Top 10 – I migliori momenti nella saga di Dark Souls

Dieci momenti di terrificante epicità

Dark Souls 3 è finalmente nei negozi e ormai tutti hanno la propria, personale possibilità per tornare a lanciarsi nel tanto affascinante quanto marcio mondo partorito dalle menti (malate, ci giochiamo l’onore) di From Software. È proprio “malattia”, ancora una volta, ad essere la parola chiave di questo oscuro e carismatico viaggio; tra enormi paludi velenose, boss di fine livello così grossi da faticare ad entrare interamente nell’inquadratura, cittadini impazziti, non-morti vaganti e panorami desolanti (ma sempre mozzafiato), c’è davvero molto di cui godere e, di conseguenza, discutere. Quale momento migliore, quindi, per guardarsi al passato e ripercorrere le orme di quella che – oggi come oggi – è considerata una delle migliori e più influenti saghe dell’era contemporanea? Noi di Cyberludus ci lanciamo quindi in una piccola, grande impresa: stilare un elenco di quelli che, secondo noi, sono stati (e sempre saranno) i migliori momenti dell’intera serie. Definire il termine “migliore” è particolarmente difficile, lo ammettiamo, ma vogliamo tirare dentro tutto ciò che ci ha fatto sobbalzare, ci ha fatto battere il cuore, ci ha resi fieri di essere videogiocatori: una bella veduta, un boss particolarmente ostico o geniale, un momento particolare che ci ha costretti a posare il joystick e ci ha fatto esclamare “wow”. Insomma, parliamo di ciò che ci ha segnato nel profondo e che portiamo gelosamente nel cuore anche dopo anni dai fatidici titoli di coda. Per correttezza, eviteremo di citare Dark Souls 3, che in molti non solo non hanno ancora ultimato, ma magari neanche acquistato. Trattandosi di un articolo specifico su Dark Souls, tra l’altro, significa che non tratteremo neanche di Demon’s Soul o Bloodborne. Nonostante le somiglianze – e gli indiscutibili momenti leggendari – non sono parte “legale” della saga dei Souls. Dark Souls 1 e Dark Souls 2, insomma, fateci vedere il vostro meglio!

10 – La prima Idra (Dark Souls 1)

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Dark Souls è riconosciuto mondialmente come un gioco difficile. Eppure, siamo abbastanza sicuri che buona parte della difficoltà derivi più dal suo malato senso del grottesco, dal fatto che è impossibile non trovarsi spiazzati di fronte alcune “apparizioni” e che di conseguenza non sempre si ha il giusto sangue freddo per poter reagire. Con l’Idra, bene o male, accade lo stesso. Questa mostruosità a 10 teste è bloccata nel piccolo bacino acquatico sotto il borgo dei Non Morti, raggiungibile tramite uno svincolo nel Giardino Radice Oscura. Un’ambientazione raggiungibile anche abbastanza in fretta, tra l’altro, essendo tra le più abbordabili in assoluto. Eppure, basta prendere un solo sentiero sbagliato per troversi in un lungo corridoio naturale la cui uscita è coperta da una fitta coltre di alberi. In poche parole, è impossibile vedere dove si sta andando, e l’unica cosa che si riesce a scorgere – dopo un po’ di camminata – è una sorta di ameba tentacolare disgustosa che si dimena a qualche centinaio di metri da noi. Lì, il panico. Un po’ l’inesperienza, un po’ la paura di non riuscire a capire di cosa si tratti, questo primo incontro con l’Idra è un ottimo esempio di cosa Dark Souls è riuscito a raggiungere con la semplice atmosfera ed un buon level design. Incutere terrore con un mostro orribile, quando ormai ce l’hai davanti, è facile; riuscire a raggiungere lo stesso obiettivo, se non di più, con il solo “dubbio” dell’ ignoto, invece, è puro genio. Questa massa informe di “tentacoli” inizia anche a bombardarti di incantesimi grossi quanto macigni, quasi come volesse dire “Tu non puoi passare”. E, un po’ come con il Balrog del Signore degli Anelli, è probabile che il tutto finisca con noi che giriamo i tacchi e prendiamo i suoi moniti sul serio. La cosa ironica è che, una volta arrivati al suo cospetto e superati indenni i suoi incantesimi, lo scontro vero e proprio si rivela anche meccanico e per nulla difficile, a differenza di come poteva apparire dalla lunga distanza. Genialità, dicevamo: incutere timore ancor prima di aver ingaggiato il nemico in battaglia, essersi accertati della sua reale forza o in generale senza neanche aver ancora capito di che si tratti. Un punto per te, Miyazaki-sensei.

9 – La Città Infame (Dark Souls 1)

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Arrivati a questo punto della classifica, l’idea era quella di inserire un livello in qualche modo iconico, qualcosa che racchiudesse tanto nell’esplorazione quanto nell’avanzamento in sé tutto ciò che ha reso famoso Dark Souls. Il dubbio, saremo sinceri, era tra questo e la perennemente buia Tomba dei Giganti. Alla fine, causa anche il fattore tossicità che spuntava letteralmente dalle schifose pareti, è stata proprio la Città Infame a spuntarla. Questa iconica discesa nelle viscere della terra segue a ruota un’ambientazione fognaria altrettanto “marcia”. Dopo topi giganti e draghi tritaossa, dopotutto, era difficile aspettarsi qualcosa di ancor più orribile. Con escrementi sparsi un po’ ovunque, rane assassine capaci di insta-killare a causa del fiato pietrificante, trappole ambientali sparse un po’ ovunque, fastidiosissimo equilibrismo, luce solare man mano sempre meno presente e status alterati negativi che saltan fuori come funghi, è proprio la Città Infame a posare egregiamente la puzzolente ciliegina sulla già disgustosissima torta. Dopotutto, cosa ci si può aspettare di buono da un livello che, la parola “infame”, ce l’ha già nel nome? L’impossibilità di teletrasportarsi tra i vari falò, tra l’altro, rende questo luogo una vera e propria “trappola per novizi”. Una volta capitati qui è infatti più facile tirare avanti verso l’uscita che tornare indietro e scappare dall’entrata, nella speranza che – per l’appunto – questa famosa uscita sia più vicina di quanto questa coltre di penombra perenne dia a pensare. La verità è che dopo essere sopravvissuti ad una sfilza indicibile di abomini ed essere tornati all’aria aperta, tornare a respirare quell’ossigeno digitale è una soddisfazione assolutamente impagabile. Verrebbe quasi da baciare il pavimento, tanto il nostro animo era ormai intriso di spaventosa claustrofobia. E niente, già solo questo dà il permesso alla Città Infame di entrare con prepotenza nella nostra top 10. Non c’entra assolutamente nulla la donna nuda come boss di fine livello. Aaaaassolutamente nulla.

8 – Benvenuti a Majula (Dark Souls 2)

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Dark Souls 2 non è certo il capitolo più amato dai fan – tanto per usare un gentilissimo eufemismo – ma tarparsi gli occhi e far finta che non abbia assolutamente nulla di buono sarebbe follia pura. Il primo arrivo a Majula, ad esempio, crediamo sia rimasto incastonato con prepotenza nei ricordi di tutti noi. È vero, la direzione artistica di Dark Souls 2, molte volte, devia fin troppo da quella ponderata a tavolino dal “Maestro”, con panorami mozzafiato, colori sfavillanti ed ambienti che rimanderebbero più ad una fiaba per bambini che ad un medioevo decaduto, ma l’arrivo a Majula è comunque qualcosa di realmente indimenticabile. Questo piccolo borghetto baciato dal sole del tramonto (o è l’alba? Bho, non è che ci siano poi così tante differenze) coricato sul lato di una scogliera e che dà su un mare caldo e calmo, scioglie veramente il cuore. Verrebbe quasi voglia di appendere armi e incantesimi al chiodo, mandare la missione al diavolo e sorseggiare un bel cocktail in sedia a sdraio, fino alla fine dei tempi. Dark Souls 2, tra l’altro, è un titolo anche abbastanza lineare; linearità che Majula riesce anche a nascondere benissimo, con vari percorsi da intraprendere (alcuni dei quali anche proibitivi, nella prima fase del gioco) e simpatiche missioni secondarie che riescono egregiamente a variare il ritmo di esplorazione. È piena di misteri, voci di corridoio su ville infestate e strade oscure difficili da inquadrare (come dimenticare il famoso pozzo centrale?). Purtroppo, molte delle risposte ai suoi misteri non sono all’altezza del mistero stesso, e buona parte dello stupore iniziale lascia presto il posto a tutti quegli elementi che, obiettivamente, Dark Souls 2 tratta in modo rapido e svogliato. Ma appellarsi a questo per togliere meriti a quello che, con tutta probabilità, è la più affascinante zona centrale mai apparsa in un Souls, sarebbe vergognoso a dir poco.

7 – Il Lago di Cenere (Dark Souls 1)

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Chiunque credesse che la Città Infame fosse il punto più basso raggiungibile nel mondo di Lordran (sia concettualmente, che geograficamente) deve per forza di cose ricredersi. Una volta in fondo la suddetta città, infatti, è possibile esplorare la pozza venefica fino a trovare un forziere perso in un anfratto dimenticato da Dio. La parte ironica è che questo forziere, appena dopo, nasconde un muro segreto che può essere oltrepassato: qui, un altro forziere. Doppiamente ironico, dato che anche questo secondo tesoro è solo uno specchietto per le allodole, nascondendo a sua volta un ulteriore passaggio invisibile. Questa serie di “fumi e specchi” sprizza segretezza da tutti i pori, e questo enorme tronco d’albero che ci si para davanti non fa altro che aggiungere carne al fuoco. Una maestosa colonna in legno, praticamente infinita, che sembra trapassare il pianeta da capo a capo, è lì pronta ad aiutarti a scendere verso viscere del mondo. Proprio lì, sotto quella sottile nebbiolina che vedevamo affacciandoci dal Santuario del Legame del Fuoco, dove mai nessuno ha mai osato mettere piede. Durante la discesa è normale chiedersi, a più riprese, se si sta facendo la cosa giusta, se quello che troveremo sul “fondo del mondo” varrà la pena di essere disseppellito, e se siamo pronti a scoprire ciò che giace in basso, dove l’occhio umano non arriva o non osa arrivare. La risposta è: il Lago di Cenere. Una distesa d’acqua apparentemente infinita dalla quale spuntano fuori alberi che, letteralmente, sembra stiano reggendo il cielo. Una spiaggia pallida (come la cenere, appunto) la cui antichità può essere assaporata già solo ad una prima, fugace occhiata. Se si pensa a cosa si è appena trovato, e se si pensa che proprio sopra le nostre teste, oltre la coltre di nubi nel cielo, c’è il terreno dell’intero gioco sul quale abbiamo camminato nelle ore precedenti, bhe, potete benissimo capire perchè consideriamo il Lago di Cenere uno dei punti più alti raggiunti dalla creatività umana. E poi c’è un’altra Idra. E un Drago. Vivo. Dobbiamo aggiungere altro?

6 – Faccia a faccia col Drago Antico (Dark Souls 2)

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I Draghi, nel mondo di Dark Souls, sono praticamente estinti. Lo dice il primissimo filmato, lo conferma l’errore di traduzione sulla “Spada del Drago” e anche un po’ la fan-base intera, parecchio puntigliosa sulle differenze che intercorrono tra i draghi (appunto, estinti) e le Viverne (invece già più presenti). Dark Souls 2 passa un colpo di spugna su questa faccenda e, volenti o nolenti, di draghi ne troveremo. A vagonate. A bizzeffe. C’è un intero livello finale che fa da nido a decine e decine di draghi, alcuni raggiungibili, altri messi lì solo come orpelli di background. Tralasciando le motivazioni di trama che hanno portato a questa miracolosa e sorprendente riapparizione, ci piacerebbe soffermarci sul Drago (con la “D” maiuscola) che si nasconde alla fine del percorso. Questo vecchio Dragone è enorme ed è lì da chissà quanto tempo ad aspettare un sopravvissuto degno di possedere una particolare chiave. Il Drago Antico è in assoluto tra i momenti che più ci hanno fatto cadere la mascella a terra: è maestoso, è inatteso e soprattutto è spaventoso. E, a differenza di quanto il suo minaccioso aspetto lascia trasparire, non ha neanche tutta questa voglia di arrostirci le natiche. A meno che, per qualche motivo, non lo si attacchi per primi. In quel caso, pregare ogni santo del calendario potrebbe essere anche poco, e si è costretti ad accettare una delle peggiori boss fight dell’intera saga. Il boss, infatti, è forte, ma per i motivi sbagliati. Il ritmo è calcolato malissimo, con alcune fiammate letali che costringono il giocatore a continui mordi e fuggi. La battaglia è ridondante, e può protrarsi anche per mezz’ora intera, ed un cammino da percorrere eccessivamente lungo dopo ogni sconfitta non aiuta granchè. Insomma, morale della favola: guardatevelo, parlateci, ammiratelo ma – a meno che non stiate dei completisti – non fatelo mai arrabbiare.

5 – Il Lupo Sif (Dark Souls 1)

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Sif è un boss possibile da incontrare relativamente presto, pur trattandosi effettivamente di una sfida da end-game. Dopotutto, è giusto un passo più in là nel Giardino di Radice Oscura, uno dei primi livelli in assoluto, ma non è certo un ostacolo calcolato per un novizio. Sfortunatamente per noi, prima o poi la nostra strada dovrà per forza di cose incrociarsi con quella di questo bellissimo (e mastodontico) lupo, essendo l’unico essere in possesso dell’anello che ci permetterà di camminare nell’Abisso, affidatogli come ultimo ricordo dal padrone – sacrificatosi nella ricerca del suo re – e che da tempo custodisce gelosamente mentre veglia sul suo luogo di sepoltura. A prescindere dalla difficoltà del boss, coerente con la sua natura di bestia e quindi mai troppo imprevedibile, l’incontro con Sif è in assoluto uno dei momenti più forti e tristi della saga. Dopotutto, non ha fatto niente di male; siamo noi gli invasori del cimitero, siamo noi che stiamo disturbando il suo “pianto”, siamo noi ad aver profanato la tomba del suo padrone. Purtroppo, volenti o nolenti, salvare il mondo significa anche rubargli l’anello. Ammazzandone il possessore, ovviamente. Non sentirsi in colpa di fronte ai suoi ululati di dolore misti a tristezza è davvero da bruti, e l’eco di questa povera bestia sacrificata risuona ancora oggi nelle teste di ogni fan che si rispetti. Dopotutto, finchè sono gli umani a morire, è tutto ok, ma guai a toccarci gli animali!

4 – Mimic (Dark Souls 1, Dark Souls 2)

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Fin dall’alba dei tempi, ancor prima che i videogiochi diventassero realtà e quando “giocare di ruolo” significava principalmente riunirsi a casa di un amico, dadi in una mano e carta millimetrata nell’altra, il tesoro ha sempre rappresentato lo scopo ultimo del viaggio di ogni avventuriero. E dove conservare questi fantastici tesori se non in un forziere, dove è impossibile capire di cosa si tratti fin quando non si arriva a sbirciare al tuo interno? Magari anche dopo aver ucciso un temibile guardiano che lo proteggeva? Aprire un forziere, che sia in uno Zelda o in uno qualunque dei Final Fantasy, significa tornare momentaneamente bambini e riassaporare l’ormai lontano stupore del periodo natalizio, quando mamma e papà ci regalavano qualcosa e quando quel pacchetto colorato – manco fosse il pacchetto di Shrodinger – poteva contenere al suo interno contemporaneamente ogni tipo di regalo desiderato. Sempre bello, tranne che in Dark Souls. In Dark Souls anche i forzieri sono malvagi. Il “Mimic”, come creatura in sé, non è assolutamente un’esclusiva della saga From Softare (che a più riprese ha ripescato nel fantasy occidentale, come in questo caso); ma mai come in Dark Souls queste creature si sono rivelate così ripugnanti e senza pietà. Per chi non lo sapesse, un Mimic è una creatura che – come si può immaginare dal nome stesso – “mima” altri oggetti e, di conseguenza, si mimetizza con l’ambiente circostante spacciandosi per altro. Da forzieri del tesoro, in questo caso. Il primo Mimic in Dark Souls non si scorda mai, considerato come l’apertura dello stesso si traduce SEMPRE in morte istantanea, qualunque sia il vostro livello di potenza. La cosa bella? Che, per riflesso condizionato, prima di aprire un qualunque forziere, siamo portati a dargli prima una bella bastonata, tanto per sicurezza. Anche quando giochiamo a Zelda. Anche quando giochiamo a Final Fantasy. Soprattutto quando giochiamo a Dark Souls. I Mimic sono diventati un po’ il goliardico emblema della cattiveria della saga, anche perchè – giustamente – morire per mano di mostri orribili è un conto, ma fare una brutta fine quando si era convinti di aver raggiunto finalmente un traguardo è uno sputo in faccia bello e buono.

3 – Persi nella bufera (Dark Souls 2)

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Dark Souls 2 è brutto, lineare, mal bilanciato e puzza. Bene, tolti da mezzo i soliti punti principali che i “veri fan” preferiscono leggere quando si parla del secondo episodio, siamo pronti per continuare. Magari è anche vero che Dark Souls 2, in molti punti, manchi di inventiva (o ne ha così tanta da diventare spesso fuori luogo) ma le tre espansioni sono su tutt’altro livello. Non sappiamo perchè, non sappiamo per come, non sappiamo quale miracolo divino abbia infuso una tonnellata di qualità in questa stanca carcassa, ma è stato davvero così. I 3 DLC sono sensazionali, spesso alla pari del design e della genialità del primo episodio, oseremmo dire, ma c’è qualcosa in particolare che ci ha colpito più del resto: il castello ghiacciato sul finale. Non solo questo enorme maniero si presenta come un livello intricatissimo e stracolmo di segreti (oltre che riesplorabilissimo, dopo aver dissolto la maledizione del freddo) ma ha anche un “giardino” laterale grosso quanto una città, in cui è impossibile vedere da un palmo dal naso a causa di un’incessante tormenta di neve. Ecco, già solo una condizione atmosferica simile rappresenta una novità enorme, in un gioco come Dark Souls. Del resto, fino a poco prima, il massimo che avevamo visto era una lieve pioggerellina. La sensazione di spaesamento all’interno di questo enorme campo innevato supera di gran lunga anche quella provata nella claustrofobica Tomba dei Giganti, e – merito anche di una sensazionale direzione artistica – riesce così ad acciuffare un combattutissimo podio. Purtroppo, la bellezza dell’area cede il fianco ad un boss lontanissimo dal checkpoint, ad un rischio di cecità da parte del giocatore e a fastidiosissimi nemici infiniti. Ma sotto sotto, la adoriamo anche così.

2 – La caduta dei re (Dark Souls 1, Dark Souls 2)

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Dark Souls non è solo morte, distruzione, pianti, joypad che volano e altri pianti. Dark Souls è anche trama. Molto nascosta, ma trama. Gwin e Vendrick, i “re” attorno ai quali girano gli avvenimenti dei due Dark Souls sono figure così affascinanti e sfaccettate che meritano per forza di cose la luce dei riflettori. Non vogliamo andare ad impelagarci troppo nel background di queste due maestose figure, ma il pensiero che ciò che stiamo vivendo è causato dai loro errori e sacrifici, rende il primo faccia a faccia con queste figure ancor più epico. Perchè, in fin dei conti, senza di loro non sarebbe neanche mai esistito, Dark Souls. Gwin, dal canto proprio, appare come boss finale, mentre Vendrick, anch’egli vuoto, vaga ormai senza coscienza per il suo castello, senza alcuna voglia di lottare (a meno che non lo si disturbi). Qualcuno potrebbe anche non concordare, ma troviamo l’apparizione di Vendrick ancor più d’impatto di quella di Gwin. Enorme, stanco e con uno spadone enorme trascinato alle spalle, Vendrick gira in cerchio – e senza sosta – in un grosso stanzone. Il fatto che non sia aggressivo, tra l’altro, non è neanche palese fin dal principio, tant’è vero che traversare per la prima volta la sua stanza è un’esperienza a dir poco ansiolitica. Il fatto che, grazie ad un piccolo segreto, ci è possibile “riavvolgere il tempo” e poter addirittura parlare con il Vendrick originale – prima che impazzisse del tutto – è una chicca assolutamente non da poco.

1 – Anor Londo (Dark Souls 1)

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Poteva mai essere altrimenti? Poteva mai esserci qualcos’altro in cima al podio di questo articolo? Esiste qualcos’altro, nella saga di Dark Souls, di più forte e indimenticabile della schifosissima Anor Londo? Quando la parola “Ano” è nel nome del livello, è plausibilissimo aspettarsi assalti “alle spalle” di ogni tipologia e cattiveria. E, sì, la battuta ce l’eravamo già giocata con la Città Infame, ma è colpa loro che continuano a servircele su un piatto d’argento. Siamo alla fine del nostro speciale – sperando, nel frattanto, di non avervi ammorbato eccessivamente – ed è giusto che Anor Londo, con tutto ciò che gli gira attorno, prenda il posto d’onore. È un livello storico, impossibile da dimenticare, che è diventato un po’ l’emblema di tutto ciò che Dark Souls rappresenta: trama, mistero, stile, arte e difficoltà. Tanta difficoltà. Uscire dalla scurissima fortezza di Sen e ritrovarsi di fronte a questo spettacolare panorama dorato è un’esperienza che difficilmente proveremo nuovamente nella vita. Anche perchè Anor Londo è sede di un particolarissimo dualismo: è il primo livello di Dark Souls piacevole da ammirare, ma è anche il primo punto in cui la difficoltà generale subisce un’impennata da non sottovalutare. Cavalieri enormi e difficili da scalfire, passaggi strettissimi in cui si è costretti a schivare di tutto (comprese frecce sproporzionate tanto nel danno quanto in dimensioni) ed un boss – anzi, una coppia di boss – di fine livello che non ha neanche bisogno di presentazioni. Anor Londo ha tutto, compresa una massiccia dose di mistero capace di trasformarla in men che non si dica in una delle ambientazioni più inquietanti e misteriose in assoluto, in totale contrasto con la sua pacifica apparenza. Ti rendi conto di aver completato qualcosa di assolutamente sublime quando, a distanza di tanti anni, chiudi gli occhi, fai partire il disco con la soundtrack di Ornstein e Smough, e ti sembra di rivivere – passo per passo – ogni attimo di quello stupro (fisico e mentale) inspiegabilmente legalizzato.

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