvederà a inviare la password qualora il cliente se la fosse dimenticata, componendo il numero: 01473/numero di serie + le ultime due cifre della propria data di nascita. Inoltre, il numero di serie è stampato sul pannello posteriore dell’armadietto. Nota il diploma in alto a sinistra dell’ufficio per sapere che Murray è nato nel 1942. Usa il righello contro il muro (l’hotspot è nella carta da parati verde centrale) per notare che la distanza dall’armadietto è di almeno tre metri e mezzo.

Esci dall’ufficio ed entra nella stanza di Darren ed usa nuovamente il righello: capirai che l’armadietto è teoricamente collocato perfettamente dietro il muro della tua stanza.

Usa i bisturi per rimuovere la carta da parati, ma ovviamente troverai davanti i mattoni, anche se deteriorati dal tempo: usa la lettera M contro i mattoni per rimuoverne alcuni: clicca sul buco per leggere il serial number. Esci dalla stanza ed ispeziona la cassetta degli attrezzi prendendo automaticamente le pinze, quindi torna all’ufficio di Murray ed usa il telefono. Ottenuta la combinazione, clicca sull’armadietto d’acciaio e finalmente potrai recuperare la cartella con varie foto di altre persone di Willow Creek ed addirittura una foto di Angelina poco prima dell’omicidio di Amanda Valley che potrebbe servirti per convincere Victoria della tua innocenza.

Recati dunque al castello e vedrai nuovamente il fantasma di quella donna che scomparirà nel nulla verso il castello.

Entra dunque nella tenuta Gordon e prova a passare per il cancello principale ma ci saranno gli operai, quindi fai il giro per il giardino e nota che vicino la cucina ci sono dei segni di petardi scoppiati, che suggeriranno a Darren un modo per attirare lì gli operai.

Entra in cucina e prendi la candela vicino la dispensa. Prova a passare dal salone ma ci sono troppi operai, mentre la porta della cantina farebbe troppo rumore.

Il diversivo per gli operai è, come detto, provocare un rumore simile ad uno scoppio, creando un petardo.

Ti serve anzitutto della polvere da sparo e le munizioni potrebbero fare al caso tuo: usale con le pinze, poi usa la polvere da sparo con il tubo di cartone. Adesso per sigillare il tubo di cartone con all’interno la polvere da sparo, accendi la candela con l’accendino e usali assieme.

Come ultimo step, ti serve una miccia: infilaci una sigaretta. Torna alla porta d’ingresso del castello ed osserva che la lampada di destra è rotta: puoi usarla come appoggio per il petardo. Metti e corri subito a destra, entra in cucina e poi nel salone. Assisti alla scena, quindi parla con Victoria esaurendo gli argomenti.

Capitolo III

Il dialogo con Victoria ti ha dato una nuova strada da seguire: trovare il luogo dove tutto è iniziato, ovvero dove Mordred morì lanciando la maledizione. Troverai il luogo seguendo i sei menhir, ovvero i massi grandi sparsi fuori il castello.

Non solo, Victoria prima di morire ti riconoscerà finalmente come Adrian Gordon, erede della famiglia Gordon e, ormai, ultimo sopravvissuto della stessa.

Fai un salto alla baracca a parlare con Ralph, quindi dirigiti al castello che ora ti appartiene.

Dopo il dialogo con gli operai che vogliono essere pagati, osserva i menhir e la cassetta della posta per prendere e leggere una lettera e il giornale di oggi.

Entra nel cortile e recupera la scatola di stuzzicadenti sotto l’impalcatura, poi entra nel castello ed osserva tutto. Entra nella sala del tè e tra le altre cose ispeziona la scrivania per recuperare una lettera vuota proveniente dal Vaticano e i rendiconto bancari che certificano il versamento di Victoria per Sorella Antolini e gli operai.

Fai il giro delle stanze dietro le scale ed entrando in quella di Victoria osserva il portagioie, i macchinari medici e il dipinto della donna in bianco per una scenetta.

Infine, torna all’ingresso ed entra in biblioteca per notare il disordine dei libri sparsi sul pavimento.

Esci e parla con i due operai, quindi fai il giro del cortile ed entra nella serra.

Osserva tutto, prendendo la manichetta da giardino, un secchio bucato e un manico di legno.

In terra nota il tappeto: cliccaci due volte per toglierlo, poi clicca due volte sulle mattonelle per rivelare un passaggio segreto. All’interno troverai una valigetta.

Torna dentro il castello e recati in cucina, quindi usa il nuovo mazzo di chiavi in inventario per aprire la porta della cantina.

Prendi le pinze per tubi, la bomboletta spray e la prolunga. Usa le pinze per tubi con il manico di legno, poi torna nella serra e prova ad usare il manico con le pinze per raggiungere la valigetta, ma ti serve una sorta di maniglia. Combina il manico con la lettera M e otterrai un rampino di fortuna da usare con la valigetta per prenderla.

Ispezionala in inventario per trovare l’agenda di Henry Stanton in cui scriveva tutte le sue note per cercare di arrivare al tesoro di famiglia. Stanton menziona anche un certe Dergham Gordon. Torna nel castello, passa per le scale ed entra nella porta dove sono conservati tutti i vari quadri: di Dergham Gordon non c’è traccia, ma i quadri senza nome hanno la data di nascita.

Entra in biblioteca, se vuoi chiama il notaio, l’avvocato e la medium interagendo con il telefono ed i rispettivi biglietti da visita, quindi osserva nuovamente l’albero genealogico per sapere che Dergham è stato il marito di Lillian. Entra nella porta a destra dove sono conservati i quadri e clicca più volte sui dipinti fino a zoomare su quello di Dergham: clicca sulla cornice per prenderne un pezzo ed osserva i sette buchi che si vedono. Mettici gli stuzzicanti e poi usa su di essi il pezzo di cornice per ottenere lo stampo finale.

Ora entra nella sala del tè e osserva il cavallo: ci sono proprio sette buchi sul lato della scultura: inserisci lo stampo e quindi clicca sull’interruttore semi-nascosto in alto indicato come “punto sospetto” per rivelare finalmente il punto in cui Victoria custodiva il denaro!

Prendi i soldi e la lettera, così adesso dovrai pagare gli operai e segnare la posizione dei menhir.

Torna da Gregory e pagalo, quindi tra le altre cose chiedigli di pulire la facciata: subito dopo ti chiamerà qualcuno, ovvero la dottoressa Winterbottom, poi dopo la seduta prenderai con te il disegno delle costellazioni che vedi nel ricordo da bambino. Parla con la Winterbottom del resto, quindi esci.

Troverai Zak: pare che un’altra persona è morta al castello! Giunto sul posto saprai che si tratta di Gregory, morto dopo che il teschio davanti l’ingresso gli è caduto in testa. Analizza il sangue per notare che anche qui c’è quella strana muffa. A destra del lampione prendi la bottiglia e la spazzola, gli strumenti che Gregory stava utilizzando per pulire la facciata (Miss Antolini non voleva).

Steve è a sinistra, terrorizzato: parlaci per sapere che si licenzia. Prendi la tanica di benzina vuota e osserva il martello pneumatico, poi entra in casa e parla con Spooner.

A fine dialogo sarai fuori, torna al cancella e guarda nella cassetta della posta: c’è una lettera di Murray che ti invita a consegnargli la chiave della stanza.

Vai all’hotel e parla con Murray: lo spirito di Mordred uscirà sempre di più.

Ora pensa al martello pneumatico: ti serve della benzina, dove puoi trovarla? Semplice, nella macchina di Phil!

Recati all’edificio abbandonato, la vecchia tenuta del dottor Hermann, e osserva il tappo del serbatoio per constatare che si sente odore di benzina: prendi la tanica vuota e Darren verserà automaticamente la benzina utilizzando anche la manichetta da giardino.

Già che ci sei, entra nella cantina-obitorio e troverai Phil morto! Analizza il suo cadavere per capire che l’ha ucciso qualcuno.

Ora torna al castello ed usa la tanica di benzina che hai riempito prima con il martello pneumatico, così da prenderlo con te.

Adesso visto che sei all’esterno del castello, tocca segnare sulla mappa tutti i menhir.

Vai al cancello e segna il primo che è sulla sinistra (devi selezionare la mappa e clicca sul menhir).

Entra e segna il secondo menhir, sempre sulla sinistra. Gira sulla facciata del giardino e segna il menhir vicino alle impalcature e quello vicino al grande albero.

Entra nella serra, pulisci la statua col detergente per notare che è la stessa pietra dei menhir, quindi segna anche questa utilizzando la mappa.

Ora entra nel castello ed osserva la “prima pietra”, ovvero il piedistallo su cui poggia il grande globo nel salone principale: probabilmente anche questa pietra fa parte dei menhir, quindi segnala.

Perfetto, ora hai segnato tutti i menhir. Prendi la matita ed interagisci con la mappa: tira le linee come la costellazione (attenzione: la linea in alto collega le due croci di sinistra e destra, non quella centrale).

Ora devi capire dov’è l’ingresso per la sala di cui parlava Victoria.

Dal menhir centrale in alto tira una linea con la chiesa di Warmhill per notare che in linea d’aria ci passa proprio un menhir esterno. Fai la stessa cosa anche con l’hotel e con il punto a destra in pianura.

Ecco lo schema esatto:

Non ci sono altri punti in comune, quindi adesso dovrai analizzare la chiesa, l’hotel e l’accademia.

Dirigiti alla chiesa, entra e parla con Padre Frederick di tutto: saprai che il portale può essere nella tomba che visitò Samuel, ma crollò subito dopo.

Visto sei qui, fai il giro del giardino passando dal cancello e prendi il vetro allentato della porta messa in disparte sulla destra. Passa anche dalla baracca dove si nasconde Ralph e digli che Phil è morto: saprai che l’uomo aveva un amico.

Vai all’Accademia ed osserva le rovine: non puoi entrare nel portale da qui, almeno non con l’ingresso ostruito.

Adesso recati all’hotel e prendi il sentiero a destra: c’è un moto che si affaccia sul fiume. Bobby sta raccogliendo qualcosa, mentre in lontananza c’è un relitto che scoprirai essere un uomo morto. Ci sono anche quattro menhir nel fiume.

Parla con Bobby: vuole trovare delle perle per fare una collana da dare a Denise giacchè è il suo compleanno. Dagli quella che hai trovato tra le cianfrusaglie di Phil e Bobby andrà subito da Denis lasciando la tuta da pescatore sulla panchina: raccoglili ed esaminali in inventario per notare che sono bucati.

Recati al villaggio e osserva la bici di Zak due volte per raccogliere il kit di riparazione, quindi usalo per riparare la tuta e torna al fiume dietro l’hotel. Clicca col tasto destro sulla tuta per indossarla e clicca sui menhir nel fiume. Al centro c’è qualcosa, ma ti serve una sorta di vetro per vedere meglio senza tuffarti.

Combina il secchio rotto con il pezzo di vetro che hai recuperato dal giardino della chiesa dalla porta, ed usa il tutto col “punto oscuro” al centro dei quattro menhir nel fiume.

I tre portali che hai scoperto sono inaccessibili, quindi vale la pena controllare se ce ne sono altri.

Usa la matita sulla mappa: ci sono due menhir dei sei al castello che non sono collegati con nessun punto del resto del villaggio, quindi fai passare una linea per ciascun punto, collegandoli con il punto centrale come in figura:

Hai altri due punti da controllare: la palude ad est e la foresta a sud-ovest.

Esci dal fiume cliccando sulla strada per l’hotel, sbarazzandoti sia della tuta che del secchio col vetro.

Vai all’incrocio della foresta, dove si dividono le strade per il faro a destra e per il castello dritto, ma clicca sul sentiero a sinistra per due volte, così da accedervi. Ti troverai davanti ad una trappola per orsi e vari segnali di pericolo: è la stagione della caccia, ed è meglio non proseguire almeno per il momento. Torna indietro e prendi la strada per il faro, poi la strada di campagna per arrivare automaticamente alla palude.

Il portale è chiaramente affondato per via del terreno paludoso, però troverai un metal detector guasto che potrebbe consentirti di passare indenne tra le trappole del sentiero nella foresta. Esamina il metal detector nell’inventario col tasto destro del mouse per sapere che non funziona più la parte elettronica e che la batteria è esaurita.

La batteria puoi trovarla nell’auto di Phil, quindi dirigiti all’edificio abbandonato, apri l’auto con le chiavi di Phil e oltre ad aprire il cofano prenderai anche un adesivo fosforescente di quelli che dovrebbero appartenere a Ralph. Dal cofano puoi prendere la batteria, e poi metterla nel metal detector. È possibile che ci sia qualche aggeggio elettronico da riutilizzare tra le cianfrusaglie di Phil, quindi entra nell’edificio ed ispeziona gli oggetti elettronici per trovare una radio a transistor: utilizzala col metal detector e sarà finalmente sistemato. È stato abbastanza facile stavolta. Torna al sentiero dove c’erano i segnali di pericolo e la trappola per orsi e su questa provaci il metal detector: funziona davvero e puoi proseguire per il sentiero!

Arriverai in un punto dove vi saranno tre menhir e una roccia centrale più grande: cliccaci più volte per annotarla sul diario.

Accanto c’è anche una fessura che potrebbe essere la tana di un coniglio. Usa il martello pneumatico sulla grande roccia centrale per creare un varco: peccato che dopo tre ore Darren non sarà riuscito a fare altro se non bucare quel grande masso! Usa la bottiglietta d’acqua con i buchi per far sì che di notte si ghiacci spaccando la roccia. Infine usa la gommapiuma a spray con i buchi pieni d’acqua per contenere il tutto all’interno della roccia.

Ok, non ti resta altro che aspettare il mattino, quindi torna al castello.

Al cancello troverai Bobby: parla con lui per sapere che è stato cacciato da Denis e Tom, e non vuole né essere ospitato al castello né ricevere soldi per restare in hotel. Darren si offrirà di chiarire la faccenda, andando automaticamente a parlare con Tom. Dopo la scena, Tom colpirà Darren e inizierà il prossimo capitolo.

Capitolo IV

Stai nuovamente ricordando eventi passati con la dottoressa Winterbottom, e la caduta di Angelina in quel fosso.

A fine seduta squillerà il telefono: Spooner vuole parlarti e ti aspetta alla caffetteria.

Esci dall’ufficio della Winterbottom e recati nel museo, ora ristrutturato. Osserva tutto, poi esci ed entra nella caffetteria. Se vuoi, prima di entrare nella caffetteria, chiama la medium dalla cabina telefonica. Parla con Edward e poi con Spooner: vuole avere informazioni circa Tom e Phil, e Darren si proporrà di accompagnarlo. Giunto sul posto, usa le chiavi di Phil per aprire la porta, quindi dopo la sequenza entra nell’obitorio: oltre alle videocassette è sparito anche il corpo di Phil. Spooner inizierà a sospettare di te, quindi clicca sulla cella col cadavere per convincerlo che non è tutta colpa tua.

Uscendo, arriverà Tom e Spooner lo seguirà, lasciandoti libero di controllare il portale nella foresta.

Giunto sul posto noterai che la roccia si è davvero spaccata, consentendoti di entrare nell’ingresso per la sala oscura.

Purtroppo a dividerti da essa c’è un abisso largo almeno 4 metri: nota il portale, una tavoletta con qualcosa inciso e un supporto.

Torna a Willow Creek se vuoi, per parlare con Zak, quindi recati al castello e dal salone principale prendi il rotolo di tela impermeabile.

Entra in cucina, poi in cantina e clicca sulla scaletta: secondo Darren è troppo piccola. Esci dalla parte della cucina che si affaccia sul giardino e prendi la scala pieghevole poggiata sulla fiancata del castello: Darren la porterà automaticamente nell’area del portale, coprendo l’abisso e permettendoti di passare.

Clicca sulla tavoletta per notare che si tratta della rappresentazione di una esecuzione o di una sepoltura, e Darren vorrà una copia: utilizza la matita sulla tavoletta.

Clicca sul supporto: qui Angelina posizionò la sfera nera, che è anche rappresentata sulle tavolette.

La persona più indicata a rivelarti il significato di quella tavoletta sarebbe potuta essere Padre Frederick, ma andando a parlarci saprai che sono simboli pagani, quindi non può aiutarti. Inoltre ti dirà la sua circa il museo in riferimento alla sfera nera.

Chiedi a Mark il becchino, ma anche lui non saprà dirti niente.

Passa per la palude ad est per notare una pila di pietre che prima non c’era: raccogli la lettera infilata tra esse per capire che è sempre della stessa persona.

Vai dalla Winterbottom adesso per sapere se può aiutarti con la storia dei geroglifici: in effetti, ti darà un libro. Leggi il libro interagendo con i geroglifici: non troverai nulla di utile ma saprai che il libro l’ha letto anche Edward, il cameriere della caffetteria.

Parla con l’uomo per ottenere nuovi dettagli: i geroglifici rappresentano la sepoltura di un prete e probabilmente è possibile trovare la sfera nera nel tumulo del prete stesso.

Secondo Edward è anche possibile che Miss Valley, come parte di una squadra di scienziati che andò alla ricerca di tumuli, ne possa averne recuperata una.

L’uomo si proporrà anche di diventare tuo maggiordomo, ma ne discuterete domani.

Devi cercare i tumuli della zona: chiedi qualcosa a Padre Frederick e al becchino ma non sapranno aiutarti, poi al museo parla con i due turisti.

Infine, recati alla stazione di polizia: Spooner è tornato. Parla con Zak chiedendogli qualcosa sul caso di Miss Valley ma non dirà niente, quindi parla con Spooner: l’ispettore ha capito che si è sbagliato sul tuo conto e vuole che tu lo aiuti a chiudere il caso. Ti concederà anche di perquisire la casa di Amanda Valley.

Parla di tutto con Spooner quindi chiedi a Zak di accompagnarti a casa di Miss Valley.

Dalla libreria a vetrinetta sulla sinistra recupera una cartella di appunti, poi dal quaderno in terra accanto tra la scrivania e le scale, clicca sul quaderno vuoto per prenderne un foglio.

Clicca col tasto destro sugli appunti di Amanda Valley che hai in inventario, presi dalla cartelletta, e dovrai sottolineare tre parole chiave per individuare il tumulo che gli scienziati avevano trovato nell’area.

Sottolinea “settore13” al secondo rigo della prima pagina, “delle ossa” e “zona paludosa”degli ultimi tre righi.

Adesso analizza il foglio di carta bianco per notare che c’è la traccia di ciò che era scritto nella pagina precedente, quindi dal camino a destra prendi un pezzo di carbone (cliccando nella parte bassa che sporge in terra dove viene messa ad ardere la legna).

Usa il pezzo di carbone col foglio bianco per rivelare ciò che c’è scritto, quindi clicca ancora col tasto destro sul foglio per sapere che era stata Miss Valley a comunicare all’Ordine di sciogliersi nel caso in cui qualcosa fosse andato storto.

Parla con Zak per uscire dalla casa di Miss Valley. Tra gli appunti di Miss Valley veniva menzionata una zona paludosa con ossa di animali: recati alla palude e clicca sulla ossa. Osserva la strada sulla sinistra dell’inquadratura: a destra c’è una zona particolarmente paludosa in cui puoi cliccare.

Adesso prosegui a destra per il sentiero di campagna che avrai sbloccato: troverai facilmente l’ingresso per una caverna-tumulo. Osserva tutto e prendi un paio di rami tra la massa all’ingresso della caverna, quindi entra.

Osserva tutto, in particolare il muro a destra e Darren avrà la bella idea di provare ad avere delle visioni per sapere dove può essere nascosta la sfera nera.

Torna a Willow Creek dalla Winterbottom e Darren fingerà di non sentire particolarmente l’effetto della medicina: la dottoressa inizierà ad elencare ciò che può aver indebolito gli effetti, ovvero del magnesio, del caffè forte e la Valeriana o l’Erba di San Giovanni.

Recati alla caffetteria e prendi una confezione di caffè extra forte. Entra nel negozio di articoli generali di Abaya e acquista del magnesio.

Infine, recati alla serra del castello ed osserva la pianta in terra a sinistra della botola rispetto all’inquadratura: c’è la targhetta con la dicitura “Tumulus Valeriana”, e ne prenderai un po’.

Esci dalla serra, entra in cucina e prendi la pentola, poi torna al tumulo della palude: copri l’entrata del tumulo utilizzando la tela impermeabile, quindi entra nella caverna.

Clicca sulle pietre a sinistra per metterle in modo tale da creare una base per il focolare, quindi metti i rami secchi ed accendili con l’accendino. Adesso, mettici la Valeriana, poi posiziona la pentola sul focolare, mettici delle pasticche schiacciate di antiacido e poi il caffè. Clicca sulla pentola per bere l’intruglio ed avere la visione che Darren si aspettava.

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Adesso clicca sulla muffa nel muro a sinistra e recupererai la sfera.

Esci dal tumulo e recati al luogo dell’altare in mezzo alla foresta: metti la sfera sul piedistallo e vedrai il portale emettere una forte luce permettendoti di entrare.

Giunto dentro sarai nell’area che precede la stanza del rituale, ed il portale si chiuderà imprigionandoti dentro.

Osserva i vari elementi dell’area e il corpo di Louis: troverai una sua lettera indirizzata ad Angelina che prova il loro coinvolgimento per quanto riguarda l’incendio.

Ora devi uscire: osserva più volte i massi in primo piano per notare che c’è un membro dell’Ordine morto schiacciato.

A sinistra e destra della roccia centrale ci sono due aperture: prova a farci qualcosa ma è troppo buio. Usa l’accendino con le due aperture: ancora niente, perché il braccio di Darren occupa tutta la visuale.

A questo punto resta una soluzione drastica: fare una foto. Usa la macchina fotografica su una delle due aperture per notare che c’è la sfera nera e che puoi farla passare dall’altra apertura spingendola con qualcosa…cosa? Clicca sul cadavere di Louis…

Una volta recuperato il suo braccio, usalo con un’apertura per spingere la sfera dall’altra parte, poi prendila ed usala sul supporto. Attraversa il portale e osserva tutto, poi clicca sul libro. Osserva la scena e clicca ancora sul libro, per assistere ancora ad un’altra scena, che segnerà la fine del capitolo.

Capitolo V

Hai visto Mordred vagare per la foresta e giungere nei pressi del castello, mentre sua moglie Maria gli ha potuto finalmente chiedere cosa ne avesse fatto di loro figlio, Damian: scoprendo che Mordred, a suo tempo, lo uccise per via della sua debolezza (ma in realtà come detto da Victoria Mordred pensava fosse figlio di suo fratello Marcus), Maria indebolisce Mordred permettendo a Darren di rioccupare il suo corpo.

Darren si sveglia al castello in piena notte.

Osserva tutto: nell’armadietto c’è un paio di pinze che Darren non prenderà finchè non gli serviranno, dalla finestra recupera una fune, poi prendi un altro fogliettino anonimo e prova a leggere il libro di Mordred, che però ha le pagine vuote.

Darren ricorderà che leggere il libro c’è bisogno di far cadere qualche goccia di sangue, quindi clicca con le schegge in terra vicino la scrivania per tagliarti con un pezzo di vetro e bagnare il libro.

Purtroppo oltre la formula di evocazione di Mordred non c’è niente, quindi osserva la scena.

Parla con Valentina Antolini e poi ascolta tutti i vari dialoghi: alla fine saprai che dovranno praticarti un esorcismo per liberarti dalla presenza di Mordred ma ti sapere sapere che peccati ha commesso e avere qualcosa che lo lega al mondo dei vivi. Leggi il libro che ti ha dato Miss Antolini per sapere come è morto Mordred.

Torna al castello e troverai Edward: parla con lui poi entra nel castello. Se vuoi entra in biblioteca e chiama ancora la medium.

Ovviamente l’oggetto che lega Mordred al mondo terreno è il libro per la sua evocazione, quindi prendilo (entra nel salone del castello, prendi le scale e poi passa dal corridoio).

Preso il libro di Mordred e sicuro di aver letto il libro dei Guardiani, torna in Chiesa e parla con Padre Frederick esaurendo gli argomenti per dare inizio all’esorcismo.

Capitolo VI

Sei nei panni di Valentina Antolini: l’esorcismo non è andato per il verso giusto, Padre Frederick è morto e Darren sta riposando. E’ chiaro che il luogo dove tutto ebbe inizio non è la stanza dei rituali, e Valentina deve trovare il Black Mirror, perché è lì che Mordred desidera entrare, e che dovrebbe trovarsi in una cappella nelle catacombe del castello.

Usa il telefono per chiamare l’arcivescovo: dopo avergli fatto il punto della situazione, perlustra la biblioteca.

Osserva gli oggetti che porta con sé in inventario ed ascolta la registrazione dal dittofono.

Esci ed analizza la prima pietra: l’ingresso alla catacombe era quello un tempo molto lontano, prima che Marcus lo facesse chiudere.

Entra in cantina passando dalla cucina, poi prosegui per la zona priva di corrente elettrica ed osserva tutti i punti di interesse.

Entra nella camera da letto dove ha riposato per l’ultima volta Victoria e clicca sui macchinari per prendere una siringa di adrenalina. Prendi la scatola dei gioielli sulla scrivani a sinistra per notare che c’è una sorta di meccanismo.

Fai il giro del castello ma non c’è niente che suggerisce un’entrata per le catacombe se non la biblioteca.

Torna dentro alla stanza ed usa i fiammiferi con la colonna a sinistra per notare che c’è uno spiffero: clicca più volte sulla colonna per notare che c’è una strana serratura. Esci e sali le scale per parlare con Darren che finalmente si è svegliato.

Parla con lui di tutto e dagli il portagioie: ormai Darren non ne può più di questi problemi, quindi prenderà la scatola e la romperà! Avrai l’elsa di una spada con quattro gemme e una mancante.

Adesso puoi anche switchare e passare al controllo di Darren quando preferisci.

Nei panni di Darren torna alla stanza nel corridoio e dall’armadietto prendi il cero e le pinze.

Parla con Valentina ed entra in biblioteca. Chiama per l’ultima volta la medium Madame Fortuna e osserva la colonna e la serratura al suo interno.

Entra in cucina e poi in cantina. Usa la prolunga sulla presa elettrica, poi in inventario usa l’accendino col cero per accenderlo. Ora puoi scendere per le scale della cantina.

Cammina per osservare un cavo a tre fasi che pende proprio sotto una pozzanghera, poi osserva tutto fino a notare che la pompa può essere utilizzata con la giusta configurazione d’alimentazione.

Torna su, passa a Valentina e dai l’elsa a Darren (seleziona l’elsa e dagliela), quindi prova ad usarla con la serratura in biblioteca ma non funzionerà. Parla con Valentina a proposito del rubino mancante, quindi esci dal castello e vai al cancello. Osserva la cassetta delle lettere per trovare un paio di occhiali da sole.

Continua per la foresta e vai alla capanna di Ralph: la troverai sfondata, quindi entra per vedere qualcosa di sconvolgente…esci, torna al castello e sentirai Ralph: torna indietro per capire che è stato lui ad uccidere Tom.

Recati all’incrocio della foresta, prendi il sentiero di sinistra per il cerchio di pietre (quello dove ci sono i segnali di pericolo e la trappola per orsi) e prendi il ramo spezzato sotto l’albero.

Vai a Willow Creek e osserva tutto, poi entra nella stazione di polizia.

Spooner ti informerà che la prova che gli hai fornito è bastata al giudice per convincere della colpevolezza di Angelina.

Parla con l’ispettore per riottenere il braccialetto di rubini di Angelina, che può servirti l’elsa della spada che serve con la serratura della biblioteca. Parla anche con Zak, poi esci.

Usa le pinze sul braccialetto per rimuoverne un rubino, poi utilizza il rubino appena rimosso con l’elsa.

Torna al castello, entra in biblioteca ed usa l’elsa della spada con la serratura nella colonna: sarai apparentemente in un vicolo cieco, ovvero nel sistema fognario del castello. Osserva i vari simboli e parlane con Valentina. Se vuoi controlla Valentina e osserva i vari simboli per una descrizione più appropriata.

Torna nei panni di Darren e quindi recati nuovamente in cantina. Collega l’estremità della prolunga che è rimasta libera, alle scale (la prima l’avevi precedentemente attaccata alla presa sotto l’interruttore).

Clicca sul secchio che contiene del sale antisdrucciolo per prenderne un po’.

Ora che hai portato la prolunga giù, scendi le scale per vederla spuntare dall’ingresso.

Prosegui alla luce di segnalazione, quindi fai doppio click sulla prolunga per prenderla in mano, e poi collegala alla luce di segnalazione: finalmente l’interno della cantina è illuminato!

Cliccando sul pozzo potrai comunicare con Valentina se è rimasta nella stanza segreta della biblioteca (altrimenti falla aspettare lì).

Avvicinati alla pompa: il cavo metallico funge da massa a terra, quindi prendilo e collegalo alla pompa.

Osserva l’altro cavo a sinistra per capire che è un solo polo, quindi il cavo metallico non serviva come massa a terra. Prendi il cavo e collegalo alla grata per farlo finire in acqua. Ora metti il sale antisdrucciolo nella pozza d’acqua. Collega il cavo a tre fasi che pende dal soffitto alla pozza d’acqua.

Torna alla pompa e cliccaci su per aprire la carcassa metallica, quindi collega le catene che pendono dal pozzo con la pompa stessa.

Dai energia al tutto con la grossa leva in fondo e attiva la pompa con i controlli a destra: farai salire una gabbia che funge da ascensore. Ti raggiungerà Valentina: butta giù dal pozzo la fune legandola alle pareti, ed osservala. Parla con Valentina chiedendole se ha idea su come utilizzare la fune. Vai all’area segreta nella biblioteca e ti raggiungerà anche la ragazza.

Clicca nella gabbia più volte per entrare ed uscire, quindi entra nuovamente in gabbia.

Controlla Valentina e torna in cantina, quindi assicurati che Darren sia in gabbia e Valentina sia su, quindi passa a controllare il ragazzo e clicca sulla fune per dare il segnale a Valentina di far cadere la gabbia in acqua.

Scoprirai che c’è un meccanismo: è molto semplice, poiché bisogna replicare i segni sulle varie colonne del sistema fognario, quindi eventualmente esci dalla gabbia e segnati i simboli su un foglietto.

Poi cambiare roccia cliccando la freccia a destra o sinistra.

La prima roccia riguarda la casa: clicca sulla pietra che raffigura l’anfora.

La seconda roccia riguarda un tridente (un candeliere vecchio stile): clicca sul fiore.

La terza roccia riguarda un uccello: clicca sulla testa.

La quarta roccia riguarda un pesce: clicca sulla mano.

La gabbia farà cadere Darren ancora più nelle profondità del castello.

Ti raggiungerà anche Valentina.

Recupera la spada in terra vicino il secondo sarcofago di sinistra. Cliccaci più volte per recuperare uno scudo.

Clicca più volte sul primo sarcofago di sinistra fino a prendere la punta di una lancia. Osserva anche l’elmo in terra.

Clicca sul terzo sarcofago per prendere un pesce di metallo. L’ultimo sarcofago non ha niente di importante al suo interno.

In fondo a sinistra, vicino la porta, c’è un buco: cliccaci due volte per recuperare una mappa.

Clicca sul piatto centrale in basso alla grande statua per notare che è un sistema di bilanciamento. Cliccaci ancora per riporre gli oggetti che hai recuperato dai sarcofagi.

Osserva i geroglifici in alto a sinistra della statua, prima con Darren e poi con Valentina.

Clicca sulla capsula dorata a sinistra per recuperare una chiave. Prova ad utilizzare la chiave con la porta di pietra a sinistra: entra in tutte le serrature che compongono la porta, ma non gira.

Nei panni di Valentina, osserva tutto per notare anche una barchetta dello stesso tipo degli oggetti che hai recuperato dai sarcofagi: Darren la prenderà.

Adesso entra nella porta di destra: è un labirinto. Lo scopo è quello di illuminare ogni stanza per non morire, attraversandolo nella sequenza corretta.

In ogni stanza ci sono gli interruttori che aprono la porta accanto ad essi.

Clicca sull’interruttore a sud della stanza per passare nel primo corridoio. Rispetto alla mappa, raggiungi la stanza 5 assieme a Valentina:

 

Ed apri il primo sarcofago.

Con Darren, clicca sul sarcofago per aprirlo.

Prenderai una corona.

Adesso inizia il vero e proprio il gioco del labirinto: devi fare in modo che le due entità, che si trovano in due stanze d’interesse, si spostino consentendoti di occupare le rispettive stanze.

Per farlo, devi accendere la luce nella loro stanza, avendo premura di tenere accesa la luce nella tua stanza e di tenere al buio una stanza adiacente alla creatura, con la porta aperta.

Devi usufruire anche di Valentina per aprire e/o chiudere porte e di conseguenza luci, lasciando Darren in una stanza vicina alla creatura.

Quando ci sarai riuscito, dovrai recuperare una scodella dalla nicchia dove ti attendeva la prima ombra (stanza 3) e un bastone tipicamente usato dai sacerdoti dove ti attendeva la seconda ombra (nella stanza 9)

Anche per uscire dovrai fare in modo di allontanare e rinchiudere le ombre nelle stanze lontane.

Una volta fuori, clicca sul piatto per posare tutti gli oggetti e dare il via ad un altro enigma, quello della bilancia.

Ora che hai tutti gli elementi ha senso rivalutare i geroglifici: con Valentina, osserva la lastra centrale per sapere che sono raffigurati un re, un guerriero, un prete e un cacciatore.

Torna al piatto della bilancia con Darren: devi bilanciare le classi sociali, quindi metti sul piatto il bastone, la scodella, la punta di lancia e il pesce. Pesi, ovvero le capsule, saranno tutte in fila.

Metti una chiave nella porta, e se ne hai altre mettile tutte, finchè non ne avrai più. Poi, clicca su una capsula e Darren raccoglierà quelle perché le ritiene giuste (otterrai l’elemento “diverse chiavi” in inventario).

Usa le chiavi con la porta di pietra.

Supera il corridoio e sarai finalmente davanti all’altare dove tutto ebbe inizio.

A destra e sinistra ci sono i sarcofagi di Maria e Mordred: da quello di Maria recupera la punta della spada che la trafisse, poi esamina l’altare.

Anche l’altare ha un enigma: come scrive Darren aka Adrian, l’enigma ha a che vedere con le persone raffigurate anche nei geroglifici della stanza della bilancia, quindi zooma sull’altare e, partendo dal sole alla fila centrale, raggiungi la luna seguendo questo percorso:

Verrà rivelato un passaggio segreto.

Osserva tutto, in particolare le armi per un scenetta, poi parla con Valentina e chiedile il pugnale: aprirai il portale dopo esserti tagliato.

Finisci di parlare con Valentina e passa il portale.

Sarai davanti al Black Mirror:

Sostanzialmente, dentro il corpo di Darren c’è l’ombra dell’anima di Mordred, mentre questa è rinchiusa ancora nello specchio. Qualora Darren dovesse morire di fronte il Black Mirror, verrebbe liberata l’anima che vi è rinchiusa, ovvero quella di Mordred.

Il piano del malefico fratello di Marcus era, quindi, quello di portare il corpo controllato dalla sua ombra nella sala del Black Mirror, per poi ucciderlo liberando così la sua dallo specchio.

Nei panni di Valentina osserva tutto, poi entra nel laboratorio.

Torna nella sala del laboratorio e osserva le spade e il tavolo da laboratorio per sapere da Darren che Mordred aveva costruito una spada speciale in grado di materializzarsi anche nel regno delle anime.

Esci dal santuario e torna fuori all’altare: con Veronica, clicca sul sarcofago di Mordred.

In sostanza, devi fare in modo di fermare il cuore di Darren solo per qualche minuti, il tanto che basta per liberare la sua anima senza ucciderlo. Davanti al Black Mirror, l’anima di Darren entrerà nello specchio assieme a quella di Mordred, ed equipaggiando la sua spada potrà sconfiggerlo una volta per sempre.

Quando il cuore di Darren tornerà a battere, la sua anima tornerà nel corpo.

Ora stai aspettando che Veronica recuperi la spada dalla stanza del tè (la “muffa” che credevano gli operai).

Prova a cliccare con Darren il sarcofago di Mordred ma dirà di non ricordare la posizione delle ossa, che serviranno per attirare l’ombra di Mordred fuori dal corpo di Darren, quindi prendi la fotocamera e scatta una foto all’interno del sarcofago.

Clicca ancora sul sarcofago per prelevare le ossa, quindi torna nella stanza del Black Mirror ed usa le ossa con l’altare aiutandoti con la foto in alto a destra che puoi zoomare.

La disposizione corretta è questa:

Adesso nei panni di Valentina torna indietro e clicca sul laboratorio per prendere il veleno, quindi dallo ad Adrian. Dopo il filmato, dai l’adrenalina ad Adrian per risvegliarlo.

Aspetta i titoli di coda ed infine guarda l’epilogo della storia.

La saga Black Mirror che ha narrato la storia della dinastia Gordon è terminata.

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