Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Anteprima dal Gamescom di Colonia

Uno dei titoli più attesi in terra tedesca per questa Gamescom 2014 è stato certamente Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, quinto (vero) capitolo della saga, caratterizzato dal ciclo giorno-notte, dal mondo open world e dalle innumerevoli tematiche trattate durante l’avventura. Dopo il discusso Ground Zeroes e rinvigorito dalla presenza di Kojima, prima alla conferenza Sony, poi alla presentazione del gioco, The Phantom Pain ha catturato le attenzioni di tutti i fan della produzione e dell’eclettico autore giapponese, ma dobbiamo dire che la demo presentata presso lo stand KONAMI non ci ha particolarmente colpito.

The open Gear

![]deserto]L’inizio della demo scelta è, chiaramente, una sezione di gioco che mette in risalto la novità principale dell’IP, ovvero l’open world. Troviamo Snake in mezzo al nulla nel canyon, in sella a un bel cavallo che subito sprona per raggiungere il punto di interesse della mappa. La telecamera segue il videogiocatore e la demo ci mostra una panoramica meravigliosa del posto che, seppur non caratterizzato da tanti elementi su schermo, brilla per cura, orizzonte e level design. L’ambientazione pare davvero sconfinata e la demo non ci ha permesso di conoscere i confini reali del terreno calpestabile, ma c’è stato il tempo per scendere da cavallo ed uccidere una capra, sparandola al cielo con i palloncini (Sistema Fulton). Durante il percorso, vediamo Snake fermarsi e sbarazzarsi di un 4×4 pieno di nemici, avvicinandosi furtivamente alla marmitta (un po’ troppo facilmente, a dire il vero) e impiegando nuovamente il palloncino per mandare alla Mother Base il mezzo con i nemici a bordo: tutto molto carino, ma speriamo che il gameplay ci riservi un livello di sfida più alto.

Continuando verso l’obiettivo di gioco, notiamo che il cavallo è fin troppo guidato e si muove con estrema precisione seguendo le curve del videogiocatore, evidenziando un sistema di controllo molto più arcade di quello visto in Assassin’s Creed, Skyrim ed altri titoli di spessore. Raggiunto il punto di interesse, Snake tira fuori il binocolo e comincia a marcare i nemici, poi fuma una bella sigaretta per far tramontare il sole e cominciare l’incursione nel villaggio controllato dalle guardie nemiche.

Paccocelere 1

Da qui ci viene mostrato il cuore del gameplay, ovvero le abilità stealth del buon Big Boss, con un occhio di riguardo verso il Sistema Fulton. Spunta nuovamente la scatola di cartone per sbarazzarsi dei nemici, ma anche il sistema di hiding più realistico nei cassonetti in grado di dare maggior varietà al gameplay. Le vaste ambientazioni in cui sono dislocate le missioni offrono poche vere coperture negli spazi aperti, come visto in Ground Zeroes, pertanto sarà fondamentale studiare i percorsi di pattugliamento dei nemici e sfruttare tutti gli edifici senza mai ingaggiare scontri a fuoco al centro della zona, pena la morte quasi certa sotto una pioggia di proiettili. Arriva addirittura un elicottero, occasione perfetta per mostrarci l’utilizzo del Sistema Fulton anche come strumento di morte: Snake attira l’elicottero sopra un container, che fa volare con un palloncino dando vita ad un’esplosione in stile cinema americano.

Cambia velocemente la location e ci troviamo su una gigantesca nave da carico, in pieno giorno. Snake cerca una via per raggiungere l’obiettivo senza allertare i nemici, lo vediamo arrampicarsi sulle tubature e marcare tanto le guardie quanto le armi di difesa di cui è dotata la nave, come mitragliatrici fisse e mini cannoni, per poi attaccare, indisturbato, il solito palloncino. Prima di concludere la demo ci viene mostrato un altro utilizzo alternativo del palloncino, stavolta attaccato al container per raggiungere una piattaforma sopraelevata (comunque raggiungibile da un’altra via, più lunga e pattugliata da nemici).

Commento finale

Avremmo voluto vedere qualcosa di più in merito ai possibili approcci stealth disponibili in The Phantom Pain, ma la demo incentrata sul Sistema Fulton ci ha comunque dato qualche spunto. Lasciando perdere il discutibile palloncino (per alcuni geniale, per altri stupido) le perplessità riguardano soprattutto la difficoltà del gioco, che ci è sembrata palesemente bassa tanto nell’approcciarsi al nemico durante le incursioni notturne, quanto in pieno giorno sulla nave di carico. Chiaramente, il cartello “lavori in corso” è piazzato un po’ dappertutto ed è certo che una demo di 30 minuti non possa fornirci un quadro complessivo di quello che sarà, con tutta probabilità, il titolo più grande e variegato della saga.