Vedere sbucare fuori il morbido e globulare profilo di Gabe Newell (presidente di Valve Software, creatori di capolavori indelebili nella storia del videogame come la serie Half Life e Team Fortess 2) dalle quinte del palcoscenico Sony nel corso della sua conferenza E3 2010 è stata indubbiamente una delle sorprese assolute di quest’ultima edizione della fiera di Los Angeles.
La platea ha dato dimostrazione dell’effetto sorpresa e Gabe Newell non ha di certo nascosto o ignorato le sue precedenti dichiarazioni (leggasi diffamazioni per alcuni) su PlayStation 3, ringraziando Sony della grande ospitalità e per “essersi dimenticata di picchiarmi ripetitivamente sul viso”. È così che sorprendentemente i rapporti tra le due compagnie stanno finalmente viaggiando sugli stessi binari (almeno per ora). Più precisamente, l’oggetto della (ri)conciliazione, quella che può definirsi la fede di fidanzamento, che ha sancito il debutto di Valve su PlayStation 3 è stato l’annuncio di Portal 2, che citando il presidente di Valve, sarà “la migliore versione su console”. E mentre questa annotazione di piattaforma (“su console”) sembra in qualche modo voler ribadire in partenza quanto la compagnia sia rimasta orgogliosa e ammanigliata al gaming PC nonostante lo sviluppo su console, noi ci accingiamo a parlarvi del seguito del puzzle-action game in prima persona più famoso della storia.
Un po’ di trama non fa mai male, nemmeno ad un puzzle-game…
La prima grande differenza con Portal è la presenza di una storia che sarà più del solito canovaccio. Gli eventi avranno luogo centinaia di anni dopo il primo gioco con GLaDOS “ancora in vita” (Still Alive) e con la protagonista Chell (la stessa di Portal) rimasta in vita dopo essere stata trattenuta in una dimensione alternativa di “stasi” e proiettata nel futuro, giusto in tempo per gli eventi di Portal 2.
Il gioco si svolgerà all’interno dei laboratori di Aperture Science sovrastati dalla crescita della vegetazione e per questo il loro aspetto appare molto cambiato. La distruzione dei laboratori ha portato alla separazione totale delle differenti personalità di GLaDOS, tant’è che Chell viene risvegliata da una di esse: Wheatley , preoccupata dello stato dei laboratori.
Wheatley guiderà Chell nella struttura finché durante il corso degli eventi i due risveglieranno accidentalmente il sistema principale GLaDOS che accuserà Chell di averla distrutta (vi ricordiamo che si tratta di un’IA) e riprenderà immediatamente la ricostruzione della struttura servendosi della loro collaborazione, sancendone da subito l’inizio con una frase non proprio frutto di un sano sentimento di amicizia: ” Penso potremo lasciarci ogni differenza alle spalle. Per la scienza. Mostro .”
…tant’è che ne scaturisce una modalità co-op.
Certamente la trama è stata un ottimo pretesto per consentire a Valve di sfruttare le sue idee in termini di gioco multiplayer. Due nuovi protagonisti dalle sembianze robotiche, e ancora senza nome, di cui uno armato di torretta mitragliatore e l’altro di un “core personalità” e una Portal Gun ciascuno, uniranno le loro forze per superare gli ostacoli che GLaDOS elabora per fermarli. Tutto questo avverrà parallelamente agli eventi che coinvolgeranno il giocatore singolo che impersonerà Chell.
La difficoltà delle camere test della modalità multigiocatore sarà necessariamente più alta rispetto alla controparte in singolo. L’intera modalità avrà uno svolgimento separato. A causa del numero più elevato di combinazioni possibili con i portali dei due giocatori, il livello di difficoltà sarà più elevato; un dato di fatto per Valve che si è posta l’obiettivo di stimolare costantemente i giocatori ad un approccio collaborativo.
Per quanto riguarda le modalità di connessione Valve ha assicurato che Portal 2 disporrà di multiplayer online e offline tramite schermo condiviso. Mentre il cross-platform (multiplayer tra giocatori PC e PS3 tramite Steam) non rientrerà nei piani di Portal 2 , lo schermo condiviso potrà essere abilitato anche nelle fasi di gioco online per consentire una migliore coordinazione ai giocatori, i quali potranno usufruire anche della chat vocale e dell’uso di icone da piazzare nei livelli per dare informazioni e indicazioni al compagno.
Giocabilità: questione di portali e fluidi colorati
Il cuore di Portal 2 resteranno i puzzle e gli enigmi da risolvere per uscire da una camera o un’area che il sistema GLaDOS si impegnerà a preparare. Le “camere test” nel centro Enrichment prevedono ancora l’uso della Portal Gun (Hand-Held Portal Device) e quindi la creazione di ponti dimensionali da un punto all’altro dell’area di gioco. La maggior complessità degli ambienti servirà a rendere meglio strutturati i test che Chell dovrà affrontare sfruttando i portali per il trasporto di sé stesso o di oggetti chiave per la soluzione del rompicapo.
Le caratteristiche della Portal Gun saranno identiche, tuttavia, il giocatore potrà sfruttarle in modo più completo traendo di conseguenza nuovi vantaggi.
Un chiaro esempio è l’uso di correnti d’aria provenienti da tubi di trasporto pneumatico, detti Pneumatic Diversity Vent , che verranno usati sparando un portale che in modo analogo ad un buco nero risucchierà torrette, pareti e oggetti nelle sue vicinanze.
Un ulteriore esempio del nuovo tipo di interazione tramite la creazione di portali è l’uso del Repulsion Gel e del Propulsion Gel . Questi gel saranno generati da appositi macchinari sparsi nei laboratori e si distingueranno per il loro colore e per l’effetto su Chell. Il Repulsion è di colore blu e permette di rimbalzarci e saltarci sopra verso aree altrimenti inaccessibili. Il Propulsion Gel, invece, garantisce un effetto “buccia di banana” ovvero di accelerare la corsa e saltare più lontano o ridurre i tempi di spostamento in corsa. Entrambi i gel potranno essere applicati a superfici e oggetti come pavimenti, pareti e cubi.
Non possiamo non citare anche una terza novità: l’ Excursion Funnel . Questo meccanismo è paragonabile ad un nastro trasportatore ma con la caratteristica di essere un “tunnel gravitazionale” capace di trasportare persone e oggetti.
Altre introduzioni minori riguardano l’ Aerial Faith Plate , un meccanismo di piattaforme a propulsione che spara (letteralmente) verso una precisa direzione il giocatore, ed infine il Thermal Discouragement Beam , il quale spara un raggio laser che danneggia nemici e oggetti e che è possibile indirizzare sfruttando dei cubi appositi.
Sia chiaro che l’intento di Valve in fase di level design è quello di non lasciare che si consideri nessuna di queste introduzioni “minore” perché progredendo di livello in livello sarà il concatenamento di queste tecnologie a strutturare gli enigmi. Non ci meraviglia la scelta degli sviluppatori riguardo l’introduzione di “camere tutorial” per la dimostrazione e l’uso delle tecnologie introdotte, in cui si apprendono i concetti base sul loro utilizzo col fine di non frustrare eccessivamente il giocatore alle prese con i puzzle avanzati.
Di una selvaggia-asettica bellezza
Portal 2 è un titolo infarcito di rompicapi realizzati con una ingegnosa creatività e che per essere risolti richiedono almeno altrettanta fantasia. È importante che il giocatore entri nella giusta ottica e analizzi il problema per come è stato preparato dai suoi creatori. Basterebbe questo ad un puzzle-game per raggiungere l’essenza del genere a cui appartiene, eppure il titolo Valve non si pone limiti come sappiamo, nemmeno quando si tratta **del suo aspetto visivo.
Portal 2** gode di una direzione artistica ben precisa, tant’è che è possibile notare la superiore dimensione del progetto rispetto il suo predecessore solamente osservando gli artworks. L’aspetto del gioco è generalmente più “selvaggio”. Lo si nota a partire dalle camere dei test, danneggiate, semi distrutte e in alcune parti addirittura sopraffatte dall’eccessivo sviluppo della vegetazione. Osservando Portal 2 è sottinteso quanto sia stato importante in fase di progettazione realizzare uno stile di contrasto in grado di unire l’aspetto sterile e incontaminato dei laboratori visti nel primo capitolo e della giungla che nel corso di centinaia di anni si è imposta quale elemento “contaminatore”.
Notevole cura è riposta anche nella fisica di gioco, da sempre una costante per i titoli targati Valve. Una caratteristica che Portal 2 siamo sicuri confermerà, com’è possibile notare sin d’ora osservando gli accorgimenti dedicati ad elementi chiave di gioco: i gel, dotati di un’affascinante fisica dei fluidi e l’Excursion Funnel che produce un gradevole effetto di “fluttuazione gravitazionale”. Si tratta di quell’attenzione ai dettagli in grado di elevare notevolmente lo standard a cui siamo solitamente abituati.
Conclusioni
Il curriculum di una compagnia come Valve lascia pochi spazi a fallimenti o successi mancati. Portal 2 è il seguito di un titolo basato su meccaniche vincenti ma poco stratificato e relativamente dalla bassa complessità di intrecci di game design, ma tuttavia funzionale al suo scopo e divertente. L’annuncio di un seguito che introdurrà tante nuove idee, una modalità cooperativa, una trama più avanzata per intrecci e metodi di narrazione e quindi anche un concept artistico più ispirato (ben integrato con gli eventi del gioco), possiamo affermare di riporre sin da ora un’elevata fiducia e sicurezza sul destino di Portal 2 .
Il 2011 è ancora lontano, ma nell’attesa ci auguriamo che Valve riesca a bilanciare e arricchire questo sequel di quelle raffinatezze che lo studio ha sempre garantito ai loro titoli di successo.