SimCity – Recensione

Il 2013 sarà un anno folle per il mercato PC, strapieno di esclusive da far girare la testa e svuotare i portafogli di noi videogiocatori, perennemente squattrinati e alla ricerca di una particolare formula esoterica per far incastrare tutti gli acquisti in un breve periodo. I "sacrifici" sono necessari ed ecco che alcuni titoli, meno importanti, slittano all’estate, periodo tradizionalmente piatto e di recupero; pochi restano, gli acquisti imprescindibili, per chi considera il proprio personal computer la macchina da gioco per eccellenza: SimCity, se avete abbastanza capelli bianchi in testa, rientrerà sicuramente tra essi. La serie di Maxis è sicuramente una delle più longeve e fortunate di tutto il panorama videoludico (il primo capitolo è datato 1989) e il suo fondatore, Will Wright, è annoverato, senza esagerare, nell’Olimpo dei più grandi game designer della storia. Con premesse del genere è lecito attendersi un grande capolavoro a ogni nuova uscita del brand ma a dire il vero, dopo l’abbandono di Wright, il timore che lo spirito di un tempo fosse andato perduto è forte: sarà questo nuovo SimCity un titolo in grado di meritare il nome che porta?

Overflow

Ci concediamo una doverosa premessa da fare, in merito agli incresciosi problemi verificatisi nella fase di lancio del gioco, che ha riportato nelle menti di tutti, le infauste notti del lancio di Diablo III e i famelici Error 37. In breve: il gioco pubblicato da EA, per necessità strutturali e per difendersi dalla pirateria, ha adottato un DRM che prevede il costante collegamento alla Rete per poter giocare, cosa a molti non gradita ma che dimostra come sia questa la strada intrapresa da molti publisher per tenere a freno il problema delle copie illegali e dei mancati introiti. Riteniamo che una tale misura di sicurezza sia esagerata e ingiusta, ma ciò sarebbe passato nettamente in secondo piano se non fosse accaduto che, nella data stabilita per il rilascio del gioco, i server siano letteralmente crollati sotto il peso della grande affluenza di utenti, impedendo per diversi giorni di poter accedere al gioco in maniera continua, creando non pochi disagi ai videogiocatori e facendo montare non poca rabbia per un flop dallo sgradevole odore di "già sentito". La colpa è da attribuirsi interamente ad EA, tanto per cambiare, colpevole di aver sottostimato il traffico dati del lancio ed aver permesso un collasso così disastroso di tutta l’infrastruttura che soltanto adesso, a più di una settimana dal lancio, pare aver trovato una certa stabilità. Queste considerazioni non rientrano nei criteri di valutazione del titolo ma la pessima figura fatta da EA rimarrà, in ogni caso, una macchia indelebile nella storia recente dei videogiochi. Bando alle ciance, ritorniamo a indossare la fascia da sindaco appesa da troppo tempo in soffitta: è tempo di reimmergersi in SimCity.

Bentornati, sindaci

Le prime avvisaglie di cambiamento si possono notare già dalle prime schermate di gioco, urlanti la parola "social" da ogni singolo poro. Vi avvisiamo sin da subito che i cambiamenti apportati sono una miriade e per poter giocare a questo nuovo SimCity, senza che la nostalgia offuschi la vista, bisognerà prima spogliarsi della "vecchia" concezione del gioco, altrimenti difficilmente riusciremo a farcelo piacere, specie se arriviamo dall’esperienza di SimCity 3000 piuttosto che SimCity 4 poiché, mentre quest’ultimo né rappresenta le basi di partenza, il distacco che c’è dai titoli 2000 e 3000 è totale, ma non necessariamente negativo. Certo, dopo aver premuto il tasto "Gioca" a qualcuno potrebbe venire un mancamento. Che il gioco abbia preso una piega social e che punti tutto sulla componente multigiocatore era chiaro da tempo, ma si prova un brivido nel trovarsi, in prima battuta, in quella che può essere definita come una lobby, da dove sarà possibile o accedere a partite già avviate da utenti casuali di tutto il server sul quale ci troveremo connessi o rimboccarsi le maniche e cominciare una nuova partita per conto proprio, con pochi e semplici passi. Anzitutto, scelta fondamentale, sarà quella della morfologia della regione la quale, una volta selezionata, non potrà in alcun modo essere ritoccata, differentemente da quanto, invece, accadeva in tutti i precedenti SimCity del passato. La scelta dovrà essere fatta selezionando un tipo di regione tra le otto disponibili per il momento, le quali variano non solo per paesaggio, ma soprattutto per il numero di lotti adibiti alla costruzione di città: si andrà da una mini regione con solo due lotti a macro regioni che potranno contenerne addirittura sedici, più un numero proporzionale di grandi opere, ossia delle infrastrutture di interesse comune come aeroporti internazionali o archeologiche, di ritorno dal passato, costruibili soltanto sotto determinate circostanze e ad uno stato abbastanza avanzato del gioco. Tenete bene a mente questi numeri perché, se per adesso avranno poco significato, alla fine della recensione serviranno, invece, come chiave di lettura. Ci manca davvero poco a questo punto per iniziare a giocare. Dobbiamo stabilire la pubblicità o meno della nostra partita, in modo da poter giocare o da soli, al limite con amici invitati, oppure lasciare la porta aperta a chiunque. Il sistema che ci permette di invitare amici alla nostra partita è abbastanza macchinoso: in pratica, il gioco ignorerà tutti i nostri amici di Origin, ma ci permetterà di invitare in partita solamente coloro i quali avranno effettuato, almeno una volta, il login nel server dove siamo connessi. Badate bene: una volta iniziata una partita su di un server essa rimarrà disponibile solo ed esclusivamente su quel server impedendovi ,ad esempio, di continuarla su di un altro nel caso il server fosse down per motivi di manutenzione o, semplicemente, per il raggiungimento del limite di partecipanti: chiedere che il tutto fosse gestito in cloud avrebbe provocato, evidentemente, il collasso delle fondamenta della sede EA. E’ tutto pronto adesso, non ci resta altro da fare che reclamare la nostra prima città e che il gioco abbia inizio.

Tutta mia la città!

Dopo che la greggificazione dei lama (una delle tante descrizioni di caricamento concepite da Maxis, NdR) avrà ultimato il proprio corso, ci ritroveremo subito a casa, così come l’avevamo lasciata l’ultima volta ma più pulita e ordinata, opera meticolosa o della premurosa madre o di una professionale donna delle pulizie. La sensazione che si prova, appena ci si ritroverà davanti a quel mucchietto di terra desolato in cui le uniche opere dell’uomo sono un piccolo braccio autostradale e, dove presente, un piccolo tratto di ferrovia, è quella che non sia cambiato niente, ma dopo un più attento sguardo, e dopo le prime ore passate a piazzar case, negozi e industrie, ci renderemo immediatamente conto di quanto sia migliorata, in realtà, l’interfaccia di gioco: intuitiva, di rapida consultazione, efficace e completa; tutte caratteristiche, che ogni videogiocatore, sogna di ritrovare in una qualsiasi interfaccia. Il netto cambio di stile, con grafici preferiti alle lunghe trafile di numeri statistici, è uno degli aspetti che terrà più in bilico il giudizio dei veterani: se da un lato è innegabile che quest’approccio grafico sia nettamente più rapido e anche bello da vedere, dall’altro non si può non sottolineare come questa transizione comporti una perdita di profondità, con le statistiche maniacali sacrificate in nome dell’immediatezza; ai fini del gioco, questa transizione si rivela saggia ed azzeccata ma è il preludio a qualcosa che in molti, forse, iniziano già a presagire.

Nella parte bassa dello schermo troveranno, dunque, spazio i pulsanti relativi ai servizi e agli edifici ad essi collegati; ancora più in basso i dati relativi alla richiesta di case, attività commerciali e industrie; un po’ nascosta, ma pur sempre presente, la mappa stratificata della zona che ci indicherà, in maniera intuitiva, la presenza o meno di acqua, energia, inquinamento e tutto il resto, sul territorio. Gli edifici, collocabili soltanto in prossimità delle strade, e i loro potenziamenti, non saranno tutti disponibili, bensì andranno sbloccati portando a compimento determinati obiettivi, che rendono l’evoluzione della città molto più logica e graduale rispetto al passato, impedendo a un comune di passare da un regime contadino ad uno futuristico con il solo esborso di simoleon. Le strade, l’unico luogo presso cui sarà disponibile la costruzione, diventano fondamentali in questo SimCity perché permettono di determinare anche la densità abitativa delle fabbricazioni a esse collegate: se in passato questa densità veniva scelta a priori selezionando e piazzando aree abitative, commerciali o industriali, della densità desiderata e con un non trascurabile esborso economico, ora, invece, questo compito spetterà alle strade, con ad esempio i grattacieli che spunteranno solo nelle vicinanze di vie ad alta densità. "Ma come, le aree adesso sono gratuite?", "Questa è blasfemia!"; sfoghi tipici di un vecchio giocatore non appena nota questo cambiamento: ebbene, dopo un’attenta analisi e svariate ore di gioco, questa scelta ci ha convinti, perché molto più vicina a quanto succede nella realtà, dove in genere sono i cittadini e i commercianti a pagare per un posto sul suolo pubblico e non viceversa. "Come spenderò, allora, tutti i risparmi dei contribuenti?" Non abbiate timore, perché tutto ciò che risparmierete dalla pianificazione urbana, sarà prosciugato dagli edifici e dai loro ampliamenti, decisamente più costosi rispetto al passato. Demandare, quindi, la densità al tipo di strada ci sembra una scelta ponderata e giusta, se si osserva SimCity dal punto di vista del realismo, ma che potrebbe portarvi a distruggere mezza città nel caso voleste passare da strade normali a viali ben più spaziosi: mentre tra strade e tra viali appartenenti alla stessa categoria sarà possibile effettuare degli upgrade e dei downgrade, semplicemente cliccando e spendendo un cifra proporzionata alla lunghezza del tratto, per passare da strade a viali bisognerà necessariamente distruggere la vecchia per sostituirla con la nuova, demolendo in questo modo anche la maggior parte degli edifici ad essa collegati. Fortuna vuole che in SimCity i cantieri inizino e finiscano in breve tempo: mica siamo in Italia.

Ordinaria amministrazione

Scendiamo un gradino nel dettaglio e addentriamoci nella micro-gestione della città, il fulcro di questa esperienza ludica. Va detta subito una cosa: il gioco è tremendamente semplice, specie all’inizio. In passato eravamo abituati, chi ha giocato i vecchi capitoli, a sudare le proverbiali sette camicie per garantire un flusso costante di denaro, evitare la bancarotta, garantire un equilibrio tra domanda e offerta del mercato, scongiurare collassi dei servizi, sviluppare la nostra città fino a farla diventare una metropoli da milioni di abitanti. Tutto ciò è completamente sparito, o si è automatizzato. Il gioco, snaturato dalla sua rigorosità che aveva contribuito a tenere lontano i non audaci, si adegua alle politiche di mercato odierne che prevedono titoli sempre più facili e accessibili. Passi l’accessibilità, ma l’eccessiva semplicità ha un sapore amaro, soprattutto se la tradizione prevedeva un certo grado di complessità, intrinseco alle meccaniche di gioco: non era una difficoltà imposta esternamente, non parliamo di livelli di difficoltà, non era il risultato di qualche artificio, era semplicemente la mole enorme di variabili da monitorare costantemente che rendeva SimCity un titolo complicato da affrontare, ma capace di grandi soddisfazioni.

Le colpe, di questa eccessiva semplificazione, vanno ricercato in diversi fattori, alcuni dei quali, come la "socializzazione" del titolo, sono un naturale evolversi di alcuni meccanismi presenti già nei capitoli passati ma in forme marginali: ciò che, senza dubbio, lascerà delusissimi in molti, sono le dimensioni standard delle mappe. Piccole, davvero troppo; ci vorranno circa cinque ore a saturare tutto lo spazio libero, costringendoci da quel momento in poi, ad aver cura della nostra città curando esclusivamente l’ordinaria amministrazione. Non dovremo più curare il delicato equilibrio di una metropoli da milioni di persone; piuttosto, dovremo gestire al meglio una città da qualche centinaio di migliaia, laddove possibile. L’evoluzione della città passa, dunque, in secondo piano rispetto alla sua amministrazione; a tal proposito, troviamo ottime le introduzioni degli edifici e dei potenziamenti sbloccabili, in particolare questi ultimi permetteranno, in base all’edificio interessato, di potenziarne l’efficienza e l’efficacia con l’aggiunta di moduli predisposti. Il comune, nostra dimora e degli indomiti manifestanti no stop, potrà essere espanso con diversi dipartimenti, come salute, istruzione e finanze, che daranno il via alle petizioni per la costruzione di opere settoriali molto specifiche, come università, grandi ospedali, quartier generali delle industrie e molto altro. Il lavoro di Maxis, in tal senso, è stato encomiabile, e la progressione con relativo sblocco di tutti i miglioramenti sarà una delle principali cause di dipendenza dal gioco, che v’invoglierà a costruire, demolire e ricostruire, per aggiornare con regolarità la vostra cittadina. Tutto quanto detto finora ha, però, un’altra chiave di lettura: ricordate quando vi abbiamo accennato al fatto che per giocare a questo nuovo SimCity, bisognerà scrollarsi di dosso la vecchia concezione del gioco, espandendo tali concetti a ben più ampie vedute, oltre il confine della semplice città, ossia a tutta la regione? Ebbene, basterà guardare alzare lo sguardo, o la telecamera se preferite, per trovare un mondo di possibilità da esplorare.

SimCountry

Il più grande lavoro di Maxis, per questo nuovo capitolo, è stato quello di trasportare l’esperienza ludica dei classici SimCity, rivisitata in chiave moderna naturalmente, oltre i confini della città, espandendo quel concetto di regione che già era prepotentemente apparso in SimCity 4. Non sarà più solo una città da dover gestire, ma un’intera regione in cui, ogni agglomerato urbano, dovrà necessariamente specializzarsi per sopravvivere e cooperare con i comuni limitrofi, offrendogli servizi o risorse. Le specializzazioni serviranno a giustificare la scarsa estensione delle città, dandogli uno scopo ben preciso ai fini dell’economia regionale: avremo la specializzazione mineraria che ci consentirà di estrarre dal sottosuolo minerali e carbone, sia per il mercato globale sia per alimentare vetuste ma potenti centrali a carbone; la specializzazione d’estrazione con la quale si potrà estrarre dell’ottimo petrolio greggio in pieno stile Dallas; la specializzazione commerciale per trasformare la propria città nella mecca degli spendaccioni in bermuda e così via. Far convivere e collaborare le città sarà, dunque, la maggiore difficoltà di un titolo che abbiamo scoperto, purtroppo, essersi molto semplificato; in ogni caso, non sarà un livello di sfida rigoroso, piuttosto un impegno solerte nel gestire, contemporaneamente, più città: al momento, la massima sfida proposta dal gioco, consiste nel gestire sedici città, un numero impressionante detto così senza troppe spiegazioni; un numero che nasconde, però, un mare d’insidie. Queste insidie non sono di natura squisitamente tecnica, bensì derivano dalla ridondanza e dalla scarsità dei contenuti: gestire sedici città simultaneamente sarà un bel grattacapo, ma non dovrete saltellare come dei grillini da un lato all’altro della mappa per correre a sanare delle urgenze improvvise; questo perché, le città che non controllerete, verranno in un certo senso congelate e la loro vita proseguirà molto a rilento. Le uniche prove che avremo della loro attività saranno i servizi condivisi: se, ad esempio, una città fornisce energia ad un’altra, vedremo essa fluire dall’autostrada e alimentare case e industrie; se, invece, forniamo un servizio di raccolta di rifiuti vedremo i camion della nettezza urbana arrivare di buon ora per fare pulizia. Questo sistema appare fantastico ma dopo un paio d’ore rivela tutti i suoi limiti, anzitutto nella compravendita dei servizi, davvero risicata e che non comprende alcuna opzione realmente avanzata; con tutte le transazione che si limitano a semplici click del mouse. Chi immagina, poi, di costruire zone dedite ad un solo servizio che soddisfi i bisogni di un’intera regione, resterà molto deluso dall’apprendere che tutti i servizi possono essere divisi solo tra città che abbiano un collegamento autostradale, purtroppo limitati a piccoli gruppetti di città.

Questa struttura, pensata per un tipo di gioco collaborativo, avrebbe dovuto dare il meglio di sé nel multiplayer in cui, ogni giocatore, può gestire un numero variabile di città: ebbene, paradossalmente giocare con più persone non è il modo migliore per fruire di questo SimCity. Analizziamo questo scenario plausibile: vi ritrovate in una mappa a sedici città con sedici vostri amici e, ognuno di voi, specializzerà la propria città secondo accordi presi in precedenza e fornirà, ai proprio vicini, quello di cui hanno più bisogno. Inizialmente, ciò potrebbe sembrare un’esperienza elettrizzante e avvincente, ma dopo aver saturato il territorio, aggiornato gli edifici più importanti e dato una fisionomia pressoché definitiva alla vostra città, il tutto in circa dieci ore di gioco, potrete dire di aver visto tutto quello che c’era da vedere e fatto tutto quello che c’era da fare: passerete, in pratica, le ore future, a salvare gattini dagli alberi, chattare coi vostri amici e fare screenshot della vostra creazione. L’impossibilità di reclamare e gestire una nuova città, e aver reso autonoma la propria, v’incatenerà in quella regione come un’anima in pena, costringendovi a trovare nuovi stimoli in una regione inedita, ricominciando da zero. Paradossalmente, ed è triste ammetterlo, ciò che manca in questo SimCity sono proprio i contenuti, il senso di soddisfazione nel costruire grattacieli e opere importanti con la propria strategia e non con il semplice passare del tempo. Ovviamente, la modularità di SimCity, si sposa perfettamente con la politica dei DLC tanto cara a EA per cui aspettatevene una valanga nei mesi a seguire: la nostra speranza è che questi DLC non siano soltanto degli "inutili" oggetti decorativi ma dei veri e propri valori aggiunti che possano far ritornare all’ovile quei giocatori che hanno "già finito il gioco". Nonostante quest’apparente distacco dalle proprie origini, questo nuovo episodio riesce comunque a tenere incollati allo schermo come solo pochi altri titoli sanno fare: vi avvisiamo, se giocherete di notte, vi capiterà spesso di veder sorgere l’alba e avrete ancora voglia di giocare.

Scatola di vetro

Se SimCity riesce a riconfermare la fama di "droga elettronica", gran parte del merito va attribuito al nuovo, e tanto pubblicizzato, engine grafico chiamato GlassBox, apripista del vero 3D nella saga di Maxis. Quello che riesce a fare questo nuovo portento dell’ingegneria non è tanto il gestire senza problemi regioni intere o città all’ora di punta, non è il riuscire a simulare in tempo reale tutto quello che accade nella nostra città, non è l’essere incredibilmente versatile e scalabile; piuttosto, sono l’intimità e l’atmosfera che riesce a trasmettere con semplici zoom. Sacrificando la potenza bruta e delle texture all’ultimo grido, quando zoomerete su una strada, su un parco o in un quartiere popolare, vi ci sentirete immersi completamente come se non esistessero barriere fisiche tra voi e la vostra creazione; come se quegli schiamazzi, quei clacson e quegli "odori" provenissero direttamente dalla finestra dietro di voi, piuttosto che da un anonimo monitor giapponese. L’idillio è accompagnato dalle dolci e divertenti al tempo stesso melodie tra le più rilassanti che esistano; perfette per accompagnarvi nelle lunghe sessioni di gioco. Ad interromperle, di tanto in tanto, i suoni della città, che cambieranno in intensità e dettaglio a seconda dello zoom e dell’area selezionata. Zoom profondo su di una scuola elementare? Schiamazzi di bimbi in festa. Parchetto con panchine? Gente che passeggia e chiacchera immersi nei suoni della natura. Cantiere di operai? YMC?ehm, rumori assordanti di martelli penumatici e gru. Una scelta decisamente azzeccata quella di Maxis: puntare sul GlassBox Engine ripaga, in parte, le scelte discutibili effettuate su tutto il resto.

Cambio generazionale

Titoli carismatici come SimCity sono sempre più rari; unici quelli che si protraggono dall’alba dei videogiochi e sono riusciti, di generazione in generazione, ad adattarsi al contesto sociale di riferimento per farsi trovare appetibili anche dai giovani del presente. E’ innegabile che ciò, talvolta, comporti un sacrificio; nello specifico, il perdere qualche fan di vecchia data restio ai cambiamenti e il cui amore verso la saga è troppo radicato nel passato per essere trasposto, con degli accorgimenti, anche nel futuro. Maxis si è trovata di fronte ad un bivio importante e ha scelto, saggiamente o no lo stabiliranno i giocatori e il tempo, di intraprendere quella strada che porta verso l’adeguamento, cercando di rispondere, scendendo a compromessi, alle esigenze del giocatore medio dei giorni nostri; mantenendo, perlomeno, l’esclusività su PC e non barcamenandosi in pericolosissimi porting che avrebbero potuto significare una figuraccia colossale. SimCity, questo nuovo SimCity, è un titolo di un’immediatezza mai vista prima e ciò non potrà che far felici i neofiti, le nuove leve che avranno il coraggio di affacciarsi ad un genere videoludico molto di nicchia come i gestionali: SimCity può essere allora un ottimo punto di partenza per questi giocatori poiché Maxis è stata davvero superlativa nel confezionare un titolo realmente alla portata di tutti. Il risvolto della medaglia è purtroppo l’eccessiva semplicità, a tratti allarmante, e il livello di sfida prossimo allo zero che i giocatori un po’ più navigati constateranno: non proverete rabbia, solo tanta delusione nel realizzare che difficilmente questo titolo vi accompagnerà per la futura decade, come accadde ad esempio per il 4. Paradossale poi il multiplayer: doveva essere la modalità regina del titolo, quella che avrebbe convinto gli orsi barboni a staccarsi dal tanto amato single player per condividere con altri le proprie città; invece, rappresenta un divertente passatempo a scadenza, giusto il tempo di una qualche partita con gli amici e poco più.

CI PIACE

-Nuova interfaccia molto più immediata\n\n-Vi trascinerà in un pericoloso vortice di dipendenza\n\n-Il GlassBox Engine è uno spettacolo\n\n-Evoluzione delle città più ?realistica?\n\n-Potrete prendere il ?pieno? controllo di un?intera regione?

NON CI PIACE

-?ma con troppe limitazioni\n\n- I terreni sono minuscoli rispetto al passato\n\n-Troppo, troppo facile\n\n-Multiplayer limitato e noioso a lungo andare\n\n-Contenuti scarni

Conclusioni

Sono molto dispiaciuto: mi rendo conto che SimCity, così come lo conoscevamo, è morto. Il fratello che ne ha occupato il posto è un tipo gagliardo, fresco, con molti più capelli sulla testa ma molta meno pazienza. E? un figo, ma non è come l?originale. La buona qualità del titolo non è in discussione, fortunatamente siamo lontani anni luce da quegli esperimenti andati a male che hanno visto la luce dopo SimCity 4 e di cui non voglio nemmeno nominare il titolo, ma è inevitabile soffermarsi e riflettere sulla linea evolutiva scelta da Maxis: ?meno gestionale, più social?; una linea pericolosa che potrebbe in futuro regalarci orrende sorprese, soprattutto se ad alimentarla ci sarà ancora la EA vista negli ultimi anni. Comunque sia, e questo mi fa piacere dirlo, il brand di SimCity può considerarsi salvo per ora, quindi, bentornato.

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Redazione
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