Che l’Italia sia uno dei popoli (se non il popolo) che al mondo dedica più attenzione al calcio non è una scoperta nemmeno per un eremita. La nostra smisurata passione, se non talvolta addirittura ossessione, si ripercuote in modo assolutamente rivelante nel mercato videoludico italiano, unico paese dove i titoli calcistici , indipendentemente dalla console e dell’epoca di riferimento, la fanno da assoluti padroni. Quando ‘FIFA’ e ‘PES’ escono l’unica cosa certa, escludendo lo scontro quasi religioso tra i seguaci delle due saghe, è che per mesi gli italiani quasi non giocheranno ad altro. Non è interesse di questo speciale stabilire se questa abitudine tutta italiana sia salubre o meno, ma visto il peso sul nostro mercato può essere interessante capire l’attuale mondo dei videogiochi calcistici e capire quali notevoli mutamenti si sono avuti negli anni.

Il 3D e il cambiamento e il relativo mutamento del calcio virtuale In questa breve disamina storica abbiamo deciso di tralasciare la storia bidimensionale dei titoli calcistici. Questa scelta si basa essenzialmente su una ragiona di tipo statistico-numerico, in altre parole il concetto di console, in generale di videogioco, era poco conosciuto/evoluto (o quantomeno, profondamente diverso) fino all’avvento del 3D e l’allargamento dell’utenza. Spiace non parlare di titoli come ” Sensible Soccer”, “Super Sidekicks”, “Kick Off” , dei primi “International Super Star Soccer” , o di perle meno conosciute come “Capcom Shoot Out” (inedito da noi), ma purtroppo non rientrano nel discorso solo per l’analisi sociologica del giocatore medio all’allargamento del fenomeno ludico. Per ulteriore semplificazione, ci dedicheremo solo ai titoli più significativi (ergo famosi), tralasciando molte perle del calcio tridimensionale, di cui non è escluso ci occuperemo separatamente in futuro. Il primo fenomeno calcistico di massa vero è stato “FIFA “, che sul finire degli anni 90 era quella che più di tutte s’era creata un grosso numero di giocatori. Pur non regalando ancora un gameplay simulativo, la serie EA puntava molto sull’illusione visiva , quindi una grafica al top, molte licenze e una certa facilità di gioco. SEGA , dal canto suo, già su Sega Saturn aveva dato il via alla sua politica calcistica con “Sega Worldwide Soccer 97” (in giapponese “Victory Goal” ), che inizialmente puntava sul realismo e la simulazione , con standard per l’epoca altissimi. Caduto nel vuoto il Saturn, SEGA continuò invece la strada arcade intrapresa di “Virtua Striker” , titolo calcistico massiccio quanto ignorante, apprezzato da un numero sempre crescente di giocatori da sala. Konami fino al 2000 proseguirà unicamente la via arcade , pensando al calcio ludico come un adattamento frenetico e disimpegnato della realtà. Ed è proprio la casa giapponese a cambiare la concezione con “ISS Pro Evolution” , per Playstation, primo titolo con ambizioni simulative a fare davvero breccia nei cuori europei. Konami decide di non abbandonare la redditizia e affermata saga “International Superstar Soccer”, ma di tentare ugualmente una strada più elitaria e realistica. Se “ISS Pro Evolution” è un debutto europeo non lo si può certo dire della sua controparte nipponica, “Winning Eleven” , che già da qualche anno faceva concorrenza in Giappone a “Perfect Eleven” (“Internation Superstar Soccer”).

L’importanza di chiamarsi PES e della multipiattaforma

Diventato gioco simbolo dell’ambiente Playstation, “ISS Pro Evolution” ha pian piano spostato l’attenzione verso un nuovo modo di giocare il videogioco calcistico. L’importanza alla creazione dell’azione , della disposizione tattica, la netta diversificazione delle abilità degli atleti, sia fisiche che tecniche, della misurazione della potenza del tiro ecc.. Insomma, nettamente avanti rispetto a “FIFA” indubbiamente più bello da vedere (complice anche la maggior potenza dei PC) ma anche più plasticoso e castrato dal punto di vista del gameplay. Una crisi quasi mistica si abbattè sul marchio EA, da “FIFA 99″in poi i capitoli diventarono diversissimi da un anno all’altro , nel tentativo di trovare di ritrovare un’anima e una consistenza ludica. Dall’altro lato, la nuova saga Konami stava bene, forse fin troppo: aveva cambiato nome in “Pro Evolution Soccer” (con la più semplice abbreviazione di “PES”) in contemporanea con l’uscita di Playstation 2, e stava ormai oscurando il fratello ISS. Nel frattempo si era appena intravisto l’arrivo del Dreamcast, ultima sfortunata console SEGA, che ha anche il pregio di ospitare la prima edizione casalinga di un episodio di “Virtua Striker”, per l’esattezza il 2. Evanescente e sfortunato quanto la console ospitante, denotava comunque l’obsolescenza ludica che, purtroppo, ha presto rilegato la saga nei ricordi quasi esclusivi di coloro che frequentavano a fine anni 90 le sale giochi. Ci fu successivamente un secondo tentativo, altrettanto fallimentare vista anche la considerazione del mercato per la console ospitante, di “Virtua Striker 3” su Gamecube. Il quarto capitolo è rimasta un’esclusiva per le sale giochi. Dal capitolo 2004 in poi, “FIFA” inizia a accennare a una ripresa, trovando un nuovo schema ludico di partenza , evoluto di edizione in edizione, fino all’imparagonabile magnificenza simulativa attuale. Fino a “PES 4” la serie Konami aveva conosciuto solo la Playstation 2, allargandosi da questa edizione anche a PC e Xbox. Il quinto capitolo è stato probabilmente l’ultimo, grande, episodio simulativo. La nuova base installata aveva bisogno di meno tecnicismi e maggior immediatezza, ci voleva il compromesso politico tra arcade e simulazione, che a partire da quarto capitolo avviò la saga Konami averso una crisi esistenziale simile a quella “intrapresa” dieci anni prima dal rivale di sempre. Crisi da cui ancora la saga Konami non s’è ancora ripresa.

Il 2003 e la fine di ISS

Konami, come detto, per un lasso di tempo concesse a entrambe le sue saghe calcistiche di continuare. L’incredibile consenso di “PES”, e corrispondenti balbettamenti di “ISS 2” e del sottovalutatissimo “ISS 3” , fecero decidere a Konami di chiudere lo storico franchise e dedicarsi solo alla versione calcistica più redditizia. Da quel momento ci sarà una sorta di oligopolio permanente tra Fifa e PES, vigente tutt’ora, senza che nessun serio contendente si faccia avanti. L’assenza di diversificazione ha consentito il crearsi di una situazione stagnante , senza prospettive diverse. Escludendo la serie “Fifa Street” , in questo momento ai box dopo il terzo capitolo per le attuali console, forse solo Nintendo ha cercato di proporre qualcosa di diverso, con l’interessante “Super Mario Strikers” per GameCube e il poco migliore “Mario Striker Charged Football” per Wii, ma comunque non possiamo parlare di videogiochi dedicati a un vasto pubblico in quanto molto legati a un brand e console fortemente identitarie. Insomma, in altre parole, con “ISS 3” sono finiti i titoli calcistici arcade vecchio stampo, lasciando campo libero alla tirannia delle simulazioni (o almeno dei tentativi di simulazione, vista l’altalenante qualità dei prodotti Konami dal 2006 a oggi).

L’interrogativo finale: estinzione evoluzionistica o sono solo cambiati i tempi?

C’è un rapporto interessante tra la crescita delle console in termini di capacità di calcolo e l’aumento dei calcoli tecnici nei giochi calcistici. Insomma, più potenza nelle console e (almeno in teoria) un miglioramento della credibilità della simulazione. Più routine di giochi, animazioni, miglioramento dell’intelligenza artificiale, evoluzione della partita e via discorrendo. D’altra parte, per un discorso economico altrettanto parallelo, è innegabile che l’aumento delle console vendute nel corso delle generazioni ha sì concesso fondi per la ricerca e sviluppo, ma ha anche aumentato il numero di persone che giocano. E’ chiaro che il passaggio al lato simulativo è figlio di tutti e due i mutamenti , quindi sia delle migliori capacità delle macchine che del numero maggiore di interessati potenziali, ma è lecito propendere maggiormente all’interesse della massa. Dopotutto, se i titoli arcade avessero venduto più di quelli simulativi la strada sarebbe rimasta la stessa anche con l’aumento della frequenza dei processori, della memoria RAM, delle GPU e via discorrendo. Al perchè non esistono più i giochi di calcio arcade la colpa è senz’altro da imputare alla nuova “classe” di videogiocatori , che non riescono a distinguere il gioco puro dalla simulazione. Un utente occasionale poteva cimentarsi, anche con soddisfazione, a un vecchio “ISS”, mentre oggi l’ipertecnico “FIFA 11” non può divertire al di fuori del (grande, per carità) target di riferimento. La riflessione è che il giocatore calciofilo non vuole “divertirsi giocando a un gioco di calcio” ma vuole “giocare a calcio in senso stretto” . Non è più una ricerca di divertimento ma di un surrogato pixelloso . In altri termini la sparizione del gioco di calcio, a favore delle simulazioni, è stato dettato soprattutto dall’alternarsi di persone diverse di fronte alle console. Prima c’erano molti più videogiocatori puri, che se divertente avrebbero giocato qualsiasi cosa, mentre oggi molti possessori di console sono calciofili, interessati a poter disputare un versus più reale possibile con gli amici, quando fuori piove. Una riflessione che dimostra, ancora una volta, quando l’epoca dei videogiochi (e videogiocatori) di vecchio stampo sia definitivamente tramontata, a favore del tecnicismo e della ricerca del perfezionismo. Non c’è bisogno di analizzare la minor durata delle campagne in single player, della semplicità di certe avventure, alla omologazione del mercato. L’esempio più palese, specialmente per un paese come il nostro, è proprio il cambiamento imposto all’adattamento (con sempre meno spazio alla fantasia) di quello che gli inglesi chiamano “The Beautiful Game”. Un risultato tecnicamente ineccepibile, ma lascia il cuore un pò raggelato .

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