Purtroppo non mi è stato possibile toccare con mano il gioco di ruolo che ha Geralt di Rivia come protagonista. Pertanto mi sono accontentato di 45 minuti di gameplay in tempo reale della versione Pc del gioco. La versione di The Witcher 3 mostrata era una pre-alpha, uno stato di sviluppo ben lontano dalla perfezione ideale concepita dagli sviluppatori. Nonostante ciò, tra una fluidità eccezionale, animazioni già molto convincenti ed effetti luce almeno all’altezza di The Witcher 2, il biglietto da visita di The Witcher 3: Wild Hunt è di quelli che non si dimenticano facilmente.

Il portavoce di CD Projekt Red ha precisato che il gioco si avvale delle possibilità grafiche offerte dalle DirectX 11 di Microsoft, che si traducono in una qualità di texture, luci ed ombre difficilmente replicabili nell’attuale generazione di giochi per console. Tutto appare al posto giusto, niente fuori posto, e quel poco che potrei obbiettare viene condonato soltanto perché non è stata mostrata una versione di gioco vicina alla pubblicazione. Non ho notato neanche grossolano clipping (penetrazione tra poligoni), né animazioni fuori posto, cose che spesso sono all’ordine del giorno in codici di gioco praticamente allo stato embrionale.

La prova verteva sulla dimostrazione della libertà di gioco e di interpretazione offerta da The Witcher 3. Si parte forte con una scena di intermezzo fatta con lo stesso motore di gioco. La Caccia Selvaggia (un terrificante esercito demoniaco, per farla breve) ha attaccato il villaggio di Devik, mettendolo a ferro e fuoco, tutti gli abitanti vengono uccisi e fatti prigionieri, tranne uno che riesce a scappare ed a nascondersi in un villaggio di pescatori. Il gioco inizia controllando Geralt, due settimane dopo gli eventi appena narrati. Lo strigo più famoso del mondo cavalca verso una sua vecchia conoscenza, convocato da essa per aggiornarlo proprio sull’avvistamento della Caccia Selvaggia. Dopo aver appreso dove poter trovare ed interrogare il sopravvissuto, Geralt discende dalla torre in cui si trovava a conversare per raggiungere il porto della città in cui si trova. Da qui prende in prestito una piccola nave, dispiega le vele e salpa alla volta del villaggio costiero di suo interesse. In questi frangenti ho apprezzato il fatto che gli ambienti di gioco sono realizzati con estrema cura, pulsano di vita e si ha la netta sensazione che il mondo di gioco conduca una vita autonoma, a prescindere dalle nostre azioni. Azioni che, se decidessimo di rendere molto determinanti, sortirebbero effetti tanto involontari quanto consequenziali. Per esempio, durante il cammino, Geralt si imbatte in una fattoria isolata, presa d’assedio da tre briganti: il giocatore che muoveva Geralt ha deciso di intervenire in difesa del contadino in pericolo, tuttavia poteva benissimo ignorare l’evento e andarsene per la sua strada. Gli effetti del suo intervento non sono immediatamente avvertibili, ma più avanti nel gioco si patiranno le ire della banda di briganti a cui abbiamo pestato i piedi. Proseguendo nell’esplorazione Geralt si imbatte in un rudere, probabile punto di bivacco di altri briganti. In effetti si scoprono segni di un accampamento, un focolare acceso, ma dei briganti solo qualche pezzo qui e lì. Questo perché in maniera del tutto casuale, un mostro ha attaccato i suddetti ed è stato colto nel momento del “banchetto”. Si è così dato inizio ad un combattimento brutale e stancante, Geralt riesce a mettere in fuga il mostro e – ad alta voce – commenta che forse sarebbe il caso di seguirne le tracce per finirlo, prima che mieta altre vittime. Mi ha impressionato molto il lavoro dei grafici che hanno reso molto bene i segni del passaggio del mostro: evidenti ad uno sguardo attento eppure non eccessivamente palesi. Cammin facendo, Geralt si imbatte in uno dei classici focolari presso cui meditare, così riposa per una giornata intera, in modo da mostrare il buonissimo ciclo giorno/notte con annesso il meteo dinamico che da soleggiato è passato a piovoso. Una volta trovato il sopravvissuto al passaggio della Caccia Selvaggia, Geralt prova ad interrogarlo. Il tipo non è in vena di scambiare due parole riguardo a ciò che gli ha distrutto la vita e – pur potendo – lo strigo sceglie di non insistere. Questo sortisce nell’interlocutore l’effetto di rabbonirlo, riuscendo a carpire, almeno, la direzione in cui la Caccia Selvaggia si è diretta.

Sul finire della conversazione, i due vengono interrotti da alcuni popolani che gridano l’allarme. Geralt decide di seguire l’adunata (era libero di non farlo) e apprende che un mostro infesta i boschi nei pressi del villaggio. Ce n’è abbastanza per iniziare un’altra sidequest, che porta il Witcher nel cuore dei boschi, per sfruttare gli inediti “sensi del Witcher” per indagare sulla natura della bestia cacciata. Quando raccoglie sufficienti indizi, una nuova voce si sblocca tra gli appunti dello strigo: i dettagli sulla creatura che sta cacciando con tanto di debolezze, tattiche e suggerimenti per affrontarla al meglio. Geralt avrebbe potuto non indagare a sufficienza (cosa possibile se si decide di fare così) con tutte le conseguenze del caso. Tornato al villaggio il protagonista del gioco ragguaglia gli abitanti su quale tipo di mostro infesta le vicinanze del villaggio. Afferma, inoltre che conosce il modo per eliminare la minaccia una volta per tutte, ma il prezzo è alto e non solo in denaro. Ottenuto il consenso a proseguire nella sua missione di caccia, lo Strigo va prima ad indebolire la creatura distruggendone dei totem (senza l’opportuna indagine non l’avrebbe potuto fare), infine la affronta faccia a faccia. Una volta abbattuta, porta una prova della sua morte alle autorità locali.

Qui finisce la dimostrazione ed iniziano le mie considerazioni. The Witcher 3: Wild Hunt si presenta già come un titolo dalle altissime aspettative. Mi ha impressionato parecchio che quel che ho visto fosse solo una pre-alpha, perché mi piacerebbe che molti giochi che arrivano sugli scaffali – spacciati per completi e nuovi – fossero come questa primissima versione di The Witcher 3. Quanto di buono c’era in The Witcher 2 è rimasto, il fronte dei combattimenti è migliorato notevolmente: adesso sono più fluidi e anche migliorati sotto l’aspetto meramente spettacolare. Non è stata mostrata la parte dedicata all’alchimia, né la scheda del personaggio o il modo di potenziarlo. La prima è una caratteristica che non può mancare, dato che le abilità di Geralt derivano soprattutto dalle misture alchemiche prodotte. La seconda, comprensibilmente, nella versione mostrata non era pronta oppure non presentabile. Di tempo per cesellare il tutto, di certo, non ne manca e dopo quello che ho visto il livello di attesa di questo gioco ha raggiunto picchi mai esplorati. La mia speranza è che sia tutto confermato e che tanta qualità sia garantita dall’inizio alla fine del gioco. Le premesse per gridare al “miglior gioco di ruolo d’azione” dell’ultimo decennio ci sono tutte. Ora devo solo armarmi di santa pazienza ed attendere la data d’uscita. Sigh.