Sono passati ormai diversi giorni dall’approdo di Monster Hunter Rise, l’ultima fatica targata Capcom, all’interno del mercato internazionale. Dopo il successo derivativo dalla commercializzazione di un prodotto come “Monster Hunter World: Iceborne”, la software house giapponese ha mostrato un cambio di rotta notevole. Al mantenimento di un’accessibilità adatta ad un pubblico occidentale più “casual”, poco interessato ad alcune meccaniche interne dalla complessa stratificazione, corrisponde un titolo che sappia catturare l’attenzione di un’utenza orientale, strizzandole l’occhio con una serie di ambientazioni che richiamano scenari di stampo feudale e, soprattutto, una palette cromatica che invoglia, per diretta associazione visiva ai precedenti capitoli della saga, ad un acquisto pavloviano. Ad un primo acchito, dunque, potremmo erroneamente dire che la direzione stilistica del prodotto (chiaramente mossa dai portafogli della grande massa) abbia raggiunto l’ibridazione perfetta, offrendo un’esperienza di gioco che, con la sua capacità di soddisfare qualsiasi genere di pubblico, fan della saga compresi, possa costituire il miglior action game di sempre. Tuttavia, sarà effettivamente così?

Benvenuti a Kamura

Dopo un po’ di tempo dalla pubblicazione di Monster Hunter Rise, iterazione di una saga decennale, siamo pronti a parlarvi di un’esperienza che, al di là dei numerosissimi difetti che la costituiscono e ne limitano il potenziale, ci ha saputo intrattenere per diverse ore. Allo stato attuale della stesura di questa recensione parliamo di circa 150 ore di gioco (comprendenti la beta di cui trovate qui un nostro ampio approfondimento), essendo tuttavia consci del fatto che continuerà a farlo per molto tempo, o almeno si spera. Sappiamo infatti che vi saranno ulteriori contenuti che andranno ad arricchire l’esperienza complessiva ma, al fine di un’analisi che mantenga un rigore metodologico, nel corso di questo articolo tratteremo le avvenute del primissimo periodo. Tornare nel mondo di Monster Hunter, dopo una lunga pausa dettata dall’assenza di contenuti validi che potessero costituire un effettivo endgame in Monster Hunter World: Iceborne, porta con sé una serie di “vibrazioni” che rientrano nel novero delle “aesthetics”. Quest’ultime, in particolare, possiamo definirle come un aspetto fondativo del design di qualsiasi prodotto, che le si vogliano considerare come un valore aggiunto di carattere meta-ludico o interno al processo produttivo. Il loro apporto alla produzione è evidente, e la loro utilità consiste nella considerazione positiva di un prodotto capace di far collezionare ore di puro godimento che possano trascendere, come detto prima, da una lunga serie di difetti.

Siamo pronti per cacciare in questa nuova grande avventura.

Prima ancora che si dia il via alle danze, come di consueto, il giocatore è chiamato alla creazione di un alter ego digitale. Differentemente dalle precedenti iterazioni della saga, la suddetta funzione permetterà la modifica estetica del proprio personaggio qualora lo si volesse, anche nel caso di piccole revisioni a posteri posteriori, grazie all’apposita funzione presente nella cassa del villaggio. La personalizzazione del cacciatore, a cui segue quella dei compagni Felyne e, soprattutto, degli inediti Canyne, appare magistrale nella sua “semplicità”. Come di tradizione, l’editor offre uno strumento che sappia soddisfare l’animo di tutti i giocatori che si cimentano nella minuziosa creazione di un avatar digitale e chi, differentemente da quest’ultimi, preferisce una creazione piuttosto minimale. Tuttavia, desistere al fascino della fase di editing del proprio personaggio sarà difficile anche per il più temerario dei cacciatori e, senza che ve rendiate conto, vi ritroverete a spendere qualche ora unicamente all’interno dell’editor.

Un editor che, nella sua semplicità strutturale, saprà darvi modo di personalizzare il vostro personaggio nei minimi dettagli.

Per quanto la trama delle produzioni targate Monster Hunter appaia sin dagli albori come un elemento a tratti decorativo, il frutto del processo di storytelling avviatosi con Monster Hunter World mostra sin da subito il proprio potenziale fascino. In quel di Kamura, un luogo tanto mistico quanto familiare nella composizione degli elementi architettonici che rievocano i ricordi di numerose avventure a Yukumo, la strutturazione dell’elemento narrativo prende piede con un avvio semplice ed efficace: in un dialogo scriptato tra Fugen, Hinoa e Minoto, tre degli abitanti più importanti di Kamura, il cacciatore viene messo a conoscenza di un fenomeno chiamato “La Furia”. Quest’ultimo, in particolare, è costituito da una serie di orde di mostri infuriati che, capitanati dalla pericolosa minaccia Magnamalo, tenteranno di attaccare il villaggio come avvenne cinquant’anni or sono. Saremo quindi chiamati alle armi, al fine di fronteggiare le varie minacce destreggiandoci nelle numerose mappe che costituiscono l’intera produzione.

Per quanto l’incipit narrativo non si possa definire certamente brillante, quello che è importante sottolineare è la piattezza dell’intera fabulazione. Seppure sia congeniale al contesto della produzione, quello che lascia a desiderare è la scrittura di uno scenario ludico che, senza considerare i futuri apporti che vi saranno (non con certezza, ma con una buona probabilità), non si può certamente definire sufficiente. Le basi narrative, come detto precedentemente, vi sono e presentano una buona potenzialità, ma è innegabile che il contenuto presentato al day one non sia giustificabile da un business model da applicare sul lungo termine. D’altro canto, siamo di fronte ad una produzione che non rientra nel novero dei “Game as a service”, il che porta a mostrare, sul fronte narrativo, il fianco dinnanzi a tale -voluta- incompletezza. Quello che manca a Monster Hunter Rise, dunque, è una narrazione che, nella sua ciclicità proppiana, possa lasciare spazio ad ampliamenti tramite i futuri title update già annunciati, evitando dunque che questi costituiscano il completamento di una narrazione facilmente inquadrabile nel frame di parzialità e che, soprattutto, lasci spazio ad un accenno riduttivo di una scrittura dei personaggi che dimostra un tentativo parzialmente fallito di storytelling.

Consiglio da parte di Cyberludus: dedicate parecchio tempo all’esplorazione delle mappe, studiando dei percorsi congeniali per la cattura di più spiriuccello possibili

La direzione stilistica del design delle ambientazioni, così come avevamo potuto osservare dalle primissime presentazioni e dalle demo giocabili, subisce pienamente il fascino della conversione open map attuatasi con Monster Hunter World. Ove quest’ultimo falliva concettualmente con la creazione di ambienti dal design confusionario, che rendevano immotivata un’esplorazione minuziosa delle singole porzioni di gioco, Monster Hunter Rise ne coglie i frutti migliori ampliando quell’interpretazione “world-iana” di open map, offrendo un’esperienza innegabilmente migliore. Rinunciando quindi ad un classico sistema di caricamenti delle singole porzioni di mappa che, a discapito di una maggiore immersività del prodotto, permetteva una migliore resa tecnica, il RE Engine si mostra in tutto il suo magnifico splendore. Il visibilio dinnanzi a certi scenari lo potremmo ampiamente definire innegabile, mostrandosi come un’esperienza unica nel suo genere e capace di raccontare una storia grazie alle reliquie, una meccanica secondaria che riprende alla lontana la caccia al tesoro introdotta con la massiccia espansione Iceborne. D’altronde, anche grazie a questi punti di vista potremmo definire Monster Hunter come “Monster Hunter”, in un’apparentemente illogica tautologia che trova riscontro in un’esperienza impossibile da collocare nei rigidi limiti delle etichette videoludiche di genere. Consci del forte limite hardware di Nintendo Switch e Switch Lite, Monster Hunter Rise mostra una solida ossatura anche sul fronte di un design delle ambientazioni di gioco ben pensato, come accennato nell’anteprima dedicata alla demo. In quella sede, infatti, sostenemmo a più riprese come l’esaltazione di scenari open map trovasse un ottimo riscontro sul fronte ludico, grazie ad un’esplorazione che sapesse premiare realmente i giocatori che, consciamente, dedicavano parte del proprio tempo alla scoperta di quel mondo che li sovrasta e li circonda, anche grazie all’introduzione degli spiriuccello, che costituiscono una buona parte della fauna endemica ed invogliano ad osservare le diverse porzioni di gioco. Vi rimandiamo nuovamente alla nostra anteprima qualora voleste approfondire l’argomento, ancora valido nelle nostre affermazioni a distanza di alcuni mesi.

Per i più avvezzi alla saga potrebbe essere lapalissiano parlare di narrazione e scenari come “valori aggiunti”, trattandosi di una produzione videoludica i cui intenti sono quelli di creare una valida stratificazione sul fronte puramente ludico, eppure il livello raggiunto con l’ultimo capitolo di Monster Hunter è, per certi aspetti, superiore alla controparte presente sulle console old gen. Complice la maestria dell’utilizzo del sopracitato RE Engine, ben noto a chi bazzica tra le varie produzioni targate Capcom, la strutturazione della mappa non appare più secondaria e fine a sé stessa con Monster Hunter Rise, liberandosi dal giogo di una complessità ludica incapace di valorizzare l’esplorazione degli vari ambienti.

Arrivati a questo punto, dunque, abbiamo già un’immagine piuttosto chiara del prodotto che si pone dinnanzi a noi. La considerazione di un’ibridazione tra “Monster Hunter World: Iceborne” e “Monster Hunter Generations Ultimate”, per quanto trovino un riscontro nell’effettiva natura del prodotto, lascia spazio ad una serie di problematiche che non si pongono sul piano concettuale. Queste, oltre che ad essere presenti in un modello commerciale finalizzato a diluire artificialmente il contenuto endgame attualmente inesistente (ne parleremo meglio dopo), si manifestano sin da subito sul fronte estetico del prodotto. Il desiderio di creazione di mappe sempre più complesse, unicamente mosso dalle logiche di mercato che hanno portato Monster Hunter World ad essere il best seller della saga, trova un limite nella realizzazione di un titolo fortemente acerbo. Il world building, infatti, appare costellato di una serie di elementi indecorosi per una produzione tripla-A: vi sarà un pop-up costante di texture ed elementi presenti a schermo, dalla qualità scarna e che, soprattutto, mostrano a ridotte distanze un movimento a pochi fotogrammi per secondo della fauna endemica e di mostri sia piccoli sia grandi. Chiaramente è un aspetto che merita di essere sottolineato, anche in considerazione del fatto che questo, invalidante per parte, rovina quella che consiste nell’immersione all’interno del mondo di gioco. L’apice di questa ottimizzazione farraginosa si raggiunge con le Foreste Inondate, una delle mappe proposte dall’offerta ludica di Capcom che dimostra come l’efficienza tecnica di un prodotto come Monster Hunter, che richiede un frame rate stabile anche nei suoi minimi 30 fotogrammi, venga posta in secondo piano rispetto ad un business model che sappia vendere il prodotto anche alla grande massa dell’utenza occidentale, con un capitolo open map e che abbia una serie di elementi che mettono sotto sforzo un hardware di per sé limitato. Inoltre, stando alla recensione tech di Digital Foundry, Rise sembrerebbe girare ad una risoluzione di 756p per la modalità docked, a cui corrisponde un calo ad una risoluzione di 540p in modalità handheld.

Il risultato di una continua evoluzione

Le innovazioni apportate da Monster Hunter Rise non si limitano unicamente alla concezione delle vaste aree di gioco, andando soprattutto ad intaccare la vera colonna portante dell’intera produzione: il gameplay. Grazie all’introduzione dell’insetto filo, vi è adesso la possibilità di relegare l’uso di determinate mosse alla presenza di un certo numero di insetti (variabile da un minimo di due ad un massimo di tre). Tutto questo, in chiave teorica, dovrebbe portare ad una stratificazione del comparto ludico che, seguendo la scia di un più tradizionalista game design, sappia realmente premiare il giocatore caparbio e ben disposto allo studio dell’arma da lui preferita. Tuttavia, chi si è almeno cimentato nel completamento di Monster Hunter World saprà benissimo come questa sfida sia ridotta ai minimi livelli, se non addirittura inesistente. Questo, purtroppo, è il secondo lato di una medaglia che vede l’apertura di un mondo complesso a chi, invece, ripudia il lato hardcore di una produzione che, ai tempi, si prefiggeva il compito di creare una sfida difficile e che non fosse accessibile a tutti.

La cavalcata wyvern, per quanto sia bilanciata meglio rispetto al clutch claw di Iceborne, rimane comunque una soluzione che semplifica eccessivamente il gameplay

Abbiamo a più riprese esaltato i pregi della produzione targata Capcom, che tenta di mostrare i frutti di un processo di sviluppo lungo e travagliato (soprattutto a causa della crisi produttiva dell’ultimo anno). Non si può certamente dire che Monster Hunter Rise sia un pessimo prodotto o poco divertente, ma d’altro canto sostenere che sia il miglior action game di sempre è un’aberrazione. Il prodotto, specialmente sul fronte puramente ludico, mostra il fianco ad una serie di critiche che vanno a minare profondamente l’esperienza utente. Tralasciando l’assenza di un sistema di chat vocale, la cui mancanza è da imputare a Nintendo ma che si sente maggiormente con una produzione il cui intento è fornire un prodotto che acquisti grande valore grazie all’uso dell’online, a partire da quest’ultima si iniziano ad osservare una serie di criticità, a nostro parere, invalidanti: i particellari. Gli effetti presenti a schermo, infatti, portano a creare un’esperienza utente confusionaria qualora si decidesse di prendere parte ad alcune missioni con altri giocatori, rovinando l’elemento fondativo delle ultime iterazioni di Monster Hunter. La più grande problematicità, tuttavia, rimane ancorata al lato endgame del prodotto. Qualora vi stesse approcciando per la prima volta alla suddetta saga, la sezione successiva all’arco narrativo è sempre quella che mostra la vera ossatura del prodotto, dimostrando come, dietro ad un design accattivante anche nelle sue numerosissime imperfezioni, il team di sviluppo sia stato capace di esaltare tutti i contenuti presenti nel gioco rilasciato il 26 marzo. Nel contenuto presentato ai cinque milioni di utenti che ad oggi hanno acquistato un prodotto “completo”, tuttavia, l’aspetto contenutistico dell’endgame è pressocché assente.

Questa sarà una buona parte dell’attuale “endgame” di Rise.

Se da una parte vi è la re-introduzione dei gioielli applicabili ai set costruibili direttamente dalla forgia, che permettono una buona rigiocabilità del prodotto grazie alla necessità di ottenere determinati materiali di specifici mostri (il che valorizza anche creature che non si affrontano più dopo le prime ore di gioco), dall’altra parte vi è la presenza di alcune abilità unicamente nei talismani, ottenibili solo tramite la pentola di fusione. Quest’ultima cosa, per quanto diluisca artificiosamente la pochezza quantitativa del titolo fino ai prossimi title update, dimostra come sia semplice vendere un prodotto manipolando la percezione dell’utenza, mostrando l’effettivo lavoro su un aspetto fondamentale dell’esperienza di Monster Hunter (il crafting dei gioielli), a cui corrisponde un elemento casuale nell’ottenimento di talismani, le cui percentuali di drop rate sono infinitesimali.

Concludendo…

Monster Hunter Rise si può definire il miglior action game di sempre? In nessuna maniera. L’esperienza provata con questo prodotto, per quanto ci abbia divertito e continuerà a farlo per tutto il corso del proprio supporto post-lancio, non si può in alcun modo definire perfetta. Tutta la serie di difetti che abbiamo precedentemente elencato, a cui segue la presenza di hitbox di armi e mostri raffazzonate, dimostra come l’ultima fatica targata Capcom necessitasse ancora di una fase di polishing nel corso dello sviluppo, tale da rendere il prodotto realmente meritevole di tutte le affermazioni che divampano nel web. Servirebbe inoltre un reale sistema di endgame, capace di esaltare (come avviene con la creazione dei gioielli) tutte le creature presenti nel prodotto finito ma che, al contempo, valorizzi realmente il tempo del videogiocatore che viene impiegato nell’ottenimento dei talismani. In altre parole, si rende necessario un drop rate di talismani specifici associati a particolari missioni. Al di là di queste criticità, tuttavia, riteniamo che il prodotto meriti ugualmente di essere acquistato, specialmente nella misura in cui lo si voglia giocare insieme ai propri amici.

CI PIACE
  • Modalità furia ben fatta
  • Intelligenza artificiale dei mostri migliorata parecchio
  • Le mappe, con un gran senso di verticalità, incentivano l’esplorazione
  • Il crafting dei gioielli rende valida la caccia di tutti i mostri
  • Personalizzazione dell’esperienza utente con le abilità scambio
NON CI PIACE
  • Hitbox di armi e mostri da dover migliorare
  • Frame rate peggiorato, a discapito di un titolo open map
  • Effetto pop-up di tutti gli elementi a schermo
  • Struttura dei comandi palesemente pensata per giocare il titolo in dock
  • Assenza di un effettivo endgame
  • Assenza delle lobby da 16 giocatori
Conclusioni

Approdato nel parco titoli di Nintendo Switch lo scorso 26 marzo, Monster Hunter Rise ha saputo conquistarci. Per quanto il titoli presenti parecchi difetti, alcuni dei quali parecchio evidenti, ci teniamo a ribadire come questo sia un prodotto meritevole dell’acquisto, anche in previsione di una solida calendarizzazione dei contenuti aggiuntivi gratuiti. Vi ritroverete a cacciare per centinaia di ore senza che ve rendiate conto ma, purtroppo, consigliamo a tutti i fan hardcore della serie a ridimensionare le proprie aspettative circa un prodotto ammaliante come le precedenti iterazioni.

8Cyberludus.com

Articolo precedenteGrazie a un Easter Egg, TimeSplitters 2 è completamente giocabile su Homefront: The Revolution.
Prossimo articoloCon il progetto #donatoridiruolo il mondo del gioco scende in campo a sostegno della campagna “diamo il meglio di noi”
Nato successivamente all'uscita di Playstation 2 e poco prima dell'approdo di Microsoft nel settore del gaming con la sua primissima Xbox, il suo amore per i videogiochi sboccia con i Pokémon, nella quale vi approda con l'indimenticabile Game Boy Advance SP. Ancora alla ricerca di un genere videoludico ideale, l'interesse per i vecchi classici del cinema gli ha permesso di comprendere l'ineccepibile importanza della narrazione nel videogioco, seppur non gli dispiaccia affatto destreggiarsi con prodotti antitetici dal calibro di Animal Crossing e Monster Hunter, o in alternativa recuperare perle del retrogaming a lui non appartenenti.

E tu che ne pensi? Facci conoscere la tua opinione!