Intervista: Ivan Venturi

Presentazione

A distanza di qualche settimana dall’uscita del gioco e dalla recensione, continuiamo a parlare di Nicolas Eymerich interpellando il suo papà videoludico, Ivan Venturi, designer e programmatore tra le figure più importanti di quella Simulmondo che per un decennio si è imposta nel mercato italiano. Nicolas Eymerich rappresenta il debutto nel grande mercato odierno, più in generale il ritorno in un mondo che Ivan non ha mai lasciato.

Tutto quello che gli abbiamo chiesto, e tutto ciò che ha voluto dirci, di seguito in questa interessante intervista. Buona lettura!

Domande di carattere generale

Allora Ivan, come mai debuttare ufficialmente nel grande mercato con un’avventura dedicata a Nicolas Eymerich?

Beh, in realtà è un ritorno! Ai tempi di Simulmondo mi ero spesso dedicato agli adventure games, vedi Dylan Dog e compagnia bella. Ma stiamo parlando in effetti di vent’anni fa! Perché Eymerich? Quando, casualmente, ormai diversi anni fa lessi il libro, rimasi colpito da quanto fosse adatto a una traduzione video ludica. Oltre che rimasi affascinato, colpito da un maglio d’acciaio pesante due tonnellate direi, da questo inquietante personaggio.

Ad oggi sei soddisfatto dell’esordio?

Per ora siamo usciti solo con la versione in italiano e latino, proprio per esordire con cautela e collaudare bene il prodotto col nostro mercato, visto che Eymerich ha diverse particolarità che per noi significano reti di utenti specifiche. Per come sta andando adesso, per PC e MAC, siamo soddisfatti. Pur nell’ordine di grandezza ridotto del mercato italiano, il gioco vende bene, si è già sviluppata una bella community di appassionati (vedi la pagina facebook del gioco). Ancora le vendite, pur essendo passate ormai quattro settimane dal lancio, procedono regolarmente. Come i relativi libri, Eymerich appare abbastanza ?long seller’. Ma la vera sorpresa è stata la comunità dei non vedenti: non ci aspettavamo una risposta del genere! Di solito si ha il problema di dover far sapere ai clienti dell’esistenza del proprio gioco. Col fatto che Eymerich è praticamente l’unico videogioco accessibile per non vedenti a questo livello (un vero e proprio audiogame interattivo), una bella fetta di nostri clienti è costituita da utenti non vedenti. E ancora ci stiamo concentrando pienamente sul gioco per renderlo totalmente fruibile, anche nell’uso dell’Inventario, del prontuario, della mappa, cose che avevamo pensato destinate solo al pubblico degli ?adventure-gamers’. E per questo motivo, per iOS, abbiamo bloccato qualsiasi attività di comunicazione poco dopo il lancio, dato che il gioco su iOS non era accessibile ai non vedenti. Avevamo sottovalutato il numero altissimo di non vedenti che possiede un iDevice! Abbiamo fatto in questi giorni la submission della versione iOS completamente accessibile, dovrebbe essere online ?speriamo- entro il 21 dicembre 2012. Quindi prima della fine del mondo! (e soprattutto, prima della chiusura per vacanze dell’appStore!) Dopodichè ci concentreremo su latino. Ogni anno in Italia ci sono qualche centinaio di migliaia di utenti di latino: gli studenti dei licei. Stiamo completando anche la possibilità, tramite parser, di scrivere le istruzioni al protagonista usando le varie forme (ablativo, accusativo, ecc). Quindi, per chi avrà difficoltà con la lingua di Cicerone, sarà una bella svolta per potersi esercitare divertendosi! Veniamo da un settore (serious games e giochi educativi per pubbliche amministrazioni) in cui ci siamo abituati a concepire un prodotto affinchè duri negli anni.

Raccontaci un po’ la storia di sviluppo del prodotto, magari con qualche aneddoto interessante.

Te la faccio breve altrimenti vi intaso il sito! Siamo partiti, insieme ad Imagimotion, con l’idea di realizzare un piccolo progetto per PC, in Wintermute (che è un engine per fare adventures). Abbiamo iniziato e? è uscito l’iPAD, iTUNES eccetera, e il mondo è cambiato! (altro che Maya?). Quindi abbiamo riscritto l’engine da zero, usando Unity, per rendere il gioco multipiattaforma. Gioco che quindi nel frattempo si è ?ingrandito’, sia per le ambientazioni diventate 3D (da 2,5D), sia per i doppiaggi nei dialoghi, sia perché il progetto ci ha preso e appassionato sempre di più e quindi ci abbiamo dato sotto! Fino a che il gioco è diventato davvero troppo grosso, un kolossal, e quindi è stato diviso in quattro capitoli, con adeguato lavoro di riscrittura e riprogettazione per rendere ?autonoma’ ogni capitolo. Un lavoro che ci è costato davvero molta energia e costi è stato quello di inserire il latino e di rendere il gioco fruibile per non vedenti. E su questo ti posso raccontare un aneddoto: quando mi venne l’idea del latino (da subito ci rendemmo conto che realizzare ?il primo videogioco della storia in latino’ ci avrebbe dato quella ricercatissima possibilità di distinguerci a livello di comunicazione, senza la quale è facile scomparire dentro l’immenso rumore dei tantissimi giochi prodotti ogni giorno?) mi rivolsi, attraverso l’Università di Bologna, a un bravissimo latinista, con cui feci amicizia e col quale definii le basi della ?latinità’ del progetto. Purtroppo egli era non vedente, e quindi, arrovellandomi sul come avrei potuto far sì che anche lui, un domani, potesse giocare al gioco di Eymerich, pensai e decisi di inserire anche la ?feature’ dell’accessibilità per non vedenti.

Parlaci del tuo team.

Siamo due società al lavoro, una grande famiglia allargata. A Bologna c’è TIconBLU, dove avviene la progettazione, la programmazione e a cui fa capo la produzione grafica degli ambienti e degli enigmi. Parte della grafica e della musica è realizzata da nostri collaboratori esterni. Ci sono tre programmatori, due grafici, tre musicisti ed effettisti, un direttore di produzione-progettista-factotum-scassaminchia (io), due persone per la scrittura dei testi e direzione doppiaggi, un direttore creativo-concept artist-2D artist, lo studio di doppiaggio, le traduttrici. A Roma c’è Imagimotion, diretta da Alessio Falsetti e Paolo Canonici, che si occupa della produzione degli attori 3D, dei filmati full-motion-video, di parte della costruzione prefab degli ambienti. Inoltre lo sviluppo dei vari prototipi di Eymerich è avvenuto a Roma.

Cosa puoi dirci di Valerio Evangelisti? E cosa ti lega così profondamente alle sue opere?

Valerio è un grande scrittore, uno storico e un amico. L’ho sempre tenuto aggiornato dell’evolversi della produzione, e mi ha sempre lasciato praticamente carta bianca. Ciò che mi lega alle sue opere: per Eymerich, il personaggio assolutamente unico e lo spessore storico dal quale comunque non si prescinde mai, e che ho cercato di mantenere solido anche nel gioco. Ma anche tutti gli altri libri sono imperdibili, dal ciclo dei pirati a quello sui sindacati americani.

La storia è liberamente tratta dal romanzo di Valerio Evangelisti: dunque, che tipo di sfumature avete introdotto nella sceneggiatura del gioco che mancano nelle opere letterarie?

La trama del gioco è completamente riscritta rispetto al romanzo. Per forza di cose, i due media (libro e videogioco) vanno sfruttati a fondo secondo le rispettive peculiarità. Impensabile, anzi poco efficace, cercare di tenere nel videogioco lo stesso spessore intimista che si può trovare nel libro. Va adattato all’interattività e a un’immedesimazione di tipo differente. Idem per lo sviluppo della trama e l’intreccio. Il videogioco ne richiede molto di più.

Come ha partecipato Evangelisti allo sviluppo dell’avventura?

Seguendoci con fervore, e lasciandoci molto liberi. C’è da dire che siamo tutti appassionati lettori di Eymerich, e che quindi non c’era un grosso rischio di ?andare fuori tema’.

Qual è il target d’età a cui, soprattutto, si rivolge il videogame?

Certamente dai 16 in su, come soglia minima. Dai 20 in su quello vero e proprio (come i lettori di Eymerich). Uomini e donne a pari merito?

Mettere le mani su avventure italiane è davvero piacevole, anche se ne troviamo davvero poche. Cosa pensi del mercato ludico italiano e della carenza di progetti nostrani in questo ambito?

Al giorno d’oggi realizzare un’avventura grafica è abbastanza costoso, per quanto lo sia molto meno rispetto a giochi tipo FPS o MMORPG? Spesso i team indipendenti non hanno forza sufficiente ad affrontarne la produzione, serve tanta grafica, audio, doppiaggi, traduzioni. Inoltre, l’idea, o il miraggio, del gioco indie di successo (spesso arcade o puzzle game basato su meccaniche originali) è spesso più fascinosa.

In tutta sincerità: con la cultura videoludica attuale dove possiamo arrivare da qui al prossimo futuro?

Ci sono grossi cambiamenti in corso, anche se abbiamo un ritardo mostruoso verso tutto il mondo (compresa l’Europa dell’est?). La cultura d’impresa sta lentamente, finalmente evolvendosi, nutro buone speranze. La cosa che manca seriamente in Italia sono investitori nel mondo video ludico. Già l’Italia ha una forza economico-produttiva ridotta, e purtroppo è ancora principalmente rivolta ai media classici, come cinema e televisione. Anche qui delle cose stanno cambiando, ma purtroppo coi tempi elefantiaci del nostro belpaese? Ci vorrebbero più situazioni come GameFounders, l’ncubatore di start-up con sede a Tallinn (dove i ragazzi di Bad Seed hanno appena concluso la loro esperienza). Essendo appena tornato dalla Game Connection di Parigi, devo dire che la sensazione che ho è che la maggior parte degli sviluppatori abbia una visione distorta del mercato dei videogiochi. Sembra che tutto ciò che si dice nei forum, in rete, sia la ?vera’ realtà. Non è così: gli affari veri si fanno in posti e modi ben precisi, e in tali posti si ottengono visioni lucide sull’ ?impresa videogiochi’.

Gameplay

Eymerich ha un tocco tanto originale quanto nostalgico: le interazioni da tastiera. Come mai il parser?

Il primo videogioco che ho programmato, nel 1982, era un avventura testuale? quindi la parola ?nostalgico’ è calzante! La scelta del parser è venuta sia per fornire uno strumento ulteriore al giocatore, sia come strumento fondamentale nel giocare in Latino (avendo così la possibilità di scriverlo, oltre che leggerlo e sentirlo parlare). Inoltre, ci sono delle meccaniche del tutto nuove che possono nascere, per esempio usarlo per parlare direttamente al protagonista, per ?chattare’ con lui. Ma questa è la trama segreta del gioco, quindi non fatemi sbottonare troppo!

Ultimamente le avventure grafiche risultano piuttosto semplici, talvolta banali: in quale livello di difficoltà puoi catalogare Nicholas Eymerich, Inquisitore: La Peste?

Eymerich è giocabile anche in modalità Interactive Novel, dove il giocatore ha la possibilità di andare avanti nella storia senza intoppi di nessun tipo. Certo, per arrivare al totale completamento del gioco, invece, è necessario fare molto. Anzi, MOLTO. Abbiamo inserito una trama segreta che per quanto ne sappiamo, ad oggi è stata individuata, non risolta, da un pugno di giocatori. A gennaio faremo un altro contest su di essa? metteremo un premio in palio per chi per primo risolverà completamente il gioco! Di sicuro comunque, considerando l’unicità del personaggio (arrogante e perfido), lo spessore storico, le decine di easter eggs, la trama segreta, il latino, una marea di altre particolarità minori, Eymerich difficilmente potrà mai essere definito banale!

Siete riusciti ad implementare nell’avventura tutto ciò che avevate in mente?

Più o meno? anche se è impossibile essere soddisfatti al 100% di tutto!

Secondo te qual è l’arma in più della vostra avventura?

Eymerich! ?e il Latino e l’accessibilità per non-vedenti. A prescindere da qualsiasi opinione si possa avere, a Parigi abbiamo avuto in riscontro fortissimo e inequivocabile circa l’importanza di queste due caratteristiche. Che rendono fortemente notiziabile il gioco, e allo stesso tempo implicano la possibilità di rivolgersi a reti di utenti del tutto nuove.

Domande di natura tecnica

È stato difficile implementare quel tipo di volti all’interno del motore grafico?

Niente di inaffrontabile, anche se comunque sono necessarie una serie di competenze di base, di realizzazione grafica, di programmazione, e infine di pipeline di produzione non indifferenti.

Nel primo capitolo uscito a Novembre, il videogiocatore scopre i segreti dell’abbazia di Carcassonne. Nella seconda parte della storia quali location potrà visitare l’utente?

Il primo capitolo termina nel villaggio di Calcares, che sarà l’ambientazione anche del secondo capitolo. "Il Villaggio", questo il nome del secondo capitolo, è basato su uno scenario molto grande, sull’utilizzo del protagonista multiplo (appare il confratello Jacinto Corona da Valladolid) e su una strutturazione della trama che riserverà varie sorprese. Vedrete!

Il doppiaggio in italiano è sicuramente una marcia in più, quello inglese è ormai d’obbligo. Tuttavia ci ha sorpreso la disponibilità del latino. Come mai?

Quando inizialmente pensavo "ma quale lingua usiamo come base per il gioco?". L’italiano non si poteva, troppo poco internazionale. L’inglese era d’obbligo. Ma mi chiedevo: inglese o americano. Ebbene, mi faceva paura sia l’idea di far abbaiare Eymerich come un texano, sia quella di farlo parlare come un lord inglese (lui che era catalano). Quindi pensai "perché non farlo parlare come realmente avrebbe parlato un chierico nel XIV secolo?".

Avete allargato la disponibilità dei sottotitoli anche a tedesco e francese, e questo fa supporre che contate di rilasciare il titolo in più Paesi. Parlaci del piano di publishing del videogame.

Siamo appena tornati da Parigi dalla GameConnection? non farmi dire niente per scaramanzia!

A quando la seconda parte della storia?

Sempre che non ci siamo cambiamenti nel piano di publishing internazionale (finger crossed), a primavera sarà disponibile. E in autunno il capitolo III.

LAUDETUR!

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