In questi giorni abbiamo testato Kingdom Rush Origins, prequel del più famoso tower defense mai prodotto, Kingdom Rush, e terzo in ordine di uscita. Sviluppato della famosa Ironhide Game Studio, quella che andremo a trattare è la conversione PC della versione mobile, già uscita da qualche anno.
Le nostre considerazioni? Scopriamolo nell’articolo…
La Difesa è il Migliore Attacco … ?
Per chi, eccezionalmente, non avesse mai avuto a che fare con questo genere, facciamo una piccola premessa. Lo scopo fondamentale dei giochi tower defense è quello di difendersi dagli attacchi del nemico, in una serie di livelli dalla difficoltà crescente.
Ogni livello è composto da una piccola mappa che accoglie una serie di percorsi predefiniti. Da una parte troviamo il nemico, che rappresenta la parte attaccante, le cui strade portano direttamente all’altro lato della mappa, che è compito del giocatore difendere. I nemici emergono dagli spawn point in una serie di ondate di potenza progressivamente più alta, e qui entrano in gioco le torri: ogni livello possiede delle zone collocate in prossimità delle strade dove è possibile costruire. Compito del giocatore è piazzare dei torrioni difensivi in queste regioni scegliendo accuratamente la tipologia delle stesse sulla base della posizione.
Le torri possono danneggiare i nemici tramite l’ausilio di armi a lungo raggio (archi, svariate magie, esplosivi, armi da fuoco, etc.), oppure possono produrre un piccolo presidio di soldati che fermerà i nemici di passaggio e li coinvolgerà in uno scontro corpo a corpo. Queste sono, in pillole, le regole di quasi tutti i tower defense anche se, durante gli anni, molti hanno tentato di introdurre varianti più o meno fantasiose – o di successo. Nel caso specificio, Kingdom Rush Origins rimane fedelissimo alla tradizione rispettando alla perfezione quanto descritto sopra.
Le Origini Del Male
Essendo un prequel questo titolo si inserisce cronologicamente davanti agli altri due (che ricordiamo essere Kindgom Rush, e Kingdom Rush Frontiers).
La storia in realtà riveste un ruolo secondario, e viene raccontata tramite l’ausilio di un piccolo fumetto che si compone velocemente all’inizio di ogni sezione principale.
Anche questo capitolo della serie mantiene gli elementi base di tutti gli altri titoli: quattro differenti tipologie di torri difensive, ognuna con 2 potenziamenti base ed un ramo speciale di due tipologie. Non mancano ovviamente gli Eroi, un piccolo albero di crescita delle torri ed una ricca mappa piena di livelli da affrontare in varie difficoltà. Si può senza dubbio affermare che evidentemente gli IronHide tengono molto al detto “Cavallo vincente non si cambia” ed infatti, a parte gli attori, la mappa e la grafica questo gioco sembrano esattamente identici agli altri. Anche per questo il gameplay risulta sin da subito estremamente collaudato ed efficace: non è un caso se Kingdom Rush, nonostante sia stato spesso imitato, è rimasto per anni IL tower defense per antonomasia.
In questa edizione il giocatore prende le redini dell’armata degli elfi che si compone, come anticipato, di 4 distinte tipologie: arcieri, maghi mistici, druidi e fanteria.
Nonostante tutto sappia un po’ di “già visto”, la tattica riveste un ruolo fondamentale, perché occorre bilanciare bene le forze in campo per riuscire a bloccare con successo tutti gli attacchi dei nemici. Ogni tipologia di armata possiede valori di difesa (magica e non), di attacco e velocità che li rende molto adatti a specifiche funzioni: un mago sarà molto efficace contro i soldati, perché la loro difesa magica è molto bassa, ma sarà altrettanto inadeguato contro altri maghi o creature magiche, e così via.
Gli arcieri generano danno fisico a distanza, mentre i maghi procurano danno magico. I druidi rappresentano l’artiglieria pesante, potendo devastare le armate avversarie scagliando loro enormi pietre addirittura enormi noci esplosive, mentre la fanteria ha lo scopo di trattenere il più possibile i nemici mentre le altre torri le crivellano da lontano.
Esiste una tipologia di armata aggiuntiva rappresentata dagli Eroi: in tutto sono nove e vengono sbloccati progressivamente durante i livelli. Ognuno ha delle caratteristiche peculiari (alcuni orientati al corpo a corpo, altri agli attacchi a lungo raggio, alcuni dedicati alla cura ed al supporto, etc.) e sono le uniche pedine che possono essere comandate alla stregua di un RTS impartendo loro ordini di movimento ed attacco.
Comparto tecnico
La grafica in stile fumettoso è semplicemente deliziosa: animata con cura, tutta disegnata a mano, non lascia mai nulla al caso e risulta sempre impeccabile. Tutti i personaggi (buoni o cattivi) sembrano frutto di esperti disegnatori di cartoni, mai confusi e molto caratteristici. I paesaggi sono realizzati a dovere, anche se per la natura del gioco risultano tutti un po’ simili e molto statici (nonostante gli Ironhide abbiamo provveduto ad arricchirli di tantissimi elementi in movimento, ed alcuni anche interattivi).
Il comparto audio include alcune anonime musiche orchestrate di sottofondo, che di norma si sentono a malapena, mentre gli effetti sonori sono stati selezionati con cura.
La conversione dalla piattaforma mobile è pregevole, e su uno schermo da 24 pollici è decisamente più facile apprezzare tutti i piccoli dettagli escogitati dai disegnatori. Il testo purtroppo non è stato tradotto in italiano, ma è così esiguo che questo fattore risulta quasi ininfluente.
Concludendo
Kingdom Rush Origins è esattamente come gli altri due capitoli della serie: un gioco divertente, spensierato, presentato con eleganza e maestria. E se amate il black humor sulla falsariga di Castle Crashers, lo apprezzerete anche di più. Purtroppo le novità introdotte sono praticamente nulle – si potrebbe pensare che ci troviamo di fronte ad un buon DLC piuttosto che ad un gioco nuovo, però, tutto sommato, se una formula funziona … perché cambiarla?