Civilization V: Complete Edition – Recensione

Articolo a cura di Paolo Lo Cascio

Era il 1982 quando un giovane Sid Meier fondò la MicroProse insieme all’amico Bill Steanley: fu una delle case produttrici di videogiochi più promettenti della storia videoludica ma anche una delle più sfortunate, vista la chiusura del 2003 nonostante la qualità dei giochi che sfornava. Fortunatamente il marchio Civilization, l’opera magna del programmatore di Detroit, capace da solo di scuotere l’intera industria, è riuscito a sopravvivere sotto l’egida della Firaxis Game, rinnovandosi e mantenendo tutte le caratteristiche che lo hanno reso un successo. Per chi non conoscesse questa saga, l’idea alla base è semplice e geniale al tempo stesso: si parte dagli albori della storia e si cerca di sopravvivere fino all’era futura sviluppando il proprio impero, tentando nel frattempo di raggiungere una delle condizioni di vittoria richieste dal gioco, il tutto mediante un sistema a turni che avvicina l’esperienza ad una “partita a scacchi” destrutturata e immersa in un contesto sociale, politico e geografico credibile. Queste caratteristiche sono riassumibili nel modello delle 4X (quattro ics), una sigla che rappresenta le quattro fasi di cui consta il gioco: la prima è quella dell’esplorazione (eXplore), in cui il giocatore deve cercare di conoscere e capire come sfruttare ciò che lo circonda; la seconda è quella dell’espansione (eXpand), in cui bisogna accaparrarsi le risorse trovate durante la prima fase; segue lo sfruttamento (eXploit) di ciò che è stato conquistato per cercare di produrre nuovi mezzi al fine di tutelare la propria sopravvivenza; si conclude con lo sterminio (eXterminate), in cui, sfruttando le nuove unità prodotte, siano esse pacifiche o meno, si tenta di raggiungere la vittoria contrastando o combattendo gli altri giocatori. Nonostante gli anni sulle spalle, questa rimane una categoria di strategici che non vede crisi e questo quinto capitolo non differisce concettualmente dai suoi predecessori, risultandone la naturale evoluzione tecnologicamente più avanzata e decisamente più complessa, visti i molti parametri in più da tener d’occhio.

Tra tradizione e innovazione

Avviato il gioco ci troviamo di fronte alla solita scena in Computer Grafica, non solo ben fatta ma anche diretta in maniera ineccepibile sul lato artistico, assestandosi sui soliti standard di eccellenza a cui la serie ci ha abituati. Finita la sequenza cinematica ci si sente subito a casa, grosse novità in materia di opzioni e modalità non ce ne sono state, a parte un restyling dal profumo futurista dell’interfaccia. Tra le possibilità di gioco in singolo ci sono le classiche partite casuali, personalizzabili in alcuni aspetti dall’utente, e gli scenari, divertenti partite su mappe non randomizzate che circoscrivono le possibilità per ricalcare eventi storici. Il gioco presenta tre ulteriori modalità legate al multiplayer, anche queste piuttosto classiche: è possibile sfidare uno o più amici sullo stesso PC, giocare online con turni contemporanei oppure giocare alla modalità “pitboss”, con server dedicati che conservano la partita in memoria per molto tempo, dedicata agli scacchisti virtuali che preferiscono ponderare a lungo la mossa da effettuare. Ma è solo una volta che si comincia a giocare che si percepiscono le differenze con il mai troppo osannato predecessore: le usuali caselle quadrate sono state sostituite da quelle esagonali, forma canonica dei wargame da tavolo e non. Questa novità, unita al nuovo limite di una sola unità militare per esagono, rende battaglie e spostamenti molto più cervellotici e punitivi che in passato, necessitando un’attenta pianificazione durante il proprio turno. Finalmente, dopo le critiche mosse al quarto capitolo, una gola fra due montagne penalizzerà l’esercito più numeroso. Oltre ad una attenta analisi della morfologia della mappa, bisogna soprattutto GUARDARSI dall’ottima I.A., che dal quartoquinto livello in poi (in tutto sono otto ) diventa davvero competitiva, capace di sfruttare le peculiarità e le fortune della propria fazione. Un’ulteriore aggiunta è sicuramente la presenza delle città stato, piccole unità territoriali autonome, in grado di interfacciarsi con tutte le fazioni stringendo rapporti di alleanza, offrendo tributi o cercando finanziatori: queste, non di rado, si sono dimostrate assolutamente preziose ai fini di una vittoria. Sta al giocatore decidere se ingraziarsele o se conquistarle, una libertà che ben si sposa a tutti gli aspetti di questo gioco.

Espansioni in soccorso

Non si sono viste solo aggiunte o modifiche rispetto al passato di Civilization: la versione base del gioco infatti non prevedeva né la variabile religiosa né quella dello spionaggio, colonne portanti del gameplay del predecessore. Fortunatamente questa lacuna è stata prontamente colmata con la pubblicazione della prima espansione, “Gods and Kings”, uscita nel non lontano 2012. L’aggiunta non è invasiva poiché configura lo spionaggio e la fede come attività accessorie, in grado di aiutare ma non di stravolgere del tutto le dinamiche del gioco base: certo è che causare malcontento religioso convertendo con un profeta la città di un avversario, oppure rubare tecnologie spiando chi è più avanzato di noi possano essere fattori decisivi per l’economia di gioco. La seconda espansione , “Brave New Worlds”, amplia il gioco sotto il profilo economico permettendo l’apertura di rotte commerciali, sia terrestri che marittime, in grado non solo di aumentare le risorse delle fazioni interessate, ma di far sì che entrambe si influenzino a vicenda anche sul piano culturale, politico e religioso. La vittoria culturale in questa espansione è più sfaccettata data la presenza, al raggiungimento di determinati punteggi culturali, di artisti, musicisti e scrittori. Queste figure sono capaci di creare dei capolavori da poter esporre in edifici che presentano degli slot appositi:tale procedimento permette la crescita del turismo, una nuova voce che lega fortemente la risorsa “cultura” con la risorsa “ricchezza”, andando ad articolare il processo di accumulo risorse. Queste descritte sono solo la punta dell’iceberg di un’offerta ludica davvero titanica che comprende nuove unità, tecnologie, edifici, scenari. Si pensi alla quantità di possibilità offerte dalla scelta di una singola fazione: ognuna delle due espansioni ne presenta infatti nove con altrettanti leader molto diversificati tra loro, ognuno in grado di regalare un’esperienza completamente diversa, questi vanno aggiunti ai diciotto leader del gioco base e ai sette dei DLC ufficiali, per un totale di oltre 43 unità politiche giocabili. Un gioco, insomma, potenzialmente infinito, anche in virtù dell’ottimo supporto ai mod che la Firaxis assicura alla vivacissima comunità.

Anche l’occhio (e l’orecchio) vuole la sua parte!

Nonostante l’incidenza marginale del fattore tecnico in questo genere di giochi è bene sempre dare uno sguardo all’esteriorità del prodotto. Graficamente parlando il gioco si difende egregiamente, presentando sia la versione per DirectX 9, sia la versione con supporto per DirectX 10 e 11: quest’ultima offre un colpo d’occhio e una quantità di effetti davvero notevole. Ma qual è il costo di una tale qualità visiva? Piccolo, se ci si accontenta della grafica superlativa ma rinunciando a partite con tanti avversari… Infatti è proprio nella mole dei dati da gestire che il motore di gioco richiede risorse: se basta dunque una scheda video da 512 MB di qualche generazione fa per godersi il gioco al massimo (su Steam è indicata la AMD 48xx o la nVidia 9800), è sul fronte processore e Ram che dobbiamo puntare di più per far sì che il gioco offra il massimo. Lo abbiamo testato su un i7 con 12GB di Ram e, nelle fasi più avanzate delle partite con più di 8 fazioni e 16 città stato, i tempi di caricamento fra i turni risultavano piuttosto lenti, pur non compromettendo l’esperienza di gioco. A livello sonoro le musiche sono davvero belle, con pezzi di musica classica che si adattano alla perfezione all’atmosfera ragionata del gioco, senza mai risultare invadenti o fuori luogo. Purtroppo, però, la produzione deve sempre fare i conti con il predecessore, il quale presentava un commento sonoro di ben altri livelli:in Civilization V non c’è alcuna traccia di un pezzo all’altezza di un Baba Yetu, primo tra i brani scritti appositamente per un videogioco in grado di vincere il Grammy per il “Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists”. Quella qualità compositiva è talmente alta che non sfiorarla minimamente non è una colpa così grave, ma siamo speranzosi per Civilization VI. Un forte plauso per il doppiaggio dei vari Leader: ognuno parla nella sua lingua ed è un piacere trattare con Enrico Dandolo che ci minaccia con un forte accento veneziano.

Concludendo…

Il mercato PC è riuscito a superare i momenti di difficoltà anche grazie alla qualità di giochi come Civilization V: non si può non premiare l’attenzione alla comunità che ha contraddistinto da sempre le produzioni del buon Sid Meier, non a caso eletto tra gli uomini più influenti dell’intera industria dei videogiochi, secondo solo ad un certo Shigeru Miyamoto. Ma i difetti? Forse ad esser pignoli spicca la lentezza del caricamento del passaggio del turno già menzionata nella recensione, ma vista la quantità di carne al fuoco è un obolo che si paga con il sorriso in volto. La cosa che stupisce è la passione profusa in questa produzione, tale da configurare il gioco come nuovo punto di riferimento per gli strategici a turni, esperienza necessaria per gli appassionati e caldamente consigliata a tutti gli altri.

CI PIACE

Perché è uno dei pochi giochi in cui ogni partita è un’esperienza a sé.

NON CI PIACE

Perché potreste rendervi conto che la sindrome "Ancora un altro turno" può colpire anche voi. Davvero, non c’è altro.

Conclusioni

Un grande classico, in una veste ancor più bella e divertente, capace di rendere giustizia al gioco per PC? Quello vero.

9.5Cyberludus.com
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Redazione
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