Nel castello oscuro che visiteremo in Amnesia The Dark Discent vi sarà la possibilità di accendere tantissime torce e candele, e al tempo stesso di recuperare acciarini e olio per la lanterna.

Cercate di accendere le luci e la torcia solo quando è strettamente necessario, perché seppur vi sia una buona quantità di riserve d’olio e acciarini, nelle fasi più buie e nelle stanze più grandi potreste consumarne tante e tutte indispensabili.

Prologo

Appena svegliati guardatevi attorno e seguite le piste di petali rosa. Lungo il percorso aprite gli armadi per prendere i primi acciarini. Visitate tutte le stanze fino ad arrivare una ben illuminata, entrateci per osservare la sequenza ed apprendere come Daniel non potrà soffermarsi a lungo al buio. Scendete le scale ed entrate nella sala dei vecchi archivi.

Continuate a seguire i petali, entrate nella porta che si apre col vento per recuperare qualche acciarino, uscite e poi ancora seguite i petali fino ad entrare nella porta sulla sinistra. Per terra alla scrivania troverete la lanterna da usare con parsimonia. Continuate ancora a seguire i petali per trovarvi davanti ad un’altra scrivania. In questo caso sulla sinistra della scrivania notate uno scaffale mentre sul muro alla sinistra un piccola leva da abbassare. Lo scaffale si aprirà e potrete entrare nell’atrio.

Atrio

Ora comincia il vero e proprio Amnesia The Dark Descent.

Andate al centro della stanza e partirà un flash. Se provate a scendere le scale ed aprire la porta in basso una strana sostanza rosa vi bloccherà la stanza. Risalite le scale e di fronte a voi c’è il corridoio con la porta d’entrata: anche in questo caso la strada è sbloccata ma trovate un po’ d’olio.

Ritornate al centro della stanza e rispetto alla porta d’ingresso del castello, andate a sinistra e poi a destra, entrando nel laboratorio. Scendiamo le scale e in questo stanzone c’è solo una stanza da visitare. Entriamo, scendete e perlustrate la stanza: si può solamente prendere un boccaccio di vetro e leggere una lettera che ci spiegherà come creare un potente acido. Perlustrate comunque la stanza per qualche acciarino e scoprire qualcosa sui ricordi di Daniel.

Risalite nell’atrio e se volete appena usciti dalla porta, di fronte, controllate la stanza della cantina: è chiusa e serve una chiave.

Salite le scale per entrare negli archivi. Per ora non credo voi abbiate avuto bisogno di accendere candele o lanterne e qui sarete abbastanza illuminati. Controllate ogni stanza per prendere i documenti utili a capire la storia, fino ad arrivare ad un grande stanzone. Attraversatelo tutto ed entrate nella porta a sinistra. Perlustrate la stanza e noterete subito un buco con dei muri quasi rotti… la stanza crollerà e voi rimarrete bloccati. Perlustrate la prima stanza, quella con le cartine geografiche per un piccolo flash, uscite ed andate di fronte. Trovate una lettera utilissima per la storia del gioco che vi condurrà in una dimensione parallela, precisamente a rivivere una parte del passato di Daniel. Basterà andare dritto e prendere la sfera luminosa per porre fine al flash. Tornerete negli archivi. Prendete una pietra e spaccate il muro un po’ rotto per entrare in una stanza segreta. Avrete un flash utile per capire che l’enigma che si nasconde in questa stanza ha a che fare con un accesso segreto ed è a tempo. Accendete le varie torce per fare abbastanza luce in tutta la stanza e noterete sia una porta chiusa che un passaggio dietro uno scaffale. Ora mettetevi girati di spalle alla porta bloccata: ci sono tre serie di scaffali: al primo e al terzo c’è un libro particolarmente in evidenzia dello stesso tipo e colore.

Notate poi come proprio allo scaffale accanto al buco dal quale siamo entrati c’è un terzo libro. Bene, dopo aver chiara la situazione dei tre libri, tirateli uno ad uno e lo scaffale si sposterà rivelando un’altra stanza segreta. Entrateci e prendete la chiave della cantina. Sentirete un botto. La porta che prima che era chiusa adesso è aperta, entrateci e ritornerete nel piano in totale libertà. Tornate allo stanzone grande per sentire dei lamenti, se proverete a tornare all’ultima stanza -quella in cui siete stati chiusi- verrete assaliti da un mostro ma questo non vi attaccherà e scomparirà. Sarà però utile per qualche suggerimento e come comportarvi coi mostri. Tornate nell’atrio. Comincerà a ricoprire l’atrio uno strano composto rosa, occhio a non passarci su perché vi farà perdere salute. Entrate in cantina utilizzando la chiave.

Se state seguendo la storia, capirete ciò che vedrete nel flash, comunque in questa cantina si trovano i quattro ingredienti per formare l’acido. Scese le scale, illuminando opportunamente la zona con la lanterna in vostro possesso, avrete quattro porte da visitare.

Appena scese le scale entrate nella porta davanti. Ci sono un sacco di barili e una scrivania che contiene il primo ingrediente. Uscite e rimanendo di fronte alle scale, entrate nella porta a destra da dove siete venuti, quella con un barile al centro della stanza e una porta a sinistra. Proseguite però a destra per avere un flash che vi sposterà direttamente vicino lo scaffale col secondo ingrediente.

Uscite e andate alla porta di fronte, quella che scendendo dalle scale si trova a destra. Trovate una scrivania in ordine ed una rovesciata. Proprio vicino a quella rovesciate c’è il terzo ingrediente, raccoglietelo e partirà un evento. Perlustrate la stanza per qualche acciarino e qualche goccia di olio e togliete i sassi che bloccano la porta da cui siete entrati.

Una volta usciti, entrate nell’ultima porta, quella ancora a sinistra. Partirà un flash molto interessante a livello di trama, ma qui sarà tutto molto facile: entrate nella stanza interna, raccogliete la lettera e il quarto ingrediente e fate man bassa di acciarini. Potete uscire e tornare nell’atrio, per poi andare in laboratorio.

Entrate nella stanza del laboratorio e a sinistra trovate l’attrezzatura per creare l’acido. Prendete uno ad uno gli ingredienti e usateli con ogni recipiente, poi girate la valvola più grande. Gli ingredienti cominceranno ad essere riscaldati. Prendete la bacinella vuota e mettetela nel rubinetto collegato ai quattro ingredienti. Ora girate uno ad uno i rubinetti posti sopra ogni bacinella che contiene l’ingrediente e avrete l’acido. Tornate all’ingresso e vi renderete conto che le scale sono crollate, niente paura: prendete degli assi e portateli vicino il piano superiore, Daniel li disporrà come una scala e potrete salire.

Ora nell’atrio andate al centro e scendete le scale, aprite la porta che conduce alla raffineria e versate l’acido addosso alla sostanza rosa: potrete entrare.

Raffineria e sotterranei degli archivi

Continuate verso il percorso obbligato finchè non vi trovate davanti una serie di grandi botti di vino. Entrate nella prima stanza a sinistra e continuate per le stanze fino a trovare il primo e il secondo pezzo di racconto di Daniel. Continuate la perlustrazione per trovare una porta chiusa e un po’ di quella sostanza rosa che avete già visto nell’atrio. State fermi là ed osservate con attenzione: in basso a destra ci sono delle casse ammucchiate che ostruiscono un buco nel muro. Togliete le casse ed entrate. Fate un giro della stanza per qualche acciarino e goccia di olio e noterete una botola collegata ad un sistema a leva sul soffitto. Seguite la corda per notare sia la leva che comanda il sistema di apertura della botola e sia un pezzo di legno che ne blocca il corretto funzionamento. Poco male: prendete una cassa, saliteci e muovete avanti e indietro il pezzo di legno finchè non si rompe. Ora potete girare la leva ed entrare nella botola.

Ci troviamo nei sotterranei degli archivi che erano su all’atrio. Immediatamente la stanza si ricoprirà d’acqua in questo presente e vi conviene salire immediatamente sulle casse perché non tarderà ad arrivare un mostro -che con un po’ d’attenzione avrete visto in laboratorio- che vorrà farvi la pelle.

Come è facile intuire, dovete saltare di cassa in cassa per tutto il percorso senza cadere mai nell’acqua. Se non doveste riuscire a farcela e la distanza tra le due casse vi sembra troppa, vi basterà prendere un oggetto -questo piano è pieno zeppo di libri- e lanciarlo in acqua abbastanza lontano da permettervi di distrarre il mostro e farvi raggiungere la cassa di destinazione passando dall’acqua. Comunque tornando a noi, siete all’ingresso di questo livello sotterraneo: a destra della vostra posizione c’è una stanza con una leva, questa leva apre a tempo il cancello che c’è dall’altra parte del percorso. Per ora non premetela, andate avanti fino a raggiungere una stanza a sinistra con un po’ di olio, prendetelo se vi può servire e poi andate avanti fino a raggiungere proprio il cancello chiuso. Quello che vi conviene fare adesso è segnarvi in mente il percorso più veloce per andare da capo a capo del percorso, ovvero dalla leva al cancello. Non vi conviene andare lentamente perché spesso ci vorranno salti con la rincorsa, e non vi conviene neanche cercare di distrarre il mostro, quindi la cosa migliore da fare è fare tutto il percorso a salti il più velocemente possibile e, qualora non riusciste ad arrivare alla cassa cadendo in acqua, correre ancora fino a salire alla prima cassa disponibile. Una volta fatto questo, vi trovate in uno stanzone e il mostro è sempre lì a farvi paura. Notate sulle casse letteralmente dei pezzi di persone che vi suggeriscono di buttarli in acqua affinchè il mostro possa essere occupato a divorarli. Prendete un braccio o quello che volete, gettatelo il più lontano possibile e mentre sarà occupato a mangiarlo, andate dall’altra parte della stanza. E’ importante che scendiate in acqua quando il mostro starà già mangiando e non quando si dirige verso il pezzo di carne umana che avete lanciato.

Ora, vi trovate davanti una porta chiusa e una ruota che comanda tale porta. Anche in questo caso il sistema sarebbe quello di lanciare la carne al mostro e, in due o tre fasi, girare la ruota, anche perché la porta non è a tempo e non si chiuderà. Vi consiglio invece di prendere una cassa e cercare di buttarla in acqua vicino la ruota, così poi da saltarci e girare la ruota in perfetta tranquillità. Una volta alzata la porta quel tanto che basta per passarci di corsa, prendete un pezzo di carne, gettatelo in acqua ed entrate nella porta appena alzata, aprite quell’altra davanti a voi e vi trovate in una stanza abbastanza tranquilla. Se ce la fate, chiudete la porta alle vostre spalle per far sì che il mostro non entri, ma anche lasciandolo fuori dopo un tot spaccherà la porta. In ogni caso, controllate negli scaffali a sinistra che c’è un ago piuttosto robusto. Andate alla porta che vi permette di continuare e noterete che è chiusa ma non in modo impeccabile: usateci l’ago e potrete continuare verso i tunnel degli archivi.

In questa fase dovete solamente correre! Correte sempre verso la porticina -che si apre tirando verso voi stessi- e quando sentite il mostro vicino a voi fate una pausa su alcune casse disposte in una sorta di blocco organizzato ad hoc per un ristoro emotivo. Continuate così fino a raggiungere un’altra grande sala.

Atrio sud

Questo atrio funziona come quello precedente: ci saranno quattro porte e ognuna di esse sarà utile per uscire dall’atrio e continuare. A voi la scelta da quale porta cominciare, io personalmente dopo ave esplorato il piano terra dell’atrio, ho salito le scale e sono entrato nella sala degli ospiti.

Qui è tutto molto tranquillo ed era, un tempo, la stanza di Daniel quando fu ospitato dal barone.

Appena entrati controllate per bene ogni angolo per trovare qualche acciarino, poi andate a sinistra verso la camera da letto per un flash sul letto. Notate anche che sulla scrivania c’è un piede di porco, prendetelo. A questo punto andate all’ultima stanza sulla destra chiusa: prendete il piede di porco e usatelo sulla porta, poi muovetelo a destra e sinistra fino ad aprire la porta, entrate e sentirete un essere arrivare, nascondetevi dentro uno scaffale chiudendovi opportunamente dentro. Aspettate finchè il mostro non sarà entrato e se ne sarà andato. Il flash vi ha suggerito che c’è una chiave nascosta, bene, sempre questa stanza in cui vi siete nascosti, a sinistra trovate un quadro in ordine: spostatelo e troverete la chiave in un piccolo barattolo, spaccatelo contro il muro ed avrete la chiave importante, ovvero quella del controllo macchina per l’ascensore che è a sinistra del piano terra di questo atrio -se avete perlustrato il piano terra avrete notato nella porta a sinistra un ascensore non funzionante e vicino una porta chiusa a chiave. Presa la chiave comunque, uscite dalla sala degli ospiti e andate di fianco nello studio. Perlustrate tutto ed ogni stanza per alcuni documenti. Nell’ultima stanza vicino alla parte crollata, il barone conduceva i suoi studi a mò di mattatoio. Avrete un flash ed appena usciti dalla stanza qualcosa o qualcuno spaccherà parzialmente una vetrata -o se vi siete avvicinati ad essa prima lo farà subito. Prendete una sedia e scaraventatela contro la vetrata per uscire fuori. Potrete continuare a destra saltando sui supporti delle vetrate fino ad arrivare ad una stanza accessibile. Qui troverete il foglio delle istruzioni per mettere in moto l’ascensore e una sbarra triangolare per il flusso che alimenterà a pieno regime l’ascensore stesso.

Tornate da dove siete venuti e dirigetevi al magazzino come sempre si rivela essere la parte più difficile.

Qui c’è molto buio, quindi è una di quelle zone in cui bisognerà accendere parecchie lanterne fisse -vi consiglio sempre le lanterne e non le candele.

Scendete e appena entrati dirigetevi alla porta sulla sinistra per prendere la punta di un trapano e qualche acciarino. Uscite e rispetto all’entrata dirigetevi a destra, nella zona dell’attrezzatura.

Anche qui è davvero molto buio salvo una finestra che illumina parzialmente una piccola zona della stanza.

Trovate una piccola zona con delle casse e una candela da poter accendere. Là vicino c’è una porta, entrateci e ci sarà una stanza con dei mattoni e una lettera lasciata da Agrippa, un personaggio della storia, che informava di due botti contenenti due liquidi che, se mischiati, davano vita ad una miscela esplosiva altamente instabile.

Uscite ed entrate nella porta opposta per trovare un altro pezzo del trapano, il manico. Non potrete ancora combinare i due oggetti. Uscite anche da questa stanza e visitate l’ultima che è vicina alla finestrella da cui penetra la luce. Qui troverete l’ultimo pezzo del trapano manuale e potrete combinare le tre parti.

Perlustrate lo stanzone adesso per trovare due botti da cui non esce il liquido perché ormai la maniglia si è arrugginita. Forate ciascuna delle due botti e riempite la bacinella -quella dell’acido- così da ottenere la miscela esplosiva. Salite le scale per tornare all’ingresso del magazzino perché nella sezione dell’attrezzatura avete finito.

Ora andate nell’unica zona non ancora esplorata, quella delle parti meccaniche. Notate che una porta non si smuove il passaggio è bloccato. Prendete la miscela esplosiva e lasciatela in terra. A quel punto prendete un sasso, allontanatevi e con una mira da cecchino colpite la miscela che esploderà, liberandovi il passaggio.

Continuate verso il passaggio obbligato, sempre a passo svelto e controllando comunque la zona per qualche acciarino, e vi ritroverete in un grande stanzone diviso in due parti da un muretto centrale. Andate prima a perlustrare la fascia sinistra per trovare qualche acciarino e riserva d’olio, poi tornate all’ingresso e perlustrate la zona destra. La prima porta socchiusa è sicura, mentre nell’altra ci sarà un mostro. Avrete due possibilità: o scappate nascondendovi in qualche luogo, tornando magari indietro, oppure se siete abbastanza veloci come ho fatto io, richiudete completamente la porta e mettete qualche barile davanti per fare in modo che il mostro resti lì intrappolato. Se avete scelto la prima opzione suppongo che il mostro continuerà a vagare per la stanza, se avete scelto la seconda non avvicinatevi più a quella porta per adesso, altrimenti il mostro comincerà a battere e potrà sfondarla.

Perfetto, adesso proseguite verso la porta centrale che ancora non avete visitato, partirà qualche breve flash ed arriverete ad una porta finale. Qui trovate altre due barre per il flusso dell’ascensore e una lettera che vi informa che in caso di necessità un’altra barra si trova nello studio, ma noi ci siamo andati subito perché essendo una zona molto illuminata e tranquilla potevamo fare razzia di acciarini utili per il magazzino che come sempre nasconde misteri nei giochi horror. Insomma, esperienza.

Comunque sia, appena prese le due barre se avete scelto di rinchiuderlo nella stanza, il mostro ritornerà. Restate in questa stanza e girate l’angolo a destra buio per ripararvi dietro una cassa finchè non sentirete il mostro arrivare e poi andare via. Per non stare troppo tempo al buio e aumentare la pazzia di Daniel, potete uscire da questa stanza, andare verso il mostro e poi correre verso il nascondiglio.

Fatto ciò, proseguite verso l’uscita da questa zona e appena vicini al punto in cui avete fatto esplodere la miscela, sentirete il mostro tornare. “vade retro” non funzionerà, quindi tocca a voi andare indietro, e anche di corsa per nascondervi nel primo angolo buio disponibile. A questo punto se riuscite a vedere il mostro che torna indietro, seguitelo in sordina e appena svolta verso un’altra strada, voi correte via all’uscita per tornare nell’atrio.

Ben fatto, ora avete la chiave della sala macchine dell’ascensore e le tre barre, non resta altro che dirigervi proprio verso la porta chiusa che è nello stanzone dell’ascensore ed entrarci. Notate subito una porta a destra, entrando vedrete un sistema di leve con i numeri sia dalla parte alta che dalla parte bassa. La lettera delle istruzioni per l’ascensore diceva, almeno nel mio caso non so se sia variabile il valore, che entrambe le parti dovevano essere settate con potenza 8. Per cui, disponete le leve in modo che sia in alto che in basso la somma faccia otto. Se farete bene un messaggio vi dirà che i due flussi sono regolati bene ed in modo omogeneo. Ottimo, scendete e notate un’altra porta stavolta sulla sinistra. C’è un pannello con tre fori, qui inserite le tre barre nel modo corretto -consultando l’inventario saprete quale è triangolare, quale è circolare e quale è a quattro fasi, ovvero quadrata. Fatto bene ci sarà un altro messaggio di conferma. Perlustrando questa stanza notate anche una ruota dentata, prendetela portatela giù, a questo ultimo piano. Notate che c’è un macchinario che funziona con le ruote dentate ma è incompleto, prendete la ruota che avete portato qui e inseritela. Poi risalite le scale e noterete un’altra ruota -che quando siete scesi era difficile da vedere- ed anche in questo caso sapete cosa fare. Sempre nella zona del macchinario con la ruota dentrata perlustrate bene per trovare la terza ruota mancante. Ora controllate ancora per notare un sistema a carbone che alimenta il macchinario che però è vuoto. Andate nella stanza del carbone che è proprio lì vicino e prendete qualche palla mettendola nella fornace. Quando è piena -un messaggio ve lo dirà- azionate la leva e la fornace sarà ok. Non resta altro che azionare la leva delle ruote dentate e l’ascensore è bello che pronto! Tornate nell’atrio e se volete “ammirate” il processo di incrostamento di tutta la zona e la fontana mutata. Potete andare via con l’ascensore che vi condurrà ancor più nelle profondità del castello.

La prigione e i sotterranei

Avete presente quando ho detto che ci sono alcune zone davvero buie? La prigione è una di queste.

Dopo il flash, spostate i vari massi per poter aprire la porta e perlustrate questo piano: attenzione, quando vedete delle scale abbiate premura di non salirci fino a quando non siete sicuri di aver esplorato tutto questo piano, per utili acciarini e soprattutto per un martello nascosto in una cella sotto un letto…o quello che ne rimane insomma.

Fatto ciò, salite pure e ci sarà un mostro ad aspettarvi, tornate indietro e nascondetevi in una cella o addirittura cercate di arrivare all’ingresso e nascondervi lì. Adesso per tutto il piano superiore avrete a che fare con questo mostro, che girerà in modo casuale. Non preoccupatevi però perché basterà restare nell’ombra e spesso fermi dove lo vedete per non attirare la sua attenzione. Occhio però a illuminare tutto perché tra l’oscurità e il mostro, Daniel potrebbe dar di matto.

Ok dunque, saliamo quelle scale e subito davanti a noi c’è una sedia con dell’olio. Tornate alle scale e andate a sinistra, poi scendete di fronte per prendere nota di un lucchetto arrugginito che porta ad una stanza. Risalite queste scale e andate a destra, entrate in ogni porta e troverete la cella di una mamma e una bambina che tramite flash vi svelerà che c’è un passaggio segreto. Spostate il letto e infatti trovate un buco che porta al lato nord delle celle…peccato che il buco sia troppo stretto. Continuate a perlustrare dunque la zona fino a trovarvi nella parte centrale, quella da cui siete entrati. Proprio seguendo l’entrata la porta davanti è bloccata da un lucchetto facile da rompere mentre a sinistra c’è una porta sulla sinistra, entrate, breve flash e poi raccogliete lo scalpelletto che andrà unito al martello. Usate subito martello e scalpello contro il lucchetto della porta vicina per prendere qualche goccia d’olio. Tornate anche alla porta chiusa in basso alle scale. Fatto ciò andate nella cella del passaggio segreto e allargate il buco per poter entrare.

Siete in un piccolo tunnel scavato nelle rocce, che vi condurrà ai sotterranei della prigione. Qui di fatto dovete seguire le indicazioni per raggiungere prima il magazzino e poi la cucina. Tenete conto che c’è anche una grande zona da esplorare per la trama, a voi la scelta se far tutto di fretta o perlustrare un po’. Notate comunque che andando al magazzino c’è da prendere una bacinella di vetro, mentre in cucina una barile di acido sarà a vostra disposizione da riempire proprio con la bacinella. Quando arriverà il mostro potete nascondervi sempre in cucina perché si fermerà e andrà via tornando indietro.

Adesso perlustrate la zona uscendo dalla zona cucina e dalla zona magazzino, per trovare un cancello chiuso con il lucchetto. Usateci prima l’acido e poi il martello con scalpello per rompere il lucchetto ed entrare nella zona delle fogne.

Le fogne

Fatevi un giro per le fogne e notate un passaggio che si inoltra al di fuori dello stanzone circolare. Prima di entrare notate un tubo che fa perdere olio, prendete il boccaccio di vetro e riempitelo un po’. Adesso continuate per il passaggio e notate che la stanza è allagata. Tornate indietro e concentratevi sul pilastro centrale. C’è una leva bloccata, usateci un po’ d’olio e si sbloccherà facendo scendere parzialmente la scala.

Fate salire e scendere la scala per altre due-tre volte e il tubo si romperà rendendo la scala finalmente accessibile. Ok, salite e andate alla porta. Ci sono due leve, una funziona e fa abbassare un ponticello, l’altra no e Daniel ne prenderà nota. Entrate comunque in questa porta vicina e non in quella con il pontile abbassato.

Dopo un flash vi trovate in una grande stanza, a sinistra e destra c’è una porta che contiene dei macchinari, per ora lasciamo stare. Prendiamo però da ogni stanza il tubo che è in terra e portateli al centro della stanza. Proseguite davanti e c’è una porta pesante che viene alzata tramite ruota. Alzate dunque la porta con la ruota e prima che si abbassi metteteci due casse sotto, così potrete passarci. Lanciate attraverso la porta anche i due tubi. Anche in questa nuova stanza ci sono due stanze, una a sinistra e una a destra, e una centrale. Nella porta a destra c’è un macchinario bloccato e un tubo in terra, raccoglietelo e mettetelo con gli altri due. Nella porta a sinistra c’è un altro macchinario con cui è però possibile “giocarci”. Bene, lo scopo di questo enigma è quello di far penetrare tutto il pilastro in profondità. Dunque provate tutte le leve che ci sono: se tirando la leva il pilastro scende passate alla leva successiva, se tirando la leva il pilastro si alza, tirate di nuovo la leva così il pilastro si riabbasserà e proseguite con la leva successiva. Fatto ciò sentirete che qualcosa si è messo in moto. Andate dunque nella porta centrale e portatevi i tubi. Notate che a destra i tubi sono presenti mentre a sinistra ci sono solo gli ingressi senza tubi. Guardate che uno dei tre tubi è più grande e lasciatelo per ultimo. Mettete prima un tubo a sinistra in verticale, poi un tubo al centro in verticale e infine un tubo al centro in orizzontale che copre quello in verticale. Fatto e macchinario in moto anche in questo caso. Ora tornate indietro nella prima sala e controllate la stanza con i pesi che non si possono muovere, osservate con attenzione la posizione dei pesi e replicatele nella stanza opposta nel verso opposto. Se tutto va bene partirà il motore dunque uscite dalla sala controlli e andate ad abbassare la leva che era bloccata. Il ponticello si abbasserà a metà. Ora entrate nella cisterna cioè la porta con il ponticello completamente abbassato. Perlustrate la zona a destra fino a raggiungete un valvola: giratela. Ora andate dalla parte completamente opposta fino a raggiungere un ponticello alzato. Prendete una pietra nelle vicinanze e lanciatela contro la catenella che blocca il ponticello. Fatto ciò continuate per il percorso e girate la seconda valvola. Ritornate da dove siete venuti e questa volta addentratevi nella cisterna e dirigetevi dove c’è la fuoriuscita di gas. Superate le fuoriuscite di gas con tempismo e girate la valvola che bloccherà queste perdite. Continuate per il percosso e girate l’ultima valvola di inversione del flusso d’acqua. Ora uscite dalla cisterna e andate a controllare la zona che prima era allagata: ora sara accessibile ma un gas non vi farà proseguire. Ritornate indietro e salite su per le scale ritornando al controllo delle due leve dei ponticelli: alzate completamente la leva del ponticello della cisterna e saliteci immediatamente sopra prima che salga. Una volta su saltate su ponticello opposto, cioè quello rimasto a metà, e raggiungete la porta di fronte. Siete all’interno dell’obitorio, andate avanti senza girare a destra: arriverete in una stanza con un piccolo tubicino. Prendetelo e imboccate la strada che prima avete trascurato. Andate in fondo e troverete un cadavere: prendete dall’inventario il trapano manuale e fategli un buco in testa. Ora prendete il tubicino rosso e inseritelo nel buco. Infine prendete dall’inventario l’ago chirurgico e unitelo al tubicino rosso: cliccate sul tutto e Daniel si farà una trasfusione per ottenere il vaccino per superare i gas. Irromperà nella stanza un mostro entrate velocemente in una delle due stanze e nascondetevi. Quando il mostro va via perlustrate il tutto, tornate indietro e passate per la porta piena di gas.

Scendete le scale e osservate il mostro: andate a sinistra e seguite tutto il percorso fino ad arrivare ad una porta: spostate la leva uno sulla ruota più piccola e la leva due sulla ruota più grande. Facendo attenzione al mostro ritornate indietro e imboccate l’altra strada fino a raggiungere un tubo rotto: muovetelo un po’ e si staccherà. Raccogliete il tubo, dirigetevi alla ruota e mettete il tubo a contrasto: ora potrete passare andate sempre dritto e prendete nota del cancello rotto. Ritornate indietro, salite le scale e aprite la porta. Andate avanti ed aspettate un crollo. Ritornate indietro uscendo dalla stanza scendete le scale e aspettate che il mostro abbatta il cancello. Fatelo allontanare e proseguite, andate sempre a sinistra fino a raggiungere un corridoio: correte velocemente aprendo le due porte e salite le scale.

Le segrete del castello

Rispetto a dove siete saliti la porta di fronte è bloccata, quella a sinistra contiene un acciarino invece quella a destra a due leve e una riserva di olio: le due leve non funzionano. Imboccate la strada verso l’ultima porta disponibile, scendete le scale e perlustrate la zona per qualche acciarino quando avete finito aprite la porta ed entrate. Parlate con Agrippa e premete il pulsante che vi chiede di premere. Una volta finito il dialogo andate a destra e aprite il cancello. Perlustrate la zona e salite le scale. Controllate ogni cella e raccogliete il pezzo di carne una volta scese le scale vi arriverà un flash e andate nel presbiterio. Salite le scale e attraversate il ponte, all’incrocio girate a sinistra raccogliete la sacca di catrame e ritornate sul ponte proseguendo dalla parte opposta, dove non troverete nulla. Uscite e all’incrocio del ponte questa volta andate nell’unica zona non visitata per prendere nota di un piedistallo in cui verrà posata la sfera ora ritornate indietro fino al luogo in cui è incatenato Agrippa. Osservate il tavolino là vicino: c’è una botola, apritela e mettendo delle casse sul tavolino saltate e cliccate sull’unica ruota che non si muove. Ritornate indietro su per le scale nella stanza con le due leve ed alzatele entrambe. Ritornate nella zona di Agrippa e imboccate la strada a destra: prima di entrare nella porta al Coro, perlustrate la porta vicina. Fatto ciò entrate nel Coro e perlustrate le due stanze un flash vi dirà cosa fare. Continuate per il Coro ed arriverete in un enorme stanzone. Andate sulla sinistra fino a raggiungere una porta entrateci, perlustrate la zona fino a raccogliere il primo pezzo della sfera. Uscite dalla porta e andate verso destra, superate il ponte, e mantenetevi sulla destra fino a raggiungere una porta: un flash vi informerà che questa e la stanza della ruota. Raccogliete il secondo pezzo della sfera. Uscite fuori e andate verso il centro dell’immensa sala e ritornate indietro verso l’uscita. Non uscite e invece addentratevi nella sala utilizzando questa volta il ponte centrale -prima avete utilizzato quello di destra- e girovagate tenendo sempre il centro sala fino a vedere un bagliore fra il verde e il blu emanato da una pianta: prendete il martello, spaccate la pianta e prendete la pianta. Entrate nella porta vicina e raccogliete il terzo pezzo di sfera. Ora uscite dal Coro e dirigetevi verso Agrippa. Parlate con l’uomo che vi chiederà di essere salvato. Andate verso il Transetto, in questa immensa sala perlustrate le tre porte al piano terra per recuperare altri tre pezzi di sfera, facendo attenzione alla porta centrale perché il pezzo di sfera è nascosto tra dei sacchi. Adesso salite per le scale a chiocciola, leggete il documento nei cassetti, prendete la corda e tornate indietro. Tornate alla porta a destra dove c’è lo scolo per il sangue da una tortura, alzate il coperchietto, e nell’inventario combinate la corda con la bacinella e immergetela nello scolo. La bacinella si riempirà di sangue, uscite fuori dal Transetto. All’uscita entrate alla porta vicina e mettete il pezzo di carne nella piccola corda del pozzo. Calate la corda con la manovella, aspettate che si plachi il rumore e risalite la corda raccogliendo i resti di muco. Avete raccolto il sangue, la ghiandola e il muco per creare la pozione che Agrippa vi ha chiesto. Adesso però vi serve distillare il sangue e mettere in uno stato decente gli altri due ingredienti. Salite dunque verso il presbiterio, ma verrete attaccati. Appena vi risvegliate non preoccupatevi, osservate la cella e notate due sbarre quasi venute via: solo una di queste potrà essere staccata. Osservate anche il muro a sinistra: delle mattonelle sono quasi staccate: usate martello e scalpello e verranno via, spostate l’asta verso il muro che crollerà. A questo punto siete liberi, andate ad osservare le altre celle per prendere un secchietto e una lettera che vi informa di come un tempo una guardia perse la chiave nelle tubature. Andate alla porta d’uscita ma è chiusa: di fianco ci sono i tubi: notata la chiave, prendete la sbarra e muovetela per far cadere la chiave in terra. Prendetela e prima di andarvene da questa zona, mettete il secchiello alla corda del pozzo, tiratelo giù e risali telo pieno d’acqua.

Adesso potete andare via, appena aprite la porta cominciate a correre velocemente verso l’uscita seguendo il corridoio e nei bivi una flebile luce. Tornati finalmente nella navata, sarete vicini ad un pozzo, leggete la lettera e vivete il flash andando sempre dritto verso le case del villaggio. Tornerete al presente. Se volete, calate giù col pozzo il secchiello con l’acqua e risalite la corda per vedere cos’è successo. Uscite da questa stanza e andate a destra: c’è un piccolo laboratorio che fa proprio al caso nostro per la pozione salva-vita di Agrippa. Attenti però perché in questo caso il gioco pecca di imprecisione di puntamento, quindi potrà essere un po’ difficile sistemare la bacinella negli appositi macchinari. Anzitutto distilliamo il sangue: girate la valvolina dell’apparecchio e il gas accenderà una fiammella, posizionateci la bacinella col sangue e questo verrà distillato.

Ora al macchinario accanto sulla sinistra inserite in quello spazio vicino la leva l’osso con il muco, mettete la bacinella di sangue distillato proprio sotto il rubinetto e abbassate la leva: anche in questo caso operazione riuscita. Finite con l’ultimo macchinario, la pressa. Metteteci la ghiandola all’interno e sotto la bacinella e girate la pressa per schiacciare la ghiandola. Pozione completata ed Harry Potter sarà geloso per tutta la vita della nostra opera.

Ora uscite dalla stanza e continuate dalla parte opposta. Siete di nuovo nella stanza in cui è tenuto prigioniero Agrippa, in base a come vi comporterete avrete tre finali diversi.

Finale 1:

rispetto alla posizione di Agrippa, andate a sinistra nel buco nel muro e prendete la sega, date la pozione ad Agrippa e come ci suggerisce tagliategli la testa e prendetela con voi.

Ora continuate verso il Presbiterio: eludete il mostro e andate alla zona a sinistra del ponte. Prendete un sasso e scaraventatelo contro i macchinari. Ora uscite e andate verso la stanza piena di potere. Nell’alloggiamento della sfera, mettete il primo pezzo, poi il catrame e in sequenza gli altri cinque pezzi. La sfera sarà così formata e l’energia che impediva l’accesso alla stanza del rituale è presto distrutta. Correte velocemente di fronte dunque, e appena siete giù le scale e siete entrati nella stanza del rituale, abbassate la leva di fronte a voi. Avrete rallentato il processo di incrostamento del pavimento chiudendo la porta d’ingresso ed aprendone due laterali.

Andate in una delle due stanze, leggete la lettera e cliccate sulla piccola fonte di acqua che vi taglierà ricoprendosi di sangue. Ora dalla parte opposta della stanza c’è fermatevi all’interno del cerchio in terra per far sì che la vostra donazione di sangue abbia effetto. Fatto ciò andate nella stanza opposta e fate la stessa identica cosa, rimanendo nel cerchio almeno il tempo che basta per capire che abbia fatto effetto.

Fatto ciò, tornate nella stanza principale e sarete dinnanzi alla stanza della sfera.

Il barone è lì che confabula qualcosa su voi ed Agrippa, notate che un pilastro è instabile, cercate di capire il verso dal quale può crollare e buttatelo giù. Buttate giù anche il pilastro di sinistra e quello del centro, godendovi il finale. Lo stesso identico finale può essere ottenuto senza aiutare Agrippa.

Finale 2:

aiutate Agrippa e seguite i passi del finale 1 fino ad arrivare alla stanza della sfera. Qui aspettate un paio di minuti, oppure per accelerare buttate giù il pilastro di sinistra e il pilastro di destra, lasciando soltanto quello centrale. Dopo qualche secondo il barone dirà che si sta aprendo il portale verso la via d’uscita e la sua liberazione. Appena il portale si apre e la luce diventa più intensa e circolare, prendete la testa di Agrippa dall’inventario e usatela col portale. Godetevi il finale.

Finale 3:

non avete aiutato Agrippa e nella stanza della sfera avete fatto comparire il portale. In questo caso non potete intervenire. Godetevi il finale.

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