Devils Never Cry

Proprio qualche giorno fa su queste pagine abbiamo pubblicato un articolo riguardante Resident Evil. Citarlo è d’obbligo in questo caso, perché oltre a essere pubblicato sempre dalla Capcom, la saga di Devil May Cry inizialmente doveva essere proprio un nuovo capitolo della saga zombi per eccellenza.
Nel 1999 si sentiva l’esigenza di produrre Resident Evil 4: Hideki Kamiya prese in mano il lavoro su richiesta di Shinji Mikami (il creatore di Resident Evil) e cominciò a gettare le prime basi del nuovo capitolo. L’idea era di fare un gioco dalla natura più action con un protagonista invincibile e misterioso. Lo sviluppo proseguiva in modo sempre più delineato, ambientando il gioco in un enorme castello abbandonato.

L’orientamento action rese però inadeguato il classico concetto di “telecamera fissa su scenario prerenderizzato”, perciò si optò per un moderno 3D con telecamera dinamica. Questi elementi uniti all’idea di stile che il team stava incorporando nel gioco, spinsero Mikami a consigliare a Kamiya di produrre una nuova IP slegata da Resident Evil.

L’eroe del gioco venne chiamato Dante e il prodotto venne infine confezionato sotto il nome di Devil May Cry, che tra le cose prese qualche spunto dal “cugino” Onimusha (altra storica saga Capcom), dove era presente un bug in cui si potevano colpire all’infinito i nemici in aria, che sarebbe diventata proprio una delle caratteristiche principali della saga di Dante.

Devil May Cry uscì su PS2 nel 2001, uno degli anni più memorabili per la console Sony e della storia dei videogiochi (ricordiamo Silent Hill 2, Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2) ed ebbe un successo clamoroso, sia di pubblico che di critica.

 

Devil May Cry

 

La storia girava attorno al cacciatore di demoni Dante, costretto ad affrontare il principe dei Demoni, esiliato millenni prima dal padre dell’eroe. Lo stile gotico, l’azione frenetica e stilosa, il protagonista memorabile e una qualità eccellente resero il gioco una pietra miliare, spingendo addirittura la critica a definire il gioco come “Il vero Castlevania in 3D”, visti tutti i fallimenti di Konami nel modernizzare il suo storico marchio.

Il successo spinse Capcom a lavorare ben presto su Devil May Cry 2, uscito due anni dopo e purtroppo segnato da uno sviluppo frettoloso e forzato che portò alla realizzazione di un gioco troncato, incapace di esprimere le sue potenzialità. Dante in questo capitolo divide la scena con un’altra cacciatrice di demoni, Lucia, attraverso un gameplay più action e uno stile meno adventure rispetto al precedente. Nonostante le ottime vendite le critiche furono tiepide, gettando una’ombra cupa sul futuro di Dante.

Nel 2005 successe l’inaspettato. Forte delle critiche subite, Capcom decise di creare Devil May Cry 3, ambientato prima dei capitoli precedenti e ispirato allo stile del primo capitolo. Il gioco presentava un Dante giovane e arrogante (un vero pagliaccio e lo dico da fan della saga) che si destreggia per le prime volte ad affrontare i demoni, capitanati per l’occasione dallo spettacolare Vergil, fratello gemello dell’eroe e protagonista di alcune delle bossfights più memorabili di sempre. Attraverso un ottimo lavoro di regia e motion capture, il gioco risultava cinematografico e fluido, facendo letteralmente scoppiare lo spirito action della saga. Grazie a dei protagonisti carismatici e a uno dei migliori gameplay action di sempre, Devil May Cry 3 fu un successone di critica e di vendite (tanto da guadagnarsi una Special Edition con nuovi contenuti), andando a riconquistare i vecchi fan ormai disillusi e trovandone di nuovi.

Infine nel 2008 uscì Devil may Cry 4, dotato di tutte le idee del terzo capitolo e di un’ottima realizzazione, ma penalizzato da una produzione troncata a metà (ironia vuole proprio come nel caso del secondo capitolo), in cui a conti fatti la seconda metà del gioco consisteva nel rifare i livelli precedentemente attraversati al contrario e nei panni di Dante (mentre la prima metà è dedicata a Nero, nuovo protagonista). Fu comunque un successo di vendite e di critica, risultando il capitolo più venduto della saga.

 

Devil May Cry

 

Devil May Change

Ora, perché ho scritto tutto questo?

Be’. Innanzitutto voglio sfoggiare le mie conoscenze della saga (e l’abilità di andare a cercare curiosità a riguardo su internet), ma soprattutto voglio che sia chiaro che DMC, tra alti e bassi, è sempre stato un marchio importante e lucroso nel mercato videoludico. Tenetelo un attimo a mente, ora. Andiamo avanti: Capcom voleva di più, specialmente considerato il successo che i suoi titoli stavano avendo in occidente. Fu proprio il processo di occidentalizzazione di Resident Evil e i guadagni milionari che ciò comportò a far pensare al magnate giapponese di applicare la stessa formula su Devil May Cry. Ecco quindi che vennero ingaggiati i ragazzi di Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved), apprezzati abbastanza per la loro cura registica e visiva, ma spesso criticati per la loro incapacità di creare un gameplay davvero soddisfacente.”Pazienza…” mi dissi, l’importante era che continuassero a produrre una delle mie saghe preferite di sempre, ormai scomparsa da troppi anni.

Insomma: il fan dentro di me voleva solo un nuovo capitolo da giocare.

Quindi uscì il primo trailer. Ammetto di essere stato tra quelli che senza troppa decenza criticarono il nuovo aspetto del personaggio. Per me Dante è un’icona positiva e altruista, al di là dei capelli bianchi e del cappotto rosso, e ai tempi vedere un ragazzo dai tratti punk con evidenti segni di violenza e abuso di droghe mi lasciò basito. Ma quello fu più che altro un caso videoludico che fece pubblicità al titolo, tanto che Capcom divenne ferrea sulla cosa e fece continuare il progetto.

Così nel 2013 usciva DmC, reboot della saga in cui un giovanissimo Dante vive in una società sporca e superficiale comandata da Mundus, che insieme al fratello Vergil tenterà di fermare.
Dotato di un’ottima realizzazione visiva e di un design completamente rinnovato, il gioco venne apprezzato dalla critica, segnando anche buone vendite grazie al gameplay funzionale e familiare ai vecchi fan.

 

Devil May Cry

 

Eppure qualcosa non andò: nel 2015 Capcom rispolverò DMC4 e lo fece uscire in una Special Edition con nuovi personaggi e un gameplay ricalibrato. Perché tutto ciò? Non ne ho la più pallida idea, ma posso azzardare che Capcom abbia semplicemente fatto un passo indietro. Per l’ennesima volta.

Ai tempi, DmC mi capitò sotto mano per la recensione. E gli diedi un buon voto.
Inizialmente la cosa non mi andava a genio, ma mi sforzai con tutto me stesso di mettere da parte i miei sentimenti per la saga. Così, se all’inizio lo detestavo, continuando a giocarci mi accorsi invece che DmC mi lasciava semplicemente indifferente.

L’idea alla base di un reboot è prendere un marchio ormai saturo e senza fama e trasformarlo in qualcosa di completamente nuovo e appetibile per nuove masse. DmC ha principalmente fallito in questo. Al di là del design che si discosta completamente dai prequel giapponesi, il titolo, incredibilmente, è fin troppo simile a questi ultimi perché possa lasciare la propria impronta. Non me ne vogliate, ma Dante, superato l’aspetto e il nuovo stile, sembra una reskin meno simpatica e scema della versione di DMC3. Mundus, invece di essere una statua piena di demoni come nel primo capitolo, è un calvo uomo d’affari che mantiene comunque il suo tratto misantropico. Il gameplay, vero cuore pulsante della saga, rimane ugualmente ancorato agli stessi schemi precedenti (ritoccati un po’ qui e un po’ là), ma non abbastanza per avere una sua identità.

Proprio questa identità era ciò che mancava al gioco, nonostante Ninja Theory ci avesse provato a tutti i costi a renderlo serio, profondo e drammatico. Tutte cose che semplicemente non c’entrano un tubo con il vero spirito della saga, da sempre sinonimo di spensieratezza, azione frenetica e storie over the top. E anche qui non me ne vogliate, perché trovo che quel trip assurdo di DMC3 sia un bellissimo dramma famigliare. Solo che DMC3 lo faceva a modo suo, con carisma e stile. E funzionava.

 

Devil May Cry

 

Devil May Cry

Il motivo per cui ho fatto questa lunga e noiosa spiegazione è proprio per far capire come DmC sia stato un reboot evitabile. Perché a quel primo e infame trailer tutti i fan si sono “mossi”, dimostrando come la saga fosse ancora amata e ricordata. Ma in fin dei conti, non c’era motivo di riavviare una saga riuscita a risollevarsi dai fasti del secondo capitolo, una saga che ha raggiunto livelli di popolarità tali da far apparire Dante in anime, romanzi e addirittura altri videogiochi. Perché riavviare una saga mai morta?

DmC per me rimarrà un buon gioco, sarebbe da stro**i affermare il contrario. Trovo solo che non abbia una sua identità, che nella sua realizzazione complessiva risulti solo un DMC più debole e fiacco, riciclato dalle idee dei vecchi capitoli e del tutto dimenticabile. Oltretutto, l’aspetto che mi ha colpito di più del gioco è la cosa che ho detestato maggiormente: Vergil. Da guerriero dotato di una certa freddezza e nobiltà, viene trasformato in un infanticida senza scrupoli. La scena in questione mi ha disgustato, ma è completamente in linea con la nuova prospettiva di Ninja Theory ed è qualcosa di effettivamente nuovo e mai visto nella saga originale.

Chiudo l’articolo dando quindi la “colpa” all’impersonalità di Ninja Theory e lamentandomi della Capcom? No. La colpa è della saga stessa. Lo dico con un velo di amarezza e malinconia, ma nonostante tutti i discorsi che ho fatto riguardo all’amore dei fan e della popolarità della saga stessa, sono giunto alla conclusione che questi elementi siano stati dovuti più al leitmotiv emotivo che i giochi provocavano, che alla loro effettiva qualità.

Giocando i DMC l’impressione è sempre stata di avere sotto mano un prodotto ben confezionato e dotato di indubbie qualità, ma mai veramente completo. Non parlo solo dei capitoli 2 e 4, si tratta di un’impressione generale dovuta anche al cronometro delle mie partite nel corso della saga. A difficoltà normale, non ho mai impiegato più di 3 ore a finire ogni capitolo. E se anche avrò registrato quasi un centinaio di ore a gioco, la cosa era dovuta al fattore piacere e rigiocabilità, su cui la saga ha sempre puntato. Rigiocabilità che garantivano anche giochi come Bayonetta o Ninja Gaiden, che però hanno saputo offrire esperienze comunque più complete e “definitive”.

E l’ironia vuole che queste mie considerazioni abbiano preso una forma giocando proprio a DmC che, sì, è l’unico capitolo della saga a sembrare un gioco interamente confezionato. L’esaltazione che ho provato nell’annuncio della Special Edition del 4 è presto morta quando ho avuto il gioco sottomano, un gioco con la bellezza di cinque personaggi dotati di mosse e abilità uniche e profonde. Per la serie “perle ai porci”, visto che il quarto capitolo non dà né il tempo né lo spazio per concretizzare un gameplay così spettacolare.

Il vero problema di DMC è che dà a disposizione del giocatore un giocattolino bello, snodabile e ricco di gadget, ma in una stanza chiusa e vuota, anziché nel parco-giochi che meriterebbe. E siamo arrivati a un punto in cui non si torna indietro, dopo tutti i tira e molla che ci sono stati nel corso della saga, e se anche ora annunciassero un DMC5, non avrebbe lo stesso impatto che la cosa avrebbe avuto anni fa.

Si tratta di uno di quei rapporti di amore e odio che sembra non finire mai, ma che sappiamo tutti che un giorno si spegnerà  a causa del disinteresse di una delle due parti. E ciò che rimane dopo è solo rammarico, contornato da una bella dose di rimpianti.

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