Premessa
La violenza nei videogame è un tema discusso e talvolta sovradimensionato alla realtà dei fatti. Non mancano, soprattutto nel nostro paese, articoli nei quotidiani nazionali e citazioni nei notiziari serali che cercano di mettere in cattiva luce l’ambito videoludico senza conoscerne dinamiche, strutture e forme di fruizione. Questo collegamento “forzato” tra violenza e videogiochi può essere accostato a un retaggio culturale del nostro paese che, nella prima metà del secolo scorso, durante il periodo fascista, ha censurato la carta stampata e ogni altra forma mediale, demonizzando di conseguenza i fumetti .
Senza addentrarci in un argomento scomodo, possiamo semplicemente affermare come il videogioco, come ogni altra forma di intrattenimento, ha l’obbiettivo di divertire il pubblico. Col passare del tempo, il lavoro degli sviluppatori si è dovuto adattare a notevoli cambiamenti che non riguardano soltanto la crescita delle capacità tecnologiche (migliore grafica, migliore fluidità e maggiore interazione con un mondo virtuale coerente) ma rispondono anche alla sempre crescente richiesta di contenuti di qualità. Alcuni dei più recenti prodotti, come The Last of Us, la saga di Uncharted, Tomb Raider ed Heavy Rain, condividono una complessità e una realizzazione paragonabili ad un prodotto cinematografico in cui non manca nulla: storia, personaggi, sequenze filmate, azione e suspense. Un’evoluzione che ha permesso un’interazione transmediale con il mondo dei fumetti, della letteratura e del cinema. Di conseguenza, agli inizi del nuovo millennio si sono moltiplicati gli studi sui videogiochi, un settore accademico che è tutt’oggi in continua crescita ed evoluzione. Questi game studies costituiscono un’importante bibliografia per la realizzazione del presente, e dei prossimi, saggi.
Game studies
Nel numero inaugurale di Game Studies, rivista divulgativa che incentra i suoi saggi sullo studio dei videogiochi avvalendosi di un metodo accademico, Espen Aarseth nel suo editoriale afferma: “I giochi non sono una sottospecie del cinema o della letteratura, ma cercano spesso di apprendere da questi media […]” (Aarseth, 2001).
Aarseth sostiene, alla fine del saggio, che i game studies hanno cercato (perlomeno inizialmente, ndr.) di paragonare i videogiochi agli studi letterari, alla televisione e al cinema, creando così uno scenario in cui potersi muovere agevolmente in un campo già esplorato da altri autori in ambito mediale e multimediale. Trattare, dunque, i videogiochi come una “sorta di letteratura”, sino al punto di applicare un insieme di tecniche e critiche pre-esistenti è una soluzione che, sia allora (2001) che adesso, è da ritenere potenzialmente incompleta e fuorviante. In primo luogo, perché le somiglianze formali nei mezzi con cui le altre forme di comunicazione presentano il proprio “racconto” vengono screditate dal fatto che restituiscono una visione che si pone in netto contrasto con la complessità ludo-narrativa ibrida dei videogiochi . In secondo luogo, l’obiettivo della maggior parte degli studi sui media contemporanei, vale a dire la comprensione dei “testi” come riflesso e contrasto con gli ideali culturali, si è relativamente ridotta in favore di teorie generaliste, definizioni tassonomiche e studi sociali . I videogiochi non sono romanzi e neppure rappresentazioni cinematografiche. Gli studi sulla struttura delle serie televisive come “media narrativo”, ad esempio, risultano interessanti fintantoché mantengono le modalità che effettivamente resistono o divergono dalle definizioni più limitate o semplici della narrazione. Considerate nel loro insieme, le serie TV non seguono una storia coerente nel senso tradizionale, in quanto la trama non si sviluppa seguendo il canonico schema con un inizio, un evento che crea aspettativa e un finale, ma inseriscono una serie di sequenze indefinite di episodi che lasciano gli elementi principali del racconto in una sorta di stasi (i cosiddetti filler).
Stesso discorso si può fare a proposito della trasposizione di un libro o un fumetto in una pellicola cinematografica o in una rappresentazione teatrale (come avvenuto qualche anno fa con il musical di Spiderman).
Osservare, però, le connessioni tra videogiochi e altri media nel raccontare un avvenimento, una storia, non rappresenta soltanto un modo per capire come “funzionano” i videogiochi, ma anche uno strumento altrettanto importante per riconoscere le dinamiche e la complessità della narrazione in altri media. Lo stesso principio può essere utilizzato per approfondire lo studio suoi videogiochi al fine di interpretare, in modo multidisciplinare, il significato e il messaggio di fondo espressi dai videogiochi.
Tra Videogiochi e Realtà
Questo articolo, un po’ fuori dalle convenzioni della semplice recensione o anteprima, vuole cercare di analizzare gli aspetti storici e le dinamiche socio-antropologiche che spesso sfuggono agli occhi dei videogiocatori. Grazie al crescente livello qualitativo dei videogame, ho cercato di cogliere e analizzare questi aspetti, mettendo in risalto alcuni aspetti celati nella sua creazione. La visione del trailer esteso dell’ultima fatica di Hideo Kojima, ovvero Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ha dato risalto ad un argomento di assoluta attualità, ovvero quello dei bambini soldato. Guardando il trailer dell’E3 2013 (Red Band Trailer), appaiono diversi bambini che imbracciano fucili e vengono addestrati alle varie mansioni militari. Come vedremo nella seconda parte, anche Snake o Big Boss sarà impegnato nel salvataggio di bambini soldato durante il corso della storia principale di Phantom Pain. Nel mondo reale, questo fenomeno è piuttosto diffuso e sviluppato perlopiù nel continente africano:
“Negli ultimi decenni, con il collasso di molti stati e l’esplosione delle nuove guerre, l’arruolamento dei minori è diventato sistematico in molte aree di crisi. In Africa, i bambini soldato vengono impiegati in Angola, Burundi, Repubblica Centrafricana, Costa d’Avorio, Chad, Repubblica Democratica del Congo, Repubblica del Congo, Guinea, Liberia, Rwanda, Sierra Leone, Somalia e Uganda. Si tratta dunque di un fenomeno molto diffuso di cui si occupano soprattutto le organizzazioni umanitarie, impegnate perlopiù in progetti di promozione dei diritti dell’infanzia e di reintegrazione degli ex combattenti”(Jourdan, 2010, p.39).
In questo articolo intendo analizzare la loro storia all’interno delle dinamiche militari e sociali dell’Africa contemporanea, e congolese in particolare, sintetizzando l’approccio dell’antropologo Luca Jourdan nel suo libro Generazione Kalashnikov, con lo scopo di mettere in luce un profondo disagio sociale, accostando al tempo stesso la figura reale, i kadogo, a quella dei bambini soldato mostrata in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Giovani combattenti al servizio dei Warlords
I Kadogo, così vengono chiamati i bambini soldato, rappresentano un tassello importante nelle guerre locali africane. L’origine di questi conflitti, in particolare di quello congolese, hanno prodotto una sovversione dell’ordine sociale così come lo conosciamo e permesso una situazione di perenne guerriglia. Nel caso particolare del Congo :
«il fallimento delle idee di sviluppo e modernità da una parte, portate avanti da coloni e missionari prima e dalle Ong dopo, e il collasso della cultura e dell’organizzazione sociale tradizionale dall’altra, hanno creato un vuoto istituzionale che negli anni è stato colmato da modelli inediti di organizzazione economica e politica: i Signori della Guerra»(Gabbiadini, 2014).
Kadogo è un neologismo che nella lingua congolese significa “una piccola cosa senza importanza”. Questo significato non è soltanto una mera descrizione della figura dei bambini-soldato ma, in particolare, rappresenta l’espressione di una sovversione dei ruoli sociali, nella quale il mondo dell’infanzia riesce a prevalere su quello degli adulti: «Ho visto un piccolo Mayi-Mayi , era alto così [con la mano indica un’altezza di circa un metro e venti], ha fatto inginocchiare un papà, gli ha legato le mani dietro la schiena e lo ha portato via» (Jourdan, 2010, p.97).
Nella seconda parte vedremo come questi bambini soldato partecipano attivamente alla guerra, come si organizzano, quali rituali e spiritismi adottano nel loro percorso militare. A queste descrizioni si affiancherà il paragone con quanto visto in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, gioco che ha ispirato questo articolo.
Note
- La cultura letteraria italiana della prima metà del XX Secolo, in particolare i professori e i maestri, era ancora lontana dal concepire libri per l’infanzia finalizzati al puro intrattenimento. Il fumetto quindi era visto come strumento educativo, atto a contribuire alla formazione dei giovani ragazzi. In particolare, sul piano della lingua doveva educare alla metrica della poesia e alla prosa dei romanzi. Perciò ogni imitazione del linguaggio parlato era da evitarsi. Quanto ai contenuti, essi non dovevano essere diseducativi, meglio se moraleggianti. [Fonte: Wikipedia] Questa ricerca della morale permane nel giudizio comune verso il media sino all’arrivo nel mercato italiano dei fumetti d’avventura (anche se quest’ultimi continuavano a esser visti come diseducativi e di cattivo gusto).
- Grant Tavinor (2009) utilizza un metodo comparativo come base per il suo capitolo sulla narrazione in The Art of Videogames, anche se in alcuni dei suoi lavori in quel capitolo – in particolare la sua valutazione della morte nei videogiochi – sembra ricadere in ipotesi differenti. Per approfondire l’argomento si può leggere anche il lavoro di Craig A. Lindley (2005), Samuel Zakowski (2014) e Greg M. Smith (2002). Il saggio di William Gibbons sulla musica in Bioshock (Gibbons 2011) è un buon esempio di lavoro che prende in prestito altri studi sui media (il ruolo della musica come capito da studi cinematografici) senza perdere la specificità della forma del gioco.
- Due esempi recenti, che approfondiscono l’analisi culturale dei videogiochi, pongono particolare attenzione all’intersezione tra gioco e contenuto immaginario (Lizardi e Voorhees 2014).
- Lo stesso Jourdan sintetizza così il suo lavoro e la Guerra Congolese: “Da un lato mostrerò come la guerra in Congo sia l’esito di una crisi multidimensionale (sociale, politica ed economica) riconducibile a quei processi storici – il passato coloniale, il regime mobutista e da ultimo l’affermazione di un’economia globale neoliberista – che hanno portato a una crescente marginalità di un’ampia parte della società, in particolare delle generazioni più giovani. Dall’altra ricondurrò la violenza attuale al drastico impoverimento della popolazione congolese, non solo materiale ma anche culturale, e in particolare alla distruzione di quei mezzi culturali necessari ad affrontare i problemi di convivenza sociale. Tutto questo ha portato all’affermazione di comportamenti opportunistici e a una crisi del senso, ovvero a un’incapacità di trovare una spiegazione a un quotidiano contraddistinto dalla sofferenza e dalla sopraffazione. Come vedremo, uno dei punti di raccordo fra queste prospettive è che in Congo la violenza è diventata oggigiorno un’opportunità piuttosto che un problema, e questo vale anche per molti giovani (Jourdan, 2010, p.30).
- Una delle milizie più potenti nel Kivu, regione orientale del Congo, di cui parlerò più avanti, n.d.r.