Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge è l’ultimo ninja. Come lo storico titolo di System 3 per Commodore 64, l’edizione riveduta e corretta di Team Ninja si libra nuovamente in aria scagliandosi in picchiata (del falcone) sui nemici dell’action game stylish d’un tempo, in barba alle testate videoludiche e agli utenti di mezza internet che si riscoprono all’improvviso veri e propri critici quando si ritrovano alle prese con un genere che non gode di una certa acclamazione popolare.

Shinobi sul filo del rasoio

Razor’s Edge non è un’esperienza a tratti interattiva, e neppure un’opera di intrattenimento elettronico per la massa di videogiocatori casual. Sebbene la serie sia considerata da sempre suggestiva e altamente coreografica, non dilata mai le tempistiche con sequenze d’intermezzo ad effetto o una narrazione preponderante. O meglio, queste ultime sono presenti, attraverso delle fasi sulla falsariga di un Uncharted”, in cui *Ryu interagisce con i comprimari o cerca di resistere alla maledizione scagliatagli dal cattivone di turno, il Reggente della Maschera. L’obiettivo è infatti esclusivamente quello di tratteggiare la figura di Ryu per renderlo un personaggio a tutto tondo focalizzandosi sul tema dell’ostracismo di un Hayabusa che, limitandosi ad affettare gli avversari per tutto il gioco, verrebbe altrimenti ridotto ad un protagonista da anime giapponese di infima qualità. Non a caso Ryu più volte si toglie la maschera, ponendo l’enfasi sulla sua vera natura del Dio Drago, mentre la trama si popola di tutti gli elementi intollerabili a tratti concepiti per un target adolescenziale, nonostante a partire dalla seconda metà si tirano le fila, chiudendo ogni filone aperto.

Razor’s Edge è un videogioco, nel senso classico e più elementare del termine, e suggestione e sospensione di incredulità non sono le sue priorità. Una di queste invece è sicuramente il suo sistema di combattimento. La parola d’ordine è potenza, che in questa versione riveduta e corretta torna ai fasti dei capitoli precedenti. Arrivare sino al termine del gioco dal livello di difficoltà Normale (per non parlare di Maestro Ninja, inizialmente non disponibile) significa diventare atleti del GamePad ed è qui che si apprezza la fulminea ricettività dei comandi, che permette di realizzare un movimento nell’istante esatto in cui lo si pensa. Si tratta di un sistema che richiede la padronanza della parata, della schivata e l’ impiego puntuale dei frame d’invincibilità. Tutti elementi che operano all’unisono insieme al discreto sistema di simil-lock-on dell’avversario, che solo nel momento dell’azione indirizza Ryu verso il nemico più prossimo senza mai male interpretare il nostro volere. In Razor’s Edge non esiste una strategia statica che permette di affrontare i combattimenti in relativa tranquillità. Tanto più che ci si ritrova sempre sotto il pressante attacco di tre linee di nemici che forniscono un ulteriore spessore ai combattimenti: quella più lontana nonché più dannosa con attacchi a distanza che impedisce di combattere, disturbando e spezzando le combo; la linea intermedia che alterna armi da fuoco a corpo a corpo, debolucci ma in grado di rispondere con una parata agli attacchi più potenti di una combo; la prima linea di nemici corazzati con scudo o tute mimetiche, autentica spina nel fianco di Hayabusa.

Non di solo sangue vive il ninja, ma anche di mutilazioni…

Razor’s Edge reintroduce la meccanica delle mutilazioni, determinata da una statistica interna al gioco, che oltre a produrre coreografici fiotti di sangue con amputazione di uno o più arti, indeboliscono il nemico eliminabile con un solo colpo (le famigerate Tecniche di Annientamento), ma al contempo più pericoloso allorché questi nel momento in cui si rende conto di non avere più chance di sopravvivere cerca di ucciderci con un attacco kamikaze. Bisogna essere stilosi nelle movenze ma efficaci, rapidi nel parare i colpi senza arroccarsi nell’angolino, flessibili nell’alternare i bersagli nemici e costantemente consapevoli della conformazione del teatro dello scontro. Ciò è molto importante perché la maggior parte dei nemici se non "ammorbiditi" prima resistono agli attacchi mortali di Ryu come la famigerata Izuna Drop, la picchiata con avvitamento. Che si tratti di un attacco volante oppure di una truculenta decapitazione, l’energia espressa da ogni azione di Ryu si irradia da uno dei due schermi oppure entrambi (è possibile giocare infatti con il Controller Pro al posto del GamePad oppure sfruttare esclusivamente quest’ultimo a televisore spento) pompando adrenalina nel giocatore. Con il moltiplicarsi del parco mosse e animazioni d’invincibilità, questo si traduce in scioccanti coreografie che vedono in eleganza e tecnicismo il lasciapassare per la sopravvivenza. Infatti in Razor’s Edge (almeno nella versione Wii U) le abilità si sbloccano acquistandole attraverso i punti karma guadagnati al termine di ciascuno scontro, ma all’inizio le mosse a disposizione dell’arma impiegata (ce ne sono ben 7 sbloccabili, tutte alternabili al volo mediante pressione sullo schermo tattile, che tra l’altro consente pure di visualizzare la lista di combo eseguibili ed evocare le tecniche Nimpo) sono pochine. Al livello 1 si è costretti a fare le combo basiche e più becere in assoluto, che non hanno molta probabilità di infliggere ingenti danni all’avversario o lasciargli la guardia scoperta (non si dispone nemmeno del tanto abusato Izuna Drop!). Nemmeno il grind sfrenato dei nemici (che sarete costretti a ripetere per gli altri tre personaggi disponibili: Ayane, Momiji e Kasumi di Dead Or Alive) agevola perché per quanto forti siate, per quanto potenziata sia la vostra arma ed estesa la barra d’energia, ogni combattimento è potenzialmente foriero di game over.

Laddove la serie di Ninja Gaiden ha sempre eccelso nel duellare contro orde di avversari umani,Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge diverte proprio in virtù della quasi totalità di quest’ultimi, con l’esclusione di sporadici incontri con bestioni immuni e gli immancabili boss di fine livello, nella maggior parte dei casi non proprio azzeccati (si pensi all’onnipresente elicottero gigante o il T-Rex) ed a tratti irritanti. I boss, che si inseguono in rutilante coreografia, potevano essere supportati da meccaniche di gioco più creative: fanno eccezione quelli umanoidi, come il Reggente (che avviene in più riprese nel corso dell’avventura) o il doppio oscuro di Hayabusa, che dispone del medesimo parco mosse del giocatore e richiede uno studio meticoloso dei pattern d’attacco per individuare l’istante propizio nel quale inserire la contromossa.

Furia cieca

A differenza della versione "liscia" di Ninja Gaiden 3, Razor’s Edge rimuove alcune scene inutili ai fini ludici, come l’uccisione a sangue freddo di un soldato nemico che supplicava per la propria vita durante il primo capitolo ambientato a Londra, oppure le ricorrenti sequenze ogniqualvolta il braccio demoniaco di Hayabusa si ribella: niente più nemici che girano intorno sbeffeggiandolo senza attaccare. Al suo posto Ryu viene teletrasportato in una dimensione parallela oscura per essere attaccato da un’ondata di avversari mentre la propria energia continua inesorabilmente a depletarsi (le uccisioni concatenate ripristinano la salute). Ciò va ad allargare uno dei colli di bottiglia del sistema originario, che rimaneva incentrato sul rilascio costante della Nimpo (assimilabili in tutto e per tutto ad autentiche "smart bomb"). Infatti la Nimpo si può attivare solo al riempimento di una barra che si va via via a colmare sconfiggendo nemici, e proprio a partire da un certo quantitativo di uccisioni consecutive il braccio di Ryu s’illumina di rosso: soltanto a quel punto si cambiano le sorti della battaglia che volgeranno a nostro favore. Si tratta di un cambiamento decisivo perché sprona il giocatore ad individuare prima i nemici critici e poi sfoltire le fila avversarie. In questa bolgia ordinata (ma sempre ripresa nella sua interezza da una telecamera leggermente spostata dall’alto, più lontana e che tende meno ad incastrarsi) c’è poco spazio per ammirare le texture poligonali degli avversari agonizzanti o gli effetti di luce del paesaggio, la parola chiave resta sempre una: sterminio. Perché le virtù tecniche di Razor’s Edge, in particolare su Wii U, non risiedono affatto negli effetti grafici.

Strutturalmente, Razor’s Edge si sbarazza delle ingenuità originaria della serie, che inseriva enigmi e convoluta esplorazione più per senso del dovere che altro. Il design dei livelli, più vario e meno kitsch rispetto agli standard della serie, resta però sempre un’accozzaglia di corridoi e stanzoni chiusi da muri invisibili, senza alcuna parte esplorativa (se si escludono gli scarabei dorati e teschi, i primi collezionabili necessari a sbloccare abilità e armi aggiuntive mentre i secondi avviano una serie di missioni aggiuntive). Analogamente per i due capitoli extra della modalità storia, al controllo di Ayane. La credibilità di questa trovata è discutibile, l’efficacia ludica, no.

Forse la questione irrisolta nella saga resta invece l’utilizzo dell’arco: a questo giro la mira è automatica, anche dalla visuale semi-soggettiva. Si può effettuare uno zoom e a quel punto la mira diventa manuale ma ciò non presenta di fatto nessuna utilità: i tempi del combattimento sono troppo frenetici essendo Ryu continuamente circondato dai nemici. A Team Ninja bastava un piccolo sforzo, perché quando si mira ad esempio con l’arco in volo si avvia una specie di effetto "slow motion" di un paio di secondi che avrebbero arricchito il gameplay qualora la mira fosse rimasta automatica. Certo, ci sono alcuni scontri dedicati a quest’arma (sfruttata pesantemente nel livello in Afganistan e relativa boss fight, come da retaggio della serie) ma non è divertente. Razor’s Edge si trascina dietro gli invasivi Quick Time Event del predecessore che sono tanti, ma non brutti attenzione; risultano noiose soltanto le scalate con i kunai premendo alternativamente i grilletti del controller.

Ninjutsu multigiocatore

Chiude il pacchetto ludico di Razor’s Edge un comparto multiplayer cooperativo e competitivo. Infatti è possibile creare e personalizzare il proprio ninja generico (a partire dall’aspetto passando in seguito per l’armamentario e il parco mosse associato). Le arene 4 contro 4 sono divertenti, si fa presto ad arrivare alle spalle di un nemico uccidendolo all’istante o planando sul malcapitato in stile "scoiattolo volante", ma la serie di Ninja Gaiden rimane il simbolo di quegli action dove ci si ritrova da soli contro una moltitudine di avversari. Probabilmente le sfide ninja (suddivise in tre livelli di difficoltà: seguace, mentore e capo con un numero di "continua" variabili) si avvicinano maggiormente ai brividi adrenalici della modalità principale in singolo (che ricordiamo, è possibile affrontare con gli altri personaggi selezionando uno specifico livello) offrendo una sfida cooperativa a due giocatori che permette di guadagnare molti punti karma da spendere in seguito per l’equipaggiamento e le abilità dello shinobi personalizzato.

Conclusioni

Razor’s Edge è la metafora della maestria giapponese incapace di tenere il passo e di un genere a rischio estinzione nell’industria videoludica. Ma celando le cicatrici di uno sviluppo originario evidentemente travagliato, questa nuova versione compie la sua missione, immedesimandoci in un ninja selvaggio, una belva inarrestabile per natura. Perché quando giochi a Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge ti senti Ryu Hayabusa e sentirsi tale è una delle esperienze migliori che si possano provare nella storia del videogioco.

CI PIACE

– Se non siete rimasti soddisfatti della versione ?liscia? di Ninja Gaiden 3\n- Aggiunta di nuovi personaggi, collezionabili, capitoli e un?inedita modalità cooperativa per le sfide\n- Livello di difficoltà elevato, persino a Normale

NON CI PIACE

– La ripida curva di difficoltà ed un bilanciamento non troppo perfetto potrebbero indurvi ad abbandonare presto il gioco, o scagliare il GamePad contro il televisore\n- Gameplay alla base ripetitivo\n- Il comparto grafico è datato ed inciampa in sporadici rallentamenti

Conclusioni

Ninja Gaiden 3: Razor?s Edge è un gioco cattivo, violento e per niente semplice da padroneggiare. Un tributo a un?epoca in cui, giunti alla fine di un livello e sconfitto il boss di turno, si aveva l?impressione di aver compiuto una grande impresa. E che dimostra una verità pura e semplice: talvolta è davvero necessario essere crudeli per fare del bene.

7.9Cyberludus.com
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