Trentacinque anni fa, nell’ormai lontano 1986, la divisione interna di Nintendo diede vita ad un progetto che, seppure sia considerato una delle punte di diamante della software house, porta ancora con sé gli strascichi di un brand fallimentare. Per quanto, infatti, le logiche di mercato non decretino il successo/fallimento di un prodotto, sono quelle che determinano lo sviluppo di varie produzioni. Proprio in virtù di questo, all’interno delle multinazionali, esiste il modus operandi del “squadra che vince non si cambia”. Si punta su di una serializzazione industrializzata di poche, ma buone, IP sul fronte economico, che ne decretano l’abbandono di altre. Non a caso, infatti, citando il sopranominato colosso nipponico è facile pensare alle nefaste sorti di Samus Aran, la celebre cacciatrice spaziale ed eroina “Nintend-iana”. Nel desiderio di celebrare il trentacinquesimo anniversario di queste avventure galattiche, noi di Cyberludus abbiamo voluto ripercorrere alcune tappe della storia della saga Metroid.
Metroid, un tassello importante nella cultura dei videogiochi
La saga di Metroid, il cui altisonante nome riecheggia nell’aria, costituisce un successo planetario tale da consentirgli un posto d’onore nella storia del medium videoludico. Non a caso, infatti, in riferimento alla produzione derivante dalla divisione Research&Development 1 di Nintendo si associano, a prodotti terzi, etichette dal calibro di “metroidvania”. Tale sottobosco videoludico, il cui epiteto deriva dall’accostamento dei termini Metroid e Castelvania, porta con sé un marchio indelebile derivato da un comune denominatore nella formula del game design. Vengono così delle opere caratterizzate da una mappa le cui aree, richiamanti un level design platform, risultano ostiche e grottesche. Il costante miglioramento dell’arsenale, l’acquisizione di nuove abilità ed un forte incentivo all’esplorazione, fungono da cornice ad una qualità tecnica intravistasi già nel lontano 1986. Nel tessere le lodi di un prodotto di questa caratura storica, dunque, diviene necessario marcare ulteriormente la differenza tra successo videoludico e commerciale.
La storia di Metroid, le origini delle avventure galattiche
Correva l’anno 1986 quando, all’interno della software house di Kyoto, Nintendo, il progressivo avanzamento evolutivo nel game design portava a compimento i primi grandi risultati. In quel periodo, la presenza di Nintendo Entertainment System (NES), all’interno del mercato videoludico internazionale, sancì un punto di svolta nella concezione del medium. Quello stesso anno, infatti, gli studi della Grande N lanciarono alcune delle più grandi pietre miliari della storia. Nel novero di quelle produzioni si ebbero titoli di grande caratura che, come tutti sanno, riportarono un’unica grande firma: quella Shigeru Miyamoto. Nonostante, dunque, Nintendo stesse sempre più assumendo un ruolo di rilievo nel mercato dell’intrattenimento digitale, un altalenante clima di tensione venne ad instaurarsi tra le diverse divisioni interne. Proprio in quel medesimo contesto, il team R&D1, capitanato dal grande game designer Gunpei Yokoi, portò alla creazione e pubblicazione di un’avventura inedita.
Oltre i paradigmi di Nintendo
Dal manifesto desiderio di progettare un’esperienza ludica innovativa, dunque, trentacinque anni fa nacque Samus Aran, la più grande cacciatrice di taglie spaziali. Non per nulla, citando l’opera del team R&D1, ci si riferisce ad una serie di rinnovamenti: con Metroid si ebbe un evidente cambio di rotta produttivo, in cui le simpatiche e colorate ambientazioni caratteristiche del “nintendiano diktat mariesco” furono sostituite da un level design tetro e ricco di insidie. Lo sviluppo, non più unicamente orizzontale ma che assunse una più marcata attenzione alla verticalità, venne caratterizzato anche da un forte desiderio esplorativo. In altre parole, quindi, alcuni elementi caratteristici del modus operandi odierno, intesi come generico arricchimento dell’esperienza, mossero i primi passi dalla fine degli anni ’80. D’altro canto, invece, una più “semplice” presenza femminile come protagonista delle avventure videoludiche fu un sinonimo di grande distacco, in pieno spirito concorrenziale con Miyamoto. Anche il più consacrato e consolidato paradigma della donzella da salvare, siano esse Pauline, Peach o Zelda, venne fortemente messo in discussione con Samus Aran.
Le origini di Metroid
La genealogia videoludica della saga di Metroid, ideata dal team capitanato da Gunpei Yokoi, trovò il proprio avvio a partire dal 1986. Pubblicato inizialmente sul Famicom Disk System, il capostipite di questa lunga schiera di iterazioni approdò anche nella libreria dei titoli per il NES. Le vicissitudini della celebre cacciatrice di taglie, Samus Aran, presero luogo sul lontano pianeta Zebes, ove la nostra eroina venne incaricata di sterminare i Metroid. Fu proprio da quell’incipt narrativo, ricalcante le orme della filmografia di Alien, che nacque un capolavoro capace di piazzare 2.7 milioni di copie vendute. Tuttavia, il titolo riuscì ugualmente ad insediarsi nel cuore dei videogiocatori, portando nel 2004 ad un suo rifacimento, intitolato Metroid: Zero Mission. Approdato sul Game Boy Advance, la re-immaginazione del primo capitolo seppe sfruttare del tutto il potenziale della nuova piattaforma, con l’introduzione di un finale inedito.
I primi sequel di Metroid
Nonostante, dunque, i dati di vendita non fossero minimamente paragonabili a quelli di Super Mario Bros. o The Legend Of Zelda, l’arrivo sul mercato del Game Boy costituì un’occasione di rilancio di un prodotto dal potenziale incompreso. Con queste premesse di parziale insuccesso, nel 1991 approdò sulla “neonata” console Nintendo il sequel Metroid II: Return of Samus, ripubblicato nel 2017 su 3DS in una versione remake. Già con il seguito del primo Metroid e, soprattutto, con la pubblicazione di Super Metroid nel 1994 su SNES, si ebbero le prime innovazioni fondamentali. Tra queste, l’introduzione di una mappa visibile a schermo, la modifica del sistema di salvataggio dei dati e il caricamento dei colpi costituirono un punto di non ritorno per i capitoli successivi.
L’evoluzione tecnica di Metroid Prime
Con l’arrivo di Super Metroid su Super Nintendo Entertainment System, un’ulteriore battuta d’arresto in piena epoca del Nintendo 64 determinò l’inizio di un lento declino. Prima di una nuova pubblicazione, infatti, si dovettero attendere gli anni 2002-2003, con il quale sopraggiunse l’ultima iterazione bidimensionale. Metroid Fusion, pubblicato su Game Boy Advance, lasciò spazio, un anno dopo, al primo capitolo della Trilogia Prime. Dapprima i tre capitoli Prime, il cui sviluppo venne affidato a Retro Studios, vennero pubblicati in singole edizioni e, nel 2009, in un’unica collezione. L’avanguardismo tecnologico delle produzioni Nintendo raggiunse anche le avventure di Samus, rivisitate interamente nelle meccaniche e nella gestione di una nuova telecamera in prima persona. I titoli di Retro Studios seppero quindi ridefinire i canoni della saga, con un ampliamento alle modalità di gioco grazie all’introduzione del multiplayer.
Gli spin-off targati Metroid
Seguendo la scia del ritorno in grande stile di Metroid, tra le produzioni dedicate all’eroina spaziale è doveroso citare anche alcuni titoli minori. Nel 2005 e nel 2006, infatti, l’arrivo sul mercato di Metroid Prime Pinball e Metroid Prime Hunters costituì un modo alternativo di ampliare, a grandi linee, quel medesimo universo narrativo e videoludico.
Le ultime produzioni della saga di Metroid
Il 2010, invece, fu l’anno di Metroid: Other M. In un tentativo di rilanciare la serie, il forte stampo narrativo di Other M seppe offrire una inedita introspezione di Samus. Furono così chiare le intenzioni di Sakamoto, il cui desiderio fu di costruire ad hoc un’esperienza che potesse strizzare l’occhio ai fan della saga. L’impianto tecnico, derivante dalla combinazione di fasi in prima ed in terza persona, presentava un sistema di controlli risicato, in pieno stile NES. Un’ulteriore battuta d’arresto, causata dall’insuccesso commerciale di Metroid: Other M, portò ad un’attesa di sei anni per il ritorno di Samus su schermo.
Nel 2015, infatti, arrivò l’annuncio di Metroid Prime: Federation Force, un titolo spin-off ed incentrato sul multiplayer, pubblicato su 3DS nel corso del 2016. La tediosa risposta del pubblico non si fece attendere, incoronando la fine di un declino durato trent’anni e sostenuto dai disastrosi risultati commerciali.
I contrastanti dati di vendita di Metroid…
Disquisire sul valore produttivo di alcune opere (alcune di queste dalla forte caratura storica) non sempre equivale a considerare delle killer application o system seller. Spesso, ma non sempre, la qualità ludica di un prodotto costituisce un elemento contrastante con gli effimeri e situazionali interessi dell’utenza videoludica. Accade dunque che alcuni titoli di punta delle line-up di una software house, come nel caso di Nintendo con uno dei propri capolavori, Metroid, subiscano il tragico peso di innumerevoli circostanze svantaggiose. Di rado, dunque, è unicamente l’orientamento consumistico degli utenti poco avvezzi al cambiamento che determina il pessimo di un prodotto nel suo immediato periodo post-lancio. Frequentemente, infatti, la scelta dell’hardware da supportare con il rilascio del titolo o, in generale, una poco azzeccata data di pubblicazione, sono i primi elementi ad inficiare sull’andamento economico di un’esperienza ludica sul mercato e, delle volte, sul suo stesso successo tra gli utenti.
…Quando l’innovazione videoludica è sinonimo di insuccesso commerciale?
Sempre citando il nostro caso di studio, infatti, è molto semplice dimostrare come l’insieme degli elementi sopracitati possa costituire un insuccesso commerciale. Stando ai dati riportati dal portale vgsales.fandom.com, l’intera saga di Metroid, dal 1986 al 2017 (data di pubblicazione dell’ultima iterazione della serie su 3DS) ha ricavato un totale in 18.147 milioni di copie vendute. Per quanto possano sembrare un elemento positivo, questa realtà trova riscontro in un contesto produttivo estremamente ostico per le avventure di Samus Aran. Il loro incerto futuro, infatti, viene dettato dai decennali dati di vendita poco incoraggianti che, simultaneamente, costituiscono una realtà differente per altre produzioni targate Nintendo. Facendo riferimento ai dati riportati da vgsales.com, infatti, solamente l’ultima iterazione della celebre saga Animal Crossing, il capitolo New Horizons, in meno di due anni ha registrato un totale di vendite pari a 32.63 milioni di copie. Qui sotto trovate la fonte di reperimento dei dati.
https://vgsales.fandom.com/wiki/Animal_Crossing
Quale futuro ci aspetta per la saga di Metroid? Metroid Prime 4
Con l’approdo di Metroid Samus Returns, remake di Metroid II Return of Samus, uscito su Game Boy, è divenuto legittimo interrogarsi sul futuro della saga. In concomitanza della pubblicazione di questa seconda re-interpretazione delle primissime avventure di Samus, nel 2017 vi è stato l’annuncio di Metroid Prime 4. Il titolo, diretto prosecutore della trilogia Prime che rivoluzionò la saga tramite un’evoluzione tridimensionale delle avventure a piattaforme, subisce le conseguenze di un processo travagliato. Tale situazione traspare dall’assenza di notizie ufficiali, dalla conclusione dell’E3 2017 ad oggi, circa la sua fase di realizzazione. Proprio da queste premesse si configurano delle incertezze circa la pubblicazione di Metroid Prime 4 entro il prossimo anno, che però rimane attesissimo. Nintendo continua a mantenere un forte silenzio stampa, rimandando tutte le informazioni a data da destinarsi. Fino ad allora, dunque, per noi videogiocatori non resta altro che attendere la presentazione di qualche fase di gioco.
La storia continua: Metroid Dread
Per i fan della saga, l’anno corrente costituisce un periodo di grandi riscoperte del passato, con l’arrivo di un annuncio clamoroso nel corso dell’E3 2021. Durante la presentazione targata Nintendo, infatti, è arrivata la conferma di un diretto successore di Metroid Fusion: Metroid Dread. L’8 ottobre 2021, dopo diciannove anni, le avventure di Samus Aran si apprestano a ritornare sul nostro schermo più belle che mai ed in 2D. Questo ritorno alle origini, che vedrà la luce sotto una pubblicazione targata mercurysteam e Nintendo, costituisce un grande passo avanti per l’avvenire di Metroid. Metroid Dread, in continuità stilistica con il capitolo del 2017, sviluppato dallo stesso team del venturo prodotto, incarna digitalmente (e concettualmente) quel medesimo avanzamento progressista.
L’evoluzione videoludica targata Metroid Dread
Il mantenimento delle recenti innovazioni apportate, assieme al desiderio di porsi in continuità cronologica con le vicende di Metroid Fusion, costituisce un prodotto vincente. La presenza di una maggiore libertà nel combattimento, come nel caso del counter ravvicinato e di un migliorato sistema di mira, rappresenta la volontà di offrire un’esperienza unica nel proprio genere. Qualora foste interessati, trovate un approfondimento sul sistema di gioco, mostrato nel corso del post-conferenza dell’E3 2021 nel Nintendo Treehouse. Trovate l’analisi del gameplay suddivisa in una prima parte ed in una seconda parte. Inoltre, qui di seguito, vi riportiamo al Direct di Nintendo svoltosi nel corso della celebre fiera losangelina.
Si conclude così il nostro speciale sulla saga di Metroid, uno dei cult del medium videoludico. Vi invitiamo a scriverci qui sotto la vostra esperienza con i vari capitoli, o se questo sarà il primo approccio nei panni della cacciatrice spaziale.