Non esistono troppe saghe ad essere state in grado di guardare, dall’inizio della loro esistenza, a solo pochi personaggi, tutti racchiusi in una o due famiglie: Castlevania è stata, per lungo tempo, una serie che ha permesso a Konami di sviluppare, per anni, le stesse personalità, dando la possibilità al giocatore di conoscere meglio possibile tutti i cacciatori delle famiglie Belmont e Morris e perfino alcuni soggetti presi dalla transilvanica famiglia del caro vecchio conte Dracula. Di norma, però, indipendentemente dalla loro struttura, i singoli titoli si soffermavano solo su un personaggio, lasciando il parentado a spin-off e sequel: Castlevania Lords Of Shadow ? Mirror Of Fate, sequel del reboot Lords Of Shadow, è uno dei primi a tenere in considerazione quasi tutti i più importanti membri della famiglia Belmont senza scartare Alucard, figliastro di Dracula e servitore del bene? E il tutto a causa di uno specchio e di uno spirito, guida di tutti costoro?

Una questione di famiglia

Gabriel Belmont è pronto a passare l’ultima notte con la sua sposa? Sfortunatamente, dall’alba successiva, la sua mente dovrà concentrarsi solo sulla sconfitta di Dracula: lo scontro, dal quale uscirà vincitore, purtroppo lo porterà ad assumere l’identità stessa del malvagio vampiro obbligandolo così ad abbandonare sua moglie e il suo nascituro, Trevor. Passano diversi anni, e Simon Belmont, nipote dell’eroe, si trova al cospetto del castello del signore oscuro: al collo uno specchio, frusta alla mano e nella mente un sacco di domande e un desiderio di vendetta per la morte del padre? Ma sembra che nel castello non ci siano nemici: Simon nota che qualcuno lo sta aiutando? E non riesce davvero a capire il perché?

Combo bidimensionali

La prima domanda che in molti si sono posti, quando Mirror Of Fate è stato annunciato, è stata quasi ovvia: come è possibile trasportare le formule di un gioco d’azione in terza persona in un contesto bidimensionale? Questa domanda si è fatta sempre più pressante ogni volta che si pensava ai titoli stile Metroidvania (per chi non lo sapesse, Metroidvania è un termine coniato per descrivere i titoli Castlevania a carattere esplorativo, come fossero dei Metroid) usciti e apprezzati su Nintendo DS, GameBoy Advance o, tornando ancora più indietro, Playstation, con Symphony Of The Night. Gli sviluppatori, in questo senso, sono riusciti a scendere a uno strano ma funzionale compromesso: il gioco è completamente bidimensionale ma utilizza un sistema di combo tipicamente da terza dimensione. Sulla carta sembra davvero un’idea bislacca ma sul campo il discorso è molto diverso: mirare i nemici, con una dimensione in meno, non è necessario e tutte le combo sono molto più semplici e gratificanti da eseguire, rendendo utili e intelligenti anche quelle mosse strane che di norma si ignorano, a favore di combinazioni più semplici. Il proprio personaggio, che sia Simon Belmont, Alucard o Trevor Belmont, si può muovere con agilità grazie allo stick analogico e può effettuare un salto, un attacco leggero e uno pesante, questi ultimi due combinabili insieme o a seguito della pressione di alcune direzioni per ottenere effetti differenti e devastanti. Può anche darsi che i nemici, dopo un po’ di tempo che li si pesta a sangue, inizino a brillare: in quel caso, si può premere un tasto dorsale per sferrare un attacco cinematico finale, ottenendo vita, magia o esperienza in quantità leggermente superiori alla norma. Il sistema di combo e il fluente sistema di controllo sono senz’altro i due punti più forti di tutta l’esperienza di Mirror Of Fate: premere i tasti a casaccio è male e la punizione è immediata, mentre lo sperimentare, la pressione a tempo e la modifica della strategia sono tutte scelte premiate non solo dall’esperienza acquisita ma anche dalla pura e semplice sopravvivenza. Perché Mirror Of Fateè brutale, se vuole, specie se giocato a difficoltà elevata. E come si poteva rovinare un simile idillio? Eliminando il Game Over, inserendo vite illimitate e piazzando un checkpoint ogni tre o quattro minuti di gioco: una scelta che suona, purtroppo, come una sonora risata alla faccia nostra da parte di Konami e Mercury Steam e che cancella con una sola, violentissima passata, ogni possibile senso di sfida. I tre personaggi, per quanto riguarda il combattimento e l’esperienza, utilizzata solo per sbloccare nuove mosse, si comportano tutti allo stesso modo; ognuno di essi, per fortuna, possiede quattro abilità specifiche, due magie e due oggetti, che possono utilizzare durante i combattimenti o per superare alcuni particolari ostacoli: Alucard, per esempio, può evocare dei pipistrelli per stordire i suoi nemici mentre Simon è armato di tutto punto con scuri e acqua santa. Se le magie utilizzano una apposita barra per essere sfruttate, gli oggetti si attivano, come di consueto, attraverso il sistema dei cuori, senza poterne accumulare chissà quanti ma comunque recuperabili facilmente da nemici o barili sparsi per gli scenari: è interessante notare come gli oggetti e le magie possano essere utilizzati con rapidità ed efficacia all’interno delle normali combo per cogliere i nemici di sorpresa o, semplicemente, per variare la propria strategia di tanto in tanto. Le soddisfazioni regalate dal picchiare, insomma, sono davvero molteplici. Almeno loro.

Un vagare gotico con meno senso del solito

Dalle ambientazioni di Mirror Of Fate si ottiene quello che ci si aspetta, e la cosa è decisamente buona: scenari gotici, bui, con luci ectoplasmatiche riflettenti in ogni dove che conferiscono al tutto la giusta atmosfera spettrale e di terrore. Non mancano insoliti scenari acquatici, carrucole da azionare e salti da compiere aggrappandosi con la frusta, quando le tante evoluzioni della nostra arma lo renderanno possibile. E poi di nuovo luci, poi altre carrucole, salti, luci, salti, carrucole, salti, sempre gli stessi, sempre negli stessi luoghi: sfortunatamente, la lenta evoluzione delle armi dopo ogni, pur maestoso, scontro con un boss e la linearissima evoluzione del personaggio rendono necessarie lunghe sessioni di backtracking solo per riesplorare le stesse zone con qualche abilità in più per ottenere nuove pergamene e diversi potenziamenti, che si riveleranno poi indispensabili solo fino a un certo punto. La varietà della caratterizzazione degli scenari e la loro eccellente realizzazione (con tanto di una discreta ma non incredibile terza dimensione) possono aiutare ma la necessità di perdere molto tempo per tornare indietro e riattraversare quello che si è già visto per un compenso minimo, di certo, non aiuta nella spinta all’esplorazione. La colonna sonora e il doppiaggio, estremamente ?esagerato’ ma comunque ben fatto e a tratti quasi esilarante proprio a causa del suo prendersi troppo sul serio (le volte in cui Simon grida ?Damn it’ non si contano), fanno il loro lavoro, pur mantenendo sonorità oscure e molto meno ?giapponesi’ di quelle alle quali un giocatore di Castlevania può essere abituato.

Conclusione

Castlevania Lords Of Shadow ? Mirror Of Fate non è il Castlevania che ci si aspetta: con questo non si vuole certo affermare che si tratti di un brutto gioco, tutt’altro, le meccaniche da terza dimensione sono state trasportate magnificamente in un mondo più semplice e funzionano probabilmente meglio rispetto ai luoghi dove sono nate. La fluidità delle combo e l’utilità reale degli oggetti secondari e delle magie, tutti elementi che creano una sensazione di estrema e quasi inedita soddisfazione quando si impara a padroneggiarli, stonano con una sfida completamente assente, con la possibilità di commettere infiniti errori e con una struttura di crescita tanto lineare da non risultare nemmeno appagante? Diciamoci la verità, il sistema dell’esperienza poteva anche non esistere. Nonostante il complesso e intrigante intreccio narrativo, questa volta, almeno per un paio di aspetti, Dracula ha avuto la meglio: la famiglia Belmont e suo figlio Alucard sono stati gettati, sequenzialmente, in un’avventura piena di spirito ma incapace di comporre al meglio le sue stesse regole, di capire precisamente dove vuole andare. Non è un Metroidvania, ma non è nemmeno un action: lo specchio riflette una via intermedia, confusa, che diverte e stanca con la stessa, allarmante frequenza.

CI PIACE

– Le meccaniche tridimensionali funzionano a meraviglia fuori dal loro contesto\n- Narrazione inusuale e interessante\n- Scontri con i boss complessi e alto livello di difficoltà…

NON CI PIACE

-… a bilanciare un pessimo senso di sfida\n- Troppi checkpoint e QTE come se piovessero\n- Il framerate poteva essere di gran lunga più fluido

Conclusioni

Per quanto sia (davvero) esaltante combattere eserciti di famelici demoni, questo Castlevania non riesce a essere soddisfacente come gli altri, vuoi per l’eccessivo backtracking o per l’assenza di sfida generata da alcune scelte troppo permissive: sicuramente gli appassionati della serie, però, troveranno nelle atmosfere cupe, negli ottimi combattimenti e nella narrazione complessa un buon motivo per metterci sopra le mani.

7Cyberludus.com
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