Sono passati numerosi giorni dal rilascio della patch 13.50 di Monster Hunter World: Iceborne. Esattamente a due settimane dall’uscita di Kulve Taroth grado maestro (e circa una da quella di Namielle arcitemprata), dopo una serie interminabile di sessioni di farming, eccoci qui a parlare dell’ultimo title update dell’amato titolo di casa Capcom. Se dovessimo parlare dei mostri in base alla loro importanza, dovremmo discutere inizialmente di Kulve, per poi dedicarci alla nota dolente dell’aggiornamento. Tuttavia, proprio per concentraci sul contenuto principale alla fine, inizieremo tale discussione con il primo arcitemprato di Iceborne: Namielle.

Namielle

Abbiamo visto purtroppo, come questa introduzione in World base sia stata tutto tranne che magistrale: i mostri non erano altro che una combinazione di difficoltà artificiale, attacchi multi-hit e HP aumentati inverosimilmente, per sopperire alla mancanza di difficoltà dovuta dall’introduzione della drachen. Chiunque (io in primis) sperava che Capcom sapesse redimersi dai propri errori, facendo in modo che in un ipotetico G-Rank non ci fosse un’introduzione tanto “fallace”, eppure lo sappiamo: la storia si ripete, e conosciamo bene Capcom a tal proposito. Così, a distanza di parecchi mesi, rieccoci qua: stessi problemi, stessa monotonia. Namielle arcitemprata non è altro che una versione potenziata (in meri termini di salute e danno applicabile) della controparte temprata delle terre guida; le differenze con quest’ultima si limitano ad una modalità “simil-assedio” (intendendo con questo che segue uno script preciso per le aree che raggiunge) e, inoltre, la sua mossa finale non si limita ad utilizzarla una volta, bensì tre, quattro o cinque volte. Segue una logica questo pattern di mosse? Assolutamente no. Namielle arcitemprata sarà una caccia totalmente “spin the wheel”, dove a farla da padrone saranno una serie di hitbox ridicole (come l’aria che ti colpisce dopo un attacco che precedentemente non ti ha preso) ed un quantitativo inverosimile di attacchi multi-hit, proprio per sopperire, anche in questo caso, ad armature potentissime (kaiser beta+, brachydium beta+, safijiva beta+; si potrebbe fare una lista interminabile) in abilità e, dopo i recenti aggiornamenti, anche nel quantitativo di difesa. Tralasciando la totale insoddisfazione per questo aggiornamento, dovuto da un lavoro inesistente su questo mostro, cosa comporta il completamento di questa missione? Namielle AT consentirà il crafting di una sua armatura y+, con la quale avremo le medesime abilità dei pezzi alpha e beta+ (rilascio due con due parti e rilascio tre con quattro di queste). Nulla di eccezionale, se comparata alle possibilità che si possono avere con l’armatura del safijiva; ci si riferisce solo a quest’ultimo per un semplice motivo: Namielle y+ possiede delle abilità legate all’uso di armi quali doppie lame ed arco (lo lascia intendere la presenza di maratoneta ed abilità simili). L’uso di tre parti safi e due namielle, purtroppo, non ha la stessa efficacia di safi/brachydium o full safi, rendendo inutile la più recente introduzione. Le novità, per il resto, si limitano alla possibilità di forgiare nuovi stili armatura ed a potenziare l’amuleto evasione al livello 5, tramite l’ausilio dei buoni Namielle (ottenibili col completamento della missione, come gli arcitemprati alto grado).

Kulve Taroth

Venuta prima in ordine cronologico il suo arrivo ha comportato un meta shift, specialmente per tutte quelle tipologie di armi che usano fortemente l’elemento, o con quelle che hanno un alto quantitativo di raw e altrettanto elemento. Portando un esempio pratico, usare una spada lunga fuoco contro Namielle sarà adesso fattibile, se non un’ottima idea. Non vi sarà più la sola alternativa Safijiva-Brachydios rabbioso, bensì Safi-Kjarr-Brachydios. La prima parte dell’aggiornamento 13.50 è stata quindi necessaria per i giocatori occasionali e “hardcore”, seppure anche questo non abbia fatto altro che affossare maggiormente le armi craftabili normalmente. Tale approfondimento, tuttavia, sarà oggetto di articoli a parte, in quanto richiedenti di un’analisi che, in questo spazio, diverrebbe superficiale ed incompleta. Il gameplay di Kulve Taroth, così come l’amata Namielle AT, è spesso uno “Spin the wheel”: girare la ruota determinerà quante volte il mostro rotolerà, se cambierà direzione durante questa animazione, se colliderà il muro a seguito del clutch claw e se farà l’animazione del soffio su due zampe, il quale comporta sempre una impossibilità del giocatore di poter fare danno influente al fine di una caccia rapida. Fatte le doverose premesse dell’ennesimo contenuto a difficoltà artificiale, possiamo dire una cosa veramente importante: Kulve Taroth grado maestro (che non è più un assedio, bensì una missione evento) premia realmente il giocatore esperto, o comunque capace di giocare bene. Perché questa affermazione? La missione riporta, nelle informazioni pre-partita, un timer dalla durata di cinquanta minuti, che concretamente si aggira intorno ai quindici/venti di caccia effettiva: se non siete capaci di farle un danno sufficiente, il mostro scapperà, lasciandovi con un quantitativo esiguo di ricompense. Kulve Taroth premia, a grandi linee, la bravura e la gestione del tempo a disposizione, il quale non lascia spazio ad errori blandi e da principianti. Il gameplay del mostro, per il resto, non è estremamente variegato rispetto alle informazioni precedentemente reperite dall’ultimo diario degli sviluppatori: priva della fase uno dell’assedio HR, Kulve Taroth ripercorrerà le stesse aree della controparte, liberandosi del proprio mantello al primo cambio dell’area. Inoltre, le mosse a propria disposizione saranno fondamentalmente le stesse, differendo di due nuove aggiunte nelle fasi finali.

Armi ed armature Kulve

Differentemente dal primo dei due mostri oggetti di questo articolo, l’ultimo ha introdotto un’enorme quantità di arsenale a disposizione del giocatore, seppure non ogni cosa craftabile sia soddisfacente. Riutilizzando le armi precedentemente ottenute con l’assedio alto grado del mostro in questione, permettendo inoltre di ottenerle anche dall’alchimista qualora ve ne mancasse qualcuna, queste potranno essere potenziate con le ricompense dell’evento MR (non meldabili dall’alchimista). Le reliquie kjarr manterranno critico elementale incorporato, rendendo praticamente inutile l’abilità a due pezzi dell’armatura Velkhana. Come detto prima, queste saranno analizzate in tutt’altra sede. Per quel che concerne l’armatura, invece, l’approfondimento non richiede una visione estremamente dettagliata, essendo pressocché inutilizzabile.

Procedendo in ordine, partiamo dall’elmo:

-Kulve Taroth alpha+= Pasto gratuito, Rilascio 3, nessuno slot gioielli

-Kulve Taroth beta+= Pasto gratuito, due slot lv.4 ed uno lv.1

Come ben abbiamo potuto apprendere nelle moltissime ore di gioco su Monster Hunter World, una parte alpha è migliore della beta se le abilità della prima sono necessarie per il set che si vuole creare. In ogni altro caso sarà meglio la versione beta. L’elmo Kulve Taroth è buono? Sì, ma se volessimo rinunciare a pasto gratuito diverrebbe automaticamente migliore quello Dober beta+, avendo quest’ultimo rilascio due ed uno slot lv. 4, con il quale poter aggiungere il gioiello rilascio/salute, per esempio. Applicando sempre lo stesso principio per il resto dell’equipaggiamento, proseguiamo:

-Petto Kulve alpha+= Pasto veloce 3 e pasto gratuito, due slot lv.3

-Petto Kulve beta+ = Pasto veloce 3, slot lv.4 e slot lv.3

Per le abilità che possiede è il miglior equipaggiamento disponibile in gioco, ma qualora utilizzassimo la pettorina unicamente per gli slot gioielli useremmo altro (Deviljho selvaggio, Kaiser, Brachydios rabbioso, ecc…).

-Parabraccia Kulve alpha+ = Bonus critico 1, ampia area 3, slot lv.3 e slot lv.2

-Parabraccia Kulve beta+ = Bonus critico 1, due slot lv.4

Anche in questo caso la sua utilità dipende esclusivamente dalle abilità a noi necessarie, divenendo ottimo se queste non posseggono slot di lv.4 (per intenderci, non esiste un gioiello forma perfetta+ o bonus critico+). Mettendolo a confronto con i parabraccia Safijiva, infatti, con la versione beta di quest’ultimo si arriverebbe ad avere: resistenza malus 1, bonus critico 3, bonus salute 1. Con la controparte Kulve, invece, potremmo avere: bonus critico 3, bonus salute 2. La domanda, giunti a questo punto, diviene: è necessario, per il set che si deve creare, resistenza malus? In base alla risposta, positiva o negativa che sia, si utilizza il secondo di questi equipaggiamenti o il primo.

-Falda Kulve alpha+ =Forma perfetta 2, pasto gratuito, slot lv.2 e due slot lv.1

-Falda Kulve beta+ = Forma perfetta 2, slot lv.2 e slot lv.2

Questa parte di armatura ha la stessa valenza della pettorina, divenendo ottima per le sue abilità e non adeguata qualora fossimo interessati unicamente ai gioielli a disposizione.

-Gambali Kulve alpha+ = Bonus critico 2, forma perfetta 1, slot lv. 2 e due slot lv.1

-Gambali Kulve beta+ = Bonus critico 2, slot lv.4 e due slot lv.1

Monster Hunter World: Iceborne_20200510130300

Per i gambali di Kulve Taroth vale il medesimo principio che caratterizza il resto dell’equipaggiamento precedente, con una variazione: il primo degli ultimi due componenti dell’armatura Kulve Taroth MR è molto forte e, se non vi fosse stata quella di Brachydios rabbioso, con la quale possiamo raggiungere facilmente istigatore 7. Si possono creare facilmente dei set con Kaiser, Brachydium e Kulve alpha+, ma rinunciare a “maestro istigatore” è più un malus che altro. Con decorazioni efficienti, infatti, si possono ottenere i medesimi risultati del nuovo set realizzabile, mantenendo tuttavia attiva l’abilità precedentemente citata.

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