Non c’è pace per l’avventuriera Nina Kalenkov e Max Gruber . Dopo aver risolto il mistero secolare dell’esplosione di Tunguska ed aver salvato il mondo da un’apocalisse climatica tre anni fa, la dolce coppia avrebbe dovuto godersi il meritato risposo… se non fosse per un manipolo di SWAT che irrompe nell’appartamento e trascina via Max. È questo a grandi linee l’incipit di Secret Files 3, terzo capitolo della fortunata serie di avventure grafiche ben note ai giocatori tedeschi e del resto d’Europa.

Nell’evento a porte chiuse organizzato da Deep Silver e Koch Media il producer del gioco, Steffen Schamberger ci ha intrattenuto per una sessione nel quale spiegava alcuni cambiamenti tra la versione alpha e quella finale (già ultimata, infatti il gioco sarà disponibile in Europa a metà settembre) e poter così comprendere l’evoluzione e le scelte di game design.

Il primo spezzone era relativo al prologo di Secret Files 3 , ambientato nell’antico Egitto poco prima della guerra tra la città di Alessandria e le truppe di Cesare nel 34 a.c. Il giocatore controlla un ladro con l’obiettivo di entrare nella librearia e distruggere una misterosa pergamena. Tralasciando il livello tecnico della build alpha (con poche animazioni ed ambienti parzialmente rifiniti) il primo enigma è stato completamente modificato: se infatti inizialmente si era optato per la combinazione di due oggetti (corda e rampino) per scalare l’altissimo muro e penetrare nel cortile dell’edificio alla fine si è scelta una soluzione più dinamica. Infatti nella versione finale il ladro dovrà semplicemente scalare la parete a mano nuds con una serie di clic in appositi incavi. Ciò conferisce un maggiore dinamismo e feeling action all’inizio, come il lead writer in sala ha potuto confermare. Il proseguo del prologo avviene in maniera pressoché analoga per entrambe le versioni: il ladro deve distrarre la guardia all’ingresso della libreria, sgattaiolare dentro e utilizzare delle bombe nell’inventario per incendiare la pergamena situata nel magazzino. Tranquilli, Il contenuto della pergamena sarà in seguito approfondito nel corso della storia, con risvolti filosofici sull’evoluzione e fine del genere umano.

La seconda parte mostrata dagli sviluppatori verteva sulle nozze di Nina. Nella build iniziale la corsa in moto della dolce sposina veniva interrotta da un attraversamento infinito di lemming che ostruivano il transito nella loro folle corsa per gettarsi da un dirupo.

Mentre assistevamo alla soluzione dell’enigma, il lead writer ha subito dichiarato la rimozione di questo puzzle nella versione finale di Secret Files 3, perché troppo illogico e dimostrando così le differenze tra l’approccio di game design e quello della sceneggiatura all’interno di un videogioco. La sequenza riprende all’interno della chiesa con la celebrazione delle nozze tra Nina e Max. Ma improvvisamente avviene un forte terremoto e i calcinacci cominciano a crollare. Nina si ritrova sola, e deve fuggire il prima possibile, in questo modo il controllo torna al giocatore. Dopo aver incontrato un enigmatico e tenebroso individuo incappucciato Nina deve raggiungere l’uscita indicata da quest’ultimo. Gli sviluppatori hanno però caricato un salvataggio, portandoci direttamente davanti all’uscita (una finestra sopraelevata raggiungibile sfruttando il dondolio della statua di un Santo mentre Nina è aggrappata. Giunti sul campanile la bella avventuriera assiste ad una scena apocalittica venendo avvolta dalle fiamme. Con grande sorpresa scopriamo che si tratta di un sogno premonitore, il primo di una lunga serie.

Schamberger afferma che queste sequenza oniriche saranno sempre giocabili nel corso dell’avventura e che hanno permesso agli sviluppatori di implementare enigmi fantasiosi senza intaccare l’aura di realismo, un tratto distintivo della serie. A dimostrazione di ciò assistiamo a seguire ad una sezione nel quale Nina rivive la stessa sequenza (un po’ come il film il Giorno della Marmotta) finché non riesce a trovare un modo per inseguire un mercante in piena epoca medievale senza perderlo di vista.

L’ultima sequenza di gameplay è sempre ambientata nei sogni di Nina, e coincide con le battute finali del gioco. Nina si ritrova nel futuro, in una città devastata ed avvolta dalle fiamme. Questa sessione richiederà una dose di tempismo da parte del giocatore perché avrà a disposizione pochi minuti per risolvere l’enigma o lasciare morire Nina, senza possibilità di risveglio. L’avventuriera si trova sul tetto di un altissimo palazzo e deve raggiungere la figura incappucciata vista in precedenza. Ma i due sono separati da un baratro dal quale fuoriescono lingue di fuoco. La risoluzione dell’enigma nella versione alpha richiedeva di usare un pezzo di una ventola per rimuovere un tubo da spingere in seguito sul fuoco, rinforzare con una struttura metallica limitrofa e così raggiungere l’individuo. Nella versione finale invece questo puzzle è stato leggermente alterato poiché sembrava eccessivamente irrealistico.

Adesso il giocatore, dopo aver notato la presenza di un cartellone pubblicitario dall’altro lato del baratro (e connesso ad una corda all’altro) dovrà collegare in qualche modo il cartellone al vicino rullo della tromba di un ascensore per sfruttare la trazione e creare così un ponte. Risolto l’enigma incomincia una sequenza di dialogo con l’enigmatico losco figuro, adesso visibile in volto. Purtroppo gli sviluppatori decidono di non rovinarci le sequenze finali del gioco e rovinarci così il divertimento. L’unico modo per risolvere definitivamente il mistero che ci attanaglia sarà di restare sintonizzati per la recensione del gioco su PC, tanto ormai manca poco all’uscita…

 

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