Sono passati circa 10 anni dall’uscita del terzo capitolo di Thief, famosa saga stealth che ha vissuto alti e bassi nella sua lunga storia. Il protagonista, Garrett, ladro oscuro ed abilissimo arciere, ha subito diverse trasformazioni nel corso della serie, che hanno portato i critici a sferrare profondi attacchi contro tutti gli aspetti sotto cui l’esperienza di gioco è mutata. L’annuncio del ritorno del famoso ladro di casa Eidos sotto forma di un reboot – Thief, senza alcuna numerazione – ha diviso immediatamente i fan, tra chi era timoroso di trovarsi tra le mani un brand stravolto in ogni sua parte, o chi invece si è detto fiducioso, vista anche l’abilità dimostrata da Square Enix nell’agevolare la rinascita di Tomb Raider, altro importantissimo remake firmato dal publisher giapponese. La nostra recensione giunge dopo una settimana bollente, che ha visto i colleghi internazionali sommergere il titolo di pareri negativi, nonostante la convincente campagna pubblicitaria – forse agevolata dall’uscita delle nuove console. Anche le valutazioni degli utenti sono discordanti: basta scorrere le recensioni su Steam o dare un’occhiata al Metascore, che una volta tanto mette d’accordo media e utenza. Quella che segue, invece, è la nostra opinione.

Gli eventi narrati in Thief avvengono in un punto non precisato della linea temporale della saga. Garrett ed Erin, ladra abile ma impulsiva, collaborano ad un furto per conto di Basso con il proposito di rubare una strana pietra al barone de La Città, tiranno sovrano di una regione ormai piegata dal morbo e dalla povertà. Giungendo alla dimora del Barone, i due ladri scoprono il tiranno intento a compiere uno strano rituale magico con la pietra ma, a causa di sfortunate circostanze, la situazione prende una brutta piega e Garrett ne esce ferito e profondamente turbato, perdendo completamente le tracce di Erin. Da qui, pur non trascurando il bisogno di capire cosa fosse successo quella sera, Garrett comincia a lasciarsi guidare dagli eventi sviluppatisi in una città che, ancora alle prese con l’epidemia che la sta devastando, vede la nascita di un movimento ribelle contro l’oppressione ed il regime totalitario imposti dal Barone.

Nonostante l’incipit della storia non sia particolarmente esaltante, la sceneggiatura mostra più di un lato intrigante grazie al buon impiego dei personaggi secondari: da Basso ai suoi amici, passando per le figure cardine della Città, Garrett comincia a mettere assieme tutti i tasselli per ricostruire l’accaduto che lo ha portato ad un passo dalla morte e, soprattutto, dalla magica pietra in possesso del Barone. Malgrado la trama sia suddivisa in ben 8 capitoli, l’evolversi della stessa risulta piuttosto lento e talvolta forzato, finendo col passare in secondo piano a vantaggio dell’esplorazione e dell’esperienza di gioco in generale. Insomma, il ritorno di Garrett difficilmente si ricorderà per la sceneggiatura, cosa che magari farà storcere il naso agli amanti del personaggio – che resta comunque ben caratterizzato, intrigante e profondo, come del resto tutti i figuranti che animeranno le vicende raccontate.

Il ladro errante

Gli 8 capitoli che compongono la storia sono niente più di semplici missioni che possono essere giocate nel momento in cui decide l’utente. Infatti, tra un capitolo e l’altro, il giocatore è lasciato libero di visitare la città, che mette a disposizione un buon numero di micro-esperienze, come dei furtarelli per Basso e un paio di committenti più importanti. Il numero delle vere e proprie missioni secondarie è piuttosto ridotto, in quanto per gran parte delle commissioni basterà infiltrarsi in un piccolo appartamento di al più due stanze e rubare l’oggetto indicato. Effettivamente, la differenza è tangibile: i lavori per Ector, l’ingegnere della città, e le commissioni per Vittori, proprietario di un circo, sono curate e divertenti e si svolgono in ambienti separati dalla mappa e con precisi obiettivi secondari da portare a termine. Per quanto riguarda i furti per Basso, nonostante la ripetitività delle azioni da eseguire, il girovagare tra i quartieri della città regala un soddisfacente senso di libertà di esplorazione, che tuttavia alla lunga potrebbe essere capace di stancare anche il più appassionato della saga. Infatti, uno dei maggiori difetti del gioco è legato all’esplorazione della mappa, ovvero l’eccessivo andirivieni tra i quartieri, esageratamente sfruttato per tutto il corso dell’avventura: spesso e volentieri, le commissioni costringono l’utente a superare intere sezioni di passaggio, con tanto di respawn delle guardie a seguito del caricamento di un quartiere, mentre i committenti attendono agli estremi della mappa. Chi intende affrontare tutti i lavoretti di mezzo tra un capitolo e l’altro, deve quindi ripetere allo sfinimento percorsi e arrampicate, tra l’altro anche difficili da memorizzare a causa del confuso level design della città. Questo, purtroppo, è un grave problema di design che limita drasticamente l’esperienza di gioco durante l’esplorazione, in quanto non vi sono aiuti e indicatori nemmeno richiamando il radar o la mappa dal menu. Nella pratica, la mancanza di icone o notifiche sul radar per appartamenti già visitati, punti di accesso ai quartieri o disponibilità di quest secondarie, costringono l’utente a tentare varie strade prima di imboccare quella giusta e di recarsi dai committenti dall’altro capo della città – rischiando di tornare indietro a mani vuote.

Mano Nera

Uno stealth come Thief verte principalmente sull’esplorazione dei livelli e sul furto dei preziosi trovati lungo la strada. A supporto di queste meccaniche, Eidos ha implementato un completo sistema di analisi dell’ambiente, che dà il meglio di sé negli edifici: per il 90% del gioco, l’utente sbircerà tra cassetti, armadi, scompartimenti segreti e dipinti con meccanismi nascosti, finendo spesso col dover disarmare trappole letali. È chiaro che anche questo sistema di gioco comincerà a stancare dopo le prime sessioni, ma per i completisti mettere le mani sull’intero bottino non sarà affatto facile. A rimarcare la ricchezza dei contenuti per ogni missione ci pensano gli obiettivi, ovvero sfide da superare per portare a casa più monete. Le sfide sono piuttosto classiche e, una volta maturata una certa esperienza con le meccaniche di gioco, saranno relativamente semplici da completare, permettendo all’utente di arrotondare il bottino e la quantità di risorse.

Con l’evolversi del genere stealth, anche il profilo di Garrett ha subito una rielaborazione, contestualizzata alla saga e al mondo di gioco. Come nei precedenti capitoli, nella faretra del ladro troviamo diverse frecce speciali, come punte esplosive, asfissianti, ad acqua e a corda. Chiaramente ognuna di esse favorisce un diverso tipo di approccio (più o meno aggressivo), ma l’utilità di questi oggetti è subordinata principalmente al modus operandi del giocatore. Tra le novità, invece, troviamo la Modalità Concentrazione, che parte come semplice focus in grado di mostrare gli oggetti interattivi per arrivare, attraverso alcuni potenziamenti, a facilitazioni durante azioni come scassinare e borseggiare. Questa abilità speciale fa riferimento ad una barra che non si rigenera automaticamente e che, per essere riempita, necessita di speciali papaveri. A differenza della concentrazione, la salute viene completamente ripristinata tra un capitolo e l’altro durante la visita alla Torre dell’orologio, ovvero il rifugio del ladro. La Torre, oltre a consentire all’utente di gestire le risorse in possesso, permette anche di ammirare la propria collezione di furti speciali, come targhe cittadine, dipinti di lusso, gioielli e quant’altro. Tali preziosi sono disseminati in lungo e in largo per la città e per le missioni, principali e non.

Soli contro? nessuno

Thief ha davvero molto da offrire: Eidos propone un’avventura piuttosto longeva, con diverse missioni secondarie, tanti furti minori e un buon fattore esplorativo. Chiaramente, tutto ciò che va oltre la storia principale serve esclusivamente a fornire a Garrett ricchezze e risorse per le missioni. Una volta in città, l’utente potrà recarsi dai loschi mercanti di fiducia di Basso, che proporranno a prezzi piuttosto alti risorse per l’equipaggiamento ed extra interessanti, come monete portafortuna e attrezzi da lavoro per accedere a bottini nascosti e vie secondarie. Sfortunatamente, la compravendita risulta essere un mero accessorio all’esperienza di gioco, principalmente a causa dello scarso livello di difficoltà del titolo (da imputarsi quasi totalmente alla poco sveglia intelligenza artificiale dei nemici) che non incentiva minimamente all’utilizzo di tutti gli oggetti messi a disposizione dai game designer. Difficilmente ci si ritroverà ad acquistare le nuove frecce – se non quelle a corda, utili per l’esplorazione – né tantomeno oggetti per salute e concentrazione. Di fatto, tutte le nuove feature di gioco si rivelano completamente inutili agli utenti esperti e per contro poco utili ai meno avvezzi al genere. Va anche detto che il level design delle missioni mette a disposizione così tante vie alternative – e facilmente accessibili – che l’approccio brutale o particolari finezze, come spegnere le torce con frecce ad acqua, servono solo a perdere risorse e compromettere la situazione. A tal proposito, Eidos non ha fatto assolutamente nulla per permettere all’utente di reagire adeguatamente una volta scoperto; infatti il combat system è praticamente inesistente: Garrett può schivare gli attacchi e ribattere con l’artiglio – usato per arrampicarsi sugli edifici – ma nove volte su dieci si arriva al game over con un singolo colpo subito. Tornando all’intelligenza artificiale, troviamo uno strano modello comportamentale delle guardie: in certi momenti consentiranno al ladro di scivolare facilmente da un angolo all’altro della mappa, anche se colpito direttamente dalla luce, in altri non gli perdoneranno gran parte dei movimenti, anche nella totale oscurità. Al di là della percezione dei nemici che cresce progredendo nella storia, l’IA è vittima dei più classici difetti del genere: pattugliamenti brevi e intuitivi, comportamenti prevedibili in stato di media allerta e nessuna consapevolezza di cosa accade a distanza di pochi metri.

L’intelligenza artificiale si unisce alla mediocrità dell’intero comparto tecnico – gestito dal fin troppo longevo Unreal Engine 3 – che mostra il fianco a cominciare dalla qualità delle texture, inferiore a quella proposta dalla concorrenza tripla A. Anche se La Città non è particolarmente grande, gli sviluppatori hanno diviso i vari quartieri con tanto di caricamento intermedio vecchio stile, danneggiando la già compromessa libertà di esplorazione, minata, come detto, dall’obbligo di dover ripercorrere più volte gli stessi tratti e da un level design piuttosto confuso – in cui stradine, appartamenti e arrampicate si fondono in pochissimo spazio. Se da un lato il comparto audio mette in mostra un buon doppiaggio e diversi campionamenti ambientali, riproducendo perfettamente il suono delle superfici calpestate, dall’altro lato le voci mancano completamente di profondità e non esistono vie di mezzo: le guardie si sentono alla stessa distanza e con la stessa intensità pur trovandosi in punti diversi, oppure non si sentono per niente. In coda il fattore rigiocabilità che, a fronte di una longevità che ci ha tenuti occupati per oltre 30 ore di gioco completando tutte le commissioni (e ricaricando la partita almeno un centinaio di volte a causa dell’IA), si rivela pressoché inutile se non per chi deciderà di guadagnare il 100% del bottino e di completare tutte le sfide. Inoltre, per rigiocare un capitolo è necessario recarsi fisicamente nel punto in cui comincia, ennesima scelta sgradita considerando quanto scritto in precedenza – assenza di indicatori, strade contorte, eccetera.

Commento finale

Dopo trenta ore di gioco, Thief si conferma un titolo difficile valutare, e non ci stupiamo affatto della divisione di opinioni scaturita al lancio e della media valutazioni leggermente superiore alla sufficienza. I difetti di questo reboot ne superano di gran lunga i pregi, ma parliamo soprattutto di scelte progettuali infelici che, con un po’ più di attenzione, sarebbero state evitate facilmente. Al di là di problemi comuni, come l’eccessivo backtracking e l’intelligenza artificiale che di intelligente ha ben poco, Thief cade nelle novità offerte, per niente essenziali, e nel level design autolesionista. Chi ama il genere stealth o la saga si farà tranquillamente venti e più ore di gioco, ma il rischio che volino tante parolacce è altissimo.

CI PIACE

Garrett, l’oscurità, soli contro tutti equipaggiando un arco: affascinante roba da Freccia Verde

NON CI PIACE

Scelte di sviluppo infelici, eccessivo backtracking e ripetitività delle azioni possono sconfortare anche il più fedele al genere stealth

Conclusioni

Thief è la più classica delle occasioni sprecate e di tanto potenziale mal sfruttato. Se giocate su PC munitevi di buon sistema hardware, non per la grafica, ma per aspettare meno durante i caricamenti. In tre parole: amaro in bocca.

7.3Cyberludus.com
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