Mondo dell’equilibrio

Il gioco inizia con un testo che narra dell’antica Guerra dei Magi, la quale sconvolse il mondo mille anni fa grazie all’uso della magia. Alla fine della tremenda colluttazione, questo potere è stato dimenticato e la tecnologia fa da sovrana. Ora però, qualcuno si muove per riportare in auge la magia e dominare grazie ad essa… I soldati Biggs e Wedge, a bordo dei loro Magitek, discutono a proposito di un antico “Esper” di mille anni, dopodiché si allontanano assieme ad una maga controllata da loro grazie ad uno strano oggetto. Ascoltiamo la bellissima Terra’s Theme e immergiamoci nel mondo di Final Fantasy VI

1. NARSHE

Ci ritroveremo per le vie della gelida Narshe, sulle tracce dell’Esper. Il percorso qui è del tutto lineare, quindi proseguiamo sempre verso l’alto ed affrontiamo i primi combattimenti con delle guardie. A bordo dei nostri Magiteck, gli scontri si riveleranno davvero facili! Quelli di Biggs e Wedge hanno gli stessi attacchi: Raggio di Gelo, Raggio di Fuoco, Raggio Elettrico e Raggio Curativo. Quello della misteriosa maga invece, aggiunge un raggio che confonde i nemici, poi “Bio Blast” che colpisce tutti i nemici, X-Fer” che fa svanire un nemico dallo schermo e “Missile”, un potente attacco che colpisce un solo bersaglio. A questo si aggiungono le sue personali magie “Cura” e “Fuoco”. Dopo diversi scontri passiamo alla parte superiore del villaggio. Seguendo il sentiero saliamo le scale, e dopo uno scontro, entriamo nella caverna.

2. LA CAVERNA

Mostri presenti: Guard, Lobo, Vomammoth

Qui il percorso presenta un solo bivio: a sinistra salviamo al Save Point, dopodiché procediamo verso l’alto, dove, abbattuta una grata, apparirà il primo Boss del gioco.

Boss: Ymir I due soldati ci avvertiranno che il Boss assorbe l’elemento Tuono, quindi evitiamo l’uso del Raggio Elettrico, altrimenti gli daremo energia, ed in più contrattaccherà con “Megavolt” che ci infliggerà ingenti danni. Quando il Boss si rifugia nel guscio sfruttiamo l’occasione per curarci, dopodiché continuiamo ad attaccarlo con fuoco, ghiaccio e missile quando torna fuori.

Sconfitto Ymir proseguiamo finché non troveremo l’Esper congelato che tenterà di comunicare con la maga ed eliminerà i due soldati. Ci risveglieremo in una casa, sempre a Narshe. Un signore anziano ci toglierà il dispositivo di controllo, e da allora la maga comincerà a parlare, rivelando che ha perso la memoria ma ricorda il suo nome: Terra. Subito dopo arriveranno dei soldati che la cercano, quindi scappiamo attraverso la porta in alto a destra, senza scordarci di prendere l’Elisir nell’orologio (N.B: in quasi tutti gli orologi presenti nel gioco troveremo un’Elisir). Arriveremo così alle miniere.

3. LE MINIERE

Avanziamo fino a trovare un Save Point, poi attraversiamo il ponte e saliamo le scale a destra per prendere un’unità di “Ali di Fenice” (Le famosissime Phoenix Down dei vari Final Fantasy) dal forziere. Se invece non recuperiamo questo tesoro, più avanti nel gioco (Mondo della Rovina) diverrà un “Bracciale”. Sulla sinistra ci sarà un bivio: dal ponte a sinistra troveremo un forziere con un “Sacco a pelo” che se lasciato diverrà un “Elisir”. Inevitabilmente ci ritroveremo a proseguire verso l’altro, salendo le scale a destra. Avanzando verremo stanati da dei soldati. Cercando di fuggire, Terra precipiterà in una botola e perderà i sensi. Assisteremo ad un flashback in cui la giovane ragazza viene addestrata dall’impero e assoggettata al suo volere grazie al dispositivo di controllo messogli da Kefka. Infine vedremo l’imperatore Gesthal,intenzionato a dominare il mondo grazie alla magia.

4. NARSHE – LOCKE

Nel frattempo a casa dell’anziano si presenterà un giovane di nome Locke, un cacciatore di tesori. Dopo una breve discussione, il ragazzo deciderà di aiutare la giovane maga e accorrerà in suo soccorso. Arrivati sul posto ci alleeremo con dei Moguri (figure chiave di ogni Final Fantasy) per sconfiggere i soldati imperiali che vogliono rapire Terra. Il nostro obbiettivo è impedire ai nemici di raggiungere la ragazza, altrimenti andremo incontro al Game Over, quindi ci si schiererà in tre gruppi che potremo cambiare a piacimento. Questo “giochetto” (che incontreremo anche più avanti) sarà piuttosto semplice ora, specie se ci concentriamo prima sui Vomammoth e posizioniamo gli altri Moguri a guardia dei tre sentieri che portano a Terra. Una volta eliminati tutti i soldati togliamo l’equipaggiamento ai Moguri (ci sarà utile in queste prime fasi) e prepariamoci ad affrontare il Boss.

Boss: Marshal (e Silver Lobo x 2) Ruba: Lama Mithril Dai Silver Lobo potremo rubare dei Tonici, poi un colpo e cadranno facilmente. Marshal invece dispone del potente attacco “Carica” e di “Ragnatela” con cui ci paralizzerà per un po’. Rubiamo la Lama Mithril e continuiamo ad attaccarlo finché non lo sconfiggeremo.

Concluso il combattimento, Locke ringrazierà i Moguri e scapperà portandosi dietro Terra, che dopo un po’ riprenderà conoscenza. Dopo una breve discussione sulla, Locke deciderà di proteggere la ragazza finché non avrà recuperato la memoria. Parlando con l’uomo fuori dalla prima casa, potremo accedere alla Scuola, la quale ci darà tutte le informazioni sul gioco (tattiche ecc…) Visitiamola se vogliamo delucidazioni a riguardo e se vogliamo recuperare una Tintura nel vaso della prima stanza, un Sacco a Pelo nella seconda ed un Tonico nella terza.

Per ora non c’è altro da fare qui, per cui usciamo da Narshe e dirigiamoci a sud, verso il deserto. Al centro troveremo un castello: è giunto il momento di parlare col Re.

5. CASTELLO DI FIGARO

Mostri nel deserto: Areneid, Dark Wind, Leafer, Sand Ray

Proseguiamo fino alla sala del trono, dove troveremo Re Edgar a darci il benvenuto. Sfruttiamo l’occasione per perlustrare il castello a caccia di tesori prima di riposarci! Usciti dalla sala del trono ci ritroveremo in una con delle armature. Nella stanza a sinistra troveremo un Ammorbidente (cura lo Status Pietra), mentre in quella a destra un Tonico ed un Antidoto (Cura lo Status Veleno). Ci saranno anche dei mercanti che venderanno rispettivamente:

Mercante stanza sinistra: Tonico, Tintura, Antidoto Mercante stanza destra: Balestra, Megafono, Avvelenatore

Quest’ultimi sono Attrezzi per Edgar, quindi acquistiamoli, specialmente la Balestra, poi prendiamo ciò che ci serve in base ai nostri bisogni. Rimanendo nella stanza delle armature, saliamo le scale sulla sinistra per un’unità di Ali di fenice, poi torniamo nella stanza di prima e usciamo dalla porta in basso. Continuiamo in giù ed attraversiamo la porta a sinistra, scendendo le scale fino a trovarci fuori.

Se entriamo nella porta a sinistra potremo parlare con un’anziana per scoprire un po’ del passato di Edgar e del suo fratello gemello Sabin. Concluso il nostro giro possiamo quindi tornare alla sala del trono e parlare con Edgar. Verremo però interrotti dall’arrivo dell’Impero che insieme a Kefka, il “giullare” apparso nel flashback di Terra, cercheranno proprio la ragazza! Al comando di Edgar parliamo con le guardie e poi con Kefka. Edgar fingerà di non sapere nulla, dopodiché Kefka andrà via, non prima di averlo minacciato. Saliamo e interloquiamo con Locke, il quale dopo un colloquio con Edgar ci accompagnerà a riposare. Scendiamo in basso ed entriamo nella porta a destra, poi usciamo fuori usando le scale. Nella torre a destra parliamo con Locke per scoprire che Edgar finge di collaborare con l’Impero ma in realtà collabora coi Partigiani ed il loro contatto è proprio Locke! Dopo varie discussioni Edgar si sveglierà nella sua stanza ed uscirà fuori, solo per scoprire che tutto il castello è in preda alle fiamme. Parlando con le guardie scoprirete che la causa di tutto ciò è Kefka, che apparirà dinanzi al Re intimandoci di consegnargli Terra. Andiamo in alto e parliamo con la guardia. Dopo un altro rapido scambio di battute Edgar scapperà a bordo di un Chocobo seguito da Terra e Locke, il tutto mentre il castello sprofonda sottoterra, sparendo alla vista. Ma qualcuno ci sta inseguendo…

Boss: M-TekArmor x 2 Ruba: Pozione, Tonico (x 2) Grazie agli Attrezzi di Edgar la battaglia sarà più semplice. Usiamo soprattutto “Balestra” per colpire tutti i nemici, mentre rubiamo con Locke. Usiamo anche la magia “Fuoco” di Terra per assistere ad una simpatica scenetta fra i personaggi!

Una volta depistati gli inseguitori, dirigiamoci a Sud, attraverso una caverna che porta a Figaro Sud. Qui faremo la conoscenza di Banon, il capo dei Partigiani. Successivamente ci troveremo in sella ad un Chocobo e potremo girare liberamente per la mappa senza che nessun mostro ci attacchi. Attenzione però: se scendiamo il Chocobo scapperà e saremo costretti a proseguire a piedi.

6. VERSO FIGARO SUD

Mostri presenti: Brawler, Bleary, Cirpius, Hornet, Tusker, Trilium

Parliamo con la guardia ed entriamo nella caverna. Più avanti una fonte ripristinerà completamente le nostre forze. Da qui spostiamoci verso destra e scendiamo fino ad un bivio: in alto a sinistra troveremo una “Tintura”. Torniamo nella stanza precedente e andiamo a destra: scendiamo e apparirà un secondo bivio. A destra troveremo un’altra “Tintura”, mentre a sinistra due rampe di scale. Quella a sinistra ci porterà ad un forziere contenente un unità di “Ali di Fenice”, poi torniamo indietro e prendiamo l’altra rampa. Seguiamo le scale verso l’uscita, quindi scendiamo verso Sud Ovest: siamo arrivati a Figaro Sud.

7. FIGARO SUD

Girovagando per la città troveremo un bel po’ di oggetti utili: Tonico x 2, Frutto Verde (nella stalla), Pietra Fugace (dietro la stalla), Ammorbidente, Collirio, Antidoto. Sfruttiamo l’occasione per imparare bene com’è fatta la città, poiché in futuro ci tornerà utile. Alla locanda (contrassegnata con l’insegna “Inn”) saranno in vendita anche delle reliquie, inoltre se parleremo con l’uomo vicino al bancone, egli potrà darci informazioni in più su di loro.

Reliquia: Scarpette Occhiali Stella Rossa Vera di Rubini Cavaliere

Le scarpette aumenteranno poi la velocità all’interno delle città del nostro personaggio. A voi la scelta. Al piano di sopra possiamo riposare per 80 Gil. Dalla locanda prendiamo la porta in basso a destra ed entriamo nel Cafè. Qui potremo ricevere informazioni riguardo il misterioso tipo vestito da Ninja col cane. Se ci parliamo, Edgar ci dirà che secondo lui è un assassino. Lasciamolo perdere per ora, ma teniamo a mente questo volto… Uscendo dal Cafè prendiamo le scale a destra rispetto alla stalla dei Chocobo. Una volta entrati, usciamo attraverso la porta a destra e prendiamo le “Ali di Fenice” dal barile, poi passiamo per la piccola stradina che porta dietro la casa. Ad un certo punto il vostro personaggio non potrà più avanzare, quindi scendiamo per trovare una stanza segreta, dove potremo recuperare un utilissimo “Elisir” dall’orologio. Usciamo. Torniamo nella casa e saliamo le scale, poi entriamo nella prima porta che incontriamo. Andiamo a sinistra, scendiamo le scale dietro la libreria e continuiamo fino a trovarci in una stanza con tre librerie. Passiamo per il passaggio che si trova alla nostra destra e continuiamo a scnedere finché non vedremo più il nostro persoggio; quindi andiamo a destra per trovarci nel Sotterraneo 2 e recuperiamo il “Pugno di Ferro” dal forziere. Torniamo su ed entriamo nella porta a destra: in questa stanza ci sono quattro scrigni ma uno è vuoto. Gli altri contengono dei Gil (3000 in tutto. Una bella sommetta!) Uscendo dalla casa andiamo a destra ed entriamo nell’armeria in alto per rifarci l’equipaggiamento.

Armi: Pugnale Lama Mithril Spada Mithril Pugnale Reale Megafono Avvelenatore

Armature: Scudo Scudo Pesante Benda Capelli Basco Piumato Toga di Cotone Divisa Kung Fu

Se non l’abbiamo già rubato al boss Marshal, compriamo una Lama Mithril per Locke, poi due Spada Mithril per Terra ed Edgar. Per proteggerci prendiamo invece tre Scudo Pesante, tre Basco Piumato ed una Toga di Cotone per Terra, infine una Divisa Kung Fu per Locke. Equipaggiamo tutto subito ed usciamo. Lì vicino ci sarà inoltre un negozio che vende pozioni. Saliamo le scale a destra, procediamo a sempre a destra e scendiamo fino ad arrivare alla casa con l’insegna a forma di lampada.

Oggetti: Tonico Tintura Antidoto Ammorbidente Mentolo Ali di Fenice Sacco a Pelo Tenda

Compriamo delle Tende: utilissime per ripristinare HP ed MP dell’intero gruppo, ma ricordate che si possono utilizzare solo sulla Worldmap o presso un Save Point! Uscendo da Figaro Sud andiamo in alto a destra per trovare una casa.

8. LA CASA & IL MONTE KOLTS

Entriamo e dal secchio vicino alla stufa recuperiamo un “Tonico”. Esaminiamo la credenza e la stufa per trovare degli indizi: sembra che qui sia passata una persona che Edgar potrebbe conoscere… Riposiamoci nei letti se ne abbiamo bisogno, poi usciamo fuori e parliamo con l’anziano. Scopriremo che in effetti Sabin, il fratello di Edgar, è stato qui e, sempre secondo l’anziano, si sia diretto verso le montagne. Lasciamo la casa e dirigiamoci verso Est fino a trovare un passaggio verso il Monte Kolts.

Mostri presenti: Brawler, Cirpius, Tusker, Trilium

Seguendo il sentiero entreremo in una grotta. Saliamo le scale per raggiungere l’uscita in basso a destra, poi entriamo nell’altra grotta a destra, scendiamo in basso a destra fino ad arrivare ad un passaggio che ci porterà ad un forziere contenente un “Guardiano”. Equipaggiamolo a Locke e spostiamoci a destra: arriveremo ad un passaggio segreto in cui potremo trovare un altro forziere conentente un “Anello Atlas”. Torniamo indietro. Seguiamo il ponte ed usciamo in alto a sinistra. Ma… cos’è stato? Un’ombra sembra passata di sfuggita! Ora potremo incontrare anche dei nemici chiamati Trilium, in grado di avvelenarci. Fortunatamente possiamo curarvi grazie ad un Antidoto o con la magia “Antidoto” di Terra (se l’abbiamo già). Seguiamo la misteriosa ombra per trovare un sentiero con due entrate: prendendo la prima troveremo una “Tenda”. Nel secondo troveremo invece un sentiero con numerosi ponti, che ci porterà fuori. Saliamo in alto e attraversiamo il ponte, poi entriamo nell’apertura per trovare un Save Point. Salviamo e andiamo a destra, seguiamo il sentiero finché un uomo ci sbarrerà la strada. Parlandogli l’uomo ci scambierà per amici di Sabin, quindi ci attaccherà.

Boss: Vargas (Ipooh x 2) Ruba: Punte Mitrhirl, Tonico x 2

Facciamo fuori prima gli Ipooh, così potremo attaccare Vargas usando la Balestra o l’Avvelenatore di Edgar. Resistiamo agli attacchi di Vargas finché non terminerà lo scontro.

Arriverà Sabin in cerca di vendetta. Dopo un dialogo tra i due scopriremo le cause che hanno portato Vargas a fare del male al loro maestro. Inizierà quindi uno scontro in cui controlleremo solo Sabin. All’inizio di esso, Vargas ci casterà contro una “Fatale” in cui moriremo entro sessanta secondi. Ma non c’è da preoccuparsi. Attacchiamo Vargas finché Sabin non si deciderà ad usare il suo comando personale “Blitz”.

Come ci spiegherà Sabin, grazie al suo “Blitz” potremo eseguire delle mosse speciali. Per ora cerchiamo di fare l’unica disponibile. Andiamo su blitz, premiamo ? , ? , ? e quando abbiamo finito clicchiamo il pulsante in basso contrassegnato con l’icona a forma di pugno. Cerchiamo di essere veloci ma precisi; in questo modo attiverò l’attacco “Pugno Sacro” e sconfiggeremo Vargas una volta per tutte.

D’ora in poi Sabin entrerà nel nostro party, quindi continuiamo il nostro viaggio ed entriamo nella grotta. Recuperiamo un’altra “Tenda” dal forziere, poi andiamo a destra, scendiamo le scale e seguiamo il sentiero per uscire dal Monte Kolts. Proseguiamo verso Nord, verso una breccia in un monte ad Ovest: siamo finalmente arrivati al Covo dei Partigiani.

9. IL COVO DEI PARTIGIANI

Parlando con la guardia, essa ci guiderà ad una porta, dove una volta entrati potremo parlare con Banon. Prima di farlo però, apriamo il baule con la “Pozione”. Banon non si fiderà ancora di Terra, e dopo un breve dialogo se ne andrà. Al comando della giovane maga, giriamo il covo in cerca di tesori. Nella stanza ci sarà un forziere con un’unità di “Ali di Fenice”. Parliamo con Locke per approfondire il suo ruolo coi Partigiani: scopriremo così che egli combatte per salvare una sua amica portatagli via dall’Impero. Usciamo e andiamo a Nord: qui troveremo un passaggio segreto che ci porterà ad una “Cappa Bianca”, dopodiché scendiamo le scale a destra e troveremo Sabin ed un mercante dietro il bancone.

Oggetti: Collirio Tonico Pozione Tintura Mentolo Sacco a Pelo Tenda Scarpette

Il vaso appena sopra Sabin contiene un “Frutto Verde”. Preseguiamo quindi verso le stanze di Banon per trovare Edgar, una “Pozione” in un forziere ed un Save Point. Nella stanza sotto al mercante potremo riposare gratis, mentre tornando verso l’entrata ed attraversando il ponte, proseguiamo verso l’altro per trovare un’altra stanza contenente un “Antidoto” nel secchio più in alto, una “Tintura” nel vaso accanto e tre forzieri con: “Cavaliere”, “Ali di Fenice” ed un “Fendi Aria”. Parliamo con la guardia che blocca l’entrata ed usciamo fuori. Parliamo con Banon e diciamogli che siamo disposti ad aiutarlo. Riceveremo così un “Guanto” (molto utile in quanto ci permette di imbracciare un’arma con due mani per incrementare il danno) e la sua gratitudine. Se invece gli rispondiamo negativamente, otterremo un “Guanto Genji” (col quale potremo usare due armi, una per mano). Entrambe le scelte sono ottime: la decisione però spetterà a voi.

Banon induce una riunione per parlare con gli altri. Secondo quanto scoperto, i Magitek funzionano grazie alla forza degli Esper, quindi per batterli occorre una forza contrastante… come quella dell’Esper incontrato a inizio gioco! Si chiederà quindi l’aiuto di Terra, l’unica in grado di comunicare con lui. Ma all’improvviso una guardia ci avviserà che Figaro Sud è stata presa dall’Impero. Banon ordina quindi a Locke di andare in città a controllare lo stato delle cose, mentre nel frattempo Terra, Edgar, Sabin e Banon, fuggiranno verso Narshe attraverso il fiume Lete.

10. IL FIUME LETE

Mostri nell’area: Exocite, Nautiloid (utilizza la sua mossa Inchiostro per infliggere lo status Buio ai nostri personaggi: curiamoci con un Collirio), Pterodon

Grazie al corridoio arriveremo al fiume. Saliamo sulla zattera e prepariamoci ad un viaggio difficoltoso, scegliendo quale percorso intraprendere (ed evitando strade sbagliate). Cosa importantissima qui è proteggere Banon, altrimenti andremo incontro al Game Over. Usiamo quindi la sua abilità “Cura” che guarisce una buona quantità di punti vita l’intero party. Al primo bivio tutte le strade portano verso un’unica zona. Arriveremo infatti in una caverna con un Save Point. Sfruttiamolo per curarci dato che sulla zattera non possiamo! Torniamo sulla zattera, e al prossimo bivio andiamo a sinistra per ritrovarci in un’altra caverna con un altro Save point. Usciamo, e fronteggiamo uno dei boss più ricorrenti in questo capitolo.

N.B: seguendo gli altri sentieri si arriverà comunque a destinazione, ma il percorso risulterà più lungo.

Boss: Ultros Debole a: Fuoco, Fulmine Assorbe: Acqua

Non lasciamoci ingannare dalle battute della piovra: esso è infatti un nemico più temibile di quanto appaia! Infatti oltre al normale attacco fisico ed a “Inchiostro”, il suo attacco “Tentacolo” colpirà sia nemici singoli che multipli, arrecando abbastanza danno da sconfiggerci se non controlliamo la nostra vita. Usiamo quindi “Cura” di Banon (assicurandoci non muoia) poi continuiamo con “Fuoco” di Terra e “Pugno Sacro” o meglio “AuraLampo” di Sabin. Infine la solita Balestra di Edgar.

Una volta sconfitta, Sabin si butterà in acqua per dare il colpo finale alla piovra, ma la corrente risulterà troppo forte e verrà trascinato via, mentre la zattera continuerà il suo viaggio verso Narshe.

Ora si parerà dinnanzi a noi una scelta: decidere con quale storia continuare. Dato le dovremo fare tutte, iniziamo con quella che più ci aggrada, ricordando che scegliendo quella di Terra per prima, Shadow rimarrà con Sabin più a lungo.

_Il viaggio di Terra verso Narshe _Le avventure di Sabin _Locke infiltrato a Figaro Sud

Usando il Moguri, scegliamo la storia che ci incuriosisce di più, approfittando anche del Save Point se vogliamo salvare i nostri progressi.

11. IL VIAGGIO DI TERRA VERSO NARSHE

Come prima, continuiamo le battaglie continuando a proteggere Banon, finché finalmente non arriveremo a destinazione. Entriamo a Narshe e dirigiamoci verso il passaggio segreto da cui siamo usciti con Locke la prima volta, poi attraversiamo il lungo corridoio. Saliamo le scale alla nostra sinistra ed entriamo nella caverna.

Mostri presenti: 1st Class, Wild Rat, Vaporite, Repo Man

Attraversiamo il ponte e saliamo le scale per passare in un’altra stanza. Qui dovremo svolgere un minigioco. In poche parole dovremo attraversare il labirinto seguendo la scia della luce. Non è difficile, e nel caso sbagliassimo saremo costretti ad affrontare dei Dark Side e ricominciare da capo.

Partendo dal basso, giriamo subito alla nostra sinistra e poi a destra dopo la prima roccia, ma non proseguiamo, andiamo invece verso l’alto e giriamo a destra e poi ancora a destra fino quasi a circumnavigare la roccia in mezzo. Scendiamo in basso in linea retta fino quasi al punto di partenza, poi giriamo alla nostra destra. Giriamo ancora a destra e stavolta proseguiamo in linea retta verso l’alto. Qui giriamo alla nostra sinistra e poi subito a destra fino all’uscita.

In questo modo ci ritroveremo nel corridoio in cui cadde la nostra Terra. Attraversiamo la prima porta che incontriamo (la stanza in cui Locke ha combattuto per salvare la ragazza) ed usciamo verso l’alto fino ad arrivare ad una stanza piena di… Moguri! Parliamo con loro per delle discussioni molto interessanti (“Kupo!”) e procedendo oltre troveremo un “Tagliarune” per Terra (Avvertenza: succhia MP!). Se invece apriremo questo forziere nel Mondo della Rovina, vi troveremo invece un “Fiocco” (che protegge da tutti gli Status alterati negativi). Lì vicino ci sarà anche un’uscita. Prendiamola e seguiamo lo stesso percorso fatto a inizio gioco per ritrovarci nella casa dell’anziano signore, il quale si convincerà di portare Terra dall’Esper.

Per ora con Terra abbiamo finito.

12. LOCKE INFILTRATO A FIGARO SUD

Locke sembra proprio nei guai con la città assediata dall’impero: spetterà a noi dargli una mano a fuggire. Avvertenza: non cerchiamo mai di affrontare le unità Magitek, poiché sono al di sopra delle nostre capacità e ci annienterebbero. Dal punto in cui ci troviamo, saliamo le rampe di scale alla nostra sinistra ed entriamo nel negozio dove potremo eventualmente rifornirci.

Oggetti:

Tonico Antidoto Ammorbidente Sacco a Pelo

Quindi parliamo con l’uomo vicino all’orologio per iniziare una simpatica battaglia in cui dovremo soltanto usare il comando “Ruba” per ottenere un “Basco Piumato” o un “Guardiano” ed anche i vestiti dell’uomo! Vestiti da mercante, usciamo ed entriamo nella casa tra le due rampe di scale, scendiamo al piano inferiore e parliamo con il ragazzo, quindi usciamo dalla porta. L’armeria non vende nulla di nuovo, quindi evitiamo di andarci. Saliamo invece le scale a destra e seguiamo il sentiero a sinistra fino a trovare uno strano soldato. Affrontiamolo, ed usando la tattica di prima, rubiamo i suoi vestiti! Torniamo verso l’armeria, proseguiamo a sinistra e diamo il cambio al soldato in basso. Da qui dirigiamoci verso il Cafè. scendiamo le scale a destra e parliamo col mercante. Anche qui rubiamogli i vestiti e prendiamo il “Sidro”.

Se ci sentiamo in vena di rischiare la pelle, potremo rubare il Sidro sconfiggendo il primo HeavyArmor ed usare il passaggio segreto che arriva Cafè, ed al piano inferiore rubare il Sidro. Comunque una volta ottenuto l’oggetto, torniamo nella casa dove ci ha fatto passare il ragazzo (passiamo dal retro) e saliamo le scale per dare il Sidro all’anziano. Scopriremo che un passaggio segreto collega la casa ad un’altra. Torniamo al ragazzo che ci chiederà una parola d’ordine: rispondiamo “Coraggio”, oppure dovremo ricominciare tutto da capo! Entriamo nella porta, scendiamo le scale ed usciamo dalla stanza, quindi entriamo in casa. Ora andiamo verso il passaggio segreto che porta alle prigioni, quello dietro la libreria nella prima stanza del secondo piano. Camminiamo finché non avremo la possibilità di cambiare abiti, ed avviciniamoci alla prima cella. Assisteremo ad una scena cruenta dove dei soldati picchieranno una ragazza perché accusata di tradimento (Celes, generale dell’Impero). Scopriremo anche che il piano di Kefka è avvelenare tutti gli abitanti di Doma. Tornati nei panni di Locke raggiungiamo la stanza segreta per trovare delle “Scarpe Veloci” ed un “Pugno di Ferro”. Entriamo adesso nella cella di Celes e parliamole. A seconda di come siamo vestiti ci saranno due conversazioni diverse, ma in ogni caso la vicenda si concluderà con il salvataggio della ragazza. Prima di scappare però, rubiamo la “Chiave Pendolo” alla guardia ed assistiamo ad una simpatica scenetta. Nella seconda porta troveremo un Save Point, mentre nell’ultima stanza a destra troveremo un’orologio in alto a destra, su cui dovremo usare la chiave. Si aprirà così un passaggio segreto dietro la credenza. Raccogliamo i 3.000 Gil dai tre bauli e sistemiamo l’equipaggiamento di Locke e Celes. Quest’ultima potrà usare anche la magia “Gelo” “Antidoto” e “Cura”: molto utile nelle battaglie a seguire. Fatto ciò, imbocchiamo il passaggio.

13. LA FUGA

Mostri presenti: Vector Pup, Commander

Andiamo verso destra e scendiamo in basso per prendere un'”Armatura di Ferro”, poi saliamo e proseguiamo verso destra. Saliamo di nuovo e seguiamo il percorso per trovare un “Pugnale Reale” ed uno “Scudo Pesante”. Nel corridoio cerchiamo un passaggio segreto verso sinistra provando ad ogni passo (questo perché nonè visibile) e poi ripetiamo la stessa operazione verso il basso. Dovremmo aver raggiunto le scale. Scendiamo e prendiamo il contenuto dei forzieri: “Pozione X” “Grandetere” e “Fiocco” il quale è nascosto vicino alla “Pozione X”. Torniamo indietro e scendiamo. Giriamo a sinistra per recuperare degli “Orecchini”. Da qui andiamo a destra e saliamo le scale per scappare dalla città. Ora andiamo alla caverna che porta al Castello di Figaro in alto a sinistra e rifacciamo il percorso, ricordandoci della sorgente curativa (Quella con la tartaruga). Manca posso alla nostra salvezza, ma all’ultimo il muro verrà sfondato: prepariamoci alla battaglia.

Boss: TunnelArmr Ruba: Avvelenatore, Fendi Aria Debole a: Fulmine, Acqua

Usando l’abilità “Runica” di Celes, possiamo fare da parafulmini per gli incantesimi del mostro, mentre con Locke rubiamo ed attacchiamo (cerchiamo di rubargli soprattutto il Fendi Aria). Curiamoci quando necessario, e dopo un po’ lo sconfiggeremo.

Anche Locke per ora, abbiamo terminato.

14. LE AVVENTURE DI SABIN

Trasportato dalla corrente del fiume Lete, ci ritroveremo nei pressi di una casa in una nuova zona. Entrando nella casa ritroveremo Shadow, il misterioso ninja, il quale accetterà di guidarci verso Narshe, avvertendoci però, che potrebbe andarsene in qualsiasi momento. Dopo una rapido riferimento al Castello di Doma, potremo riposarci gratis nella casa. Non parliamo con l’anziano, altrimenti ci costringerà a riparare il letto e l’orologio rotto. Usciamo dalla casa e affrettiamoci a parlare al mercante a bordo del Chocobo (altrimenti scapperà) e compriamo qualcosa da lui.

Oggetti: Tonico Ali di Fenice Tenda Basco Piumato

Shuriken Lama Inviz Lama Ombra Scarpette

Compriamo un venti/trenta Shuriken per Shadow (potremo usarli grazie al suo personale comando “Lancia”) e sistemiamo al meglio il nostro equipaggiamento. Una volta usciti andiamo a destra e scendiamo verso il bosco. Continuiamo verso il basso fino ad arrivare ad un ponte, attraverso il quale potremo entrare nel Campo Imperiale.

N.B: a volte, durante i combattimenti Shadow verrà difeso dal suo cane nero, Interceptor, il quale sferrerà un potente colpo (Idea poi ripresa con Angelo in Final Fantasy VIII).

15. CAMPO IMPERIALE

Entriamo per assistere subito ad una discussione di due soldati sul Generale Leo e Kefka (il quale non sembra stare simpatico a tutti…). Arriverà però un comandante, informandoli dell’imminente attacco al Castello di Doma. Assistiamo quindi ad un’epica scena in cui il cavaliere Cyan, si farà avanti da solo per sconfiggere il plotone di soldati. Prendiamo il suo controllo e dirigiamoci verso il soldato nero per far fuori il comandante.

Boss: Leader

In questo scontro avremo la possibilità di saggiare tutta la potenza dell’abilità “TecnSpd” (Tecnica Spada) di Cyan, il quale una volta selezionata e atteso che la barra si riempia, potremo cliccare sul numero desiderato e dare il via ad una potente mossa! Se per esempio vogliamo usare “Esecuzione”, aspettiamo che l’indicatore arrivi ad 1 e premiamo azione. Per sconfiggere il boss, basterà usarla due volte.

Finito lo scontro torneremo al Campo Imperiale, nei panni di Sabin. Entriamo nella capanna a destra per trovare un forzione: possiamo aprirlo in due modi: calciandolo o colpendolo. Nel primo caso verremo attaccati da tre Doberman, nel secondo attireremo l’attenzione di una guardia che ci scambierà per un gatto e ci lascerà andare. Scegliamo il metodo che preferiamo ed otteniamo una “Stella Rossa”. Usciamo e scendiamo il ponte per vedere il generale Leo intento a parlare con una guardia. Capiremo così che quest’uomo è molto diverso da Kefka, poiché rispetta tutti i soldati ed è fedele all’imperatore Gesthal. Un messaggio urgente di quest’ultimo però, lo porterà via dal campo, e Kefka approfitterà della situazione per avvelenare l’acqua del fiume e uccidere tutta la gente del Castello di Doma! La cosa non andrà a genio ai suoi soldati, e specialmente a Sabin e a Shadow, che decideranno di attaccarlo. Sfortunatamente dopo un solo attacco, il giullare fuggirà. Inseguiamo ed affrontiamolo di nuovo. Entriamo nella capanna in alto per prendere un “Globo Mithril” ed un “Basco Verde”. Per farlo però, dovremo affrontare un boss opzionale. A voi la scelta.

Boss opzionale: Telstar Ruba: Pozione X Debole a: Fulmine, Acqua Status automatico: Volo

Per sconfiggerlo utilizziamo Aurabolt di Sabin e lanciamogli gli shuriken di Shadow. Facciamo però attenzione ai suoi attacchi con cui può: _Oscurare il party _Infliggere Status Furia _Infliggere Status Confusione _Chiamare due Soldier

Torniamo da Kefka e affrontiamo due Soldier e due Templar, ma ormai sarà troppo tardi: Kefka ha già avvelenato l’acqua. Nei panni di Cyan, entriamo nella porta e scendiamo le scale per sentire le ultime parole del re, poi usciamo fuori ed entriamo nella porta in basso a destra e prendiamo la “Tisana” dal vaso. Torniamo indietro ed entriamo nella stanza a destra della sala del trono: potremo quindi assistere alla tristissima scena della morta di tutta la sua famiglia. La rabbia esplode in Cyan, che andrà verso il Campo Imperiale per vendicarsi. Controllando Sabin, aiutiamo Cyan in vari combattimenti, finché quest’ultimo si calmerà un po’. Usciamo quindi dal campo grazie ai Magitek rubati, affrontiamo altri combattimenti (stavolta aiutati dalle mosse speciali dei nostri mezzi, quelle dell’inizio del gioco). Una volta fuori attraversiamo il ponte, scendiamo, attraversiamo un altro ponte a destra ed entriamo nella foresta tra i monti.

16. FORESTA DEI FANTASMI & GHOST TRAIN

Mostri presenti: Ghost, Poplium

Locazione davvero suggestiva questa. Andiamo a destra e in alto, e avviciniamoci alla fonte curativa per curarci. Proseguiamo a destra, poi scendiamo. Andiamo poi in alto a destra e nella nuova schermata continuiamo a destra e seguiamo la prima la via che ha come sfondo un treno. Se non abbiamo ancora completato lo scenario “Il viaggio di Terra verso Narshe”, Shadow ci abbandonerà ora.

Mostri presenti: Whisper, Hazer, Bomb, StillGoing, Over-Mind

Oh, un treno in mezzo ad una foresta spettrale. Perché non farci un giro? Appena entrati Cyan ci dirà che questo è il treno fantasma che porta le anime dei defunti nell’aldilà (ma dirlo prima?). Quindi se non vogliamo passare a miglior vita, andiamo a distruggere il motore! Andiamo a sinistra, entriamo nella cabina parliamo col fantasma che volendo possiamo reclutare nel nostro party. La sua abilità “Possessione” può far sparire un avversario e se stesso, quindi stiamo attenti se vogliamo mantenerlo nel gruppo. Nella stanza sopra c’è un Save Point, poi quando siamo pronti attraversiamo la carrozza.

Nella prima e nella seconda carrozza ci sono solo fantasmi. Alcuni ci parleranno, altri ci attaccheranno ed altri decideranno di venire con noi (se abbiamo un posto nel party libero). Alcuni invece, saranno così gentili da venderci degli oggetti.

Oggetti: Tonico Pozione Antidoto Frutto Verde

Nella terza carrozza un fantasma ci sbarrerà la strada e parlandoci affronteremo tre Ghost. Usciamo e verremo circondanti da un bel po’ di fantasmi. Saliamo le scale. Sabin salterà verso l’altra carrozza, ma una volta arrivati vedremo i fantasmi riorganizzarsi e venire verso di noi, quindi andiamo a sinistra e premiamo a leva in alto per staccare il vagone; azioniamola di nuovo per aprire il passaggio. Salviamo al Save Point e continuiamo nella quinta carrozza, poi nella sesta.

Sedendoci al tavolo potremo mangiare. Curiosità: cambiando il personaggio alla testa del gruppo, assisteremo a scene diverse, per esempio mettendo Shadow lo vedremo dare da magiare al suo cane Interceptor. Una volta curati, usciamo fuori e passiamo oltre. Nota: Se entriamo dal retro troveremo un paio di “Orecchini”.

Nella settima carrozza entriamo nella prima stanza e vedremo un forziere. Se ci avviciniamo verremo attaccati da Siegfried, che vuole il tesoro per sé.

Boss opzionale: Siegfried

Scontro poco impegnativo. Un paio di Aurabolt condite con Shuriken e TecnSpd e l’avremo battuto.

Finito il combattimento, Siegfried scapperà rubando il tesoro del forziere. Dirigiamoci quindi all’ottava carrozza.

nella seconda stanza prendiamo i diversi forzieri: “Pugno di ferro” (custodito da uno Specter che usa magie di Gelo, Lampo e Drena) due unità di “Ali di Fenice” ed un “Mirino”. Usciamo e andiamo a sinistra. Se abbiamo ancora con noi il fantasma nel party, questi se ne andrà.

Nella nona carrozza troveremo un Save Point, poi andiamo a destra fino ad arrivare alla Sala Motori: clicchiamo sulla prima e la terza leva, poi usciamo, andiamo a sinistra verso la canna fumaria e premiamo l’ennesima leva. Una voce ci introdurrà allo scontro col boss.

Boss: Ghost Train Debole a: Fulmine, Fuoco, Perla Assorbe: Veleno

Ci sono due modi per sconfiggere questo boss. Uno consiste nell’attaccarlo a più non posso con Shuriken, e la terza TecnSpd di Cyan, curandoci dall’attacco “Fantasmi” che ci procurerà vari Status negativi. L’altro modo è lanciare addosso al nemico un’unità di “Ali di Fenice”. Infatti il treno è un non-morto, e facendo così lo scontro si risolverà in un unico colpo: decisamente triste, ma la scelta spetta a voi. Ps: se vogliamo farci quattro risate, usiamo il “Blitz” di Sabin per effettuare un Suplex al treno. Una scena esilarante che vale l’intero gioco.

Sconfitto il treno, questi ci farà gentilmente scendere, poi vedremo le vittime del castello di Doma e i cari di Cyan, andarsene con esso. Lasciamo un po’ Cyan solo col suo dolore, e quando ci sentiamo pronti parliamogli per uscire fuori dalla foresta. Andiamo a destra e poi in alto per arrivare alle Cascate Baren.

17. CASCATE BAREN

Andiamo dritti fino ad arrivare in cima alle cascate. Se non ci ha abbandonato prima, qui Shadow se ne andrà, dopodiché prendiamo un bel respiro e… buttiamoci a capofitto dalla cascata! Affrontiamo diversi Piranha ed un Rizopas un poco più resistente, finché non arriveremo alla fine. Un ragazzo selvaggio accorrerà in nostro soccorso e poi scapperà. Andiamo in basso seguiamo le montagne sulla destra, fino a trovare una città ad ovest.

18. MOBLIZ

Appena entrati, sulla destra, potremo riposare all’Inn, mentre a sinistra potremo invece acquistare Armature nell’Armeria.

Armi: Lama Mithril Spada Mithril Punte Mithril Kotetsu

Armature: Scudo Scudo Pesante Basco Piumato Basco di Magus Bandana Elmo di Ferro Divisa Kung Fu Armatura di Ferro

Compriamo una Kotetsu, un Elmo di Ferro ed un’Armatura di Ferro per Cyan (e se ci manca, anche uno Scudo di Ferro), mentre per Sabin prendiamo delle Punte Mithril ed una Bandana. Usciamo, e nella casa sopra il pozzo recuperiamo un “Elisir” dall’orologio. Usciamo e andiamo nella casa a sinistra. Parliamo con l’uomo nel letto, il quale ci chiederà di leggergli la lettera sul tavolo poiché lui è ferito. Fatto ciò, parliamo con l’uomo all’interno della casa precedente. Paghiamo 500 Gil e spediamo la lettera. Ora andiamo nella casa più a Nord della città, il quale si rivelerà un negozio di Reliquie, in cui potremo dormire gratis nel letto.

Reliquie: Scarpette Cappa Bianca

Parliamo col mercante di reliquie, poi torniamo nella casa dell’uomo ferito e leggiamogli un’altra lettera. Continuiamo a spedire lettere finché non ne vedremo più a casa dell’uomo ferito. Parliamogli e riceveremo un “Tintinabar” per il disturbo. Infine nella casa a destra del pozzo troviamo un negozio.

Oggetti: Carne Secca Pozione Frutto Verde Sacco a Pelo Tonico Collirio Ali di Fenice Tenda

Compriamo quel che ci serve, soprattutto della “Carne Secca”. Usciamo e facciamo qualche combattimento random: sorpresi di trovarvi così tanti nemici differenti? E’ perché siamo nel Veldt, in cui sono presenti tutti i mostri esistenti! (Inoltre la musica non cambierà durante gli scontri). Dopo un po’ di combattimenti comunque, potremo incontrare Gau, il ragazzo che ci ha salvato dal fiume. Il ragazzo pare affamato, quindi lanciamogli della Carne Secca. Dopo una divertente scenetta, il ragazzo vorrà regalarci un tesoro e si unirà al Party. Quindi dirigiamoci a Sud rispetto a Moblitz, fino al Monte Crescent, dove dovrebbe trovarsi questo tesoro. Gau è un vero selvaggio, infatti non possiederà alcun tipo di equipaggiamento. Pensiamoci noi, magari tornando in città a fare qualche acquisto, come uno Scudo, un Elmo di Ferro ed una Divisa Kung Fu. L’abilità di Gau è piuttosto inusuale. Usando infatti il suo comando “Segui” (utilizzabile solo nel Veldt) Gau sparirà dal gruppo inseguendo letteralmente il nemico. Nel prossimo scontro, se il nemico era corretto, Gau tornerà con una nuova mossa selezionabile nel comando “Ira”. Le mosse sono varie e potenti, ma lasciano Gau in uno stato di “Berserk” perenne fino alla fine della battaglia, quindi facciamo attenzione.

N.B: se riusciamo, facciamo “Inseguire” a Gau un Templar.

19. MONTE CRESCENT & SERPENT’S CRENCH

Una volta entrati Gau fiuterà in giro, solo per scoprire che si è dimenticato la posizione esatta del tesoro. Andiamo nella porzione di caverna ovale in alto a sinistra partendo dall’entrata, e Gau troverà un “Tonico”. Se invece andiamo nella zona in alto a sinistra dello schermo, Gau farà uno scherzo a Sabin, il quale ci costerà 500 Gil: non molto conveniente. Andiamo a destra, verso l’uscita della caverna ed esploriamo tutta la zona. Mettiamoci in mezzo allo spiazzo proprio poco prima dell’uscita per trovare il tesoro di Gau: un’imbracatura da sub. Con quest’utile strumento, il trio si butterà nel “Serpent’s Trench”.

Mostri presenti: Actaneon, Anguiform, Aspik

Il percorso, interamente subacqueo, presenta un’unica via obbligata con alcuni bivi. Le vie più convenienti sono: a destra al primo bivio (per una caverna con una “Pozione X”) e a destra al secondo (altra caverna dove, superata la prima stanza, premendo il pulsante in basso possiamo prosciugare la pozza, entrare nel buco e recuperare un “Basco Verde”). Seguendo gli altri sentieri, semplicemente non otterremo nessun tesoro. Usciremo quindi al porto di Nekah.

20. NIKEAH

In questa città portuale potremo usufruire delle merci di alcuni negozi che si trovano a Nord del Cafè, nella zona simile a un mercato.

Armi: Punte Mithril Kotetsu Picca Mithril

Armature: Scudo PEsante Basco Piumato Basco di Magus Bandana Elmo di Ferro Divisa Kung Fu Toga di Seta Armatura di Ferro

Oggetti: Tonico Pozione Mentolo Fumogeno Frutto Verde Ali di Fenice Sacco a Pelo Tenda

Acquistiamo una Picca Mithril per Edgar, una Toga di Seta per Terra e molte pozioni ed Ali di Fenice. Sopra ai negozi c’è un Inn, dal quale potremo prendere il solito Elisir dall’orologio. Una volta conclusi gli affari, torniamo al punto in cui siamo “naufragati”, parliamo con il capitano della nave e chiediamogli gentilmente un passaggio per Figaro Sud.

Con questo, avremo concluso tutti gli scenari.

21. NARSHE: IL GRUPPO RIUNITO

Completate le varie parti storia, i tre gruppi si ritrovano finalmente a Narshe. Ma non c’è tempo di festeggiare, poiché Kefka sta marciando verso la città per prendersi l’Esper. Ci ritroveremo sulle colline. Salviamo il gioco al Save Point, poi quando siamo pronti parliamo con Banon. Dovremo formare tre gruppi e sconfiggere i soldati di Kefka affinché non raggiungano Banon, altrimenti sarà Game Over! Non c’è una vera e propria combinazione “giusta”, semplicemente formiamo un gruppo che sia abbastanza forte da sbaragliare le difese nemiche e arrivare la fine. Un gruppo così potrebbe essere formato da Terra, Sabin, Cyan ed Edgar, ma la scelta sta a voi. Le truppe gialle sono gruppi da 4 Trooper ed un Fidor, oppure 2 Trooper ed un Bounty Man, mentre gli altri sono un Trooper ed un Fidor, oppure HeavyArmor e 2 Trooper. Le mosse che colpiscono più nemici, come i Blitz, le TecnSpd e gli Arnesi (Balestra fra tutti) ci saranno utilissime. L’ultima guardia si metterà tra noi e Kefka. Sconfiggiamo questo Rider abbastanza ostico, ed una volta uccisi tutte le truppe, prepariamoci allo scontro con Kekfa.

Boss: Kefka Ruba: Elisir, Etere

Pronti a smorzare il sorriso sul viso del giullare? Kefka attacca sia fisicamente che con magie quali Gelo e Gelo2. Quest’ultima ci farà parecchio male! A seconda del team possiamo usare tattiche diverse:

Terra: curiamo o attacchiamo Locke: attacchiamo Edgar: Balestra Sabin: AuraBolt Celes: Runica Cyan: Esecuzione Gau: Templar

Nonostante i nostri sforzi, non potremo dare il colpo finale a Kefka, poiché alla fine dello scontro fuggirà.

Finalmente potremo far incontrare Terra con l’Esper. Godiamoci la scena, nella quale una volta entrati in contatto, Terra si trasforma in un essere bianco e viola e vola via, lasciando tutti senza parole.

22. ALLA RICERCA DI TERRA

Locke e gli altri, ancora increduli di fronte a quanto accaduto, decidono di andare a cercare Terra, che secondo alcune voci si sarebbe diretta verso Ovest. Qualcuno però deve rimanere qui a proteggere l’Esper dall’Impero. Scegliamo quindi una squadra per affrontare la ricerca (Mettiamo Celes per le sue abilità di cura). Se cambiamo idea, possiamo parlare con la squadra nella casa. In ogni caso usciamo e dirigiamoci al negozio di Armature (La porta a sinistra dalla quale siamo usciti).

Armature: Scudo di Mithril Basco di Magus Bandana Elmo di Ferro Toga di Seta Arm. di Ferro

Compriamo le cose in base al gruppo scelto ed usciamo dalla porta a sinistra. Scendiamo le scale, ed alla nostra sinistra troveremo un Negozio.

Oggetti: Tonico Tintura Ammorbidente Ali di Fenice Fumogeno Sacco a Pelo Tenda

Continuiamo ad andare verso sinistra per trovare un negozio di Reliquie, e sotto un’Armeria.

Reliquie: Scarpette Vera di Rubini Anello Fatato Difensore Globo Mithril Cavaliere

Armi: Pugnale Reale Punte Mithril Kotetsu Picca Mithril Fendi Aria Mazza Luna Piena

Lì vicino c’è anche un’Inn. Partendo dal negozio di Reliquie, andiamo a sinistra, saliamo le scale ed entriamo nella casa dell’anziano per recuperare un Elisir dall’orologio. Torniamo alla casa di Arvis e scendiamo attraverso il percorso di destra. Ci troveremo in una casa piena di forzieri, in cui troveremo: 5.000 Gil, “Orecchini” “Lama Ladra” “Specchio” “Anello Ladro” e “Pugno di Ferro” (uno è chiuso). Finito qui, usciamo da Narshe e andiamo verso il Castello di Figaro.

23. IL CASTELLO DI FIGARO

Mostri presenti: Areneid, Iron Fist, Mind Candy, Over Grunk, Red Fang, Vulture.

Compriamo un po’ di cose in vista del nostro viaggio recandoci dai mercanti. Ps: se abbiamo Edgar nel gruppo come personaggio guida, questi ci venderanno la merce a metà prezzo!

Mercante di sinistra Oggetti: Pozione Tintura Ali di Fenice Rianimatore Antidoto Collirio Ammorbidente Tenda

Mercante di destra Oggetti: Balestra Megafono Avvelenatore Flash Trapano

Compriamo il “Flash” ed il “Trapano” per Edgar. Inoltre se abbiamo con noi Edgar e Sabin e passiamo una notte al castello, potremo assistere ad alcuni loro ricordi. Fatti i dovuti acquisti, dirigiamoci all’entrata, scendiamo lungo la scala a sinistra e parliamo con l’anziano per “spostare” letteralmente il castello vicino a Kohlingen. Finito il viaggio sotterraneo, usciamo e spostiamoci in alto a sinistra per trovare la città.

24. KOHLINGEN

Andiamo subito all’Inn, in cui troveremo Shadow. Se abbiamo un gruppo libero nel party, potremo assoldarlo a noi per 3.000 Gil. Se invece siamo già in quattro potremo comunque tornare a Narshe, liberare uno spazio nel team e inserirvi il ninja). Appena sopra l’Inn troviamo un locale che contiene uno Spaccio, un’Armeria ed un negozio di Armature. Ecco gli Oggetti:

Oggetti: Pozione Tintura Ali di Fenice Rianimatore Antidoto Frutto Verde Sacco a pelo Tenda

Armature: Scudo Mithril Basco di Magus Bandana Testa Elmo di Ferro Toga di Seta Arm. di Ferro

Armi: Fendi Aria Mazza Luna Piena Shuriken Lama di Fuoco Lama Acqua Lama Lampo Lama Inviz

Andiamo poi nella casa in alto a sinistra per un Elisir nell’orologio. Inoltre se abbiamo Locke nel party, scopriremo qualcosa del suo passato. Idem nella casa in alto a destra. Ora usciamo dalla città e dirigiamoci a Nord: entriamo nell’abitazione e prendiamo l’Anello Eroico esaminando il vaso. Andiamo quindi verso Sud, e dopo aver scarpinato un bel po’, troveremo una città.

25. JIDOOR

Per ora non c’è molto da fare qui. Il negozio di Armature a sinistra dell’entrata vende alcune cose.

Armature: Scudo Mithril Benda Testa Veste Mithril Divisa Ninja Abito Bianco

Sotto l’arco a sinistra delle scale, troveremo invece un’Armeria.

Armi: Forgiata Kaiser Kodachi Luna Piena Lama Fuoco Lama Acqua Lama Lampo Lama Ombra

Saliamo poi le scale ed andiamo destra. Troveremo un negozio.

Oggetti: Pozione Tintura Antidoto Ali di Fenice Ammorbidente Rianimatore Tenda Mentolo

A sinistra dell’Armeria c’è un Inn, e se saliamo le scale lì vicino e ansiamo a sinistra troveremo un negozio di Reliquie.

Reliquie: Anello di Pace Difensore Globo Mithril Orecchini Cavaliere Mirino

Nella casa più a nord della città troviamo invece una “Tintura” in un vaso (ed alcuni quadri molto strani… uno raffigurante anche Ultros!). Andiamo alla stalla dei Chocobo ed affittiamone uno per 250 Gil dato dovremo fare un lungo viaggio verso Nord. Seguiamo quindi il sentiero sterrato per arrivare a Zozo.

26. ZOZO

Mostri presenti: Slam Dancer, Harvester, Gabbldegak, Hades Gigas

Noteremo subito che in questa città piove, inoltre potremo benissimo venire attaccati come se ci trovassimo all’interno di un qualsiasi dungeon! Spostiamoci a sinistra ed entriamo nel Cafè: qui saliamo le scale, entriamo nel negozio di Armature e saliamo ancora le scale. Entriamo nella stanza a destra per trovare una “Tintura”. Usciamo dal Cafè e spostiamoci ancora a sinistra, saliamo ed entriamo nell’Inn. Esaminiamo l’orologio per scoprire che è rotto.. Se inseriamo l’orario 6:10:50 appariranno delle scale che ci porteranno dritti ad una “Motosega”, un utilissimo Arnese per Edgar che a volte uccide i nemici in un colpo solo! Ps: quando questo colpo riesce, Edgar indossa una maschera da hockey bianca come quella di un personaggio di un certo film… 😉

Uscendo, andiamo a sinistra dietro il palazzo. Saliamo ed entriamo nella casa con l’insegna a forma di scudo per un “Tonico”. Torniamo al Cafè e da qui andiamo in giù passando in mezzo alle casse ed entriamo nel negozio di Reliquie, quindi continuiamo il lungo percorso di scale, non preoccupandoci delle persone che fanno la fila. Arrivati alle rampe fuori dal palazzo saliamo ed entriamo nella porta a destra per prendere una “Mano Lesta”. Ora scendiamo finché non vedremo un uomo saltare tra due palazzi. Facciamolo anche noi premendo ? appena sul bordo. Saltiamo ancora fino ad arrivare ad una porta. Proseguiamo e passiamo il sentiero a sinistra (il secondo). I vasi in alto contengono una “Tintura” ed una “Pozione”, poi andiamo verso il basso ed usciamo fuori verso le rampe esterne. Saliamole tutte ed andiamo a destra dell’uomo per saltare. Saltiamo fino a tornare al palazzo precedente, quindi seguiamo il sentiero ed attraversiamo la porta. Continuiamo lungo le scale ed usciamo dalla porta continuando a salire fino a trovare una porta e recuperare una “Nocca Ardente”. Torniamo sulle scale e continuiamo a salire finché non troveremo una persona. Parliamoci e daremo il via ad un combattimento.

Boss: Dadaluma Ruba: Anello Ladro, Vera di Rubini Debole a: Veleno

Non sarà uno scontro difficile, in quanto i suoi attacchi non tolgono molto. Quando si sentirà in difficoltà userà Pozioni e Tonici e l’incantesimo “Salva”, inoltre chiamerà due Iron Fist. Colpiamolo con i nostri attacchi più potenti (Esecuzione, Aurabolt e Motosega andranno benissimo) e vinceremo in poco tempo.

Una volta sconfitto saliamo le scale ed entriamo nella porta. Finalmente troveremo Terra adagiata su un letto. Prendiamo i due forzieri con le “Scarpe Veloci” e la “Pozione X”, poi parliamole: l’Esper Ramuh ci interromperà rivelandoci che Terra altro non è che un… Esper anche lei! Prima della guerra dei Magi infatti, uomini ed Esper vivevano assieme. Questi ultimi però si rifugiarono in un altro mondo, dove l’Impero non li avrebbe mai trovati… fino ad oggi. Scopriremo inoltre che altri Esper sono rinchiusi nella Fabbrica Magitek, dove l’Impero li uccide trasformandoli in Magicite ed assorbendo così tutto il loro potere. Alla fine Ramuh ci donerà 3 Magicite e si trasformerà anche lui in pietra. Raccogliamo tutto ed usciamo dalla stanza per ritrovare l’intero gruppo. Dopo un bel dialogo, i nostri decideranno di andare alla Fabbrica Magitek, quindi dovremo dividerci ancora una volta in due gruppi. (Se avevamo con noi Shadow, questi se ne andrà ora). Uno dei gruppi (quello diretto alla fabbrica, e che andrà sotto il nostro comando) sarà composto da Celes, Locke e altri due personaggi a nostra scelta: gli altri torneranno a Narshe, dove potremo cambiare i membri del gruppo principale in caso di necessità. Andiamo quindi a Jidoor.

-PICCOLA SPIEGAZIONE SUGLI ESPER-

Avete presente le “Materia” di Final Fantasy VII? Le Magicite funzionano grossomodo in quel modo. Selezionando un personaggio all’interno del menù di gioco e cliccando su “Esper”, potremo vedere la lista delle nostre Magicite e quale equipaggiare. Cliccando poi sull’Esper, vedremo una tabella delle magie che è possibile imparare tramite lui. Ramuh per esempio avrà questo schema:

Ramuh Velocità Stato Lampo x10 0% Lampo2 x2 0% Veleno x5 0% Livello sup… Resist.+1

D’ora in poi al termine di ogni nostro combattimento, riceveremo dei “Punti Magia”. A seconda degli Esper, apprenderemo le magie in tempi differenti. Ogni Punto Magia che guadagneremo andrà moltiplicato in base al valore Velocità che riempirà la barra stato. Una volta arrivati al 100% avremo imparato la magia e potrà essere usata anche senza equipaggiare l’Esper. Se per esempio guadagniamo due Punti Magia, succederà ciò:

Ramuh Velocità Stato Lampo 2×10 20% Lampo2 2×2 4% Veleno 2×5 10% Livello sup… Resist.+1

Inoltre ogni volta che saliamo di livello guadagneremo dei bonus. Nel caso di Ramuh un +1 al nostro valore Resistenza. Ricordiamoci però che potremo equipaggiare una sola Magicite per volta, quindi se ad esempio vogliamo potenziare un nostro personaggio più verso la magia, cambiamogli l’Esper poco prima che salga di livello.

27. JIDOOR

Andiamo verso la casa più a Nord. Una volta dentro parliamo con l’uomo che cammina avanti e indietro per il corridoio. L’impresario si stupirà per la grande somiglianza tra la nostra Celes e la cantante lirica Maria, dopodiché scapperà. Leggiamo quindi la lettera che avrà fatto cadere per terra: scopriremo che Setzer, un assiduo giocatore d’azzardo, vuole rapire la cantante. Inoltre pare che questo ladro possegga l’unica Aeronave del mondo. Usciamo dalla città e dirigiamoci verso Sud, in direzione dell’Opera (Se vogliamo evitare combattimenti usiamo pure un Chocobo).

28. L’OPERA

Mostri presenti: Wermin, Sewer Rat

Una volta entrati parliamo con l’impresario, il quale sarà molto preoccupato per Maria. Locke escogiterà quindi un piano. Usando infatti Celes come esca al posto di Maria, si potrà scoprire dove Setzer nasconde l’Areonave. Sebbene all’inizio Celes sia molto riluttante all’idea di cantare sul palco, alla fine accetterà. Nel frattempo qualcuno vuole rovinare i nostri piani. Qualcuno di viola e tentacoloso… Ultros! Si dia quindi inizio allo spettacolo: al comando di Locke usciamo a destra, scendiamo le scale e saliamo la rampa a destra. Entriamo nella porta e parliamo con Celes, vestita da cantante lirica. Nei suoi panni quindi, muoviamoci verso l’alto e passiamo attraverso la porta per entrare in scena. Questo è uno dei momenti più belli del gioco, quindi cerchiamo di non rovinarlo. I versi da far cantare a Celes sono:

“Oh mio eroe…” “Io sono il buio” “Devo”

Fatto ciò parliamo al cavaliere che si muoverà. Continuiamo a ripetere questi gesti finché non si trasformerà in un mazzo di fiori. Raccogliamolo, saliamo le scale e andiamo a destra e saliamo ancora. Riprenderemo il controllo di Locke. Torniamo indietro e per terra troveremo una lettera di Ultros. Parliamo con l’impresario per scoprire che la piova vuole distruggere l’opera. Da questo momento abbiamo cinque minuti di tempo per fermarlo. Andiamo nella stanza in alto a destra e parliamo col ragazzo, azioniamo poi l’ultima leva a destra. Andiamo poi nella stanza in alto a sinistra, quella opposta da dove ci troviamo. Saliamo ed attraversiamo la porta. Ci sarà un piccolo percorso da seguire per arrivare ad Ultros. Sconfiggiamo i nemici velocemente, uccidendo subito i Sewer Rat, poiché possono richiamare dei Wermin. Quando arriveremo dalla piovra cadremo sul palcoscenico e per continuare l’opera, tutti faranno finta di parteciparvi.

Boss: Ultros Ruba: – Debole a: Fuoco, Fulmine

Il secondo scontro con lui è poco più difficile del primo considerando che noi abbiamo nuove armi e lui nuove mosse, tra cui “Imp Song” che ci trasformerà in un Kappa. Sfruttiamo la potenza di Ramuh e la magia “Lampo” per fargli molti più danni. Condiamo il tutto con i soliti Aurabolt, TecSpd e Motosega e dovremo riuscire a sconfiggerlo.

All’improvviso arriverà Setzer che rapirà Celes sotto gli occhi di tutti e la porterà sulla sua Aereonave. Qui la ragazza pregherà Setzer di aiutarli nella loro missione, e lui accetterà a patto che lei diventi sua moglie! Sfidando Setzer al lancio di una moneta (truccata di Edgar) Celes imbroglierà il giocatore d’azzardo, che divertito accetterà di portare il gruppo direttamente ad Albrook.

-A BORDO DELL’AEREONAVE “BLACKJACK”-

L’Aereonave è un veicolo presente in tutti i Final Fantasy, e in questo sesto capitolo vi troveremo all’interno diverse cose interessanti. Infatti l’uomo alla nostra sinistra appena entrati ripristinerà sempre gratis la nostra vita, mentre quello alla sua destra ci venderà degli oggetti.

Oggetti: Pozione Tintura Rianimatore Ali di Fenice Tisana Fumogeno Pietra Fugace Tenda

Inoltre due stanze più in su, parlando con l’uomo alla nostra destra, potremo cambiare l’equipaggiamento di tutto il gruppo o dei membri assenti. Sistemiamo quello di Celes e dirigiamoci ad Albrook.

29. ALBROOK

Noteremo subito due armature Magitek all’ingresso, il che ci fa presagire che l’intera città è sotto il controllo dell’Impero. Appena dietro di noi ci sarà uno spaccio che vende oggetti.

Oggetti: Pozione Tintura Collirio Ali di Fenice Tisana Rianimatore Pietra Fugace Tenda

Fatti i nostri acquisti usciamo, prendiamo le scale ed entriamo nel Cafè. Saliamo ancora e andiamo verso l’orologio a destra per recuperare l’Elisir. Scendiamo poi le scale per trovare un negozio di Reliquie.

Reliquie: Occhiali Anello di Pace Orecchini Mirino Specchio Amuleto

Usciti dal negozio, a destra possiamo trovare un Inn (controlliamo il primo barile per ricevere una “Pozione”), un negozio di Armature ci attende invece più in basso, mentre alla sua sinistra ci sarà un’Armeria da cui possiamo prendere una “Tintura” esaminando il vaso.

Armature: Benda Testa Elmo del Bardo Veste Mithril Divisa Ninja Abito Bianco

Armi: Forgiata Punta Tossica Epee Fior di Lama Shuriken Lama Fuoco Lama Acqua Lama Lampo

Finito di comprare roba, usciamo dalla città. Non entriamo nel castello in rovina per ora, e dirigiamoci verso Tzen.

30. TZEN

La città offre solo dei negozi, tutti però molto interessanti. Diamoci un’occhiata! Dall’entrata saliamo le scale a andiamo a sinistra per trovare un negozio di oggetti.

Oggetti: Pozione Tintura Collirio Ali di Fenice Frutto Verde Rianimatore Mentolo Tenda

L’Armeria a sinistra del negozio invece avrà:

Armi: Fendi Aria Luna Piena Epee Boomerang

Sopra l’Armeria ci sarà il negozio di Armature.

Armature: Elmo del Bardo Elmo di Mithril Veste di Mithril Divisa Ninja Abito Bianco

A destra del negozio ci sarà un Inn e sopra di esso un negozio di Reliquie.

Reliquie: Orecchini Scarpe Veloci Cintura Nera Amuleto

Non c’è altro da fare qui, perciò usciamo dalla città dopo aver comprato tutto il necessario e dirigiamoci verso Maranda, a Sud/Ovest.

31. MARANDA

Anche questa è una cittadella semplice, con poche cose da fare. Appena entrati ci sarà un Inn. Invece a sinistra dell’entrata troveremo un “Rianimatore” in una cassa, mentre una “Tisana” in un’altra cassa a Nord/Est del paese. Saliamo le scale a sinistra dell’Inn per un negozio di Armature

Armature: Elmo del Bardo Basco Verde Elmo di Mithril Veste di Mithril Cotta di Mithril

A destra del negozio di Armature ci sarà un’Armeria.

Armi: Picca di Mithril Tridente Punta Tossica Epee Boomerang

Quando siamo pronti dirigiamoci verso Vector, ovvero il castello diroccato.

32. VECTOR

Se abbiamo intenzione di riposare all’Inn, facciamo attenzione poiché il nostro soggiorno non sarà affatto gratis: infatti il locandiere ci ruberà ben 1.000 Gil durante la notte. Alla nostra sinistra ci sarà un’armeria.

Armi: Forgiata Punta Tossica Epee Fior di Lama

Sopra troveremo il negozio di Armature:

Armature: Benda Testa Elmo del Bardo Veste di Mithril Divisa Ninja Abito Bianco

Una volta arrivati alla parte alta della città, usiamo la massima cautela. Siamo vicini al Castello dell’Impero, ed una volta saliti su per le vistose scale saranno presenti numerose guardie, e rischieremo di combattere contro 2 Garm ed un Commando, oppure delle pericolosissime Proto Armor. Quindi non avanziamo, anche perché se ci proviamo verremo attaccati da un Guardian, che è impossibile da sconfiggere. In ogni caso vicino a quest’area così sorvegliata troviamo un Cafè: qui un uomo ci dirà che ci troviamo nei pressi dell’Istituo di Ricerche Magiche, luogo dove vengono creati i Cavalieri Magitek. A destra dell’Inn possiamo invece notare un anziano nascosto dietro a delle casse. Costui è un alleato dei Partigiani e ci aiuterà nel nostro intento distraendo le guardie all’entrata dell’Istituto. L’uomo quindi ci indicherà una cassa: saliamoci e posizioniamoci e premiamo il tasto “Giù” per seguire il sentiero e sbucare nella Fabbrica Magitek.

33. FABBRICA MAGITEK

N.B: possiamo rubare un sacco di “Tende” dai General, nemici molto facili da trovare durante gli scontri casuali.

Appena entrati andiamo verso Nord, scendiamo due rampe di scale e prendiamo il tubo più a Nord-Ovest. Andiamo a Sud per una “Spada Ardente” in un forziere. Vicino alla costruzione simile ad una scala mobile, troveremo un filo, per cui aggrappiamoci ad esso per arrivare nell’altra sporgenza. Qui entriamo nel secondo tubo verso destra e raccogliamo una “Tintura” dal forziere. Torniamo indietro e passiamo dall’altro tubo, poi scendiamo verso Sud per una “Pozione X”. Adesso andiamo a destra, saliamo sul marchingegno per trovare una “Spada Tonante” e poco più a Sud un “Revitalizzante”. Vicino a questo forziere troveremo un altro marchingegno: saltiamoci sopra e, una volta fermi, andiamo nell’angolo in basso a sinistra della stanza per delle “Ali di Drago”. Andiamo poi a Nord, verso le scale. Saliamole ed apriamo la porta per trovare un forziere contenente uno “Scudo D’oro”. Torniamo indietro fin dove avevamo trovato le “Ali di Drago” e prendiamo il secondo corridoio verso sinistra. In questa stanza scengiamo per la piccola rampa di scale, e nel muro a Sud troveremo un passaggio segreto da cui possiamo reperire un'”Armatura D’oro”. Usciamo da lì ed andiamo a Sud, saliamo per la piccola rampa di scale in alto a destra e percorriamo il sentiero verso Sud fino ad arrivare in un’altra stanza. Assistiamo quindi alla sequenza che ci mostrerà Kefka sfruttare due Esper, poi andiamo nel luogo dove sono stati letteralmente “buttati”. Apriamo la porta a sinistra e riposiamoci al Save Point. Una volta fatto tentiamo di parlare con l’Esper a sinistra, ma questi ci attaccherà.

Boss: Shiva Ruba: – Debole a: Fuoco Assorbe: Gelo Forte contro: Fulmine, Veleno, Vento, Perla (Sancta), Terra Annulla: Acqua

Boss: Ifrit Ruba: – Debole a: Gelo Assorbe: Fuoco Forte contro: Fulmine, Veleno, Perla, Terra Annulla: Acqua

Sfruttando le debolezze elementari dei nostri nemici ce la caveremo subito. Se abbiamo anche Edgar nel party poi, il suo attacco “Motosega” li metterà a tacere in tempo ancor più breve.

Al termine dello scontro i 2 Esper reagiranno alla presenza della Magicite di Ramuh. Parlando con Shiva otterremo quindi la sua Magicite e quella di Ifrit. Andiamo poi verso la porta a destra e saliamo per tutte le rampe di scale fino ad imboccare un corridoio con delle cavie sperimentali. Nell’angolo a Sud-Ovest troveremo, nascosto, forziere con una “Spaccaroccia”. Usciamo dal Corridoio passando attraverso la porta a sinistra e percorriamo tutta la stanza in cui siamo entrati per trovare un altro boss.

Boss: Number 024 Ruba:

Dopo un po’ di attacchi fisici non ricorderemo nemmeno il suo nome.

In seguito alla nostra facile vittoria, entriamo nella stanza dinanzi a noi per trovare 6 Esper rinchiusi in altrettante celle. Questi sono Carbuncle, Phantom, Maduin, Unicorn, Shoat e Bismark. Per liberarli raggiungiamo il fondo della stanza e premiamo il pulsante davanti a noi in modo da ottenere i loro poteri. Poco dopo arriverà Cid, un ingegnere meccanico incuriosito dal processo di trasformazione in Magicite degli Esper. Infine arriverà anche Kefka che ordinerà a Celes di cedergli tutte le Magicite. Seguirà una scena in cui vedremo il tradimento di Celes contro Kefka e i suoi seguaci. Dopo la potente scossa sismica, seguiamo Cid che ci porterà ad un carrello con cui potremo fuggire. Salviamo il gioco al Save Point, parliamo con Cid e saliamo sul carrello per inoltrarci nella miniera. Durante la fuga ci seguiranno un sacco di Mag Roader, ma essendo facili da sconfiggere, non preoccupiamoci di loro più di tanto. Dopo un po’ di incontri con loro apparirà l’ennesimo boss.

Boss: Number 128 Boss: Braccio Sinistro Boss: Braccio Destro Ruba: Tempesta Debole a: – Assorbe: Gelo

Le braccia continueranno a rigenerarsi all’infinito, quindi evitiamo pure di attaccarle. Concentriamo quindi i nostri attacchi sul corpo centrale usando soprattutto Ifrit ed evitando Shiva e gli incantesimi di ghiaccio.

Distrutto il boss, ci ritroveremo ancora una volta a Vector.

34. VECTOR

Subito a Nord salviamo grazie al Save Point, poi dirigiamoci a Sud fino a ritrovare Setzer. Dopo la scena animata, Kefka manderà dei nemici contro di noi.

Boss: Crane di destra Ruba: Debilitatore, Pozione Assorbe: attacchi di Fulmine Debole a: Acqua

Boss: Crane di sinistra Ruba: Megafono Assorbe: attacchi di Fuoco Debole a: Fulmine, Acqua

Concentriamoci prima sul Crane di destra usando Shiva ed attacchi d’acqua, poi eliminiamo il rimanente con Fulmine ed Acqua.

Una volta fuggiti, ci ritroveremo automaticamente a Zozo, nella stanza in cui riposa Terra. Questa reagirà in presenza della Magicite di Maduin e rivivremo un suo ricordo.

35. RICORDO DI TERRA: MONDO DEGLI ESPER

In questo nuovo mondo ci troveremo nei panni proprio dell’Esper Maduin. Usciamo dalla casa ed andiamo a Nord, dove soccorreremo una ragazza di nome Madonna. Nella sequenza seguente vedremo Madonna dire all’Esper di voler tornare a casa, e questi si offrirà di aiutarla di poterle fare da guida. Dopo un’altra scena ci ritroveremo da Maduin. Usciamo dalla porta, solo per scoprire che Madonna è già andata via. Quindi usciamo, andiamo verso nord lasciandoci alle spalle il villaggio e raggiungeremo una grotta, dove troveremo Madonna. Parliamole e dopo un’altra scena assisteremo alla nascita di Terra, loro figlia. La scena si sposterà poi due anni dopo. Vedremo come l’Impero raggiungerà il mondo degli Esper per catturarli e di come il capo villaggio deciderà di creare un sigillo magico in modo da separare i due mondi per sempre. Andiamo a destra e parliamo con Madonna e dopo un litigio, questa scapperà via con Terra. Usciamo dal villaggio e raggiungiamola. Qui però, a causa del sigillo, Terra e Madonna saranno portate nel mondo umano da un forte vento. Apparirà l’imperatore Gesthal, il quale rimarrà affascinato dalla bambina metà umana e metà Esper, quindi assistiamo all’ultima triste scena e torniamo a Zozo.

36. ZOZO

Grazie a Maduin, Terra riuscirà a tornare umana e dopo un discorso con Setzer, potremo utilizzare la sua “BlackJack” per girare liberamente il mondo. Saliamo a bordo e facciamo scorta di oggetti.

Oggetti: Pozione Tintura Rivitalizzante Ali di Fenice Tisana Lacrimogeno Pietra Fugace Tenda

La nostra prossima mossa è incontrare Banona a Narshe.

37. NARSHE & MOG

Una volta entrati, due soldati ci porteranno da Banon il quale ci dirà che Narshe ha bisogno degli Esper per combattere la battaglia contro l’Impero, ed è quindi intenzionato ad aprire il sigillo magico che divide i due mondi. Alla fine del discorso visitiamo i negozi della città.

Oggetti: Pozione Tintura Ali di Fenice Frutto Verde Tenda Lama Fuoco Lama Acqua Lama Tuono

Armature: Scudo D’oro Elmo del Bardo Basco Verde Elmo Mithril Tiara Elmo D’oro Cotta Mithril Veste Potere

Armi: Verga Tossica Tridente Boomerang Mazza Snodata Vista di Falco Fior di Lama

Reliquie: Orecchini Mirino Scarpe Veloci Specchio Cintura Nera

Fatti i nostri acquisti, dirigiamoci a Nord della città, poi verso il basso sempre sulla destra, fino a rrivare alla casa piena di scrigni di cui uno era chiuso (vi ricordate?). Qui troveremo uno dei ladri evasi dal Castello di Figato, Lone Wolf, il quale è riuscito ad aprire il forziere. Usciamo dalla casa e andiamo a Nord. Entriamo nella caverna, andiamo verso destra, prendiamo le scale in basso ed usciamo da sinistra. Percorriamo il ponte di legno e saliamo le scale, quindi entriamo nell’altra caverna. Usciamo da destra e andiamo in alto. Successivamente muoviamoci verso Nord e poi ancora a Nord percorrendo il ponte e ritrovare così Lone Wolf il quale, sentendosi in trappola, prenderà come ostaggio il Moguri Mog. Per sfuggire alla sua presa il Moguri rischierà di cadere dal burrone insieme al rapitore. Toccherà quindi a noi decidere chi salvare. Se salveremo il ladro riceveremo in dono una “Spilla D’oro”, mentre se salviamo Mog questi si unirà al nostro gruppo! Dato che la “Spilla D’oro” potremo recuperarla anche in seguito, salviamo Mog. In ogni caso la decisione spetta comunque a voi. Dopo aver salvato uno dei due, usciamo dalla città e saliamo sul BlackJack. Quindi pilotiamolo fino al punto più ad Est del continente Sud rispetto alla mappa, per trovare la cava col portale sigillato.

38. IL PORTALE & IL SIGILLO

Nemici presenti: Lich, Apparite, Coelcite, Zombone, Ing, Ninja

Mettiamo Terra nel nostro gruppo, altrimenti verremo cacciati, quindi spostiamoci verso destra una volta scesi dall’Airship per trovarci nella Base Imperiale. Il percorso è unico e va verso destra: usciamo e subito dopo andiamo a destra della Worldmap ed entriamo in una caverna. Qui scendiamo le scale e nel forziere a destra troveremo un “Assassino”.

La Caverna si divide grossomodo in tre sotterranei: 1° Sotterraneo. Prendiamo la “Tempesta” nel forziere e poi andiamo in basso a destra verso il secondo sotterraneo.

2° Sotterraneo I ponti qui sono mobili, quindi facciamo bene attenzione a non cadere! Possiamo raccogliere una “Pozione X” nel forziere in alto a destra, mentre in quello in basso a sinistra un “Lancia Monete”. Dopodiché usciamo verso il terzo sotterraneo.

3° Sotterraneo Appena entrati, sulla destra, troveremo un Etere, quindi torniamo indietro fino all’entrata della caverna e andiamo a Sud. Scendiamo le scale che l’attraversano sempre verso Sud ed una volta trovati i “gradini” di roccia saliamoci sopra. Attraversiamo il ponte e a metà strada blocchiamoci per premere un pulsante che ci farà cadere giù dal ponte (tranquilli, possiamo risalire). Andiamo verso il sentiero a sinistra e attraversiamo un altro ponte per arrivare ad un forziere con un “Guanto Genji”. Torniamo poi nel punto in cui eravamo caduti e andiamo nel sentiero di destra. Saliamo le scla e premiamo il pulsante di destra per combattere contro un semplice ladruncolo. Se invece premiamo il pulsante di sinistra apriremo una stanza segreta con un Save Point ed una “Tenda”. Salviamo il gioco e usciamo dalla stanza: percorriamo il ponte in legno e premiamo il pulsante lì vicino per far comparire delle scale. Scendiamo e prendiamo il sentiero sulla sinistra per prendere un’unità di Etere dal forziere. Esaminiamo quindi la piattaforma per trovare altri forzieri sottoterra, contenente un “Tonico” una “Lama Inviz” ed una “Lama Acqua”. Fatto controlliamo bene i nostri movimenti per trovare un sentiero nascosto ed entrare nella caverna sulla destra e attraversarla. Scendiamo le scale, prendiamo l'”Elisir” e andiamo verso destra. Prendiamo le scale per andare verso Sud ed in fondo a sinistra vedremo un pulsante: premiamolo per rivelare una caverna segreta. Qui recuperiamo ben “due Magicite” un “Etere” ed un'”Atma”. Usciamo dalla caverna e spostiamoci a destra sino ad attraversare il secondo ponte. Schiacciamo il pulsante nelle vicinanze, andiamo a destra e premiamone un altro. Saliamo le scale e imbocchiamo il sentiero a sinistra per intravedere un forziere con un pulsante dentro. Andiamo quindi verso destra e poi in alto per un forziere con una “Magicite”. Usciamo in basso a destra ed arriveremo in una nuova caverna. Prendiamo le scale qui presenti e andiamo verso Nord per arrivare finalmente di fronte al portale sigillato. Qui apparirà Kefka, ma dopo un piccolo combattimento, Terra riuscirà comunque ad infrangere il sigillo e ad aprire il portale. Ne usciranno un sacco di Esper arrabbiati, i quali porteranno distruzione e caos in tutto il mondo. Inoltre il portale verrà bloccato da una frana. Torniamo indietro, prendiamo le scale a Sud e troveremo un nuovo passaggio che ci condurrà dritti, dritti all’ingresso della Cava del Portale. Infine torniamo sull’Aereonave attraverso la Base Imperiale. Durante il volo però, alcuni Esper ci attaccheranno e noi precipiteremo rovinosamente. Fortunatamente riusciremo a salvarci, quindi una volta sulla World Map, camminiamo verso Nord-Est per raggiungere Vector.

39. VECTOR & IL BANCHETTO IMPERIALE

Noteremo subito che la città è stata attaccata dagli Esper, quindi spostiamoci verso Nord ed entriamo nel Castello Imperiale. Qui verremo portati al cospetto dell’Imperatore. Dopo un dialogo del tutto inaspettato, Gesthal proporrà un banchetto per brindare alla pace. Cid però ci chiederà di avvisare il maggior numero di soldati che la guerra è finita. Questo è in realtà un mini gioco in cui avremo solo 4 minuti di tempo per avvisare il maggior numero di soldati. ATTENZIONE: evitiamo di raccogliere il contenuto dei forzieri o di parlare con Kefka.

In tutto i soldati da trovare sono 24, e mentre alcuni soldati ci sfideranno in combattimento facendoci guadagnare 4 punti per ognuno di loro, quelli che non lo faranno ci daranno solo 1 punto ciascuno.

Scaduti i 4 minuti inizierà il Banchetto Imperiale, in cui avremo modo di guadagnare ulteriori punti discutendo con l’Imperatore e, successivamente, ricevere molte ricompense in base al nostro punteggio.

1° Domanda “Pensate! Tutti noi qui, insieme ad una cena! Ma prima dobbiamo fare un brindisi!” Risposte: All”Impero (To the empire): 2 Punti Ai Partigiani (To the Returners): 1 punto Alle nostre città! (To our hometowns): 5 Punti

2° Domanda “Come sapete, Kefka è in prigione per crimini di guerra. Cosa ne dobbiamo fare?” Risposte: Lasciarlo in prigione (Leave him in jail): 5 Punti Lasciarlo andare (Let him go): 1 punto Ucciderlo (Excute him): 3 Punti

3° Domanda “Sono molto dispiaciuto per l’avvelenamento di Doma. Nessuno poteva pensare che Kefka lo facesse” Risposte: Quel che è fatto è fatto (What’s done is done): 1 punto Non ci sono scuse (That was inexcusable): 5 punti Scusati ancora (Apologize again!): 3 Punti

4° Domanda “Sono terribilmente dispiaciuto! Kefka è stato severamente punito, e stiamo purificando l’acqua. Comunque, riguardo al generale Celes…” Risposte: Era una spia? (Was she a spy?): 1 Punto Celes è con noi! (Celes is one of us): 5 Punti Noi ci fidiamo di Celes (We trust Celes): 3 Punti

5° Domanda “Kefka stava mentendo. Il generale Celes ha capito che la guerra è una cosa stupida prima di ogni altra persona, ecco perché si unì ai partigiani. Altre domande?

Rispondiamo in modo positivo all’imperatore, così otterremo altri 2 punti, e poniamogli tutte e tre le domande, prestando attenzione a non ripeterle due volte, altrimenti perderemo ben 10 punti! Poniamole soprattutto in quest’ordine: – perché ci fu la guerra? – perché volete la pace? – perché volevate che parlassimo con i vostri soldati?

Finite le domande, chiediamogli di parlare degli Esper.

6° Domanda “Il mio impero è stato decimato dagli Esper che sono apparsi dal portale. Sono davvero infuriati. Se non li fermiamo, potrebbero distruggere il mondo intero!” Risposte: Sì, sono andati troppo oltre (They’ve gone to far): 5 Punti Tu hai usato il loro potere: 2 Punti

7° Domanda “Dopo che gli Esper si sono scatenati in modo così violento, ho capito che la guerra doveva finire. Per prima cosa mi sono chiesto perché avevo cominciato. Comunque… Riguardo alle domande di prima… Cosa avete chiesto? Risposta: “perché ci fu la guerra?”

Dopo aver dato le risposte, Cid ci chiederà di fare una pausa: rispondiamogli positivamente per ottenere ulteriori 5 punti. Durante questa pausa, parliamo con uno dei “nobili” vicini all’imperatore, perché vorranno sfidarci ad un incontro di lotta. Dopo la semplicissima battaglia torniamo a sederci per continuare il banchetto.

8° Domanda “Volete sapere qualcos’altro da me?” Risposte: Se tutto ciò che desideri è la pace: 3 Punti Se la guerra è veramente finita: 5 Punti Se chiederai scusa: 1 Punto

9° Domanda “Dopo aver devastato il mio Impero, gli Esper si sono diretti a nord, verso l’isola di Crescent. Li dobbiamo trovare! Dobbiamo dire loro che non siamo più loro nemici. Dopo tutto ciò che ho fatto loro, è ora che metta le cose a posto. Ecco perché.. ho bisogno dei poteri di Terra. Solo Terra può colmare il vuoto tra Esper e umani. Usando una nave mercantile di Albrook ci dirigeremo verso l’Isola di Crescent. Volete venire con noi?” Risposta: “Sì” (3 Punti)

A questo punto il banchetto avrà fine ed al comando di Terra e Locke, dirigiamoci fuori dalla stanza verso Sud, fino alla scalinata principale per incontrare un “commensale”, il quale ci ricompenserà per la missione di ricerca dei soldati di prima. Le ricompense saranno la liberazione di Figaro Sud, di Doma e l’accesso ai tesori della Base Imperiale (“Tintinabar” e “Vera Magica”). Secondo questo schema riceveremo i vari doni:

0-49 punti: liberazione di Figaro Sud 50-66 punti: liberazione di Doma 67-76 punti: possibilità di accedere alla Base Imperiale 77-89 punti: Tintinabar (insieme ai premi sopra indicati) 90-93 punti: Vera magica (insieme ai premi sopra indicati)

Ora possiamo saccheggiare tutti i tesori della Base Imperiale che prima non potevamo prendere. Inoltre se abbiamo ottenuto il permesso di prendere quelli alla Base Imperiale, usciamo da Vector e dirigiamoci a Est per accedervi. Qui, nell’edificio alla nostra destra scendendo le scale, troveremo: “Pozione X” “Cherubino” “8.000 Gil” “13.000 Gil” “Etere” “Specchio” “Scarpe Veloci” “Elisir” “Anello Cura” “GuardaSpalle” “20.000 Gil” “Elisir” (nascosto in basso a destra, in un angolo). Una volta preso tutto, usciamo dalla Base Imperiale e andiamo verso Sud-Ovest verso Albrook.

40. ALBROOK

Andiamo verso il porto per parlare col Generale Leo che ci informerà di aver prenotato per noi una camera e ci consiglierà di riposarci in attesa della nuova missione. Andiamo quindi all’Inn e passiamo la notte, assistendo ad uno speciale dialogo tra Locke e Celes! Il mattino dopo torniamo dal Generale Leo per iniziare il viaggio verso Thamasa. Durante il viaggio potremo assistere a diversi dialoghi tra i vari personaggi.

41. THAMASA

Mostri presenti: Cephaler, Chimera, Baskervor, Balloon, Grenade, FlameEater

Appena sbarcati seguiamo il sentiero che va verso Nord, e imbocchiamo la prima biforcazione sulla destra per raggiungere la città. Qui troveremo diversi negozi.

Oggetti: Tonico Pozione Tintura Tisana Pietra Fugace Rianimatore Ali di Fenice Tenda

Armi: Verga Mithril Verga di Fuoco Verga del Gelo Verga Tonante Mazza Snodata Vista di Falco Grossa Lancia Dardi

Armature: Scudo D’oro Muso di Tigre Tiara Elmo D’oro Velo Arcano Veste Potere Divisa Gaia Armatura D’oro

Reliquie: Orecchini Mirino Scarpe Veloci Specchio Cintura Nera Ali di Drago Scarpette

Parlando con gli abitanti di Thamasa ci troveremo straniti di fronte al fatto che non conoscono ne gli Esper ne la magia. Ma se ci spostiamo nel retro della casa a destra vedremo un bambino che cerca di lanciare “Fire”, inoltre se andiamo verso il “recinto” della casa in alto a destra, potremo osservare una donna curare una bambina con un incantesimo. Entriamo in quest’ultima casa per incontrare un anziano parecchio strano: Strago. Nemmeno lui sembra saper nulla di Esper o magia, ma appena apparirà sua nipote Relm ci verranno dei forti dubbi. Conclusa la simpatica scenetta andiamo a dormire nell’Inn. Durante la notte verremo svegliati da Strago preoccupato per Relm, rimasta intrappolata in una casa durante l’incendio. Shadow continuerà a dormire, ma il suo cane Interceptor seguirà il gruppo. Usciti fuori parliamo con Strago che tenterà di utilizzare la magia “Gelo” sulla casa in fiamme dopo un’accesa discussione col capo villaggio. Alla fine tutti gli abitanti lanceranno la magia sulla casa, senza molti risultati. Entriamo quindi in quell’inferno di fuoco e percorriamo il sentiero finché non troveremo delle “fiamme mobili”. Cerchiamo di evitarle se non vogliamo scontrarci contro dei “Balloon” i quali potremo facilmente sconfiggere grazie alla Magia Blu di Strago (esso può infatti imparare le mosse dei nemici se è lui stesso a subirle. Per esempio, dai Balloon possiamo imparare “Esplosione”) Nella seconda stanza alla fine del corridoio prendiamo alla seconda occasione il bivio e appena entrati prendiamo ancora una volta un nuovo secondo bivio. Recuperiamo una “Verga di Fuoco” e usciamo passando dalla porta dov’è situato il forziere. Prendiamo l’altro bivio a destra ed una volta entrati troveremo un altro bivio dal quale raggiungeremo un’altra stanza contente una “Verga del Gelo”. Usciamo e prendiamo il bivio a destra, nel quale ci attaccherà un boss.

Boss: Flame Eater Ruba: Spada Ardente Assorbe: Fuoco Forte a: Fulmine, Veleno, Perla Annulla: Terra Debole a: Gelo

Le magie, gli Esper e tutti gli attacchi ed armi di Gelo (tra cui l’Aqua Rake di Strago), ci porteranno facilmente alla vittoria.

Successivamente alla battaglia, vedremo Interceptor soccorrere la piccola Relm, svenuta. Dei Balloon però spunteranno da tutte le parti mandandoci K.O. Il cane cercherà quindi di difendere il gruppo, finché non sopraggiungerà Shadow, eliminando tutti i nemici. Al termine di questo sfortunato incidente, il party si ritroverà nella casa di Strago e vedremo Relm riprendersi dalla brutta esperienza. Strago ci narrerà quindi la storia del villaggio (in cui, ormai dovreste averlo capito: sono tutti maghi), dopodiché ci dirà che per cercare gli Esper dovremo cercare ad Ovest, tra le montagne. Dopo il dialogo mettiamoci tra il tavolo e il muro per trovare un forziere con un “Dolce Ricordo”, quindi usciamo dalla casa di Strago per assistere all’abbandono di Shadow, che deciderà di trovare gli Esper per conto suo. Una volta fuori da Thamasa risaliamo le montagne da Nord-Ovest fino a trovare una caverna.

42. LA CAVERNA: IL NASCONDIGLIO SEGRETO DEGLI ESPER

Mostri presenti: Slurm, Adamchyt, Abolisher, Ultros, Mandrake, Insecare

N.B: in quest’area vedremo qualcuno inseguirci…! Andiamo subito in alto e prendiamo il primo sentiero in basso appena possibile per una “Verga Medica”. Saliamo quindi lungo il sentiero ed attraversiamo l’uscita a destra evitando le altre due, che essendo collegate tra loro, non porto da nessuna parte. Seguiamo poi il percorso esterno ed entriamo in un’altra caverna. Spostiamoci verso destra ed andiamo nella seconda stanza. Muoviamoci poi verso il basso fino a trovare delle statue. Esaminiamole ed allontaniamoci, quindi verremo attaccati da Ultros (e sono tre!).

Boss: Ultros Ruba: – Assorbe: Acqua Debole a: Fuoco, Fulmine

Assicuriamoci di equipaggiare l’evocazione di Ifrit ad un nostro membro del party, perché lo scontro sarà più ostico dei precedenti. Usiamo le magie di fuoco e curiamoci dai potenti attacchi della piovra grazie a “Cura” e “Cura”. Evitiamo di usare le abilità d’acqua di Strago, poiché il boss può assorbirle. Dopo avergli tolto un certo quantitativo di danni, apparirà la figura che ci stava seguendo sin dall’entrata della caverna: Relm! Osserviamo la divertente scenetta in cui minaccerà Ultros, dopodiché riprendiamo la battaglia. Ultros sembra diventato all’improvviso più forte, ma non scoraggiamoci: usiamo l’abilità “Schizzo” di Relm, ora unitasi alla battaglia. In questo modo Ultros si renderà conto di una cosa… e lascerà il combattimento, donandoci la vittoria.

Al termine del faticoso scontro usciamo dalla stanza con le 3 statue andando in alto a sinistra. Ci troveremo in un’altra stanza con un Save Point e tre botole sul terreno. Quella più esterna (la destra) ci porterà ad una “Pozione-X”. Torniamo indietro e saltiamo dal ponticello in basso a destra per tornare nella stanca con le botole. Quella in alto ci porterà invece da una “Veste di Chocobo”, poi torniamo all’interno e usciamo a sinistra per un “Gatto Soriano”. Torniamo quindi per la terza volta all’interno della stanza con le botole e prendiamo il ponticello in basso e attraversiamo la stanza delle tre statue, prendendo la botola in basso, l’ultima rimasta. Appena “atterrati” usciamo dalla caverna spostandoci verso l’alto per poi dirigerci all’esterno ed entrare in una seconda caverna sulla sinistra. Qui spostiamoci verso Sud per incontrare un Esper. Partirà quindi una scenetta dove l’Esper Yura riconoscerà qualcosa di familiare in Terra. Inoltre ci verrà spiegato il motivo per cui gli Esper hanno attaccato il mondo umano: semplicemente erano impazziti dopo la rottura del sigillo, un po’ com’era successo a Terra in passato. Locke chiederà quindi di andare con loro a Thamasa per parlare col Generale Leo e trovare finalmente un accordo di pace tra le due razze. La scena si sposterà quindi sul villaggio, dove la pacifica trattativa sembra andare a buon fine. All’improvviso però, la malefica risata di Kefka interromperà il tutto, e quest’ultimo metterà K.O tutto il party, tranne Leo che, indignato chiederà delle spiegazioni. Il giullare risponderà quindi che questo è un ordine dato dall’imperatore in persona, dopodiché trasformerà i tre Esper presenti in Magicite. Nelle vesti del Generale Leo parliamo con Kefka (non usciamo dalla città se non vogliamo essere attaccati dai Magitek) e misuriamoci con lui in uno scontro nel quale avremo facilmente la meglio. Alla fine del combattimento, Kefka farà cadere il Generale Leo in un’illusione dopo aver creato un ologramma dell’imperatore che spiegherà che tutto il piano serviva per ottenere le Magicite. Approfittando di questo momento di stupore, Kefka ucciderà il Generale Leo. Nel frattempo gli Esper dall’altra parte del portale sentiranno le richieste d’aiuto di quelli trasformati in Magicite e accorreranno per salvarli, ma inutilmente: Kefka farà fare a tutti la stessa fine dei loro compagni… Ci ritroveremo alla fine sulla tomba del Generale Leo, dove Terra mostrerà la propria rabbia nei confronti di Kefka e dell’Impero. Poco dopo apparirà Interceptor senza il suo padrone, il che farà presagire ai nostri che Shadow è stato ucciso dall’Impero. Dopo quest’altra tristissima notizia, il resto del gruppo raggiungerà Thamasa, e dopo un altro dialogo, torneremo all’Aereonave.

Kefka e Gesthal nel frattempo, si trovano davanti alla Cava del Portale per impossessarsi del potere delle tre statue leggendarie situate nel mondo degli Esper, poiché si crede siano fonte di tutte le magie. Ci sarà quindi una scena in cui vedremo la comparsa di alcune parti della cava sollevarsi per aria e formare un’isola nel cielo. Il nostro obbiettivo è impedire che le tre statue vengano spostate, poiché esse tengono il nostro mondo in equilibrio, e spostandole si creerebbe solo caos e rovina. Ora possiamo subito dirigerci verso il continente galleggiante, ma prima svolgiamo alcune sotto-quest:

43. MISSIONE SECONDARIA: L’ASTA DI JIDOOR

Entriamo nell’asta di Jidoor nella casa a Nord-Est della città. Dopo un po’ di aste potremo acquistare gli Esper “Golem” e “ZoneSeek”. (Se non appaiono subito, entriamo e usciamo dalla città per far ripartire l’asta).

44. MISSIONE SECONDARIA: IL CASTELLO DI DOMA

Qui possiamo recuperare alcuni forziere. Entriamo dall’aperture che vedremo dopo averne attraversato la facciata, quindi andiamo verso la porta in basso a sinistra e varchiamola per trovarci davanti a due porte. In quella a sinistra troveremo un “Etere”. Usciamo e recuperiamo una “Tisana” dal vaso alla fine del corridoio sulla destra. Torniamo all’ingresso principale del Castello e oltrepassiamola porta in alto a destra per una “Pozione-X”. Usciamo ed entriamo nella porta di fronte a quella in cui siamo appena entrati. Se non la troviamo subito ci basterà guardare verso Sud. Quindi spostiamoci a Sud e percorriamo tutto il sentiero formato dalle mura di cinta. Arriveremo ad una porta contenente due forzieri: “Ali di Fenice” e “Perline”.

45. MISSIONE SECONDARIA: TZEN

Una volta in città andiamo verso Nord-Est per intravedere un ragazzo quasi nascosto tra la foresta. Per 3.000 Gil potremo acquistare l’Esper Sraphim.

46. MISSIONE SECONDARIA: MOG & LA WATER RONDO

Mog può imparare questa mossa solo in questa parte del gioco, e soprattutto sott’acqua! Per prima cosa aggiungiamo Mog nel party e raggiungiamo il punto in cui Gau ci ha mostrato il suo “tesoro” (ve lo ricordate, vero?). Dopodiché tuffiamoci ancora una volta nel canale e facciamo un bel po’ di combattimenti finché Mog non avrà imparato la Danza “Water Rondo”. Quando possiamo svoltiamo sempre a sinistra per tornare al porto di Nikeah (Ci basterà andare due volte a sinistra). Qui dirigiamoci verso la stalla dei Chocobo a Nord-Est e raggiungiamo la nostra Airship passando per Cascate di Barren. Attraversiamo quindi una caverna e percorriamola tutta fino a raggiungere l’uscita, poi buttiamoci giù dalle cascate. Raggiunta la costa spostiamoci a Sud nella World Map fino a tornare nella caverna del “tesoro” di Gau, e quindi all’Aereonave.

47. VERSO L’ISOLA GALLEGGIANTE

Prima di dirigerci verso l’isola, spendiamo un po’ di tempo per allenare i nostri personaggi, poiché alcuni Boss dell’isola sono molto forti e possono metterci in seria difficoltà! Una volta pronti, andiamo verso il timone del BlackJack e clicchiamo su “Al continente Galleggiante”. Ora dobbiamo creare un party composto da tre persone prima di partire, quindi scegliamo quelle più forti. Durante il tragitto dovremo affrontare sei battaglie contro la Forza Aerea Imperiale, infine riapparirà Ultros, stavolta accompagnato dal suo amico Chupon. Equipaggiamo i nostri con Armi, Armature ed Esper di elemento Fuoco, Acqua, Gelo e Tuono e diamo inizio alla battaglia.

Boss: Ultros Ruba: – Assorbe: Acqua Debole a: Fuoco, Lampo, Veleno

Attacchiamo con Fire2 e con attacchi basati sul fuoco (Ifrit ecc). Se usiamo Terra poi, incontreremo poche difficoltà. Evitiamo come sempre gli attacchi d’acqua. Dopo aver perso un po’ di energia, Ultros chiamerà il suo amico Mr.Chupon a dargli man forte.

Boss: Chupon Assorbe: Fuoco Debole a: Gelo, Acqua

Equipaggiamoci con armi e armature d’Acqua e Gelo, poiché a differenza di Ultros, Chupon è debole a questi elementi. Finiamo una volta per tutte Ultros, poi concentriamoci su Chupon con attacchi degli elementi sopra citati. Poco prima della vittoria però, Mr. Chupon userà la sua mossa “Starnuto” e ci butterà fuori dall’Aereonave, dove verremo attaccati da un altro boss.

Boss: Air Force Ruba: Elisir Debole a: Fulmine, Acqua

Boss: Laser Gun Debole a: Fulmine, Acqua

Boss: Missile Bay Debole a: Fulmine, Acqua

Non sottovalutiamo la potenza di questo boss. Attacchiamo con elementi di Tuono (Lampo, AuraLampo) per provocargli più danni. Concentriamoci dapprima sui due bracci, poi sulla parte centrale del boss. Dopo un po’ di tempo il Boss lancerà in campo uno “Speck”, che sarà in grado di assorbire tutte le magie e farà partire un conto alla rovescia (a partire da 6). Se il counter toccherà lo 0, i nostri eroi subiranno un fortissimo attacco.

48. CONTINENTE VOLANTE

Nemici presenti: Behemoth, Brainpan, Dragon, Wirey Dragon, Misfit, Apokryph, Ninja, Gigantos, Naughty

Appena “precipitati” vedremo un Save Point, e poco più in basso una strana figura che in seguito scopriremo essere Shadow, che tornerà nel nostro party. Andiamo a destra, saliamo le scale e si aprirà un passaggio segreto. Seguiamo il sentiero e clicchiamo il bottone blu per ottenere una “Murasame”. Continuiamo verso destra e fino a trovare un altro passaggio segreto con annesso pulsante: premiamolo e sconfiggiamo Gigantos in una semplice combattimento, alla cui fine riceveremo una “Temprata”.Torniamo indietro fino a dove abbiamo preso la Murasame e mettiamoci a destra del bottone blu. Posizioniamoci di fronte alla piccola collinetta per aprire l’ennesimo passaggio segreto. Saliamo fino alla cinma della collinetta per precipitare in una galleria e raggiungere un’altra collinetta. Andiamo verso l’estremo Sud, poi muoviamoci a destra e premiamo un bottone poco visibile di colore grigio, quindi proseguiamo verso destra. Scendiamo la prima rampa di scale ed andiamo ancora verso destra per raggiungere una collinetta. Scendiamo le scale e prendiamo la collinetta in basso a sinistra, quindi scendiamo nuovamente le sclae e spostiamoci verso Sud per schiacciare un pulsante grigio. Muoviamoci poi verso Nord mantenendoci sulla sinistra e saliamo le scale. Qui premiamo il solito pulsante grigio, poi scendiamo le scle ed attraversiamo la piattaforma appena abbassata: percorriamo il sentiero e, alla prima occasione, scendiamo per le due rampe di scale per poi spostarci verso destra. Andiamo sempre verso destra e scendiamo ancora le scale per salire su quelle vicine. Andiamo in alto a destra e premiamo un altro pulsante grigio. Andiamo verso il sentiero di destra e premiamo il pulsante blu che ci farà ottenere un “Berretto”. Muoviamoci quindi verso il basso, saliamo sulla collinetta ed entriamo nella caverna, dove troveremo un Save Point. Usiamo una Tenda sul gruppo, poi torniamo indietro e premiamo ancora una volta il pulsante grigio e saliamo sulla collina.

A questo punto è possibile tornare alla World Map nel caso avessimo dimenticato qualche missione secondaria o volessimo allenare ulteriormente i nostri personaggi. Se optiamo per questa soluzione ci basterà scendere le scale e tuffarci dal Continente Galleggiante, in questo caso però, Shadow ci abbandonerà e dovremo riaffrontare tutta la strada fatta finora una volta tornati sul continente. Scendiamo quindi le scale, spostiamoci a sinistra e poi in altro per rivelare un passaggio segreto. Prepariamoci una protezione dallo Status Pietra e dai diversi Status alterati, poiché stiamo per affrontare la potentissima Atma Weapon!

Boss: Atma Weapon Ruba: Elisir, Ribbon (Fiocco)

Cerchiamo di mantenere sempre i nostri HP abbastanza elevati se non vogliamo essere sconfitti subito da uno dei terribili attacchi della Weapon (Come Mind Blast che causerà un sacco di Status alterati). Attacchiamo quindi con i nostri attacchi più potenti, tenendo conto che Atma non ha particolari punti deboli e/o debolezze.

Al termine dello scontro Shadow abbandonerà ancora una volta il gruppo. Noi raggiungiamo invece le 3 statue leggendarie, ma ormai siamo arrivati tardi. Assisteremo quindi a diverse scene: le statue, guidate da Gesthal, scaglieranno il loro potere sul party, immobilizzando tutti tranne Celes, che tenteranno di portare dalla loro parte. La giovane però attaccherà. Arrabbiato Kefka assorbirà il potere delle tre statue, andando contro agli ordini dell’imperatore. Dopo un paio di avvertimenti l’imperatore stesso combatterà contro Kefka, ma verrà sconfitto, poiché il giullare si trova in mezzo alle tre statue, e quindi nessun attacco può nuocerlo. Una volta ucciso l’imperatore, Kefka butterà il suo cadavere fuori dal Continente Galleggiante, e subito dopo sposterà le tre statue, portando il mondo incontro ad un grosso squilibrio. Celes cercherà di fargli capire il folle atto che sta compiendo, ma Kefka la ignorerà bellamente. Infine interverrà Shadow che bloccherà Kefka e libererà il party imprigionato. Il Continente sta per precipitare, e da questo momento avremo sei minuti per fuggire. Andiamo nel sentiero verso Nord e percorriamolo tutto fino a trovare una deviazione verso destra. Seguiamola evitando di muoverci verso il pulsante blu, e raggiungiamo la luce bluastra. Poco dopo verremo attaccati da un altro boss.

Boss: Nerapa Ruba- Assorbe: Fuoco Forte contro: Veleno, Vento, Terra Annulla: Acqua Debole a: Gelo, Fulmine, Perla

Attacchiamolo con attacchi fisici, meglio se di Gelo e Fulmine. Evitiamo in modo assoluto ogni tipo di incantesimi, poiché il boss è in perenne Status Reflex, che riflette tutte le magie lanciate contro di lui! Dati i pochi HP del nemico, lo scontro dovrebbe comunque terminare abbastanza velocemente.

Sconfitto il nemico spostiamoci verso il bordo del continente, dove potremo vedere la nostra Aereonave ad attenderci. Se vogliamo possiamo aspettare per un po’ Shadow in modo da salvare anche lui, altrimenti se saltiamo subito, non lo rivedremo mai più. Quasi verso la fine del countdown, Shadow farà la sua comparsa, quindi saltiamo sul BlackJack, il quale verrà distrutto subito dopo. Infatti il mondo viene scosso dalla squilibrio portato dalle 3 statue, mentre Terra e gli altri faranno ognuno una fine diversa…

Mondo della Rovina

49. ISOLA SOLITARIA

Riapriremo gli occhi nei panni di Celes, distesa sul letto di una casetta situata in un’isola solitaria. Cid sarà presente al suo fianco, e gli dirà che si preso cura di lei per tutto il tempo in cui ha dormito, ovvero per ben un anno, fatto dovuto in seguito alla sua caduta dall’Aereonave. Inoltre ci informerà che l’intera morfologia del pianeta è cambiata e che lei non mangia da tre giorni. Poco dopo Cid si ammalerà e noi dovremo portargli del cibo per farlo sopravvivere. Qui abbiamo di fronte due scelte: salvare Cid o farlo morire. Nel primo caso indossiamo se le abbiamo, le “Scarpe Veloci” e recuperiamo dalla spiaggia i pesci che nuotano velocemente (uno per volta però!) e portiamoli a Cid. Se ci sono solo pesci lenti, tornate a parlare con Cid a mani vuote, in questo modo i pesci cambieranno. La velocità qui è tutto, quindi non restiamo fermi troppo a lungo. Nel secondo caso invece, aspettiamo che Cid muoia o portiamogli dei pesci lenti. In ogni caso salvare Cid non ci darà alcun “premio” in futuro, semplicemente questi ci ringrazierà. Però nel caso lo lasciassimo morire, assisteremo ad una scena veramente “pesante” ma bella, che può essere considerata una delle più tristi e “vere” dell’intero gioco. Insomma, sta a voi decidere. In entrambi i casi seguiamo gli eventi che seguiranno in base alle nostre scelte ed imbarchiamoci sulla zattera che Cid ha costruito nel corso del tempo. Ci ritroveremo sul continente opposto, vicini alla città di Albrook.

50. ALBROOK DOPO IL CATACLISMA

Entrati in città riforniamoci di oggetti e parliamo coi vari abitanti per alcune informazioni sul mondo attuale.

Armature: Scudo D’oro Elmo del Bardo Basco Verde Elmo D’oro Armatura D’oro

Armi: Spada Ardente Bufera di Neve Spada Tonante

Oggetti: Pozione Tintura Ali di Fenice Rianimatore Tisana Sacco a pelo Fumogeno Pietra Fugace

Reliquie: Scarpette Anello Atlas Orecchini Difensore Globo Mithril Cavaliere Specchio Vera di rubini

Non c’è altro da fare qui, quindi usciamo e dirigiamoci verso Tzen.

  • ALLA RICERCA DEI NOSTRI COMPAGNI-

51. TZEN DOPO IL CATACLISMA & SABIN

Mostri presenti: HermiCrab, Pm Stalker, Scorpion

Appena entrati seguirà un terremoto (Causato dalla Light of Judgement di Kefka), spostiamoci quindi verso Nord per vedere il nostro Sabin sorreggere il peso portante di una casa con un bambino intrappolato al suo interno. Equipaggiamo la Reliquia “Scarpe Veloci” e una protezione contro la Pietra ed entriamo nell’abitazione. Da qui in poi avremo 6 minuti di tempo per salvare il bambino, quindi percorriamo il corridoio e alla fine di questo prendiamo una “Verga Medica” (La quale curerà i nemici o gli alleati attaccati). Percorriamo il corridoio verso sinistra ed entriamo nella prima stanza a sinistra di Celes per recuperare un forziere contenente una “Verga di Perle”. Alla fine di quest’altro corridoio trovereo una “Tintura”. Ripercorriamo il corridoio a Sud, ed a Sud-Ovest troveremo un “Pugno di Ferro”. Entriamo quindi nella stanza più a Ovest (quella con le scale). Non apriamo il forziere che ci farà perdere tempo inutile contro un mostro, e scendiamo le scale. Una volta fatto saliamo sulle scale e apriamo il forziere per ottenere una Magicite. Evitiamo di aprire il forziere in alto a sinistra, poiché anche questo contiene un mostro, e andiamo nella stanza in basso a sinistra per una “Drenatrice”. Infine rechiamoci vicino al focolare a Nord della stanza, salendo le scale per trovare il bambino, quindi fuggiamo! Appena usciti Sabin si riunirà al nostro gruppo, ed ora potremo dare un’occhiata ai vari negozi in tutta calma.

Oggetti: Pozione Tintura Frutto Verde Ali di Fenice Mentolo Rianimatore Sacco a Pelo Sfera Gigante

Reliquie: Ali di Drago Anello Ladro Cintura Nera GuardaSpalle Mirino Anello di Pace Vera di Runini Amuleto

Armi: Kaiser Punta Tossica Spada Ardente Bufera di Neve Spada Tonante Nocca Ardente

Armature: Scudo D’oro Berretto Muso di Tigre Elmo D’oro Veste Potere Armatura D’oro

Fatto tutto usciamo dalla città e raggiungiamo il punto indicato sulla mappa, ovvero Nikeah.

52. NIKEAH DOPO IL CATACLISMA & GERARD

Parliamo con gli abitanti della città e osserviamo i vari negozi ambulanti.

Oggetti: Pozione Tintura Ammorbidente Ali di Fenice Rianimatore Tisana Sacco a pelo Tenda

Reliquie: Cappa Bianca Anello Cura Cappa Zefiro Spillone Pugno di Ferro Perline Amuleto Anello di Zar

Armature: Scudo Diamon Elmo del Bardo Basco Verde Elmo Diamond Divisa Gaia Veste Potere Veste Diamond

Armi: Tagliarune Spada Ardente Bufera di Neve Spada Tonante Spada Magica

Rechiamoci quindi al Cafè a Sud del porto e parliamo coi ladri all’interno, che decideranno di andare a Figaro Sud. Usciamo ed andiamo a Nord per intravedere un tizio simile ad Edgar, il cui nome però è Gerard, capo della banda di ladri di prima. Parliamogli e seguiamolo. Continuiamo a farlo e nascondiamoci all’interno della nave che sta per partire verso Figaro Sud.

53. FIGARO SUD DOPO IL CATACLISMA & GERARD

Parliamo con le varie persone e acquistiamo qualcosa se ne abbiamo bisogno.

Oggetti: Pozione Tintura Collirio Mentolo Ali di Fenice Rianimatore Tisana Tenda

Reliquie: Occhiali Stella Rossa Anello Fatato Amuleto Scarpe Veloci Specchio Anello Cura Anello di Zar

Armature: Scudo Diamond Elmo del Bardo Basco Verde Elmo Diamond Divisa Gaia Veste Diamond Armatura Diamond

Armi: Tridente Grossa Lancia Spada Magica Lancia D’oro

Saliamo le scale nel negozio di Reliquie per arrivare all’Inn, dove ritroveremo Gerard, che sarà piuttosto stupito di rivederci e negherà ancora di sapere chi sia Edgar. Usciamo quindi da Figaro Sud e raggiungiamo la caverna poco più a Ovest dalla stessa.

54. CAVERNA DI FIGARO SUD

Mostri presenti: Dante, NeckHunter, Cruller, Humpty

Appena entrati vedremo una vecchia conoscenza: si tratta si Siegfried, conosciuto tempo fa sul treno fantasma. Procediamo verso l’interno della caverna e andiamo avanti lungo il corridoio. Arrivati all’altro passaggio prendiamo il sentiero che punta a Nord-Est e percorriamolo, poi seguiamo il primo sentiero a Nord. In questo modo troveremo una caverna con Gerard, i banditi e subito dopo anche Siegfried, i quali attraverseranno un passaggio oltre il lago. Saltiamo sull’animale quando sarà perfettamente allineato e saltiamo fino all’entrata del prossimo passaggio. Proseguiamo verso sinistra ed arrivati al bivio appena dopo il sentiero, facciamo la stessa cosa. Se invece andremo a Nord ci troveremo in un vicolo cieco e vedremo Siegfried scappare. Sbucheremo infine nelle segrete del Castello di Figaro.

55. CASTELLO DI FIGARO DOPO IL CATACLISMA: GERARD?

Mostri presenti: NeckHunter, Cruller, Humpty, Dante

Assisteremo subito ad una discussione tra Gerard ed un soldato. Seguiamo Gerard salendo per le scla ed una volta arrivati all’ingresso principale del castello, andiamo verso il Sotterraneo 1 (Scale a sinistra). Andiamo a sinistra prendendo ulteriori scale ed arriveremo al Sotterraneo 2. Qui andiamo a Nord e scendiamo ancora attraverso le scale per sbucare al Sotterraneo 3. Dirigiamoci verso Sud e troveremo due stanze con dei tesori: “Elmo Cristal” “Riduttrice” “Pozione X” “Etere”. Oltrepassiamo la porta a sinistra e saliamo le scale: arriveremo dall’altro lato del Sotterraneo 2. Nella porta alla fine del corridoio troveremo una “Corona Reale”, quindi torniamo indietro fino alla sala con i 4 forzieri ed attraversiamo la porta centrale. Continuiamo ed entriamo nella “Sala Macchine” del castello, ricordandoci di ripristinare le nostre forze e indossiamo protezioni contro lo Status Veleno. Finalmente raggiungere Gerard, intendo a rubare con la sua banda tutti i preziosi del castello. Parliamoci per far rivelare all’uomo la sua vera identità: scopriremo che egli in realtà è davvero Re Edgar! Ma i convenevoli dovranno essere rimandanti, perché dovremo aiutare il sovrano di Figaro contro un boss.

Boss: Tentacle (in basso a destra) Assorbe: Fuoco Debole a: Gelo, Acqua

Boss: Tentacle (in basso a sinistra) Assorbe: Acqua Forte contro: Gelo Debole a: Fuoco

Boss: Tentacle (in alto a destra) Assorbe: Acqua Forte contro: Fulmine Debole a: –

Boss: Tentacle (in alto a sinistra) Assorbe: Acqua Forte contro: Terra Debole a: –

Sfruttiamo le debolezze elementari dei vari tentacoli, concentrandoci dapprima su quelli in alto. Non ricorriamo agli Esper, poiché i danni che faranno a dei tentacoli, saranno inutili contro gli altri. Attacchiamo anche con attacchi fisici, finché non vedremo i tentacoli “rubare” un membro del party assorbendo la loro vita. Non attacchiamo il tentacolo in questo caso, ma usiamo i nostri attacchi più potenti (Motosega, le magie di Celes, il Blitz di Sabin) per sconfiggere rapidamente i mostri.

Assisteremo ora ad un dialogo tra Celes ed Edgar, il quale spiegherà di essersi unito alla banda di ladri per ritrovare il passaggio segreto del Castello di Figaro. I quattro ladri sopraggiungeranno sul luogo, dando ai nostri il tempo di nascondersi, e questi penseranno che il loro capo sia stato divorato dal mostro e se ne andranno. Passiamo quindi attraverso la porta della stanza in cui si trovavano i quattro ladri ed esaminando l’armatura d’oro otterremo una “Spada Solare”. Torniamo nella sala dei quattro forzieri e prendiamo la porta a destra. Percorriamo tutto il corridoio e saliamo le scale per arrivare al Sotterraneo 2, poi attraversiamo il corridoio a Sud e saliamo le scale per arrivare alla “Sala Macchine” nel Sotterraneo 1. Parliamo col controllore che farà muovere il castello. Parliamoci ancora e potremo finalmente uscire.

56. KOHLINGEN DOPO IL CATACLISMA & SETZER

Usando la Mappa del Mondo, rechiamoci a Kohlingen e parliamo con tutti. Di seguito le merci dei vari negozi.

Oggetti: Pozione Tintura Antidoto Ali di Fenice Rianimatore Tisana Sacco a pelo Tenda

Armature: Scudo Diamond Elmo del Bardo Basco Verde Elmo Diamond Veste Diamond Armatura Diamond

Armi: Dardi Trionfo Spada Magica Lancia D’oro Dadi

Se andremo verso l’Inn vi troveremo Setzer in uno stato di profonda depressione. Lasciamo quindi che sia Celes a parlargli ed a ridargli fiducia, e questi si riunirà al nostro gruppo. Ora usciamo da Kohlingen e, sempre usando la Mappa del Mondo, andiamo verso la Tomba di Daryl.

57. LA TOMBA DI DARYL

Mostri presenti: Harpiai, Bogy, Muus, Deep Eye, Black Dragon, Osteosaur, Orog, Mad Oscar, Exoray, Power Demon

Qui scopriremo che Daryl era un’amica di Setzer. Avvicinandoci alla roccia centrale, quest’ultimo aprirà un passaggio segreto: entriamo (prima equipaggiamoci contro lo Status Zombie) e percorriamo la strada sempre verso Sud sino ad arrivare al Sotterraneo 2. La porta in basso a destra contiene un “Elmo Genji” mentre quella in basso a sinistra una “Cotta Cristal”. Scendiamo le scale alla destra della stanza per recuperare un “Abito Zarino”. Attraversiamo poi la porta a Nord e schiacciamo il bottone lì presente. Torniamo indietro sino all’ingresso del sotterraneo ed entriamo nella sala preceduta dalla porta situata in alto a destra esaminando la tomba al centro. Si sarà aperto un passaggio alla fine della stanza. Imbocchiamolo subito e premiamo il pulsante sotto alla fine di esso. Torniamo ancora una volta all’ingresso del sotterraneo e attraversiamo la porta centrale, stantiamo sulla tartaruga e raggiungiamo la stanza opposta. Anche qui premiamo il pulsante a destra e andiamo verso Sud. Troveremo una stanza con quattro lapidi. Esaminandole appariranno una sequenza di quattro parole casuali che serve a trovare un tesoro nascosto. Torniamo nel Sotterraneo 2 e prendiamo la porta in alto a sinistra che ci porterà ad un’altra lapide in cui dovremo incidere 3 delle 4 parole trovate prima. Se abbiamo fatto tutto correttamente apparirà una frase che ci dirà di trovare “L’uovo Exp” nascosto in una stanza segreta al terzo piano. Se non capiamo dov’è, rechiamoci nella stanza dove avevamo preso l'”Abito Zarina” e percorriamo tutta la parete destra fino a trovare il passaggio segreto. Percorriamolo tutto ed alla fine troveremo “L’uovo Exp”che se equipaggiato (è una reliquia) ci garantirà esperienza doppia alla fine dei combattimenti! Una vola recuperato il tesoro torniamo all’ingresso del Sotterraneo 2 e attraversiamo la porta centrale e attraversiamo il corridoio che portava alle quattro lapidi, poi saltiamo sulla tartaruga nell’acqua a sinistra, quindi entriamo nella nuova sala. Qui prendiamo subito la “Mangia Uomini” dal forziere di destra, poi salviamo al Save Point sulla sinistra, infine apriamo il forziere lì vicino e scontriamoci contro un boss.

Boss: Presenter (Testa) Ruba: – Assorbe: Acqua Forte contro: Gelo Annulla: Veleno Debole a: Fuoco

Boss: Presenter (Corazza) Assorbe: Acqua Forte contro: Gelo, Fulmine Debole a: Fuoco

Del tutto simile al primo boss affrontato alle miniere di Narshe, attacchiamo prevalentemente la testa (il guscio non contrattaccherà se lo attacchiamo) ma evitiamo di sferrare colpi quando questa si ritira nel guscio o subiremo il potente “Mega Volt”. Quindi sfruttiamo questo momento per ripristinare le nostre forze. Magie di fuoco e Motosega di Edgar saranno superefficaci. Al termine otterremo dei “Artigli di Drago”, un’ottima arma per Sabin. PS: se vogliamo ottenere due unità di quest’arma, cerchiamo di uccidere testa e corazza contemporaneamente con un solo attacco! Ciò è molto difficile ma non impossibile. Possiamo infatti provare a pietrificarlo o usare Fire2 su entrambe le parti, ricordandoci di non attaccare quando la testa si ritira.

Sconfitto il mostro andiamo verso Nord ed entriamo nel salone. Saliamo le scalinate e arriveremo finalmente alla vera Tomba di Daryl (Solo per essere attaccati da un nuovo boss).

Boss: Dullahan Ruba: Guanto Genji, Pozione X Assorbe: Gelo Debole a: Fuoco

Celes qui è fondamentale, perché ci servirà la sua abilità “Runica” per neutralizzare le potentissime magie del boss! Colpiamolo con attacchi di fuoco e con la “Motosega” di Edgar, e stiamo attenti al suo attacco “Northern Cross” che causerà lo Status “Freeze” dal quale sarà impossibile liberarsi, a meno che di usare “Fire” sul personaggio “Freezzato”. Lo scontro è davvero ostico, e se proprio non riusciamo a sconfiggerlo, sappiate che Dullahan muore se consuma tutti gli MP, quindi se vogliamo possiamo anche indossare l'”Anello dell’eroe” e usare la magia “Osmose” che ruba MP. Questa tattica è molto lunga ma forse più sicura (e un po’ da codardi, ma tant’è!) Decidiamo noi come risolvere la faccenda e sconfiggiamo questo pericoloso boss.

Al termine del combattimento andiamo a Nord e vedremo una scena in cui Setzer spiegherà a Celes la causa della morte di Daryl. Alla fine della sequenza otterremo il Falcon, un’altra Aeronave.

Grazie a questa nuova Airship, possiamo dirigerci subito da Kefka, ma dato il nostro livello e i pochi personaggi di cui disponiamo, non ne vale molto la pena. Quindi seguiamo gli eventi e dirigiamoci a Maranda.

N.B: girovagando nei cieli è possibile affrontare un combattimento casuale contro un Boss: Doom Gaze, il quale fuggirà dopo avergli tolto abbastanza HP. E’ un mostro molto forte dato il nostro livello, quindi salviamo ogni volta prima di salire sull’idrovolante, perché ora non avremo scampo! Parleremo dopo di come sconfiggerlo (anche perché facendolo si ottiene la Magicite di Bahamut).

58. MARANDA DOPO IL CATACLISMA: ALLA RICERCA DI CYAN

Parliamo con tutti e facciamo un salto nei vari negozi.

Armi: Riduttrice RompiSpada Falcon Lama Fuoco Lama Acqua Lama Lampo Lama Inviz Lama Ombra

Armature: Scudo Cristal Elmo Cristal Vello di Capra DivisaOscura Toga Taoistal Cotta Cristal

Nella casetta a Nord-Est della città (quella coi piccioni sul tetto), troveremo una ragazza di nome Lola che ci mostrerà le lettere del suo fidanzato proveniente da Mobliz, che ora è distrutta. Esaminiamo le lettere e facciamoci le prime domande. Lola ci chiederà di legare al piccione viaggiatore la risposta ad un messaggio. Accettiamo, usciamo dalla casa e leghiamo la risposta al primo piccione viaggiatore che vedremo. Esso partirà alla volta di Zozo. Prima di recarci lì però, facciamo qualche piccola deviazione.

59. LA CASA DI DUNCAN & IL BLITZ DI SABIN: L’ULTIMA ABILITA’

Duncan era il vecchio maestro di Sabin, la cui casa si trova ora nel continente Nord, appena a destra di Narshe. Possiamo trovarla poiché ci saranno cinque alberi disposti a croce facilmente visibili dall’alto. Atterriamo ed entriamo, per incontrare Duncan, il quale si stupirà a vedere Sabin ancora vivo. Quindi insegnerà lui l’ultima tecnica Blitz. Dopo una piccola scenetta, Sabin imparerà quindi “Onda D’urto”.

60. RITORNO ALL’ISOLA SOLITARIA

Qui ci basterà raggiungere la spiaggia e raccogliere sulla sua riva la Magicite con l’Esper Palidor, il quale potrà insegnare al party un’utilissima magia!

Fatto tutto questo dirigiamoci verso Zozo.

61. ZOZO DOPO IL CATACLISMA: LA RICERCA DI CYAN CONTINUA

Mostri presenti: Ursus, Borras, Punisher, Lurida, Scrapper

All’interno della grotta, in basso a sinistra, troveremo un forziere contente una “Cuffia Rossa” ed un altro a sinistra con uno “Scudo Del Gelo”. Dal punto in cui abbiamo raccolto la Cuffia Rossa scendiamo le scale nelle vicinanze e seguiamo il sentiero, imbocchiamo la biforcazione che punta verso destra, scendiamo e percorriamo il lungo ponte. Al suo termine troveremo una “Spada Tonante”. Proseguiamo verso l’alto e sulla destra troveremo uno “Scudo di Aegis”. Usciamo quindi attraverso l’apertura davanti a noi per trovare una “Spilla d’oro”. Ora torniamo all’interno e andiamo verso l’uscita a destra dove troveremo un ponte: percorriamolo e raggiungiamo l’altra parte ed entriamo nella caverna a sinistra. All’interno troveremo un Save Point sulla sinistra, mentre in alto ci sarà un pulsante che, se premuto, farà uscire da un forziere il primo degli Otto Draghi Leggendari, e cioè Storm Dragon. Questi draghi sono stari rilasciati nel mondo da Kefka e sono boss puramente opzionali. Se ci sentiamo in grado di affrontarlo, qui c’è la soluzione per batterlo, altrimenti potremo farlo anche dopo (Rifacendoci questo pezzo di dungeon).

Boss: Storm Dragon Debole a: Tuono Assorbe: Vento

Usiamo “Bolt3” e ricorriamo alla magia Ultima (magari con Terra in Morph). Usiamo gli Strumenti di Edgar e l’Onda D’urto di Sabin.

In ogni caso, deciso o meno di affrontare la battaglia, scendiamo verso il basso ed usciamo dalla caverna. Spostiamoci a destra ed entriamo in una piccola caverna con numerosi mazzi di fiori, un forziere chiuso ed una lettera sul tavolo. Leggiamola per scoprire che da quando il ragazzo di Lola è morto a Mobliz, Cyan si è spacciato per esso scrivendole lettere d’amore false, per questo si scusa e gli dirà di guardare avanti. Usciamo dalla caverna ad Est e troveremo Cyan mandare una lettere con un piccione viaggiatore. Dopo la sorpresa iniziale, godiamoci la scena del ritrovamento per far luce sul perché Cyan si comportasse così. Ora con questo personaggio di nuovo al nostro fianco, torniamo nella caverna dove abbiamo trovato Cyan: ci sarà un punto luminoso che in realtà è una chiave che apre un baule all’interno della caverna. Torniamo nella grotta ed apriamo il forziere per un “Manuale di Meccanica” ed un “Libro dei Segreti”. Adesso torniamo sul Falcon e dirigiamoci verso il Veldt. Ps: ora potremo cominciare a cambiare i membri del gruppo a bordo dell’aereonave.

62. IL VELDT DOPO IL CATACLISMA & GAU

Teniamo un posto libero in squadra ed affrontiamo diversi combattimenti casuali finché non troveremo Gau, il quale tornerà subito con noi.

Ora dirigiamoci verso Mobliz

63. MOBLIZ DOPO IL CATACLISMA & TERRA

Appena arrivati, due cani da guardia ci sbarreranno la strada, ed un ragazzino avviserà gli sfollati del nostro arrivo. Entriamo nella casa dal quale il bambino è uscito e raggiungiamo la cantina a sinistra per ritrovare Terra, il quale non vorrà venire con noi poiché vuole occuparsi degli orfani rimasti senza casa e famiglia dopo l’avvento di Kefka. Duane e Katarin, che sono i ragazzi più grandi, pregheranno anche loro di non portar via Terra, quindi usciamo, solo per venire avvisati da un bambino del ritorno del demone Phunbaba, liberato dopo il cataclisma. Andiamo ad affrontarlo e lasciamoci sconfiggere la prima volta, poi appena avremo tutto il party a disposizione, combattiamolo ancora.

Boss: Phunbaba Ruba: – Assorbe: Fulmine Debole a: Veleno

Usiamo l’abilità Runica di Celes ed evitiamo di attaccarlo con l’elemento Tuono, poiché daremmo vita al mostro. Attacchiamolo invece con Veleno e i nostri attacchi più potenti, finché Phunbaba non fuggirà.

Al termine della battaglia Terra ci dirà di aver perso la voglia di combattere. Usciamo dalla cantina ed un bambino ci regalerà la Magicite “Fenrir”. Usciamo e rientriamo dalla città, quindi torniamo nella cantina per scoprire che Katarin è incinta. Andiamo nella casa ad Ovest per trovare Duane in preda alla disperazione, quindi andiamo nel retro della libreria a sinistra per trovare un passaggio segreto dove ci saranno Terra e Katarin che sta per partorire. Arriverà Duane, ma il discorso verrà interrotto da un nuovo arrivo di Phunbaba.

Boss: Phunbaba Ruba: – Assorbe: Fulmine Debole a: Veleno

Usiamo la stessa tattica di prima, e non preoccupiamoci quando il demone spazzerà via due personaggi a caso dal gruppo, poiché arriverà Terra trasformata in Esper (senza limiti di tempo) col quale potremo castare le nostre magie più potenti e sconfiggere il boss in men che non si dica.

Dopo un primo momento di spavento, gli orfani riconosceranno Terra e la ringrazieranno con gioia. Osserviamo quindi l’emozionante scenetta accompagnata dalla bellissima Terra’s Theme, in cui Terra capirà di aver trovato e provato il sentimento chiamato Amore.

A Terra quindi tornerà la voglia di combattere, quindi torniamo sul Falcon e riformiamo il nostro party. Prossima meta: La Caverna della Fenice.

64. LA CAVERNA DELLA FENICE: LA RICERCA DI UNA VITA

Mostri presenti: Aquila, Chaos Dragon, Trixter, Necromancer, Phase, Parasoul, Sea Flowe, Uroburos

In mezzo alle montagne a Nord del continente in basso, troveremo la Caverna della Fenice. Creiamo due gruppi, che chiameremo A e B. Entrambi devono avere caratteristiche simili, sia di forza che di magia.

Gruppo A Entriamo nella caverna e posizioniamoci sull’interruttore, per fare apparire un passaggio segreto.

Gruppo B Entriamo nel passaggio appena aperto, saliamo per le scale, e seguiamo il passaggio segreto sulla destra, poi posizioniamoci sull’altro interruttore facendo aprire un altro passaggio segreto, questa volta sulla destra.

Gruppo A Entriamo nel nuovo passaggio a destra e spostiamoci verso l’alto e posizioniamoci su un altro interruttore.

Gruppo B Torniamo indietro, attraversiamo il nuovo passaggio sbloccato dal gruppo A prima ostruito dalle spine e andiamo a destra e poi in basso per posizionarci nuovamente su un altro interruttore.

Gruppo A Andiamo a Sud-Est per trovare una “Pietra Fugace”. Se ci spostiamo invece a Nord-Est troveremo uno forziere vuoto. Muoviamoci quindi in direzione Sud e ci troveremo su un isolotto circondato da un fiume di lava. Andiamo a sinistra per trovare un altro forziere vuoto ed attiviamo il pulsante in alto. Torniamo indietro e seguiamo il lungo ponte a Sud. Nel mezzo del percorso troverete un forziere vuoto. Fermiamo il gruppo appena arrivati nell’altra sponda e cambiamo party.

Gruppo B Al comando del secondo gruppo spostiamoci a Nord e poi ad Ovest, per trovare vicino ad un laghetto l’entrata di un’altra caverna solcata da un grande fiume di lava. Imbocchiamo il sentiero ad Ovest e saltiamo sulle rocce riemerse prima grazie al gruppo A. Sfruttiamole tutte per arrivare sulla sponda opposta all’entrata della caverna. Posizioniamoci quindi sull’interruttore non molto visibile sulla costa ad Est e cambiamo gruppo.

Gruppo A Percorriamo il nuovo sentiero sbloccato precedentemente dal gruppo B. Saliamo su per le scale ed arriveremo in un’altra caverna, quindi attraversiamo l’uscita ad Ovest e posizioniamoci sull’interruttore.

Gruppo B Percorriamo il sentiero sbloccato questa volta dal Gruppo A per ritrovarci in un’altra caverna. Spostiamoci a Nord e posizioniamoci sull’ennesimo interruttore.

Gruppo A Ritorniamo nella caverna e percorriamo il sentiero in alto a sinistra, scendiamo quindi per le scale per raggiungere il dungeon successivo. Troveremo dei piccoli scogli su cui dovremo saltare: dirigiamoci prima verso sinistra, ed una volta arrivati sull’altro versante sfruttiamo i piccoli scogli verso Sud, per poi successivamente percorrerli verso destra. Ci ritroveremo in un ristretto spazio di terreno, con due ponticelli e degli scogli da attraversare. Se attraverseremo gli scogli del primo ponte raggiungeremo un forziere vuoto; quindi andiamo per gli scogli del secondo ponte dove troveremo delle scale. Saliamo e raggiungiamo la grande caverna interna: schiacciamo il pulsante sulla parete e noteremo che l’acqua interna si inabisserà raggiungendo il fiume di lava. Cambiamo nuovamente gruppo.

Gruppo B Scendiamo per le scale e muoviamoci verso sinistra, seguiamo il percorso delimitato dalle rocce ed andiamo verso Nord. Imbocchiamo la deviazione che punta a sinistra ed arriveremo nell’ennesima caverna, dove noteremo il cambiamento subito dal fiume di lava a seguito dell’arrivo dell’enorme quantità di acqua che abbiamo sbloccato con l’altro gruppo. Potremo quindi camminarci sopra tranquillamente ed aprire il forziere al centro per ottenere un prezioso “Fiocco” (Ribbon). Fatto ciò torniamo indietro fino all’inizio del sentiero delimitato dalle rocce e saliamo su delle scale e a Nord troveremo un pulsante. Posizioniamoci sopra e cambiamo ancora gruppo.

Gruppo A Spostiamoci verso il basso, e seguiamo il sentiero creato precedentemente dal Gruppo B. A metà percorso incontreremo il Red Dragon, uno degli Otto Draghi Leggendari da sconfiggere: se non ci sentiamo in grado di farlo possiamo evitarlo e proseguire verso Sud, e poi Nord-Est per trovare, dopo una rampa di scalini, un forziere contenente un “Corno Di Drago”. Se invece desideriamo batterci contro il boss ci basterà andargli incontro.

Boss: Red Dragon Ruba: – Assorbe: Fuoco Debole a: Gelo, Acqua

Il drago è debole al Ghiaccio e al non elementale (Ultima ci aiuterà). Usiamo anche la tecnica di Mog “Water Rondo” e l'”Aqua Rake” di Strago.

Saliamo sulla piattaforma situata a sinistra salendo le scale e raggiungiamo l’interruttore in alto a sinistra, posizionandoci proprio su di esso.

Gruppo B Torniamo indietro fino alla caverna in cui abbiamo trovato il Fiocco e seguiamo le scale in alto a sinistra: percorriamo il piccolo passaggio, ed entriamo nel sentiero nascosto fino ad arrivare alla fine e saltare sulle rocce per raggiungere il Gruppo A. Spostiamoci a Sud della piattaforma e posizioniamoci su uno dei due interruttori.

Gruppo A Posizioniamoci sull’altro interruttore e apparirà un passaggio segreto. Spostiamoci a sud, entriamo nella caverna, andiamo a sinistra e poi verso Nord per vedere Locke, il quale ci dirà che sta cercando un Esper in grado di resuscitare Rachel. Godiamoci la triste scena a Kohlingen, in cui otterremo una nuova Magicite (Fenice). Quindi Locke ci donerà: “Pozione X” “Ali di Fenice” “Etere X” e “Scudo Ardente” ovvero il tesoro della caverna (Ricordate i forzieri vuoti?) e si aggiungerà al nostro party. Usciamo dalla città andando verso Sud e raggiungiamo la pianura del Veldt, per trovare all’interno di essa un’altra caverna, situata nell’ammasso roccioso a Sud-Ovest del continente.

65. CAVA DEL VELDT & SHADOW

N.B: Se abbiamo salvato Shadow dall’isola fluttuante, lo ritroveremo qui, altrimenti al suo posto apparirà Relm.

Mostri presenti: Toe Cutter, Rhyos

Andiamo verso Nord finché non vedremo Interceptor. Saliamo le scale ed entriamo nella caverna a Nord-Est. Andiamo sempre verso Nord per un “Anello Rabbia” in un forziere. Spostiamoci ad Est e parliamo coi ladri intorno al falò. Entriamo nella porta a Nord del falò e raggiungiamo la caverna a Nord-Ovest, dove troveremo un passaggio segreto che collegherà altre due caverne. Entriamo in quella a sinistra per lottare conto un boss nel forziere ed ottenere così delle “Zanne di Tigre”.

Boss: Allo Ver Forte contro: – Debole a: Fuoco, Perla

Attacchiamolo con Fuoco e Perla prima che la sua magia “Fato” faccia effetto su di noi, ed entro poco tempo lo sconfiggeremo.

Una volta sconfitto torniamo indietro fino al sentiero nascosto e restiamo in basso per raggiungere l’altra caverna. Proseguiamo tutto il sentiero che porta a Sud e troveremo al livello sotto la caverna dei banditi attorno al falò. Continuiamo a muoverci verso Sud e a Sud-Est troveremo un altro passaggio. Percorriamolo verso Sud e giungere in un’altra caverna con delle che ci impediranno di raggiungere l’ennesima caverna, sulla destra. Andiamo quindi nella porta a Sud e premiamo il pulsante sulla parete per passare attraverso le rocce di prima. Spostiamoci a Sud della cava con il pulsante e recuperiamo un “Uccisore”. Entriamo quindi nella caverna liberata dalle rocce e seguiamo il passaggio nascosto a Est e poi a Sud per trovare Interceptor e Shadow, quindi raggiungiamoli uscendo da Nord-Est ed entrando nella nuova caverna verso Sud-Ovest che contiene un Save Point raggiungibile attraverso il passaggio a Sud-Est. Avviciniamoci a Shadow per venire attaccati da un boss.

Boss: St Behemoth Ruba: Murasame Assorbe: Veleno Debole a: Fuoco, Perla

Usiamo l’abilità “Runica” di Celes e attacchi fisici e magici di Fuoco: se ci siamo allenati bene, non incontreremo grosse difficoltà.

Appena sconfitto però, ne apparirà un altro alle nostre spalle.

Boss: Sr Behemoth Ruba: – Assorbe: Gelo Debole a: Fuoco, Veleno

Questo boss in realtà è un non-morto, quindi ci basterà usare su di lui un’unità di “Ali di Fenice” per porre termine immediatamente allo scontro.

  1. THAMASA DOPO IL CATACLISMA

Finito il combattimento ci ritroveremo a Thamasa dove Shadow verrà medicato e ci racconterà dei suoi incubi. In più potremo assistere ad alcuni flashback sul suo passato. Usciamo e compriamo qualche oggetto.

Oggetti: Pozione Tintura Ali di Fenice Rianimatore Tisana Fumogeno Sacco a pelo Tenda

Armi: Penna da Vinci Riduttrice Verga di Perle Trionfo Lancia D’oro Mangia Uomini Shuriken Stella Ninja

Reliquie: Difensore Anello Fatato Specchio Vera di Rubini Anello di Zar Anello Guard Anello di Pace Anello Cura

Armature: Velo Arcano Cerchietto Cappa Oscura Toga Leggera Veste Diamond

Usciamo dalla città verso Sud per poi rientrare subito dopo. Raggiungiamo il luogo dove abbiamo lasciato Shadow e scopriremo che questi è sparito. Usciamo dalla città e torniamo sul Falcon per dirigerci verso il Colosseo.

67. IL COLOSSEO & SHADOW

Andiamo nella parte più a Nord-Ovest del mondo per trovare il Colosseo. Entriamo, andiamo a nord e parliamo col soldato il quale ci sfiderà. Facciamoci spiegare le regole e scommettiamo l'”Uccisore”, ovvero l’arma recuperata alla Cava del Veldt poco fa. Combatteremo così contro Shadow che si unirà al nostro gruppo se lo battiamo.

68. JIDOOR DOPO IL CATACLISMA & RELM

Entriamo ed acquistiamo qualche oggetto, poi parliamo come sempre con tutti gli abitanti.

Oggetti: Pozione Tintura Ali di Fenice Rianimatore Tisana Pietra Fugace Sacco a pelo Tenda

Armi: Mangia Uomini Partigiana Cristal Cecchino

Armature: Cerchietto Cappa Oscura Elmo Cristal Divisa Oscura

Reliquie: Anello di Zar Anello Guard Anello Atlas Cherubino

Raggiungiamo la casa di Owzer (ovvero la villetta a Nord della città) e vicino alla rampa di scale in fondo al corridoio premiamo i due interruttori per illuminare la casa. Andiamo verso Nord-Est salendo la prima rampa di scale e recuperiamo un’unità di “Tintura” dal vaso. Saliamo poi su per le scale vicine agli interruttori per arrivare in una stanza con sette pilastri con raffigurate persone e oggetti. Se esaminiamo due volte quello centrale otterremo la “Lettera dell’Imperatore”. Quello con i fiori aprirà il combattimento con dei NightShade, infine se esaminiamo il quadro a Sud-Ovest con la donna, combatteremo contro le Dahling. Alla fine dietro il quadro si aprirà una porta: oltrepossiamola e scendiamo le sclae. Esaminiamo il quadro sul pilastro a sinistra e verremo risucchiati al suo interno. Uccidiamo i mostri qui presenti per uscire. Ora attraversiamo la prima porta verso Ovest, a Nord-Ovest e preleviamo dal forziere una “Veste Moogle”. Torniamo indietro e prendiamo la seconda porta verso Ovest, a Nord-Ovest. Arriveremo a tre porte magiche che per ora ignoreremo, per cui percorriamo il corridoio vicino ad esse e prendiamo il bivio a sinistra per trovare una “Reliquia”. Fatto questo torniamo nella porta più a sinistra delle altre due, poi attraversiamo la porta a sinistra e muoviamoci verso Nord per arrivare in una stanza con quattro forzieri fluttuanti. Camminiamo sotto di loro per farli cadere e depredarli, combattendo prima con dei nemici. Recupereremo così 2.000 Gil, una “Pozione” un “Etere” ed una “Tisana”. Esaminiamo quindi il dipinto al centro della stanza per l’ennesimo combattimento e l’ennesima porta nascosta dietro al quadro. Attraversiamola per giungere in una stanza con un Save Point. Se non vogliamo tornare indietro non usiamo la porta lì vicino, prendiamo invece quella in alto a destra e arriveremo nel salone della casa. Qui troveremo Relm ed il padrone della casa Owzer che ci chiederà di liberare il quadro di una “Dea” dalla possessione di un mostro.

Boss: Chadarnook Dea Ruba: – Assorbe: Acqua Forte contro: Perla Debole a: Fuoco

Boss: Chadarnook Demone Assorbe: Fulmine Debole: Fuoco, Perla

Durante i temporali il mostro cambierà forma, quindi facciamo attenzione ad attaccarlo solo durante la sua trasformazione in demone con attacchi di tipo Fuoco. Usiamo invece la sua controparte per curarci.

Alla fine dell’incontro Owzer ci dirà che il mostro era attirato da una strana “pietra”. Dirigiamoci quindi sulla destra ed esaminiamo la libreria per recuperare una Magicite dell’Esper “Starlet”, dopodiché Relm si unirà al nostro party.

Usciamo da Jidoor e mettiamo Locke nel gruppo, lasciando però un posto libero in squadra, quindi dirigiamoci verso Narshe.

-IL PASSATO DI SHADOW-

Se vogliamo scoprire qualcosa di più sul misterioso Ninja, equipaggiamolo con la Reliquia “Dolce Ricordo” e riposiamoci in un Inn qualsiasi di una città a caso. Assisteremo a 5 sogni in cui capiremo molte cose del suo passato.

69. NARSHE DOPO IL CATACLISMA: MOG & UMARO

Mostri presenti: Red Wolf, Nastidon, Test Rider, Mag Roader 1, Mag Roader 2, Wizard, Psychot, Kiwok, Poppers, Ceritops, Pugs, Tomb Thumb

Noteremo che Narshe è stata spostata ad Ovest del continente più a Nord. Appena entrati dirigiamoci verso Nord, ed un “borsaiolo” ci parlerà: entrerà in gioco Locke che sbloccherà tutte le porte bloccate della città. Dirigiamoci ad Ovest e raggiungiamo l’Armeria, entriamo e poi spostiamoci sul retro, ed un mercante ci donerà l’Esper Ragnarok oppure potremo scegliere di forgiare la spada Ragnarok con la Magicite. Scegliamo con attenzione, poiché l’Esper ci farà apprendere l’utilissima magia Ultima, mentre la spada, se scambiata al Colosseo, ci garantirà l'”Illumina”, l’arma più forte del gioco.

A Nord dell’Armeria ci sarà un negozio di Reliquie e dietro di questo, sulla destra ci sarà una casa. Scassiniamo la serratura ed andiamo a Sud-Est. Qui un uomo ci donerà uno “Scudo Dannato” che dopo 255 battaglie di qualsiasi genere, si trasformerà nello “Scudo del Paladino” la protezione più potente del gioco. Inoltre potremo apprendere la magia Ultima a velocità x1.

Torniamo indietro fino all’entrata della città, e ad Ovest della scuola rientriamo nel passaggio segreto che porta alle caverne. Attraversiamolo e seguiamo il sentiero verso Nord per uscire fuori. Imbocchiamo la strada a sinistra e saliamo lungo tutte le scale per arrivare in un’altra caverna a sinistra. Andiamo a Nord-Ovest e saliamo le due rampe di scale, poi entriamo nell’altra cava. Attraversiamola verso Nord ed apriamo la porta per attraversare un corridoio: a metà strada di esso, in basso, ci sarà una porta. Apriamola, andiamo a Nord e troveremo Mog che recluteremo subito. Esaminiamo il luogo dove si trovava per una “Vera Moogle”. Adesso torniamo ancora una volta all’entrata di Narshe e spostiamoci a Nord per raggiungere una caverna. Ci saranno delle rotaie, quindi prendiamo quelle a destra alla prima occasione. Andiamo a Sud ed usciamo dalla caverna a Sud-Ovest. Andiamo a destra verso la caverna e usciamo, poi dirigiamoci verso Nord e arriveremo nel campo di battaglia in cui ci eravamo scontrati con Kefka e l’Impero. Qui troveremo uno dei Otto Draghi Leggendari, che volendo possiamo affrontare.

Boss: Ice Dragon Assorbe: Gelo Debole a: Fuoco

Semplicemente bombardiamolo con mosse di tipo Fuoco finché non schiatta.

A Nord salviamo al Save Point, e volendo curiamoci, poi continuando sempre per questa strada a Nord e andando verso il ponte ad Ovest, troveremo in alto sulla cima del burrone, l’Esper Tritoch.

Boss: Tritoch Ruba: – Assorbe: Gelo Annulla: Acqua Forte contro: Fulmine, Veleno, Vento, Perla, Terra Debole a: Fuoco

“Runica” di Celes e “Fuoco 3” se l’abbiamo già imparata, e la battaglia si rivelerà più semplice del dovuto. In ogni caso se siamo ben allenati, non dovrebbe essere difficile portare a termine lo scontro.

Recuperiamo quindi la Magicite di Tritoch ed esaminiamo la zona dove ‘è caduto il pezzo di roccia in fondo al burrone: troveremo un’apertura nella montagna. In questo modo arriveremo in una nuova caverna con altre tre cave situate a Nord. Entriamo nella caverna centrare, e in alto a sinistra recuperiamo un “Etere X”. Evitiamo quello in basso a sinistra o cadremo in una buca. Se invece vogliamo affrontare un combattimento molto difficile, torniamo indietro e andiamo nella caverna di sinistra facendo attenzione alle buche sul terreno. Apriamo il baule che vi troveremo e ce la dovremo vedere contro i Pugs, degli esseri simi ai Tomberry.

Boss: Pugs (x 3) Forte contro: – Debole a: Fuoco

Curiamoci spesso, anche lanciando la magia ogni turno per un paio di volte, poiché i loro attacchi sono davvero potenti. Utilizziamo “Fuoco 3” e andiamo avanti così fino alla fine.

In ogni caso torniamo indietro e facciamoci cadere in una delle due buche. Andiamo in basso e poi a sinistra, e dopo il ponte troveremo un “Guanto” in un forziere. Superiamo anche il secondo ponte vicino ad esso e muoviamoci verso Nord-Est. Attraversiamo il lungo ponte ed entriamo nella caverna di sinistra. Troveremo due pulsanti. Quello ad Ovest farà comparire una buca, quello ad Est invece, ci porterà in una specie di tana. Esaminiamo le ossa per trovare l’Esper “Terrato”, dopodiché apparirà…

Boss: Umaro Assorbe: Gelo Debole a: Fuoco, Veleno Ruba:

Attacchiamolo col Fuoco, stando attenti a proteggerci quando mangerà alcuni frutti che aumenteranno il suo potere.

Finito lo scontro parliamoci, e Mog lo farà entrare nel party. Saliamo per le scale e usciamo da Narshe per tornare a bordo del Falcon. Mettiamo Relm nel gruppo e dirigiamoci al centro del Mondo della Rovina, verso una catena montuosa con al centro la Fanatic Tower

70. FANATIC TOWER & STRAGO

Se eravamo già passati di qui prima, avrete notato Strago intento in un balletto con altra gente, e completamente ipnotizzato da questo. Ma ora, grazie a Relm, il vecchio mago tornerà in sé e si aggiungerà al party. Evitiamo pure di parlare con i ladri in alto a sinistra, poiché per ben 100.000 Gil ci diranno cose che abbiamo già fatto. Proseguiamo.

-CONSIGLI- In questo momento del gioco sarà il caso di allenarci se vogliamo arrivare in cima alla torre (sempre se non l’abbiamo già fatto prima). Infatti a Nord della foresta del Veldt troveremo i Tyranosaurs ed i Brachosaurs, i mostri più forti del gioco. Qui possiamo inoltre trasformare lo “Scudo Dannato” equipaggiando un “Fiocco”, e guadagnare un sacco di esperienza (Specie se abbiamo con noi l'”Uovo Exp”. Se fate combattere uno o due personaggi per volta, questi saliranno di livello molto velocemente, ma ricordiamoci che stiamo comunque parlando dei mostri più forti del gioco, quindi non sottovalutiamoli! Spendiamo tutto il tempo necessario per allenarci, almeno finché tutti non avranno imparato la maggior parte delle magie (Ultima in primis e Life 3). Assicuriamoci di avere almeno tre “Wallrings” e di aver raggiunto minimo il livello 42.

Dopo queste precisazioni, torniamo alla Torre e prepariamoci a scalarla. La peculiarità della Fanatic Tower è che potremo utilizzare solo magie, quindi ricarichiamo sempre i nostri MP con “Osmose”, soprattutto nei primi due piani in cui potremo sconfiggere i nemici con Vanish e subito dopo X-Zone per eliminarli subito, oltre alla potentissima Ultima. Al terzo piano diamoci dentro con Osmose per lanciare quante più Ultima possibili e raggiungiamo la cima della torre. Equipaggiamo i “Wallrings” che ci casteranno automaticamente “Reflex” e prendiamo la Reliquia “Magic Box” dallo stanzino. Non equipaggiamola subito, anzi ripristiniamo l’energia dei nostri eroi ed usciamo per scontrarci contro il capo degli stregoni della torre, un fedele servo di Kefka.

Boss: MagiMaster Ruba: Elisir, Crystal Orb Forze e Debolezze: variabili

Lanciamo Reflex e Life 3 sul gruppo, in modo da salvarci quando il boss userà Ultima alla fine del combattimento. Usiamo poi la Ultima contro di lui (meglio se con Terra in Morph) e buttiamo Berserk su uno del nostro personaggio.

Ora potremo lanciare ben due magie in un sol turno.

Scendiamo per la torre, facendo attenzione alle piccole stanzette ad Ovest in cui recuperare vari forzieri. Inoltre nella prima stanza oltre ad una “Tramortita”, troveremo anche uno degli Otto Draghi Leggendari di Kefka.

Boss: White Dragon Assorbe: Perla

Semplicemente è il più forte dei più forti degli otto draghi presenti, ma dato il nostro livello non dovrebbe essere così difficile. Riempiamolo di Ultima e Fiamma, e se abbiamo Terra in Morph saremo ancora più avvantaggiati.

Nella seconda stanza c’è uno “Scudo Genji”, nella terza un “Safety Bit” ed un interruttore sulla parete confinante ad Est del forziere che farà apparire la quarta stanza, nella quale troveremo un’Ancora Aerea. Usciamo finalmente da questo luogo, curiamoci e torniamo a bordo dell’idrovolante per dirigerci verso il deserto del continente più a Nord-Ovest, al Castello di Figaro.

71. IL CASTELLO DI FIGARO, UN PASSAGGIO PER..#.

Mostri presenti: Enuo, Goblin, Figaliz

Ricordate dov’era la Sala Macchine nel sotterraneo 1? Bene, andiamo lì e parliamo con l’addetto allo spostamento del castello per spostarci a Figaro. Durante il viaggio però rimarremo bloccati. Offriamoci di indagare sulla causa del problema e attraversiamo la cella che precedentemente portava al passaggio segreto da Nikeah al castello. Sbucheremo così in una caverna. A Sud-Ovest troviamo un “Etere”, mentre a Sud-Est un'”AriaPungente”. Come a Narshe, qui ci saranno tre uscite, ed anche qui imboccando quella più in basso a destra ed aprendo il forziere potremo sfidare un boss opzionale.

Boss: Master Pug Ruba: MegaElisir, Elisir Assorbe: Acqua Debole a: –

Usiamo Vita 2 sui compagni caduti, poiché non avremo modo di curarci durante la battaglia, e continuiamo ad attaccarlo ripetutamente con i nostri colpi più forti (evitando però l’elemento Acqua). Se riusciamo, rubiamogli anche il MegaElisir.

Torniamo indietro ed imbocchiamo l’uscita in basso a sinistra, percorriamo il sentiero, scendiamo le scale e a Nord prendiamo i “Dardi Fatali”, poi torniamo ancora indietro e prendiamo la via al centro della caverna. Attraversiamo il sentiero ed usciamo in alto a sinistra. Ad Ovest della caverna troveremo una “Pozione X” e a Sud una bella “Magicite”. Sfruttiamo ora le scale che si trovano all’inizio della cava e usiamo il Save Point. Saliamo le scale a sinistra per entrare nell’Ancient Castle.

72. ANCIENT CASTLE: ODIN & RAIDEN

Salendo le scale una scenetta ci spiegherà la leggenda di Odin e del Castello. Andiamo quindi a Nord e attraversiamo la porta vicino all’ingresso principale del castello per trovare un forziere. Apriamolo e confrontiamoci contro un boss.

Boss: Katana Soul Ruba: Strato, Murasame Forte a: – Debole a: Veleno

Usiamo la magia “Dsolve” per togliergli “Reflex”, poi lanciamogli Bio e Veleno. Gli attacchi frontali non gli faranno così tanto male, mentre se abbiamo Setzer con noi equipaggiamolo con il Graedus vinto al Master Pug e apprenderemo l’abilità “Piog”.

Entriamo attraverso la porta principale del castello e percorriamo il lungo sentiero per trovare vicino al trono Re la Magicite di “Odin”. Prendiamo poi la prima porta a Nord-Est e recuperiamo la “Sfera Magica” e la “Spilla D’oro” poi verso il trono alla nostra destra e scendiamo verso il basso fino a superare le due piccole rampettine di scale (Cinque passi a Sud partendo dal trono di destra). Mettiamoci all’inizio della terza e spostiamoci con lo sguardo a sinistra. Sentiremo un tonfo. Andiamo ad Est e ci troveremo in una libreria. Esaminiamo lo scaffale con la luce bianco-azzurra ed otterremo la rarità “Diario della Regina”. Analizziamo poi il secchiello a Nord-Est per un “Etere X”. Scendiamo le scale in basso a destra e lungo il corridoio incontreremo uno degli Otto Draghi Leggendari. Dato il nostro livello possiamo benissimo affrontarlo, ma la scelta sta comunque a voi.

Boss: Blue Dragon Assorbe: Acqua Debole a: Lampo

Fulmine 3 e le magie non elementari (Ultima ecc…) ci faciliteranno il compito di eliminare questo mostro.

Ora possiamo fare una cosa oppure aspettare a compierla. Praticamente in fondo al corridoio se esaminiamo la statua della Regina, possiamo trasformare la Magicite di “Odin” in quella di “Raiden”. Teniamo però presente che “Odin” è l’unico esper in grado di far aumentare la velocità dei nostri personaggi quando passano di livello e sebbene Raiden sia più forte di lui, non ci permetterà di apprendere “Meteor”. Possiamo quindi aspettare affinché tutto il gruppo apprenda tale magia oppure aspettare di ottenere l’Esper “Crusader” ed apprenderla a velocità molto elevata. Fatta la nostra scelta, usciamo dal castello e, a bordo del Falcon, andiamo verso il Castello di Doma.

73. IL CASTELLO DI DOMA DOPO IL CATACLISMA

Usiamo la mappa del mondo per orientarci ed dirigiamoci al Castello di Doma, che si trova ad Ovest della pianura del Veldt. Aggiungiamo Cyan e Locke alla squadra, poi atterriamo ed entriamo. Alla prima occasione prendiamo la porta sulla sinistra e arriveremo in un corridoio. Attraversiamo la seconda porta ad Ovest e riposiamoci. Dopo la dormita però, noteremo che Cyan non si sveglierà. Poco dopo appariranno tre bambini che ci informeranno di aver imprigionato l’anima del valoroso cavaliere di Doma. Entriamo quindi nel mondo dei sogni per recuperarla!

74. VIAGGIO NEL MONDO DEI SOGNI

Mostri presenti: Pan Dora, Critic, Barb-e, Allosaurus, Parasite, Suriander, Samurai, Rain Man, I. O.

Ci accorgeremo di essere separati. Accanto a noi ci sarà un Save Point. Saliamo per le scale a Nord e troveremo tre piccole porte. A sinistra ritroveremo il primo personaggio del gruppo, poi andiamo in quella in alto a destra. Attraversiamo quindi la porta a destra e scendiamo per le scale e troveremo il secondo o il terzo personaggio del party. Entriamo infine nella porta in alto a a sinistra e saliamo o scendiamo le scale, dato portano entrambe dalla stessa parte. Arriveremo su una piattaforma con al centro una porta. Apriamola e scendiamo per una delle due rampe di scale (idem come prima, portano dalla stessa parte) e superiamo la porta che troveremo per sfidare il Signore dei Sogni.

Boss: Curley (in alto) Assorbe: Fuoco Debole a: Gelo, Acqua

Boss: Larry (a sinistra) Assorbe: Vento Forte contro: Gelo Debole a: Fuoco

Boss: Moe (a destra) Assorbe: Fulmine Debole a: –

Eliminiamo il più fastidio dei tre, quello in alto, poiché sarà in grado di rianimare gli altri compagni caduti. Sfruttiamo le sue debolezze elementari, poi passiamo al bambino a sinistra usando “Dsolve” sul suo “Muro” e castandogli dosi ingendi di “Fuoco 3”. Infine occupiamoci dell’ultimo del trio evitando l’elemento Tuono e colpendo anche con semplici attacchi fisici. Siamo veloci però, altrimenti il terzo ragazzino scapperà.

Attraversiamo la porta aperta per ritrovarci nel Ghost Train. Entriamo nel vagone a sinistra per trovare un Save Point. Usciamo poi verso sinistra e vedremo Cyan (O meglio, la sua anima) inseguire un mostro. Entriamo nell’altra carrozza a sinistra e tiriamo verso Nord, due volte la leva rossa per un “Guanto Genji”. Attraversiamo il vagone muovendoci verso sinistra e dopo i forzieri vuoti applichiamo il Metallo appena guadagnato ad uno scrigno magico che sarà proprio a Sud di questo. Poi apriamolo per uno “Scudo Ardente”. A Nord degli scrigni vuoti ci sarà un’altra leva che se azionata faranno chiudere alcuni forzieri. Prendiamo nota degli aperti e di quelli chiusi e usciamo dal vagone verso sinistra. In quello successivo troveremo nascosta in basso a destra una “Pozione X”. In mezzo a due panchine possiamo invece recuperare uno “Scudo del Gelo”. Azioniamo poi le leve sulla parete Nord così:

Levetta a destra; Levetta a sinistra; Levetta a destra; Levetta al centro; Levetta a destra; Levetta a sinistra

Così facendo apriremo una via a Sud del vagone. Attraversiamola e troveremo altri forzieri. Chiudiamo quelli che nel terzo vagone abbiamo visto erano sigillati, quindi azioniamo la leva a Nord ed usciamo verso sinistra. Nella carrozza più avanti troviamo un Save Point, ed andando nella Sala Controlli del treno usciremo in una caverna di Narshe. A bordo dei Magitek spostiamoci verso Sud per vedere Cyan fuggire dai soldati dell’Impero. Seguiamoli ed usciamo verso il basso, quindi spostiamoci a destra e scendiamo per le scale entrando nella caverna successiva. Usciamo da dove siamo entrati e ci troveremo in un altro luogo. Camminiamo sul ponte a sinistra, ma cadremo arrivati a metà. In questo modo atterreremo al Castello di Doma (senza Magitek però!) Nella stanza saranno presenti il figlio e la moglie di Cyan che ci parleranno di un tale “WrexSoul”, un mostro. Poco dopo questi scompariranno, e al loro posto apparirà un Save Point. Salviamo, usciamo dalla stanza e assistiamo alla scena. Alla sua conclusione attraversiamo il portone a sinistra della stanza e percorriamo il corridoio fino a trovare Cyan… ed un boss.

Boss: WrexSoul Ruba: Dolce Ricordo Assorbe: Perla Forte contro: Fuoco Debole a: Gelo

Boss: Soul Saver (x 2) Assorbe: Perla Forte contro: Fuoco Debole a: Gelo

All’inizio del combattimento, Wrexsoul si impossesserà del corpo di un membro a caso del nostro party: scopriamo quale portandone uno in status K.O. Se abbiamo avuto fortuna, il mostro comparirà nella sua forma originaria e potremo, per pochi turni, attaccarlo continuamente con magie del Gelo. Evitiamo invece di attaccare i Soul Saver, perché sono immortali. Rubiamo con Locke la rarissima reliquia Dolce Ricordo. Se non a scoprire quale personaggio è stato posseduto e vogliamo sbrigarcela in fretta, usiamo X-Zone.

Alla fine del sogno (molto realistico!) Cyan tornerà ad avere fiducia in sé stesso. Dopo la bella scenetta, andiamo ancora una volta nella stanza del re, dove abbiamo combattuto contro WrexSoul, e sul trono troveremo la Magicite dell’Esper “Alexander”. Usciamo dal castello (Ps: Cyan ora avrà imparato tutte le Sword Tech) e torniamo sull’airship per raggiungere la casetta nel Veldt, l’unica nella pianura. Aggiungiamo Sabin e Gau al party e scendiamo.

75. LA CASA SOLITARIA NEL VELDT

Semplicemente entriamo nella casa per approfondire il passato di Gau e di suo padre. Non vi rovino niente, quindi una volta finite le varie scenette, torniamo a bordo dell’idrovolante e voliamo fino alla Triangle Island, a Nord-Est del Mondo.

76. TRIANGLE ISLAND & GOGO

Camminiamo per l’isola finché non incontreremo il mostro “Zone Eater”. Combattiamo contro di lui senza ucciderlo e dopo un po’ questi ci assorbirà al suo interno grazie al suo attacco “Aspiratore”. Ci ritroveremo misteriosamente in una sorta di caverna, dalla quale possiamo tornare indietro grazie al punto luminoso sulle scale, ma sarà molto più vantaggioso continuare a viaggiare nel corpo del mostro.

77. DENTRO ZONE EATER

Mostri presenti: Karkass, Wart Puck, Ogor, Covert

Spostiamoci immediatamente a Sud e poi a sinistra per trovare alcuni ponti. Dovremo saltare su tutti i ponti evitando gli strani esserini che ci camminano sopra, altrimenti precipiteremo. Il percorso è molto semplice: saltiamo sul secondo ponte a Sud e raccogliamo una “Penna Magica” ed un'”Armatura Genji”. Nel forziere in basso a sinistra alla fine del percorso c’è un “Pennello”. Se precipitiamo troviamo ad Ovest un “Etere” e a Nord una “Giacca Rossa” mentre ad Est un interruttore. Saliamoci sopra e un ostacolo verrà rimosso. Seguiamo poi il sentiero che porta ad Est, saliamo le scale e torneremo nella caverna coi ponti. Una volta raggiunta l’altra sponda scendiamo le scale. A sinistra della nuova caverna c’è un Save Point, e li vicino un passaggio che conduce in un’altra caverna. Facciamo attenzione al soffitto che si alzerà e si abbasserà, altrimenti moriremo! Sul sentiero di sinistra troveremo un forziere contente una “Cappa Zefiro”. Facciamo in fretta a raccogliere i vari tesori, altrimenti il soffitto ci schiaccerà! Spostiamoci poi verso Nord e recuperiamo l'”Anello Eroico”. Aspettiamo il soffitto si rialzi e prendiamo il sentiero in basso a sinistra. Apriamo il forziere a Nord per una “Grande Stella”. Andiamo a Sud e seguiamo la strada per giungere in una caverna con alcuni ponti e dei forzieri vuoti. Scegliamo quello iniziale verso sinistra, e alla prima occasione spostiamoci verso l’alto, saltando sui due scrigni vuoti, poi attraversiamo il ponte ed arriviamo su una piattaforma con un interruttore al centro. Saliamoci sopra e appariranno ulteriori ponti. Torniamo quindi all’ingresso della caverna e superiamo le due piattaforme a Sud, poi spostiamoci a Nord e troveremo uno “Scudo Tonante” in un forziere. Torniamo sui nostri passi fino alla piattaforma centrale a Sud, balziamo sui due forzieri ed attraversiamo il ponte che si presenterà d’innanzi fino alla sua estremità, poi saltiamo sul forziere in modo da raggiungere la piattaforma con la porta. Superiamola e sulla collinetta noteremo una… persona? Parliamoci per scoprire che si tratta di Gogo, un vero e proprio Mimo! E’ un uomo? Una donna? O che cosa? Non importa, poiché dopo un breve dialogo questi si renderà conto che è stato senza far niente per troppo tempo, quindi si unirà al nostro gruppo! Torniamo indietro e raggiungiamo Thamasa grazie al Falcon. La città è l’unica presente nell’isolotto più in basso a destra. Mettiamo Relm e Strago nel party ed entriamo.

PS: Gogo era anche un boss di Final Fantasy V il cui unico modo per sconfiggerlo era non fare niente, perché lui avrebbe imitato qualsiasi nostra mossa. Una volta sconfitto avremmo potuto recuperare la classe del Mimo che, guarda caso, è proprio il ruolo di Gogo.

78. THAMASA DOPO IL CATACLISMA

Entriamo in città e dirigiamoci verso Nord. Partirà una scenetta. Al termine di essa dovremmo vendicare Gungho, un vecchi amico di Strago ferito da un mostro di nome Hidon. Usciamo da Thamasa e raggiungiamo la piccola isola a Nord della città per trovarci nella Caverna di Ebot.

79. LA CAVERNA DI EBOT

Mostri presenti: Opinicus, Hipocampus, Eland, Displayer, Slatter, Warlock, Cluck

La caverna è completamente oscurata e saremo circondati solo da un piccolo alone di luce. Andiamo verso Nord fino a trovare un interruttore. Mettiamoci sopra ed entriamo in un’altra caverna. A Nord troveremo uno scrigno incantato che ci farà passare solo se gli porteremo 36 pezzi di corallo. Andiamo quindi a Sud e posizioniamoci su un altro interruttore per arrivare in un’altra zona della caverna. Raccogliamo il Corallo nel forziere mettiamoci sull’altro interruttore per passare alla caverna successiva. Ripetiamo questo procedimento finché non avremo raccolto i 36 pezzi di corallo, ricordandoci che la loro posizione è del tutto casuale, quindi potremo trovarne alcuni anche in forzieri che abbiamo già aperto in precedenza. Usciamo dalla caverna grazie alla magia “Fuga” e ripercorriamo il percorso fino a ritrovarci dinanzi al forziere incantato. Nel caso non apparissimo lì, usiamo ancora “Fuga” e ripetiamo il procedimento. Il forziere mangerà i coralli e ci farà passare. Andiamo sempre verso Nord per trovare Hidon.

Boss: Hidon Ruba: Pietra Fugace, Thornlet Assorbe: Veleno Debole a: Fuoco, Perla, Terra

Boss: Hidonite Forte a: – Debole a: Fuoco, Gelo, Perla, Veleno, Vento, Terra, Acqua

Distruggiamo prima gli Hidonite e Hidon ci scaglierà addosso “Grand Train”, l’Eco più potente di Strago. Dopo averla imparata, uccidiamolo con una semplice unità di “Ali di Fenice”, altrimenti ricorriamo alle sue debolezze elementari.

Dopo la vittoria ci sarà un’altra scenetta. Al termine di essa usciamo da Thamasa e andiamo verso la Casa dell’Opera, nella parte più sottile e centrale del continente, a Sud-Ovest

80. LA CASA DELL’OPERA DOPO IL CATACLISMA

Appena entrati saliamo le scale ad Ovest ed entriamo nella sala degli spettatori per parlare con l’impresario, il quale ci chiederà di eliminare il “problematico spettatore” tra gli spalti. Andiamo in alto a destra, poi a Nord ed entriamo nella stanza. Saliamo le scale, azioniamo la terza leva e partirà la battaglia contro uno degli Otto Draghi Leggendari.

Boss: Dirt Dragon Ruba: X-Potion Assorbe: Terra Debole: Vento, Acqua

Usiamo Ice3 ed Ultima e lo sconfiggeremo prima di subito.

Ora abbiamo finito tutte le missioni secondarie. Riforniamoci di equipaggiamento, facciamo imparare tutte le abilità e le magie più importanti ai nostri eroi e se lo vogliamo, alleniamoci ancora (Sempre dai Tyranosaurs e dai Brachosaurs a Nord della foresta del Veldt), poiché ora non ci rimane che dirigerci verso la torre di Kefka, l’ultimo dungeon del gioco.

81. LA TORRE DI KEFKA

Posizioniamoci sopra la Torre di Kefka con il Falcon, formiamo tre gruppi di quattro personaggi ciascuno e prepariamoci ad irrompere nella Torre. Dovremo avanzare nella torre grazie ai 3 gruppi, che chiameremo rispettivamente Gruppo 1, Gruppo 2 e Gruppo 3.

N.B: Inseriamo nel Gruppo 2 Celes e Relm, poiché dovremo affrontare con questo gruppo dei Boss che utilizzano delle magie elementali molto potenti che possono essere facilmente assorbite da Celes grazie alla sua abilità Runica. Relm invece, se equipaggiata con Verga Medica e ben allenata, può far recuperare sui 5.000-7.000 HP a ciascun membro del party destinatario del suo attacco (Infatti la Verga Medica non va usata contro gli avversari, tranne che si tratti di non-morti, poiché non infliggerà danni, ma farà recuperare HP).

Mostri presenti: GtBehemoth, EvilOscar, Vectaur, Hemophyte, Retainer, VectaGoyle, Veteran, Dark Force, Innoc, Dueller, Sky Base, Fortis, Land Worm, Junk, Doom Dragon, Scullion, Didalos, Outisider, Madame

Gruppo 1 Scendiamo subito le scale mobili e seguiamo il sentiero verso destra. Alla fine, verso Nord, troveremo un “Diadema”. Alla sinistra del sentiero troveremo un passaggio con delle porte arancioni. Entriamo nel passaggio arancione e spostiamoci verso Sud, quindi scendiamo per scale mobili ad Ovest ed attraversiamo il portone ad Est per trovare a Nord, dei “Dardi Scelti”. Quindi percorriamo il sentiero verso Ovest ed usciamo dalla stanza. Una volta fuori scendiamo le scale e imbocchiamo il passaggio arancione a Sud. Cambiamo gruppo.

Gruppo 2 Scendendo le scale seguiamo il percorso ed entriamo nel passaggio arancione. Saliamo le scale e andiamo a sinistra per una “Minerva”. Scendiamo per altre due rampe di scale e attraversiamo il portone ad Ovest, vicino alla fine della seconda rampa di scale. Andiamo a Nord e recuperiamo una “Grande Stella”. Torniamo indietro e attraversiamo il portone nell’angolo in basso ad Ovest, in modo da trovarci nei bagni in cui era rinchiuso Kefka. Raggiuamo il terzo bagno partendo da destra, ed ora potremo scegliere se confrontarci contro il boss più potente del gioco: Atma Weapon.

Boss: Atma Weapon Ruba: Drainer, Crystal Orb Assorbe: Perla Forte contro: Veleno, Acqua, Terra, Vento

Atma attacca con mosse che possono ucciderci in mezzo secondo, in più assorbe tutti gli elementi! Utilizziamo quindi “Ultima”, i Blitz di Sabin e tutte le mosse non-elementari che possediamo. Curiamoci spesso e stiamo attenti a quando s’illumina, poiché stara per usare “Ultima” su di noi! Se avremo fortuna lo batteremo.

Una volta sconfitto apparirà un Save Point. Salviamo recuperiamo le forze. Se invece non vogliamo affrontare il boss, usciamo dai bagni dalla porta a Sud fino a cadere su una piattaforma. Qui muoviamoci in direzione Sud e saliamo per due rampe di scale ad Ovest fino ad arrivare in una stanza con due tubi. Prendiamo il tubo ad Ovest (quello ad Est ci riporterà nella stanza dove abbiamo preso la “Grande Stella”) e appena usciti raccogliamo dal forziere uno “Scudo di Forza”. Andiamo ad Est e scendiamo le scale a mobili, poi percorriamo il sentiero verso sinistra e troveremo un’a”Armatura di Forza”. Prendiamo ora il passaggio arancione sulla sinistra del percorso e prendiamo un prezioso “Fiocco”. Posizioniamoci sull’interruttore verde ed usciamo dalla stanza, andiamo ad Est ed oltrepassiamo il portone, poi andiamo verso Nord per affrontare un altro degli Otto Draghi Leggendari.

Boss: Gold Dragon Assorbe: Lampo Debole contro: Acqua

Se abbiamo sconfitto Atma, il mostro sarà una vera passeggiata. In ogni caso riempiamolo di magie di elemento ghiaccio (Ice 3) e magie non elementari, evitando accuratamente quelle di elemento Tuono.

Una volta eliminato prendiamo il passaggio in alto a sinistra. Percorriamolo per intero e saliamo le scale, per posizionarci a Nord-Ovest sull’interruttore verde. Cambiamo gruppo.

Gruppo 3 Spostiamoci verso Sud e scendiamo le due rampe di scale. Raccogliamo, a Sud del portone ad Ovest, delle “Cuffie Rosse” ed attraversiamo quindi il portone, andiamo a nord, varchiamo un altro portone e a Nord raccogliamo uno “Scoiattolo”ed un “Guanto” alla sua destra. Torniamo indietro sino all’entrata del primo portone ed andiamo a Sud per attraversare ancora una volta un portone situato questa volta in basso a sinistra. Imbocchiamo il passaggio arancione a sinistra per entrare in una nuova stanza: a Nord ci aspetta un “Anello Eroico”, poi spostiamoci ancora a Nord e saliamo sul marchingegno. Nell’angolo in alto a sinistra troveremo un Save Point. Scendiamo infine per la rampa di scale per vedercela con il primo di una lunga serie di Boss.

Boss: Inferno (corpo) Ruba: Scudo di Gelo Assorbe: Fuoco Debole a: Fulmine

Boss: Inferno Striker (Arto sinistro) Assorbe: Gelo Debole contro: Fuoco

Boss: Inferno Rough (Arto destro) Assorbe: Fulmine Debole a: Gelo

Usiamo le debolezze elementari o più semplicemente la magia Ultima, facendo fuori prima gli arti, poi attacchiamo il corpo, poi ancora gli arti rigenerati e così via finché non muore. Se invece è uno dei nostri a morire, usiamo su di lui “Vita2” in modo da ripristinare più energie ed evitare un turno sprecato per curarsi.

Scendiamo le scale, entriamo nella porta a Sud e seguiamo il percorso sempre a Sud. Attraversiamo l’ennesimo portone e ci troveremo all’esterno. Scendiamo le scale e poco più a Sud-Est di queste prendiamo il forziere col “Megaelisir”. Prendiamo il sentiero che va ad Ovest ed esaminiamo la luce rossa dietro ad un forziere vuoto. A Nord troveremo un altro forziere con una “Penna Iridata”. Attraversiamo il portone vicino a noi e andiamo a Nord, dove troveremo l’ultimo degli Otto Draghi Leggendari.

Boss: Skull Dragon Assorbe: Veleno Debole a: Fuoco, Perla

Oltre alle sue debolezze elementari, lanciamogli addosso anche “Cure3” e gli causeremo un sacco di dolore in più! Evitiamo gli attacchi di tipo Veleno e dopo un po’ lo sconfiggeremo.

Una volta sconfiggi tutti gli otto draghi, riceveremo la Magicite “Crusader” la più potente. Facciamo attenzione però se vogliamo evocarlo, poiché il suo potentissimo attacco “Purifier” causerà danni non elementari a tutti, inteso non solo ai nemici, ma anche agli alleati.

Prendiamo il passaggio a Nord-Est, andiamo a Sud e ci troveremo nella stanza col Gruppo 2. Posizioniamoci quindi sull’interruttore verde e cambiamo gruppo.

Gruppo 1 Andiamo a Sud, percorrendo il passaggio precedentemente costruito: in questo modo ci troveremo in una stanza con delle cavie in frantumi. Percorriamo il corridoio in direzione Est, e poi andiamo verso Nord. Usciamo dal portone opposto, saliamo le scale, e nel percorso a sinistra troveremo una “Grande Stella”. Alla fine del percorso a destra, invece, troveremo un portone. Attraversiamolo e ci ritroveremo nel corridoio centrale col Gruppo 2 ed col Gruppo 3. Attraversiamo ora la porta in fondo al corridoio, saliamo per le scale e andiamo in basso a sinistra. Quindi cambiamo gruppo.

Gruppo 2 Spostiamoci dall’interruttore e cambiamo gruppo.

Gruppo 3 Spostiamo anche questo gruppo dall’interruttore e cambiamo ancora gruppo.

Gruppo 1 Spostiamo il masso sull’interruttore, poi torniamo indietro e posizioniamoci sull’interruttore a Nord. Cambiamo gruppo.

Gruppo 2 Saliamo sulla rampa di scale per arrivare al corridoio centrale: percorriamolo tutto e nella nuova stanza, raggiungiamo l’uscita in basso a destra. Spostiamo il masso sull’interruttore e torniamo indietro ma fermiamoci sull’interruttore a Nord.

Gruppo 3 Saliamo sulla rampa di scale per arrivare al corridoio centrale: percorriamolo tutto e, nella nuova stanza, fermiamoci sull’ultimo interruttore libero. Saliamo quindi sulla nuova rampa appena creata per uno scontro un nuovo boss.

Boss: Guardian

Ruba: Fiocco, Arm di Forza Forte contro: – Debole a: Fulmine, Acqua

Rubiamo il “Fiocco” con Locke, facciamo attenzione all’attacco “Missile” del boss e massacriamolo di “Tuono3”.

Salviamo il gioco grazie al Save Point appena creato, poi continuiamo la nostra strada andando verso Nord. Varchiamo il portone a noi opposto che ci permette di uscire all’esterno. Andiamo verso Sud per trovare un forziere nascosto con un “Fiocco”, poi saliamo le scale a Nord per scontrarci con una delle tre statue leggendarie.

Boss: Poltrgeist Ruba: Giacca Rossa Assorbe: Vento Forte contro: Fuoco Debole a: Veleno

Equipaggiamoci con protezioni che assorbono il fuoco per far si che il boss ci ricarichi coi suoi attacchi, altrimenti sfruttiamo le sue debolezze elementari. Usiamo anche l'”Avvelenetatore” di Edgar.

Distrutta la statua passiamo attraverso il portone a Nord e salviamo al Save Point, quindi buttiamoci nella buca al centro dello stanzino. Non mettiamoci ancora sul pulsante verde, invece torniamo indietro, andiamo a Sud fino ad arrivare al corridoio prima di dove abbiamo combattuto il Guardian. Percorriamo tutto il corridoio verso Sud e attraversiamo la porta, poi posizioniamoci ora sull’interruttore. Cambiamo gruppo.

Gruppo 1 Usciamo verso Sud sul balconino e varchiamo la porta più ad Ovest: qui percorriamo il nuovo sentiero verso Nord per scontrarci contro la seconda statua leggendaria.

Boss: Doom Ruba: Safety Bit Assorbe: Veleno Forte contro: Gelo Debole a: Perla

Anche qui possiamo equipaggiare il gruppo in modo da risultare immuni o assorbire l’elemento Gelo. Attacchiamolo con attacchi fisici o con l’elemento Perla (Sacro) possiamo anche usare “Piog. GP” se abbiamo Setzer con noi. Dopo un po’ il boss lancerà “Campo di Forza” che lo renderà immune ad una qualsiasi magia elementare, perciò bombardiamolo di Ultima e finiamolo.

Distrutta la seconda statua apparirà anche qui un Save Point. Saliamo poi sul tubo a Nord posizionandoci sull’interruttore. Cambiamo Gruppo.

Gruppo 2 Usciamo sul balconcino a Sud e prendiamo la porta più ad Est. Equipaggiamoci col “Fiocco” e percorriamo tutta la strada in direzione Nord per sconfiggere l’ultima statua leggendaria del trio.

Boss: Goddess

Ruba: Minerva

Assorbe: Perla

Forte contro: Fulmine Debole a: –

Usiamo l’abilità “Runica” di Celes se è nel nostro gruppo, ed attacchiamo con Ultima. Quando Goddes lancerà “Sentenza” su tutti noi possiamo o sconfiggerla prima che scada il tempo, oppure uccidere uno dei nostri e resuscitarlo, così al termine del timer non sarà Game Over.

Al termine della battaglia otterremo una simpaticissima Excalibur e la statua si distruggerà, rivelando al suo posto un altro Save Point. Varchiamo la porta a Nord e mettiamoci sull’interruttore. Cambiamo gruppo.

Gruppo 3 Ripristiniamo le energie di tutti e 3 i gruppi, dopodiché posizioniamoci sull’interruttore scoperto tornando indietro. Verremo portati a Nord della torre dove finalmente ci troveremo faccia a faccia con Kefka. Dopo la spaventosa scena, prepariamoci ad affrontare ben 9 boss, scegliendo accuratamente quali personaggi mandare per primi!

82. LA BATTAGLIA FINALE

Boss: Faccia e corpo
Ruba: Elisir Annulla: Terra Debole a: Fuoco

Boss: Mano destra
Ruba: Elisir Forte contro: – Debole a: Vento

Boss: Mano sinistra
Ruba: Elisir Forte contro: – Debole a: Acqua

Strategia: La battaglia non sarà affatto difficile. Usiamo un personaggio per curare il party ed attacchiamo come più ci piace il boss.

Boss: Uomo a destra
Ruba: Elisir Forte contro: – Debole a: Veleno

Boss: Uomo a sinistra
Ruba: Elisir Forte contro: – Debole a: Terra

Boss: Tigre
Ruba: Elisir Assorbe: Terra Debole a: Gelo

Boss: Donna
Ruba: Elisir Forte contro: – Debole a: Fulmine

Prestiamo attenzione agli attacchi “Flare Star” e “10 Colpi”. Come prima, lasciamo che un membro del party ci curi, ed attacchiamo coi nostri colpi più potenti.

Boss: Donna (in alto a sinistra)

Ruba: Ragnarock

Assorbe: tutti gli elementi Debole a: tutti gli elementi N.B: La debolezza a tutti gli elementi, combinata con la capacità di assorbirli, fa sì che la parte femminile del nostro avversario riesca ad ottenere il doppio dell’ordinario vantaggio da ciascun elemento (essendo “debole” agli elementi, gli effetti si raddoppiano; ma gli effetti in questione vengono tramutati in HP, vista la capacità di “assorbirli”)

Boss: Uomo (in basso)

Forte contro: Debole a

Ruba: Atma

Boss finale: The Fallen Angel Kefka

Ruba: MegaElisir

Annulla: Veleno Debole a: –

Quando Kefka usa l’abilità “Cadi a Uno” usiamo un MegaElisir per curarci, e se non ce l’abbiamo, rubiamolo a lui! Per il resto buttiamogli addosso la roba più potente che abbiamo e facciamogli capire quanto ci ha fatto penare per arrivare fin qui!

Ps: in Final Fantasy VII, durante lo scontro finale con Sephiroth, è stato ripreso lo sfondo che qui fa da sfondo a Kefka, benché nel settimo episodio, l’ultima battaglia si svolga al centro del pianeta.

Sconfitto il boss avremo finito Final Fantasy VI. Complimenti! Ma questo cosa significa? Che non è la grafica a fare un videogioco, ma la storia, i personaggi e le emozioni che tutto il mondo ci trasmette.

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