Resident Evil Requiem – Una rinascita bloccata tra passato e presente
Il 2017 è stato l’anno della rinascita per la saga, conosciuta in Giappone come Biohazard, grazie a Resident Evil 7, che più che un seguito convenzionale rappresentò un soft reboot: telecamera in prima persona, ambientazioni ristrette e claustrofobiche, un ritorno deciso alle radici del survival horror. Quel cambio di passo riuscì a riconquistare buona parte del pubblico tradizionale, deluso dalle derive più action delle iterazioni precedenti.
Capcom ha poi sfruttato quell’inerzia positiva per rilanciare completamente il franchise, attraverso remake acclamati, esperimenti riusciti e un ottavo capitolo che ha chiuso l’arco narrativo del protagonista della “rinascita”. Tra questi punti alti troviamo i rifacimenti delle vecchie glorie e Resident Evil Village, che in qualche modo ha fatto da epilogo per Ethan Winters. Il lavoro di rinnovo di Capcom ha restituito alla serie tutta la sua versatilità, oscillando con successo tra tensione pura e momenti di azione più sfrenata, come dimostrano anche i remake di titoli storici, riproposti con cura e successo.
Per questo motivo Resident Evil: Requiem è stato atteso con grande curiosità: le promozioni di Capcom hanno messo al centro il ritorno di Leon S. Kennedy, uno dei volti più amati della saga, affiancato dalla new entry Grace Ashcroft. L’intenzione dichiarata è chiara: coniugare le due anime storiche della serie – survival horror e action – in un unico titolo.
Nella recensione che segue vedremo se Resident Evil: Requiem è riuscito a trovare quel bilanciamento, se ha mantenuto la tensione che ci aspettiamo o se ha preferito assecondare il lato più spettacolare della serie: ve lo raccontiamo subito…
Le ombre di Raccoon City
Avviando la storia di Resident Evil: Requiem ci accorgeremo subito del netto taglio col passato protagonista: veniamo catapultati nella vita dell’agente dell’FBI Grace Ashcroft, incaricata dal superiore di indagare su un omicidio avvenuto nei pressi del Wrenwood Hotel, ultimo episodio di una misteriosa ondata di decessi che stanno colpendo gli Stati Uniti. L’hotel è anche il luogo in cui, anni prima, Grace assistette all’assassinio di sua madre, un trauma che torna prepotente attraverso flashback che spezzano la narrativa e mettono alla prova il giocatore sul piano emotivo.
La parte iniziale del gioco è dedicata a Grace e alle strade affollate di Wrenwood: la resa in prima persona è ottima: marciapiedi pieni di passanti, vetrine illuminate, riflessi e automobili in movimento creano una sensazione di metropoli americana convincente e a tratti claustrofobica. Entrati nell’hotel la tensione aumenta: i flashback e gli spettri del passato lavorano insieme a un level design teso che punta sul survival puro.
Il gioco, al primo avvio, suggerisce l’utilizzo della camera in prima persona per Grace e in terza per Leon, ma sarà comunque possibile modificare entrambe a nostro piacimento
Presto però emergono i fili che collegano tutto a una figura centrale: Victor Gideon, ex ricercatore della Umbrella che ora gestisce una casa di cura a Wrenwood, coprendo in realtà esperimenti sui virus prodotti dalla defunta casa farmaceutica. La narrazione alterna le prospettive di Grace e di Leon S. Kennedy, anch’egli sulle tracce di Gideon per capire perché le morti sembrano rimandare a Raccoon City.
Le prime cinque ore sono quindi il punto più alto del titolo: survival horror “spinto”, atmosfera soffocante e un design degli scenari coerente con le intenzioni. Dalla seconda metà in poi però Leon prende il sopravvento e il gioco vira decisamente verso meccaniche action, con alcune scelte che richiamano il lavoro visto nel Resident Evil 4 Remake. Nel nostro playthrough siamo arrivati ai titoli di coda in circa tredici ore: purtroppo, durante questo arco temporale si avverte un calo qualitativo significativo, soprattutto nelle sezioni dedicate a Leon. Non si tratta solo di un problema di gameplay, che comunque analizzeremo più avanti, ma di una perdita di cura nell’environmental e nel level design e nella coesione narrativa. È un difetto storico della serie che qui si manifesta come un calo progressivo: l’energia e la qualità delle prime ore si affievoliscono fino a una conclusione che, a nostro avviso, risulta mediocre. Peccato: se il gioco avesse mantenuto il livello delle prime cinque ore per tutta la durata, avremmo potuto parlare di un autentico capolavoro del genere.
Sul fronte del gameplay, Grace rappresenta un’interpretazione marcatamente più survival rispetto a Resident Evil 7 e Resident Evil Village: il map design che muove la protagonista è fatto di aree ristrette che ricordano molto i primissimi capitoli della saga — ampio uso di backtracking, puzzle ambientali pensati e una disponibilità di risorse volutamente limitata. Questo assetto favorisce il senso di vulnerabilità: i nemici sono pochi ma potenti e ogni scontro va ponderato con cura, perché spesso non conviene affrontarli frontalmente. Un elemento che fa particolarmente piacere è il ritorno degli zombie: dopo alcuni capitoli dedicati a melme, licantropi o creature più “particolari”, nulla è più efficace dei classici mangiacarne all’interno di scenari chiusi e claustrofobici. La semplicità del nemico amplifica la tensione quando l’ambiente è ben costruito, e Requiem sfrutta proprio questa dinamica nelle sue sequenze migliori.
Tra i momenti più riusciti ci sono gli inseguimenti: nei primi scenari veniamo braccati da una creatura dall’altezza innaturale capace di eliminarci in un colpo solo. Le possibilità di sopravvivenza qui non sono basate sulla potenza di fuoco, ma su astuzia, furtività e tempismo: trovarsi nelle zone illuminate al momento giusto può fare la differenza. Queste scene provocano veri sobbalzi e una pressione costante, un’ansia da rincorsa che, per certi aspetti, supera perfino quella generata da figure iconiche come Mr. X o Nemesis.
Sono state inoltre introdotte molte più meccaniche stealth rispetto al passato: la possibilità di abbassarsi e di lanciare distrazioni, come bottiglie di vetro, permette spesso di evitare il ricorso al “caro, vecchio piombo” e premia un approccio più furtivo e ragionato. Il crafting assume un ruolo tattico: Grace potrà creare antivirali speciali che, a contatto con la variante infettiva degli zombie, provocano vere e proprie esplosioni di sangue e annientano il nemico in un colpo solo, una soluzione spettacolare ma dalle risorse limitate. Con un inventario angusto e la presenza delle casse nelle safe room, si è spesso costretti a tornare sui propri passi per depositare o recuperare oggetti preziosi, trasformando il backtracking in una scelta strategica piuttosto che in un mero espediente narrativo.
Un “tag team” che non funziona a dovere
Se nelle prime cinque ore Resident Evil: Requiem offre un’esperienza che si riallaccia con forza al survival classico, quando il “pad” passa nelle mani di Leon S. Kennedy l’orizzonte ludico cambia completamente. Leon prende il controllo in una versione devastata di Raccoon City e le mappe si aprono, si respira di più e il gameplay vira deciso verso l’action: più spazio per il movimento, meno enigmi intricati, più sparatorie e approcci diretti. L’impostazione, almeno nel gameplay, è quella del recente remake del quarto capitolo anche se, come già anticipavamo, ne è una mera imitazione. Non tanto perchè le meccaniche di gameplay siano in qualche modo meno funzionali, anzi, ma poichè quello che è il “contorno” non funziona, spesso, come dovrebbe.
La prima area con Leon mantiene ancora un discreto livello di design, ma già dalle sequenze successive il ritmo cala in modo netto. C’è una tappa volutamente nostalgica che strizzerà l’occhio ai fan del secondo capitolo, ma ha più il sapore di fan service impresso a forza piuttosto che di progresso narrativo: piacevole per chi riconosce i richiami, poco funzionale alla coesione della storia.
Da lì in poi il gioco tende verso il “corridoione”, attraverso lunghi tratti che servono soprattutto a portarci da un punto A a un punto B, con poche idee nuove e poco spazio per l’esplorazione significativa. Anche l’ultima mappa, che sulla carta avrebbe dovuto richiamare il design labirintico e teso delle prime ore, risulta invece spoglia e orientata a spingere il giocatore a utilizzare freneticamente l’arsenale messo a disposizione.
Un RE Engine in grande spolvero
Su un aspetto non si possono muovere obiezioni: il comparto tecnico. Il lavoro svolto da Capcom con il suo RE Engine qui raggiunge vette notevoli: Requiem è probabilmente la miglior espressione recente del motore in termini di resa visiva e ottimizzazione. Dove altri titoli basati sullo stesso engine hanno mostrato problemi di framerate o ottimizzazione (basta pensare a titoli come Monster Hunter Wilds), qui il team ha trovato un equilibrio quasi perfetto tra qualità e prestazioni.
Nella versione PC testata per questa recensione (una build interamente AMD con una RX 9070 XT) il gioco gira senza rinunce: ray tracing attivo, dettagli al massimo e frame stabili. Capcom mette inoltre a disposizione un’ampia gamma di opzioni per personalizzare l’esperienza e adattarla anche a macchine meno recenti, segno di un’attenzione all’accessibilità tecnica che fa davvero la differenza.
A livello estetico il risultato è strabiliante: la fotogrammetria degli interni, il sistema di illuminazione e i contrasti tra luci e ombre sono curati fino al dettaglio, e contribuiscono a creare ambienti densi e coerenti con l’atmosfera del gioco. I modelli poligonali dei personaggi principali sono di alto livello e il design delle creature è convincente e spesso disturbante, esattamente ciò che ci si aspetta da un survival horror ben realizzato. Purtroppo il calo che si avverte sul piano del gameplay trova un corrispettivo anche sul fronte artistico. Se nelle prime ore Resident Evil: Requiem colpisce per la cura degli ambienti e per un environmental design denso di dettagli e personalità, nella seconda metà dell’avventura questa attenzione sembra progressivamente venire meno. Le prime mappe, vissute nei panni di Grace, sono ricche di elementi narrativi ambientali, scorci curati e spazi che raccontano qualcosa al giocatore. Ogni stanza sembra avere una funzione precisa e contribuisce a costruire l’atmosfera oppressiva che il gioco vuole trasmettere. Nelle sezioni successive, invece, il design degli ambienti appare molto più generico: le aree risultano meno caratterizzate, più lineari e spesso prive di quel livello di dettaglio che aveva reso così memorabile la prima parte dell’esperienza. Anche visivamente, pur restando tecnicamente impeccabile grazie al lavoro di Capcom e del suo RE Engine, si percepisce una minore identità artistica nelle location che accompagnano la seconda metà della storia.
Buono anche il comparto audio: sound design efficace, doppiaggio inglese di buon livello e una localizzazione italiana completa e curata. Segnaliamo infine che il gioco è perfettamente fruibile anche su Steam Deck fin dal lancio, ampliando così la platea di giocatori che possono godersi l’esperienza anche in modalità portatile.
Concludendo…
Resident Evil: Requiem è un titolo dal doppio volto. Da un lato mette sul piatto uno tra i migliori design della serie, dove le prime ore puramente “survival”, funzionano tantissimo, dall’altro soffre di un secondo atto che abbassa sensibilmente la qualità narrativa e di level design.
Il comparto tecnico è sontuoso e dimostra ancora una volta l’eccellenza di Capcom nel tirar fuori il meglio dagli hardware moderni: l’atmosfera creata nelle sezioni iniziali è memorabile e prova che la formula classica può ancora provocare brividi veri. Tuttavia, lo stacco tonale tra la parte di Grace e la successiva parte action con Leon lascia la sensazione di un’occasione parzialmente sprecata.
Se siete fan del survival puro e volete rivivere quell’ansia che solo i primissimi capitoli della saga sono stati in grado di regalare, qui troverete pane per i vostri denti. Se invece siete alla ricerca di un’esperienza longeva, coerente dall’inizio alla fine e, soprattutto, in crescendo, Requiem può risultare piuttosto deludente nella sua seconda metà.
Resident Evil Requiem
DISCRETO- A livello di meccaniche, level design e comparto audiovisivo le prime cinque ore sono incredibili
- Comparto tecnico e ottimizzazione eccellenti grazie al lavoro sul RE Engine
- Ritorno degli zombie che funziona perfettamente in scenari chiusi e claustrofobici
- Su PC opzioni di personalizzazione ampie, buona localizzazione e supporto a Steam Deck
- Netta caduta di qualità nella seconda metà con un calo di environmental design e coesione narrativa
- Il passaggio di controllo a Leon trasforma l’esperienza in action in modo troppo brusco
- Segmenti lineari e lunghi corridoi che spezzano il ritmo e riducono l’esplorazione
- Finale e ultime aree che non mantengono le promesse delle prime ore
- Fan service, a volte, forzato e poco coerente
Resident Evil: Requiem è un titolo che regala alcune sequenze di puro survival horror nelle prime ore, ma perde slancio nella seconda metà, impedendogli di raggiungere lo status di capolavoro. Capitolo immancabile per gli appassionati della saga Capcom, meno indicato per chi desidera un’esperienza longeva e coerente.











