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Son trascorsi ben più di otto anni dall’avvento di Halo , tanto quanto è durata la solida e prolifica alleanza tra Bungie e Microsoft . Ma le strade dei due colossi, ora, si sono separate per sempre, segno evidente che la serie, prima vera genesi degli FPS su console, ha esaurito il suo corso, conquistandosi un più che meritato riposo. Halo ha rappresentato e rappresenta tuttora un’ideologia, una filosofia attorno alla quale gravita un universo parallelo costellato di mondi, anelli planetari, colonie spaziali e figure eroiche e mistiche, sia da una parte che dall’altra. Sì, perché se dalla nostra finora abbiamo avuto l’onere di seguire le gesta di John, lo Spartan 117 meglio noto come Master Chief , d’altro canto, i Covenant possono vantare un numero considerevole di figure chiave nel proprio bagaglio storico/culturale: dal Profeta, vero emblema religioso, ai nobili Elite appartenenti alla resistenza. Al di là dell’incredibile rivoluzione tecnica fatta registrare da Halo a bordo della prima Xbox, è stata la cura a dir poco maniacale riposta nella creazione di un intimo rapporto ideologico tra umani e razza aliena a scatenare il fascino, nonché l’immediata consacrazione, della serie. Pian piano, Bungie ci ha fatto conoscere usi e costumi dei Covenant in tutte le loro sfumature, dal basso verso l’alto, seguendo quasi con criterio l’ordine gerarchico della razza. Una razza, tra l’altro, molto simile alla nostra, più di quanto si possa immaginare: d’altronde, il movente principe dell’invasione Covenant è da attribuire, almeno in origine, ad una causa religiosa.

Ma com’è che tutto questo ha avuto inizio? Per dare una risposta esplicita, Bungie ha deciso di catapultare il giocatore alcune settimane prima della “nascita” di Master Chief (ricordate la stanza criogenica all’interno della Pillar of Autumn?), precisamente su Reach , pianeta coloniale da cui è partita ufficialmente l’invasione Covenant. La trilogia del “demone” si è conclusa, è vero, ma Bungie, prima di porre la parola “Fine”, ha pensato che fosse doveroso rendere omaggio a Reach ed ai suoi caduti. E noi siamo qui, pronti a rendere altrettanto omaggio all’ultimo esponente di questa immensa saga.

Fall of Reach

La scelta di abbandonare Master Chief , lasciandolo al suo misterioso destino, si è rivelata alquanto rischiosa e azzardata. Tuttavia, gli intenti di Bungie erano quelli di tornare alle origini, fare un piccolo tuffo nel passato e svelare ai propri fan quanto successo realmente a Reach . E’ qui, infatti, che il gioco prende piede: Reach aveva rappresentato, fino ad allora, una vera e propria roccaforte della ricerca scientifica, culminata negli anni con la promozione dell’ambizioso progetto Spartan-II , successore del fallimentare progetto Orion, nato anch’esso col medesimo scopo di generare una classe militare formidabile, costituita da super soldati dotati di grande forza fisica, riflessi felini e capacità intellettive superiori alla media. Ancor prima che Master Chief facesse la sua comparsa, infatti, tanti altri Spartan erano stati rilasciati nel tentativo di studiare e contrastare la prima offensiva Covenant. Tra questi, spiccano senz’altro i componenti del Noble Team , sei valorosi Spartan in grado, da soli, di applicare ogni sorta di tattica militare loro richiesta, mantenendo comunque una certa inflessione per un’abilità specifica: Jun, per esempio, è un formidabile cecchino; Jorge, al contrario, un amante delle armi pesanti, e così via.

In una delle prime perlustrazioni affrontate dal Noble Team , il sesto componente rimane purtroppo vittima di un’imboscata Covenant: la necessità di trovare un degno sostituto spinge l’UNSC ad inviare una nuova recluta, accolta dalla nobile squadra Spartan come Noble Six. Lo stesso che saremo chiamati ad impersonare nel gioco, ma non è tutto. La prima vera novità di Halo: Reach risiede nella possibilità di personalizzare il proprio alter-ego ancor prima di avviare la campagna single player. Mediante un apposito editor, lo stesso proposto finora dalla modalità multiplayer di Halo , possiamo decidere innanzitutto se impersonare uno Spartan uomo o donna; dopo di che, avremo libera scelta sul colore e gli emblemi da applicare sulla nostra armatura, una Mark V nuova di zecca; la tanto amata armatura che, con Master Chief, si evolverà fino ad arrivare alla sesta incarnazione (Mark VI). Fin dall’intro iniziale, quindi, ciascun giocatore vedrà il protagonista secondo il suo punto di vista, e così fino al termine dell’avventura. L’idea di un personaggio personalizzabile, d’altronde, si sposa alla perfezione con lo spirito cooperativo insito in Halo , Reach in particolare, ma di questo ne parleremo più avanti.

Come detto, nella campagna vestiremo i panni di Noble Six , una recluta apparentemente inesperta ma che, col tempo e col nostro aiuto, apprenderà con passione la vera Arte della Guerra. E in questo caso è corretto parlare di “Arte”: l’incredibile mix di atmosfere poetiche, alternate ad azioni epiche e ricche di adrenalina, richiamano alla memoria il capostipite, a dimostrazione che Bungie non ha affatto perso la capacità di tenere col fiato sospeso il giocatore, di emozionarlo e renderlo partecipe di un “qualcosa di grande”, maestoso, da condividere realmente con milioni di persone sparse per il mondo. Se Halo è ormai un’icona, allora Reach ne rappresenta l’emblema definitivo, atto a consacrare un’epopea fantascientifica degna di un museo (un’enciclopedia già esiste). Fin dalle battute iniziali, quella che si respira è l’atmosfera tipica di Halo , una fusione perfetta tra azione, colpi di scena, drammaticità e adrenalina. L’andamento narrativo non scende mai di tono, anzi, è un crescendo continuo di situazioni estreme, epiche e ben ritmate, mai scontate o ripetitive. La regia messa in piedi da Bungie , a tratti, supera qualsiasi barriera videoludica, sfociando in un compendio di tecniche cinematografiche degne del miglior film di fantascienza.

“E’ così che si fa!”

In Halo: Reach , insomma, non sentirete la mancanza di Master Chief salvo rari casi, ma più per motivi pratici che teorici. Il Noble Team , nonostante le perplessità iniziali, è in grado di intrattenerci a dovere, come solo veri Spartan, d’altronde, sanno fare. In effetti, “è così che si fa!”: esclamazione, questa, che sentirete spesso nel corso del gioco, specialmente quando porterete a termine un determinato obiettivo o livello. E Bungie , quantomeno, è riuscita a confezionare un capitolo, Reach , degno del nome che lo precede. Finalmente, a dispetto dell’esperienza leggermente sottotono di Halo 3 , assistiamo ad un susseguirsi di vicende, battaglie e situazioni di gioco sempre diverse tra loro, atte a renderci partecipi, anzi protagonisti, di una storia dal principio tragica, dai risvolti drammatici, senza comunque perdersi in banalità o ripetizioni di sorta. Se in passato abbiamo assistito ad un lieve allineamento della serie a quella che è la linearità tipica di un FPS, con Halo: Reach torniamo alle origini. Riaffiora in primis la natura “sandbox” che aveva contraddistinto fortemente il capostipite: scenari vasti, strutturati secondo più strati “circolari”, riaprono la strada verso l’approccio originale e libero. Certo, non mancano momenti in cui, come nel caso di spazi interni, è necessario seguire una via unica, ma l’impostazione aperta offre quanto di meglio si possa desiderare in termini di varietà. Non vi sentirete mai oppressi, chiusi in uno spazio limitato, anzi. La vostra “piccolezza” emergerà dal momento in cui metterete per la prima volta piede sul campo di battaglia, cosparso di promontori, distese alberate, fondali dinamici e vastissimi orizzonti; o, ancor peggio, quando vi troverete ai piedi di gigantesche strutture spaziali Covenant, militari o grattacieli cittadini. La sensazione di grandezza domina e, soprattutto, doma il giocatore.

Spartan che vince non si cambia, o quasi. . .

Com’è riuscita Bungie ad adattare le singole abilità del Noble Team , inglobandole nel mondo di Reach? Semplice, mantenendo inalterate quelle che sono le peculiarità, nonché le meccaniche vincenti dell’intera serie. Il gameplay, rimasto fortunatamente invariato nelle fondamenta, ha subìto giusto qualche ritocco, in vista naturalmente di alcune interessanti novità introdotte per l’occasione. Vuol forse dire che Bungie sia riuscita a perfezionare ulteriormente il gameplay di Halo? Esattamente. A fianco della solidità e del perfetto bilanciamento che, col tempo, ha preso il sopravvento, gli sviluppatori hanno inserito dei piccoli accorgimenti che potessero, in qualche modo, rinvigorire la struttura di gioco. Partiamo innanzitutto dalla presenza delle classi: all’epoca di Reach, infatti, gli Spartan non erano ancora efficienti tanto quanto la generazione “Master Chief” e, per sopperire ad alcune mancanze, l’UNSC aveva studiato degli espedienti che potessero incrementare alcune capacità. A nostra disposizione, infatti, troveremo dei kit di potenziamento specifici, i quali, una volta assimilati, possono essere sfruttati a seconda delle strategie che desideriamo adottare. Questi kit si suddividono dando vita a vere e proprie classi di gioco: la supercorsa sarà quindi adatta ad azioni frenetiche e repentine, così come la mimetica invisibile ci consentirà di agire furtivamente all’interno di una labirintica struttura Covenant o durante un’imboscata notturna. A queste abilità “base”, se ne affiancano altre ancor più sofisticate, come l’iperscudo, in grado di renderci invulnerabili per un breve lasso di tempo, la “scudo-bolla” portatile e l’ologramma, utilissimo nelle fasi strategiche, in quanto consente di creare un prezioso diversivo inviando presso un gruppo di nemici l’ologramma del nostro Spartan, approfittando della loro momentanea distrazione per agire indisturbati ed eseguire letali aggiramenti. Infine, novità assoluta della serie, il Jet pack, senza il quale, in alcune circostanze, sarebbe impossibile raggiungere determinati punti sopraelevati. Il lavoro svolto da Bungie e la cura riposta nel gameplay affiorano dunque in queste piccole accortezze che rendono Halo: Reach il miglior capitolo della serie, dopo Combat Evolved naturalmente. Migliorie che trovano riscontro anche nella realizzazione dell’arsenale da guerra, sia esso Spartan che Covenant. Le armi, in particolare il fucile d’assalto standard, risultano ora più equilibrate e meglio caratterizzate dal punto di vista “balistico”: il rinculo, ora, si fa sentire con maggiore incisività rispetto al passato, conferendo la giusta sensazione di pesantezza alle singole armi. Altrettanta cura è stata riposta nella realizzazione dei veicoli e dei velivoli, ora maggiormente diversificati in base alla categoria di appartenenza. Guidare un Warthog o un Ghost è sicuramente più semplice del pilotare un Banshee o, ancor meglio, un Falcon: entrambi i velivoli richiederanno un’adeguata precisione nei comandi, oltre che una certa attenzione ad alcuni fattori quali il controllo dell’altitudine in fase di sospensione, la stabilizzazione dei rotori nel caso del Falcon e quant’altro. Tutto questo si traduce in una profondità di gioco sicuramente atipica per un FPS moderno, ma non così eccezionale quando si parla appunto di Halo, un titolo cosmopolita dai tratti distintivi e da sempre aperto a più stili di gioco. Uno dei principali fattori, questo, che hanno reso la serie dannatamente attraente e alla portata di tutti.

A caccia di crediti

Altra, grossa novità di Halo: Reach sono i “crediti”. Cosa sono e a cosa servono. Dal momento in cui affronterete uno spezzone di campagna, in solitaria o cooperativa, o una sessione multiplayer, il gioco vi premierà, previa attivazione dei ben ritrovati “teschi” per quanto riguarda la campagna, tramite l’assegnazione dei cosiddetti “punti credito”. Come anticipatovi ad inizio recensione, la personalizzazione rappresenta in Reach uno degli aspetti fondamentali e, per garantire una certa varietà e corposità di questa componente, Bungie ha pensato bene di introdurre un sistema di punteggio atto, semplicemente, a gratificare ulteriormente la “vista” del giocatore. Mediante l’accumulazione dei crediti, infatti, è possibile accedere ad una sorta di negozio virtuale e dare libero sfogo ai propri gusti estetici comprando gli accessori che più ci aggradano. Elmetti, spalliere e vari rinforzi per la propria armatura si presentano in discreto numero: alcuni più facili da sbloccare, altri più difficili, spaziando dal più comune ed economico a quello più raro e costoso. Un espediente atto ad incrementare, naturalmente, la longevità del titolo e che ben si incastra tra i perfetti meccanismi che regolano il “modus ludendi” del giocatore.

Multiplayer, questo conosciuto

Sarebbe ipocrita negarlo: Halo deve gran parte del suo successo anche, e soprattutto, ad un comparto multiplayer che, fin dal primo capitolo (sebbene in questo fosse ancora basato sul system link), funziona alla perfezione, coinvolgendo ad oggi milioni di giocatori. La varietà e le migliorie apportate al single player di Halo: Reach , si riflettono inevitabilmente sul multiplayer. Mantenendo una classica struttura di base, il Matchmaking è stato enormemente potenziato, votato, tra l’altro, anche alla cooperazione. Oltre alla classica campagna in cooperativa, basta effettuare una rapida ricerca in Matchmaking per assoldare un team pronto a combattere al nostro fianco, al fine di superare una serie di sfide in pieno stile “orda”. La stessa modalità Firefight , questa, che aveva esordito proprio in Halo 3: ODST . In sé, il Matchmaking tradizionale, invece, offre nuove modalità di gioco, tra cui Invasion , una sorta di conquista al territorio in stile “Re della Collina, e Arena . Quest’ultima, in particolare, consente ai giocatori di sfidarsi continuamente all’interno di un campionato online, grazie al quale è possibile ottenere un’ingente quantità di punti e salire progressivamente di grado. Il bilanciamento delle armi e delle classi, inoltre, consente al giocatore di adottare strategie differenti, sia nei Team Slayer, garantendo in certi casi un affiatamento di squadra più accentuato del solito, che negli Slayer solitari. Ma vero fiore all’occhiello della modalità multiplayer di Halo: Reach è rappresentato, senz’altro, dalla possibilità di creare, partendo da zero, intere mappe di gioco. Un’estensione della già ottima “Fucina” di Halo 3 , qui denominata “Forge World”, ossia “Crea il tuo Mondo”. Le possibilità di interazione e approccio sono praticamente infinite e la soddisfazione di poter giocare all’interno di una mappa creata di proprio pugno è semplicemente incomparabile.

Guarda come mi muovo

Non c’è che dire, Bungie ha svolto un eccellente lavoro anche sul fronte IA e fisica di gioco. La prima svolge un ruolo davvero incisivo ai fini dell’esito di una singola battaglia: i Covenant sono imprevedibili, si muovono con astuzia ed il modo di agire viene influenzato dal loro stato di inferiorità o superiorità numerica. Vedere gli Elite correre ai ripari o raggiungere i compagni di un’altra truppa, quando costretti alla fuga, rende gli scontri equilibrati e verosimili. Lo stesso, però, potrebbe capitare a noi nei momenti di difficoltà: allora, vedremo i Covenant avanzare spudoratamente, nel tentativo di avvicinarsi, facendo fuoco di soppressione, e accerchiarci. Nelle fasi di stasi, per esempio, è capitato di vedere un gruppo di Elite avanzare a mo’ di testuggine romana, supportati ai lati da un manipolo di Grunt e con i Jackal a fare da vedetta. O, ancora, è capitato che degli stessi Elite eliminassero dei marines a bordo di un Warthog per poi impossessarsene, servendosi della torretta mitragliatrice come postazione anti-fanteria. Le situazioni di gioco, grazie appunto ad un’IA degna di questo nome, variano continuamente, conferendo agli scontri quella versatilità e quel dinamismo che difficilmente è possibile “ammirare” in altri sparatutto. Stesso discorso, purtroppo, non vale per l’IA dei propri alleati: se tutti, comprimari e non, svolgono regolarmente il proprio compito da soldato, nel momento in cui questi prendono possesso di un mezzo, fanno davvero fatica a mantenere una certa stabilità nella guida, non riuscendo quasi mai a raggiungere l’obiettivo senza incorrere in blocchi improvvisi o incidenti. Cosa dire della fisica, invece. In Halo , questa non ha mai giocato un ruolo fondamentale e, nonostante in Reach ci siano stati decisi accorgimenti, l’interazione con l’ambiente, così come la distruzione degli stessi, è ridotta all’osso: ma non è certo qui che il giocatore può e deve pretendere la perfezione.

Un Halo allo stato dell’arte

Bungie ha centrato un altro, importante obiettivo, ossia quello di elevare la saga ai fasti di un tempo. Ripetersi due volte è sempre difficile, ma se con Halo 2 ed Halo 3 abbiamo assistito ad una mera evoluzione della tecnologia originale, in Halo: Reach , grazie ad un motore grafico rinnovato, raggiungiamo vette qualitative di assoluto spessore. Tutto, nel gioco, vive, è in continuo movimento. Dal ciuffo d’erba mosso da una fresca brezza notturna, al reattore energetico Covenant irto su una collina posta a chilometri di distanza. Rivolgendo anche un solo, fugace sguardo allo scenario, si possono notare le suggestive aurore celestiali, squarciate dalle nubi infuocate e quasi pittoresche provenienti dai continui scontri aerei che dominano i cieli di Reach. A sorprendere sono la profondissima vastità di campo e la solidità del motore grafico che, solo in particolari frangenti, incappa in piccoli cali di frame-rate. Spazi aperti e immensi si alternano a luoghi chiusi e tenebrosi, alternando sapientemente fasi diurne a quelle notturne, proprio come il capostipite aveva insegnato. Ma per rendere inconfondibile l’atmosfera, interviene una colonna sonora a dir poco magistrale, priva di sbavature e sempre in sintonia con i mutevoli ritmi di gioco. Menzione a parte, infine, per il doppiaggio, ottimamente localizzato anche nella versione italiana.

Conclusioni

Halo: Reach è finalmente tra noi. A distanza di tre anni, Bungie torna in scena mantenendo fede alla Promessa: riportare Halo alle origini, in tutti i sensi. Obiettivo centrato in pieno, aggiungiamo noi. Salvo qualche piccolo e nostalgico rammarico iniziale, seguirete senza sosta i sei Spartan del Noble Team , lungo una storia coinvolgente, drammatica e dai tratti epici. A dar man forte ad una campagna single player dal forte impatto audio/visivo, ci pensano un rinnovato sistema di punteggio ed un comparto multiplayer pressoché perfetto. Se non fosse stato per alcune imperfezioni, tra tutte un’IA amica pasticciona e qualche carenza “fisica”, Halo: Reach avrebbe raggiunto la promozione a pieni voti. Di fatto, settando, per certi versi, nuovi standard di riferimento per il genere, resta la concreta possibilità di aggiudicarsi la nomina di miglior titolo dell’anno. Ancora una volta, Bungie ha sfornato una “Killer Application”.

CI PIACE

E’ Halo
Atmosfere, gameplay e caratterizzazione dei personaggi impeccabili
Campagna single player solida e appassionante
Colonna sonora magistrale, una delle migliori di tutti i tempi
IA nemica quasi sempre convincente. . .

NON CI PIACE

. . . non tanto quanto quella alleata
Alcune imperfezioni/imprecisioni del motore grafico e della fisica

9.5Cyberludus.com
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