Capitolo 1 – Prologo

Libera MacGuffin

Clicca una volta col tasto sinistro del mouse e poi fai ciò che ti dice il tutorial.

Dopo aver raggiunto la piattaforma col gremlin inizia il dialogo e completa tutte le opzioni, infine digli che proverai a liberarlo.

Esamina il gancio sopra la gabbia, poi il montante di supporto che vedi in alto, sopra la corda.

Parla al gremlin e digli che senza un coltello o una spada non puoi togliere il cavo che mantiene il gancio della gabbia, poi digli che non riesci a raggiungere il montante e ti darà una frusta.

Usa la frusta con il montante e sali sul dorso del drago: ascolta cosa sta dicendo il rapitore e poi osserva la bandiera rossa vicina ad Ivo, che potrai raccogliere. Guarda la scatola accanto ad Ivo (non si vede benissimo) e troverai una lenza. Combina la barra di legno della bandiera con la lenza e poi usa il tutto con la spada, così da raccoglierla.

Torna indietro da MacGuffin e avvisalo, poi finalmente Ivo potrà liberarlo dalla gabbia.

Caccia via il topo

Dopo il filmato sarai nei panni del nano Wilbur: parla al mastro birraio e prendi il piede di porco che ha sul bancone.

Prosegui verso sinistra ed entra in cucina: analizza i macchinari a sinistra, poi concentrati sulla destra. Dal barile di legno raccogli la spazzatura, interagisci con la pompa, prendi gli avanzi di cibo, la rete che è sopra il sacco di farina e la caffettiera vuota sul fornello.

Osserva la pentola in prima piano con della melma verde, torna indietro ed usa il piede di porco con la cassa di legno, aprendola. Leggi il manuale utente (tasto destro del mouse sull’oggetto) e potrai iniziare a fare sul serio. Dai gli avanzi di legno al robot che si metterà in moto, poi esamina la tana del ratto per raccogliere un ciuffo del suo pelo, dunque dallo in pasto al robot da cucina che caccerà via il topo.

Parla al mastro birraio ed esci dalla locanda.

Partenza per la città

Dopo la sequenza, raccogli il telone a destra, sotto l’impalcatura (si vede a fatica) e il pezzo di ghiaccio che vedi di colore azzurro.

Entra nel buco gnomico, ovvero quella specie di vault con la parabola.

Interagisci con la sedia per un esilarante dialogo, poi con la palla meccanica in terra per scoprire che è un pesce volante.

Osserva tutto il resto e poi interagisci con il meccanismo a leve: tira giù l’ultima a destra (quella della cucina) e raccogli l’orzo dal macinatore, le forbici dal portacoltelli, il detergente in bottiglia viola e poi apri il mobile in basso per prendere una fiala di super-fertilizzante.

Tira la penultima leva (la stanza di Wilbur) e raccogli la racchetta da tennis sotto il letto e lo zaino appeso al muro.

Usa la tela con la racchetta da tennis per costruire un retino, dunque usa quest’ultimo con il pesce volante meccanico per catturarlo.

Per adesso hai fatto tutto qui, pertanto scendi.

Ti troverai davanti il nonno di Wilbur: digli “Primo attacco nucleare” per passare ed ascolta il dialogo.

Preso nuovamente il controllo del nano, raccogli la fune fine che vedi attorcigliata sulla stalattite in primo piano, raccogli la scatola degli attrezzi vicino i macchinari rotti, e da lì prendi il braccio estendibile (si vede solo la parte metallica).

Ora parla al nonno per sapere esattamente cosa fare: l’esperto gnomo suggerirà a Wilbur di procurarsi un elmo, la mappa della zona ed un paracadute.

Usa la fune con lo zaino, poi completa il tutto con il telone per creare un bel paracadute.

Metti il pesce metallico nella morsa a sinistra, così resterà fermo lì, ed esci.

Entra nella roccaforte ed osserva la scenetta col mastro birraio, dunque analizza la barba dello gnomo e tagliane dei ciuffi con le forbici, poi prova a prendere la mappa che è sopra il locandiere e purtroppo non ci riuscirai.

Dai la spazzatura al robot e poi come dagli da mangiare la barba del mastro birraio e goditi la scenetta. Quando riprendi il controllo di Wilbur, raccogli l’agognata mappa ed entra in cucina: metti il pezzo di ghiaccio nella caffettiera e posa quest’ultima sul fornello, dunque dopo qualche secondo raccoglila nuovamente.

Combina il braccio meccanico con il detergente extraforte per cucine, poi usa il tutto con la pentola da cui esce il”mostro della melma”.

Finalmente la pentola sarà vuota e Wilbur accetterà di raccoglierla: è proprio l’elmo che il nano cercava!

Torna dal nonno ed avrai nuovi compiti da portare a termine: devi portargli una birra di malto nanica e una “ruota dentata di un centimetro eccetera eccetera”.

Usa la scatola degli attrezzi con il pesce volante ed otterrai la famosissima ruota dentata, poi ritorna nella roccaforte nanica e parla al mastro birraio: dopo il lungo dialogo, lo gnomo accetterà di preparare per te la birra, ma gli serve acqua cristallina, luppolo ed orzo.

L’acqua e l’orzo li hai già, mentre il luppolo non sai dove trovarlo: chiedi direttamente al mastro birraio e questi ti dirà che il topo ne ha presi un po’, pertanto controlla la tana del roditore e ne avrai uno. Dallo allo gnomo, ma purtroppo un luppolo non basta.

Rientra nel buco gnomico e metti il luppolo nella pianta con la sola terra, poi usa il super-fertilizzante e la pianta germoglierà in un secondo. Raccogli i luppoli e consegnali al mastro birraio, ottenendo la birra che il nonno aveva chiesto.

Recati dal nonno ed assisti alla scena.

La cantina del gremlin

Sei di nuovo nei panni dell’elfo Ivo.

Interagisci con la leva del pozzo, ma purtroppo la corda si spezzerà. Analizza la catasta di legna e prendi dei tronchi, poi interagisci col vaso sopra e raccogli la pietra focaia. Accanto alla legna, appeso, c’è un annaffiatoio che puoi prendere. Osserva la sterpaglia a sinistra ed Ivo noterà una lapida, ma purtroppo le foglie non permettono di leggerne l’incisione. Esplora il resto del giardino ed entra in casa.

Osserva la tinozza di legno, il vetro circolare in alto sopra la porta, lo specchio rotto a sinistra e la statua sul retro del camino, che ha uno scudo finemente lavorato che puoi raccogliere.

Prosegui verso il fondo della stanza, osservi l’altare di legno che è la base di una statua, poi la cassa grande accanto per vedere che c’è della sabbia all’interno, dunque apri il sarcofago ed assisti alla scena.

Perquisisci la borsa del gremlin e prendi il setaccio, che devi usare con la sabbia nella cassa di legno per trovare una piccola chiave.

Adesso analizza la scrivania dell’archeologo: leggi tutto il suo diario, raccogli i documenti e le pergamene, dunque osserva la scatola di legno ed aprila con la piccola chiave: otterrai un foglio con le indicazioni per evocare una sorta di spirito della casa. Controlla ancora la scatola di legno e troverai una pietra esagonale: mettila nell’apertura dell’altare per far uscire una statua. Parla a questo strano totem ed otterrai dei fagioli aromatici. Esci dall’inquadratura, posiziona lo scudo nella cornice dello specchio rotto, ed esci di casa.

Lega l’annaffiatoio a ciò che resta della corda del pozzo, ed automaticamente lo riempirai d’acqua.

Appendi l’annaffiatoio all’asta di metallo sopra il camino, dunque posa la legna nel camino e poi i documenti, infine usa la pietra focaia per accendere il fuoco.

Gira il braccio metallico per far bollire l’acqua nell’annaffiatoio e riprendi lo strumenti di giardinaggio quando sentirai l’acqua che bolle. Prendi i fagioli e mettili nella macina vicina al camino, dunque pressali per ottenerne la polvere.

Rientra in casa, esamina il totem-macchina e metti la polvere nell’innaffiatoio, ottenendo il carburante che è descritto nel foglio contenuto nella scatola.

Usa l’innaffiatoio con la tazza per versarne un po’ e…magicamente l’accesso per la cantina si mostrerà al tuo cospetto!

Scendi, raccoglie le cesoie da giardinaggio vicine ai barattoli, poi osserva il murale di pietra e la piccola pietra accanto. Prendi il bastone posato sulla colonna ed osserva le sbarre e le tre pietre preziose: lo zaffiro (blu), il rubino (rosso) e lo smeraldo (verde).

Torna su, esci ed usa le cesoie sulle sterpaglie che coprono la lapide a sinistra: è una lapide di granito con su scritto “Kinski”.

Prima di tornare in casa osserva la finestrella sopra la porta d’ingresso ed aprila usando il bastone.

Entra in casa e apri il sarcofago per parlare con la mummia: purtroppo non ti vorrà dire dove ha nascosto il gioiello che serve per aprire la grata nella cantina, però dopo un po’ di insistenza accetterà di fidarsi di Ivo solo se l’elfo risponderà nel modo giusto ad alcune domande che riguardano gli indumenti di MacGuffin.

Prima di tentare alla cieca, riesamina nuovamente la tinozza di legno per sapere che l’archeologo usa maglie bianche, calzini grigi e mutande rosse.

Ritorna dalla mummia e digli che il gremlin usa mutande rosse, poi alla domanda “qual’era il nome del suo gatto” rispondi “Kinski”. Alla terza domanda, la mummia non sa nemmeno di cosa sta parlando, quindi scegli la risposta che vuoi e portala avanti finchè otterrai il rubino.

Combina la pietra con il bastone e mettilo nell’apertura in terra che vedi nella cantina. Interagisci con la piccola statua che sorregge lo specchio, direzionando il fascio di luce al rubino e finalmente si aprirà la grata!

Leggi il libro segreto, che menziona un certo Artefatto del Divino Fato.

Capitolo 2 – In città

Diventa un mago adepto

Dopo aver parlato con la guardia osserva tutto l’ambiente circostante ed entra a Seastone.

Proseguendo per la strada principale osserva quello che puoi e senza entrare nella taverna prosegui per la città alta: la stessa guardia che era all’ingresso ti bloccherà perché non ti lascerà passare verso l’Arci-mago Alistair. Proseguendo col dialogo, ti dirà che per vedere l’Arci-mago devi avere un lasciapassare oppure far parte dell’Ordine dei maghi.

Torna indietro ed entra nella taverna: troverai due uomini giocare ad un grande computer che simula un gdr ambientato “fantasy” (che per loro significa giocare la nostra vita). Uno dei due era un mercante e l’altro è mastro Markus, proprietario dell’Accademia dei Maghi; purtroppo hanno abbandonato le loro attività per giocare al computer e Wilbur non riuscirà a parlare con mastro Markus finchè il gioco continuerà a funzionare.

Osserva la credenza e raccogli il barattolo, perlustra le varie cianfrusaglie per trovare una sega, poi entra nella sala del server: a guidare il computer è una scimmia piuttosto indaffarata. Analizza lo sgabello su cui siede la scimmia e lo sgabello al fondo della stanza vicino la porta, che è quello di riserva. Usa il seghetto per tagliuzzare lo sgabello di riserva, dunque ora ti dovrai preoccupare di far sedere lì la scimmia.

Guarda lo schedario che contiene le varie tessere del gioco e mischiale per notare che la scimmia andrà subito a riordinarle, dunque fallo un’altra volta e clicca velocemente sul suo sgabello per scambiarlo con quello che hai manomesso precedentemente: appena la scimmia si siederà, andrà a finire in terra. I due nell’altra stanza si accorgeranno che “il server è caduto” e cominceranno a spazientirsi, nel frattempo la scimmia si rialzerà e dalla macchina uscirà il reclamo dei due che andrà a finire direttamente nel cestino.

Esci dalla taverna e ritorna fuori dalle porte della città: alza la pietra levigata vicino a quella su cui era seduta la guardia ed usa il barattolo per catturare qualche insetto. Ritorna nella taverna, entra nella sala del server ed usa gli insetti con la scimmia: ancora una volta partirà un reclamo dei due ma, seppur stizziti, continueranno a giocare.

Ritorna dalla guardia e coglierai l’uomo mentre mangia una banana: dopo numerose insistenze riuscirai ad ottenerne una, pertanto vai alla taverna e dai la banana alla scimmia per indurre finalmente i due giocatori a smettere di giocare. Esci dalla stanza del server e prendi il nastro adesivo vicino al computer da gioco, poi esci dalla taverna e parla a Bill, il mercante: ti dirà che se catturerai il “Re dei Ladri”, ovvero un ratto, potrai scegliere tre oggetti della sua collezione. Entra nel negozio di Markus il mastro mago e chiedigli come puoi diventare un suo allievo: serve una tunica da mago fatta di tessuto magico, una bacchetta su misura e tanto oro! Chiedendogli spiegazioni su tutto, otterrai anche la mappa della zona, che ti servirà per spostarti in zone prima non accessibili.

Perlustra la bottega e dalla scatola vicino la porta potrai recuperare ago e filo e tre pozioni colorate. Dalla scrivania lì vicino prendi la sfera di cristallo ed esci: vedrai Bill alle prese col famigerato Re dei Ladri.

Parla al mercante e chiedigli se può venderti una bacchetta magica e un rotolo di tessuto magico: per la prima non ne troverai una adatta a Wilbur, per il secondo ti servirà dell’oro.

Clicca sulla mappa col tasto sinistro ed accedi alla zona nell’angolo basso a sinistra per arrivare dal ricco intrattenitore di cui ti aveva parlato Markus.

Esamina la ruota della fortuna e poi la gabbia grigia per raccogliere una piuma di piccione.

Dopo aver esaminato tutto (il criceto più grasso del mondo e la sfera di cristallo dell’uomo) parla con l’intrattenitore Wuppermann: chiedigli di leggerti il futuro e poi porgigli qualche domanda sulle gabbie.

Dicendogli che il criceto fantasma sembra strano, si allontanerà per osservarlo più da vicino: sfrutta questo momento per scambiare la sua sfera di cristallo con la tua.

Chiedigli di provare a fare un giro con la ruota della fortuna: i tentativi da indovinare sono tre e non riuscirai a vincere. A gioco completato, chiedi a Will di leggerti nuovamente il futuro e vedrai che stavolta andrà in trance: fagli qualche domanda più volte finchè Wilbur capirà che l’uomo si sveglia dopo tre domande.

Questo enigma è random: i colori della ruota sono 4, i giri da indovinare al gioco sono 3 e tu hai a disposizione proprio 3 domande.

Ogni volta Wilbur potrà chiedere solamente colori su quattro. Ad esempio, le domande saranno poste così:

  1. è rosso o blu?
  2. è verde?
  3. è rosso?

Chiaramente in questo caso manca il giallo e non otterrai informazioni su questo colore se non per ragionamento induttivo.

La prima domanda, SE WILL RISPONDE NO, esclude due colori, ma SE RISPONDE SI sarai costretto a chiedergli direttamente se è rosso, così da capire quale colore è dei due.

Questo comporta fargli 2 domande su uno stesso giro, e te ne servirebbero almeno altre 2 per gli altri 2 giri restanti, cosa che non puoi fare (ricorda che dopo 3 domande si sveglia).

Il trucco c’è ed è questo: i primi due giri sono dello stesso colore!

Questo significa che:

  1. se al primo giro capisci che il colore è VERDE, ti risparmi le domande sul secondo giro
  2. al terzo giro i colori saranno 3, escludendo il verde

Dunque per superare l’enigma:

  1. al primo giro sfrutta al massimo 2 domande per capire il colore
  2. salta le domande per il secondo giro
  3. al terzo giro, salta la domanda che riguardava il colore precedente e deduci quale sarà il nuovo colore dalle domande che ti restano

RICORDA CHE I COLORI CAMBIERANNO AD OGNI TENTATIVO DI GIOCO, pertanto se sbagli sarai costretto a rifare le domande e il giro alla ruota della fortuna.

Dopo aver finalmente superato l’enigma otterrai una bella pila d’oro.

Ritorna in città e bevi le tre pozioni una dietro l’altra: la terza ti permetterà di diventare più piccolo.

Esamina l’ingresso delle foglie e bevi la pozione, poi prova ad entrare ma Wilbur rimarrà comunque troppo alto per accedere alla tana del Re dei Ladri.

Parla al mercante ed otterrai un anello in grado di rimpicciolire la persona che lo indossa, poi ritorna vicino l’ingresso delle fogne ed usa sia l’anello che la pozione, tutto molto velocemente!

Ti troverai davanti il famigerato Re dei Ladri, e dopo la conversazione giungerete ad un patto: Wilbur gli porterà delle scorte di cibo e lui gli consegnerà la sua maschera e lo aiuterà a trovare qualcosa per farlo diventare un mago.

Vai dalla guardia e chiedigli se puoi prendere il suo mega-sandwich ma purtroppo per farlo dovrai batterlo ad un gioco strategico a carte: Wilbur perderà perché il suo deck di carte è molto debole rispetto a quello della guardia, pertanto ne dovrai trovare uno migliore.

Ritorna alla taverna ed entra nella sala server: la scimmia è andata via, quindi puoi raccogliere il calamaio.

Esci dalla locazione e parla col Re dei Ladri: pensa di aver visto delle carte simili in giro e ti chiederà di lasciarlo riflettere un attimo.

Parla con mastro Markus alla bottega di magia e chiedigli se conosce il gioco delle carte: siccome non vede di buon’occhio la guardia, ti darà le sue carte migliori per batterlo. Già che ci sei, consegna la pila d’oro che hai ricevuto dal gioco di Will.

Ora che hai le carte esci dalla bottega ed il Re dei Ladri ti chiamerà, dandoti un’ulteriore carta del mazzo.

Guarda in inventario: una carta del mago è a metà e anche quella del ratto lo è, quindi prendi un’estremità e combinala con il nastro adesivo per ricombinare la carta da gioco. Ritorna dalla guardia e mostragli la supercarta, ma non la accetterà perché è rovinata. Torna da mastro Markus e chiedigli la conferma, dunque controllando sul regolamento si avrà la certezza che la supercarta è valida, pertanto parla alla guardia e finalmente riuscirai a sfidarlo e batterlo. Dopodiché, accetta di raggiungere un patto altrimenti lo andrai a dire tutta la città che la sua imbattibilità è persa ed otterrai il panino.

Vai dal Re dei Ladri e dagli il panino, ma si rimpicciolirà con Wilbur, dunque esci e passa il cibo dalle fogne, poi rientra e finalmente otterrai la sua maschera. Parla ancora con lui per chiedergli di cercarti una bacchetta magica e uno schema per la tunica. Esci e dai la maschera del Re dei Ladri al mercante: come si sa la parola dei mercanti è di poco valore, pertanto potrai scegliere solo due oggetti, e per adesso prendi il rotolo di tessuto che ti servirà per cucire la tunica.

Ritorna dopo un po’ davanti l’ingresso del topo per le fogne (magari esci dalla città o vai nella bottega di Markus) e troverai un fazzoletto bianco: inserisci due volte la mano per prendere gli oggetti e riceverai sia la bacchetta magica che lo schema per la tunica. Clicca col tasto destro su questo e Wilbur si cucirà automaticamente la tunica (devi avere ago e filo in inventario). Ora hai tutto ciò che ti aveva chiesto mastro Markus, quindi vai da lui e completa la tua “iniziazione”.

Ottieni il diploma

Chiaramente per ottenere il diploma da mago devi superare tre prove diverse: creare una pozione magica, recuperare un artefatto magico e completare un incantesimo.

Chiedi maggiori dettagli su ciascuna prova a mastro Markus e poi leggi qualcosa dalla libreria nella bottega: Wilbur deciderà di preparare un elisir di forza sovrumana e comparirà la ricetta in primo piano.

La melma fangosa la hai, ma non è un estratto: guarda la scrivania accanto alla libreria e raccogli una fiala, osserva la scatoletta per prendere dei “vermi asmatici” e metti la melma fangosa nella pressa (poi pressala) per ottenere l’estratto. Guarda la pentola di argilla e Wilbur raccoglierà della menta.

Osserva la lista degli ingredienti: hai già quattro ingredienti.

Esci e dopo il breve filmato ritornerai in città nei panni dello gnomo. Parla al Re dei Ladri e ti prometterà che riuscirà a procurarti le corna di coleottero. Fai un giro e ritorno per poterle recuperare dal sacchetto. Rimetti il fazzoletto bianco all’interno ed esci dalla città raggiungendo Will l’intrattenitore: chiedigli se conosce qualche incantesimo e si proporrà di insegnarti il trucco del coniglio che esce dal cilindro, ma ti servono entrambi! Prendi la carota dal criceto più grasso del mondo ed ora recati nella nuova zona, ovvero la Palude della Morte (in basso a destra nella mappa).

Esamina tutto ed in particolare le “ascelle rosse dei Diavolo”, ovvero l’erba che spunta sotto un ramo, poi vai a destra ed interagisci un paio di volta con le ossa dello scheletro per raccogliere i vermi mangia-ossa.

Entra nel relitto della nave e vedrai uno “scheletro vivo”. Fai attenzione che proprio all’ingresso della locazione ci sono dei funghi fantasma (sotto la scaglia di pesce) che devi raccogliere per la pozione.

Prendi un pezzo della fune, osserva il cappello a cilindro che è troppo in alto per Wilbur.

Parla con lo scheletro e saprai che è la morte: è sconsolato perché non muore nessuno (il libro vuoto è la sua “dead list”). Parlando con lui ti negherà di prendere il cappello a cilindro perché è un cimelio di famiglia ed inoltre saprai che non può trasformarti in fantasma e per attraversare lo specchio nella bottega di mastro Markus Wilbur dovrebbe essere morto…e dunque il suo nome dovrebbe essere nella lista.

Usa la mappa e torna in città, entra nella bottega di Markus, metti le corna di coleottero nel mortaio di pietra e tritale così da ottenere la polvere.

Interagisci col calderone e segui tutte le istruzioni: il passo più complicato è il penultimo, in cui devi mettere i vermi asmatici e poi mescolare 4 volte in senso orario, 2 in senso antiorario e 3 in senso orario.

Mescola molto lentamente e cambia verso esattamente quando la pozione cambia colore.

Completa la pozione e parla con mastro Markus per informarlo di aver superato la prima prova.

Esci e vedrai il mercante che sta cercando qualcosa: in realtà vuole andarsene, e dopo il dialogo otterrai un sacco. Aprilo e prendi i fuochi d’artificio, poi torna da Morte e metti i fuochi d’artificio nella stufa.

Lo scheletro si avvicinerà per controllare, quindi usa il calamaio con il Libro dei Morti e Wilbur scriverà il suo nome. Parla con Morte e dopo la sequenza diventerai un fantasma: esci e sarai subito alla bottega di magia, attraversa lo specchio e recupererai automaticamente l’amuleto, ovvero il manufatto magico che ti ha chiesto mastro Markus. Infine, torna da Morte, parla con lo scheletro e ritornerai nel tuo corpo.

Parla nuovamente a Morte per entrare in uno strano giro d’affari, e ti chiederà di trovare un investitore. Chiaramente Will Wuppermann fa al caso tuo, e dopo avergli proposto l’affare accetterà di buon grado. Ritorna da Morte, che nel frattempo sarà fuori la nave a fare le prove: quando chiederà a Wilbur di mettersi nella tomba, digli che l’onore spetta a lui e ti chiederà di mantenere il cappello: finalmente hai anche il cappello a cilindro per il trucco di magia! Torna alle porte della città: attorciglia la corda all’alberello vicino il coniglio e lega la carota alla corda: in questo modo riuscirai a prendere il coniglio.

Torna da Will e digli che hai l’occorrente per il trucco di magia, così da impararlo. Vai da mastro Markus, dagli l’amuleto e poi esegui il trucco del coniglio, ottenendo il diploma di mago!

Vai dalla guardia e riuscirai ad incontrare l’Arci-mago Alistair.

L’equipaggio per la spedizione

Dopo la scena ritornerai nei panni di Wilbur alla città alta. Fai qualche passo per parlare col prigioniero e l’orco femmina. Dopo il dialogo automatico osserva tutta la schermata: prendi la rete, la fune e parla al prigioniero: si chiama Nate, cacciatore di tesori, ed è un Capitano.

Torna nella città bassa e vedrai Ivo parlare con la guardia: dopo il loro scambio di idee parla ad Ivo e giungerete ad un patto di collaborazione, per il quale dovresti farla entrare nella città alta a parlare con l’Arci-mago. Chiedi alla guardia di farla passare, ma chiaramente la risposta sarà negativa.

Vai alla bottega di mastro Markus e leggi il biglietto che ha lasciato per Wilbur, ottenendo anche i suoi occhialini magici.

Ritorna nella città alta e lega la fune alla colonna di legno a destra, permettendo così ad Ivo di salire.

A questo punto, i due torneranno nell’ufficio dell’Arci-mago e dopo il dialogo potrai controllare entrambi.

Parla ad Ivo per leggere il libro, poi osserva tutto, compresa la grande mappa.

Mettiti nei panni di Ivo e prendi le pergamene sulla vetrinetta. Esci e parla all’orco: proponile di fare una sfida per lasciare libero il prigioniero e quando accetterà sfidala a braccio di ferro. Chiaramente Ivo perderà, dunque mettiti nei panni di Wilbur e dai l’elisir della forza sovraumana all’elfo, quindi controlla nuovamente la ragazza, bevi l’elisir e proponi la rivincita a braccio di ferro all’orco: ora Ivo riuscirà a resistere alla forza dell’orco senza problemi, ed il controllo passerà automaticamente a Wilbur: riprendi la fune che avevi utilizzato per far salire Ivo, metti la rete sull’asse e poi lega un’estremità della fune alla rete e l’altra estremità a quella balla del carico vicina.

Aspetta che Ivo batta l’orco (puoi anche selezionare l’elfo così finirà l’incontro) e la cacciatrice di taglie tornerà al suo posto. Con Ivo, spingi la balla e dopo la scenetta l’orco non sarà più un problema.

Parla al Capitano Nate ed alla fine i due protagonisti riusciranno a convincerlo per affrontare il viaggio.

Torna nella torre dell’Arci-mago e con Wilbur leggi il libro aperto utilizzando gli occhialini magici: scegli di leggere Krun’Pak ed otterrai il nome della città nella lingua delle Ombre. Guarda la grande mappa e dovrai cercare la città di Redstonebury: è a nord, nella parte ovest dell’isola (è una città con un castello e una bandiera blu sventolante).

Adesso Ivo inizierà a chiedere a Wilbur di tracciare la rotta, e qui purtroppo il gioco viene meno perché il sottotitolo scompare subito dopo che la ragazza ha finito la frase.

Ecco i vari punti in cui cliccare, in ogni caso puoi anche sbagliare tutto il percorso e cliccare solo sul punto giusto nell’isola di Sordia:

The Book of Unwritten Tales - Soluzione
The Book of Unwritten Tales – Mappa

Capitolo 3 – Nel Tempio sommerso

Ingresso

Nei panni di Ivo prendi il ramo secco, la corda che penzola a sinistra, il secchio d’acqua e un osso dalla lisca di pesce. Combina la corda con la lista per creare una sorta di lenza, poi questa legala al ramo che hai trovato. Costruirai una canna da pesca artigianale, poi versa l’acqua nella terra secca e potrai catturare dei vermi. Mettine un nella lenza ed usa la canna da pesca con l’oceano (clicca sulla parte sinistra) ed osserva la scenetta simpatica, che ti farà ottenere un pesce nel secchio d’acqua.

Metti il secchio nella nicchia del Tempio in cui chiede una creatura del mare, poi metti i vermi nella nicchia delle creature di terra. Parla a Cip-Cip e chiedigli di distrarre le api, dunque raccogli il miele col barattolo dall’alveare.

Posiziona il miele nel barattolo sul bordo della scogliera, attirando i folletti del fuoco: Ivo ne raccoglierà uno, e puoi metterla nella nicchia delle creature del fuoco. Parla ancora a Cip-Cip e chiedigli di mettersi nella nicchia delle creature d’aria: a questo punto potrai entrare.

Nelle profondità

Dopo la sequenza potrai selezionare anche Nate tra i personaggi giocanti. Nei panni di Ivo entra nel Tempio e prendi il machete dopo aver analizzato lo scheletro, poi osserva la porta e i vari cristalli (uno sulla porta centrale, altri due ai cornicioni in alto) e torna indietro.

Gioca on i due personaggi, Wilbur e Nate, per osservare la loro situazione, dunque torna da Ivo e col machete colpisci le radici e salta dall’altra parte, dunque lascia il Tempio e osserva le nicchie dell’ingresso: raccogli il barattolo di vetro e il secchio, poi rientra nel Tempio ed ancora all’interno della stanza, dunque usa il barattolo di vetro con l’acqua per raccogliere una medusa luminosa. Torna al baratro, metti il barattolo con la medusa nel secchio, poi lega il secchio alla lenza e caricala giù a Wilbur. Osserva la scena e quando puoi riprendere il controllo di Ivo, passa a Wilbur e fai osservare allo gnomo nuovamente la pietra, segnandoti ciò che vede: una lumaca col collo lungo, un pesce senza testa, una sorta di ramo ed una stella.

Ritorna ad Ivo e muovi le pietre rappresentando con le figure l’ordine in cui Wilbur le ha viste sulla porta.

I simboli sono questi:

The Book of Unwritten Tales - Simboli
The Book of Unwritten Tales – Simboli

Dopo averli allineati devi premere il tasto di pietra a spirale (dove ho poggiato il puntatore), liberando la via a Wilbur. Prendi i panni dello gnomo e passa attraverso l’apertura, poi analizza tutto e fallo posizionare sulla piattaforma: noterai che Wilbur scenderà al piano inferiore (dove è Nate) e la piattaforma dall’altra parte salirà come contrappeso. Clicca sulle radici e Wilbur chiederà a Nate di aiutarlo a salire, dunque fai poggiare Wilbur sull’altra piattaforma così da ristabilire la condizione iniziale. Sali ancora con Wilbur al secondo piano, prendi il controllo di Nate e fallo posizionare sulla sua piattaforma, poi nei panni di Wilbur sposta la pietra e riuscirai a sollevare ragazzo. Ora Nate è al secondo piano: apri il portello a sinistra. Metti Wilbur sulla piattaforma in basso e poi con Nate fai la stessa cosa con quella nel piano, e lo gnomo ritornerà su.

Con Wilbur passa attraverso l’apertura che Nate ha creato aprendo il portello e sali la scala, raggiungendo Ivo, però sali ancora un altro po’ le scale e sarai sul cornicione di sinistra che hai visto prima. Wilbur raccoglierà automaticamente un cristallo, e sotto ai suoi piedi c’è una tavoletta: raccoglila e passa ad Ivo.

Torna alla colonna dei simboli e sfrutta le prime due colonne sulla tavoletta per aprire una piccola apertura al secondo piano e sganciare il perno della ruota. La terza colonna per adesso non funziona.

Nei panni di Wilbur scendi le scale fino al secondo passaggio e passa dalla piccola apertura: sbucherai dal terzo ed ultimo cristallo, che passerai automaticamente ad Ivo.

Mettiti nei panni di Nate e gira la ruota, poi torna da Ivo e sfrutta la terza colonna di simboli per aiutare Nate a risalire. Nei panni di Nate completa la risalita usando le scale ed entra nella stanza del Tempio con i tre personaggi.

Posiziona l’ultimo cristallo nella porta e fai toccare a ciascun personaggio un cristallo, nell’ordine: destra-sinistra-centro.

Sfortunatamente solo una persona può passare, ma scriverò le differenze tra i vari personaggi.

La porta dei cristalli

Osserva lo scheletro vicino la barca e raccogli il remo, poi davanti la porta al centro ci sono alcuni sassolini da raccogliere. Cerca nella boccia per raccogliere delle sardine sott’olio e un disco di pietra.

  • CON IVO: arrampicati sull’apertura sopra la porta centrale
  • CON WILBUR: usa la bacchetta magica con l’apertura
  • CON NATE: raccogli l’asta di ferro nella location ed usala con la porta

Una volta dall’altra parte, apri il cassetto in basso e raccogli un secondo disco di pietra, poi raccogli il cilindro in terra, osserva tutto il resto e prova a far partire la macchina: non parte.

Posiziona i dischi sulla colonna, mettendo per primo quello appena raccolto, poi clicca sulla pila di pietre per far partire un enigma: le quattro spie in basso indicano se il disco di pietra è sul simbolo corretto.

  • VERDE: simbolo corretto
  • GIALLO: il simbolo è corretto ma appartiene ad un altro disco
  • ROSSO: simbolo che non serve

Il consiglio è quello di ruotare i quattro dischi di pietra una volta a turno e premere il tasto circolare al centro per verificare i simboli: se ci sono spie verdi non toccare più quei dischi, altrimenti ruotali e controlla sempre la situazione.

L’enigma è semplicissimo poiché non c’è nulla da fare se non qualche prova. A macchina accesa, premi il pulsante rosso. Metti il cilindro nel dispositivo a tubo che c’è a destra del macchinario per vedere cosa succede, raccogli il cilindro ed esci: la porta si è aperta.

Ritorna indietro ed osserva la scena, poi raccogli la canna da pesca. Prova a vedere la situazione dall’altra parte: il troll controlla i due personaggi che hai lasciato all’esterno.

Rientra nel Tempio e ancora nella porta dei cristalli: vedrai Munkus prendersela con la porta: tiragli dei sassolini, poi osserva che si ferma in un punto preciso della stanza. Spargi l’olio delle sardine in terra in quella zona, metti il remo nel meccanismo che ruota vicino le casse, dunque esci e tira altri sassolini a Munkus: lo stregone si prenderà prima una caduta e poi due belle schiaffeggiate dal remo. Metti il cilindro nel dispositivo a tubo che vedi a destra e completa l’opera. Ricontrolla la boccia e recupera lo specchio che vi ha lasciato Munkus.

Torna dal troll ed accecalo con lo specchio: purtroppo il mostro resterà lì a fare la guardia. Affacciati ancora e fai un cenno a uno dei due personaggi legati: quando il troll si girerà a parlare, lega la canna da pesca al bastone, poi acceca ancora il troll, sbarazzandoti completamente di lui.

La porta dei cristalli – Il tesoro

Dopo la sequenza sei nei panni di Wilbur nel pieno buio: tasta qualcosa più avanti e prendi la “cosa di metallo e vetro”, poi osserva la scatola a destra per raccoglierla, quindi aprila per vedere che ci sono le meduse luminose.

In primo piano, al centro, puoi toccare altro nel buio: è un liquido. Metti il liquido nella cosa di metallo e vetro, poi la medusa al suo interno, così da illuminare la location.

Attraversa l’acido con Ivo e raccogli l’asse di legno dal barile spezzato, poi ritorna da Wilbur e passaglielo così potrà usarlo come remo. Proprio con lo gnomo, passa dall’altra parte ed interagisci con il giradischi, raccogliendo lo spacca timpani, da mettere nel corno in terra.

Entra nell’apertura vicina e dopo la divertente scenetta che simula le azioni del punta e clicca, avrai in inventario un coperchio di legno ed una fune.

Torna indietro e passa la fune ad Ivo, poi usa il coperchio di legno con il barile ed in questo modo i due protagonisti attraverseranno il lago di acido insieme.

Nei panni di Ivo metti la fune attorno al gancio del forziere ed interagisci con lo stesso per provare a tirarlo via: ci riuscirai!

Dopo la sequenza interagisci con la scatola per raccogliere un cono, passalo a Wilbur e mettilo nel corno, dunque interagisci con lo stesso per parlare direttamente con mostro: goditi i dialoghi opzionali, e completerai il capitolo dicendo la verità.

Capitolo 4 – Nelle terre selvagge

Uno sguardo alle Terre Selvagge

Dopo il lungo dialogo sei nei panni di Nate tra gli spiriti e gli zombie. Raccogli il brandello di pelle che esce dal sarcofago dietro la fanciulla che piange e parla con lei, poi osserva attentamente il sarcofago su cui è poggiata e l’anello di famiglia sul braccio della scultura (è difficile individuare il punto da cliccare).

Guarda le urne ed esci dalla location per andare incontro al capo zombie e Gulliver. Parla con i due per conoscere i loro problemi, dunque prendi dal bancone di lavoro il secchio di colla, il filo indistruttibile e la pittura gialla.

Esci ed arriverai all’esterno della cripta. Prendi la terra rossa in basso a destra, raccogli i funghi cresciuti sotto l’albero, prendi la mappa sopra la scatola rosa ed interagisci col baule quando il paladino è girato dall’altra parte per recuperare un … pompon. Legalo al filo indistruttibile.

Osserva gli elementi restanti e parla al paladino: noterai che sputa sempre in un punto quando si parla di zombie.

Entra nel tepee, quella tenda in lontananza da cui esce del fumo. Osserva la corona di piume appesa e prenderai una piuma, poi interagisci col soffietto in terra e Nate potrà prenderlo, anche se è rotto.

Tra i vasi a sinistra c’è una scodella di rame che puoi prendere, dunque metti la terra rossa nel mortaio al centro e pestalo ottenendo la polvere rossa.

Usa la colla con il brandello di pelle, poi appiccicalo al soffietto rotto per ripararlo.

Parla al minotauro, poi apri il bauletto per prendere dell’inchiostro nero.

Torna indietro e stavolta vai a destra, dove ti attende il campo degli orchi.

Guarda la spazzatura, osserva il dispositivo per notare che è una pressa e che funziona ancora, prendi le assi a sinistra della spazzatura, raccogli un mazzo di fiori blu accanto al portone in legno e raccogli anche il poster attaccato lì vicino.

Prova ad oltrepassare il portone e l’orco di guardia ti parlerà: hanno preso Wilbur ed il loro obiettivo è quello di venderlo. Sfortunatamente Nate non riuscirà a convincerli a liberare lo gnomo, tuttavia il piccolo nano potrà essere vinto in una gara tra guerrieri…pertanto ne dovrai cercare uno.

Il set da guerriero

Torna indietro e parla al paladino: purtroppo non è un vero guerriero e non potrai considerarlo per il tuo obiettivo. Entra nella cripta e parla a Gulliver: ti dirà che trovando un set da guerriero invincibile non serviranno abilità per vincere il duello. Il set da guerriero è proprio nella zona e fa parte del kit del potere: i pezzi che lo compongono sono elmo, scudo e spada.

Come immaginerai, per ottenere ogni pezzo dovrai aiutare i personaggi della zona: in particolare, Gulliver ha bisogno di un cuore, un polmone e della energia per attivare il suo nuovo corpo meccanico.

Il polmone che cerca lo hai già, ed è il soffietto che hai riparato.

Il set da guerriero -** **Lo scudo

Parla al capo zombie e chiaramente come favore ti chiederà di essere perdonato dal paladino cosicché la gogna si possa aprire. Scendi e parla alla donna affranta: per ottenere lo scudo del set, appartenuto al suo amato, dovrai farle recapitare un suo messaggio per metterle l’anima in pace.

Esci ed usa l’inchiostro con la piuma per scrivere una lettera (ti serve anche il foglio bianco preso dagli annunci dei ricercati). Componi la lettera con le frasi che preferisci e dalla alla donna: purtroppo manca il sigillo dell’ordine a cui il suo amato apparteneva. Torna indietro ed usa la lettera con la cera che penzola dalla candela in mano ad una statua, poi ritorna dalla donna ed usa la lettera con il sigillo sul sarcofago per ricrearne la forma e dalla nuovamente al fantasma. Finalmente la donna smetterà di piangere ed otterrai la locazione dello scudo: è in una caverna degli ogre.

Recati alla caverna a nord utilizzando la mappa: osserva la manichetta e gli ogre si presenteranno a Nate.

Dopo il dialogo, osserva tutto: in particolare le bottiglie di liquore ormai vuote e il cibo, posato proprio sullo scudo.

Parla al “doppio ogre” e chiedigli qualche informazione a livello generale, poi parla con il tonto (Blout) per sapere che Zloff (il mago intellettuale) è un assiduo bevitore di liquori.

Fai dei passi indietro ed osserva il burrone: coprilo con gli assi di legno che hai trovato fuori il campo degli orchi.

Dopo aver parlato coi due, in particolare con Blout, otterrai il permesso di guardare l’esterno della caverna e raccogliere qualcosa. Anzitutto prendi la manichetta; controlla l’interno del sacco per raccoglierlo; apri la dispensa e prenderai un ombrellino da cocktail, mentre sopra c’è un bicchiere.

Torna all’ingresso del campo degli orchi e metti il sacco di mele marce nella pressa per raccoglierne il succo, poi vai dallo sciamano, metti la manichetta attorno al pentolone ed usaci il bicchierone di succo per rendere il tutto un po’ più alcolico. Metti il bicchierone nel pentolone altre due volte finchè raggiungerà il livello ogre, quindi travasa il succo nel bicchierino da cocktail e mettici l’ombrellino.

Dai il cocktail a Zloff ed osserva la scenetta, poi adesca Blout col pompon legato al filo per far andare giù i due. Raccogli lo scudo.

Il set da guerriero – L’elmo

Recati dallo sciamano minotauro e chiedigli come può aiutare qualcuno a farsi perdonare da un paladino: dopo aver spiegato che questo qualcuno si è pentito, il saggio stregone ti dirà che è possibile creare una pozione per prendere il controllo del corpo del paladino. Chiaramente gli servirà un fluido corporeo, un capo di vestiario e qualcosa dei suoi antenati.

Esci e metti la scodella vuota nel punto in cui il paladino sputa sempre alla parola “zombie”, quindi comincia a provocarlo finchè esaurirai le opzioni di dialogo, poi raccogli la “sputacchiera”.

Entra nella cripta, scendi nella sala dei sarcofagi e osserva le urne a sinistra: una di queste è di un paladino (è quella a forma di busto) e raccoglierai un po’ di cenere.

Il capo di vestiario potresti averlo già, ovvero il pompon legato al filo.

Torna dallo sciamano e dagli tutto: sfortunatamente il pompon non va bene, pertanto vai dal paladino e con uno sporco mezzuccio riuscirai ad ottenere il suo pettine.

Consegnalo allo sciamano, e potrà finalmente crearti la pozione magica. Nate berrà subito la sua parte, allora esci dalla tenda e dai la pozione al paladino con una scusa, poi invitalo a provarla (ottenendo due poteri) e finalmente sarai nel suo corpo. Dirigiti alla cripta e prova a parlare al capo zombie, ma…goditi la scena.

Dopo il simpatico siparietto, il capo zombie non avrà più la maledizione e Nate tornerà nel suo corpo: prendi la testa di Esther ed entra nella cripta, così da completare la parte riguardante il fantasma.

Dai la testa di Esther a Gulliver e goditi un’altra favolosa scenetta! Parla a Gulliver e digli che il cuore non si trova ed Esther gli darà il suo, completando anche questo mini-obiettivo: ti resta solamente di procurargli l’energia per mettere in moto il nuovo corpo, attraverso un fulmine.

Recati alla grotta di cui ti ha parlato il capo zombie, dove puoi trovare l’elmo del set del guerriero: è a sud-ovest.

Entra ed osserva la scena finchè Nate verrà sbattuto fuori (ti è sparito un potere). Con la visuale dall’alto, entra nella caverna e guarda a sinistra l’abbeveratoio, poi prosegui a destra per trovare due folletti di terra che scavano, ed uno dei due che si prende cura del suo orsacchiotto. Prendi l’orsacchiotto e mettilo sulla sedia dell’altro folletto, ed i due avranno una lite, liberando la zona. Osserva il pozzo, poi sali ed osserva il baule: è chiuso. Torna indietro e stavolta al bivio vai dritto, poi prendi il sentiero di sinistra dove c’è la lanterna: ci sono due folletti che fanno avanti e indietro. Raggiungi la borraccia in terra e raccoglila (se ti sgamano i folletti ti cacceranno nuovamente fuori, ma la borraccia resterà con te).

Vai dall’altra parte, nell’oscurità, ed arriverai ad una stanza vuota con la chiave del baule e tanti candelotti di dinamite, raccogliendone un paio.

Torna indietro, riempi la borraccia mettendola nell’abbeveratoio ed apri il baule con la chiave, raccogliendo una pietra magnetica. Sali nuovamente: c’è una torcia che illumina il passaggio, impedendoti di proseguire. Usa la borraccia d’acqua per spegnere la torcia, poi raccoglila ed usala con il fuoco che è a sinistra (dove c’era un folletto che faceva avanti e indietro). Sali nuovamente, superando la zona oscura col folletto, e metti i candelotti di dinamite nella pila di pietra, poi usa la torcia per accenderli, riempiendo l’area di polvere. Torna in quella location ed interagisci con il carrello di legno per prendere il manico, dunque osserva il deposito di rame sulla parete della caverna e passa verso la zona ben illuminata della caverna.

Da qui, guarda sotto e vedrai l’elmo-dittatore: metti la pietra magnetica nel pompon e tirala giù puntando proprio il componente del set del guerriero ed osserva la scena (perderai anche il potere del savegame a questo punto, ma d’altronde durava mezzora!). Dopodiché, potrai scendere liberamente le scale: prova a rubare alcune offerte ma il folletto di guardia te lo impedirà. Parlando col folletto capirai che dovrai dargli qualcosa in cambio.

Esci dalla caverna e raccogli l’elmo.

Il set da guerriero – Armatura e spada

Torna dallo sciamano minotauro e dagli la lieta novella sulla questione delle scuse del paladino: ti chiederà un fungo particolare di colore viola con macchie verdi. Chiedigli anche se sa evocare dei fulmini ma non gli andrà di eseguire la danza magica, piuttosto te la insegnerà se soddisferai la sua richiesta precedente.

Metti i fiori blu (che hai raccolto all’ingresso del campo degli orchi) nel mortaio e pestali per ottenere la pittura blu.

Rientra nella cripta, poi dove sono le tombe e sciogli la polvere rossa nella valle di lacrime della donna fantasma, ottenendo della pittura rossa.

I colori del fungo sono viola e verde: mescola la pittura gialla con quella blu per ottenere il verde; mescola la pittura rossa con quella blu per ottenere il viola. Non potrai dipingerlo se prima non chiedi al capo zombie (quello della gogna) se ce ne sono in giro: rispondendo negativamente, Nate accetterà di dipingere il fungo bianco raccolto ad inizio capitolo prima di viola e poi di verde per riprodurre esattamente il fungo fantasma che ha chiesto il minotauro.

Torna dallo sciamano e daglielo: sfortunatamente i funghi fantasma puzzano di morte e quello no, pertanto torna indietro e dai il fungo ad Esther, poi riportalo al minotauro ed otterrai le istruzioni per eseguire la danza dei fulmini.

Mettiti davanti ad Esther e Gulliver e clicca sul testo: partirà un minigame in cui dovrai premere i due tasti direzionali CONTEMPORANEAMENTE mentre sono nel range indicato. Puoi commettere massimo 3 errori, poi al quarto dovrai ricominciare.

Di seguito il file con il savegame esattamente dopo questo enigma, nel caso non riesci a passare oltre: Scarica il savegame

Rientra nella cripta e Gulliver ti dirà che l’armatura è nella tomba vicina, invece per la spada sbloccherai un’altra location.

Usa la mappa e dirigiti proprio lì (ad est): dopo il dialogo iniziale col drago osserva tutto, per raccogliere un piccolo vaso di pietra posizionato sotto il tubo ad imbuto, una pietra nel lato sinistro, le pinze sopra l’incudine e il martello accanto. Dopo aver osservato tutto parla al drago e scoprirai il suo problema: vi accorderete su uno scambio alla pari moneta d’oro-spada, e la fornace è esattamente quello che ti serve per creare la moneta. Intanto, spacca la pietra appena raccolta sull’incudine utilizzando il martello, ottenendo delle pietre preziose custodite all’interno.

Visto che i folletti della terra vanno alla ricerca di cose luccicanti, porta la pietra con i cristalli al folletto di guardia alle offerte nella caverna dell’elmo, e lo farai andare via. Ruba alcune offerte dall’altare e la testa di pietra con cui stava giocando il folletto.

Torna alla tana del drago e metti la testa di pietra nell’apertura in cui cade la lava al centro, nel pentolone sospeso. Apri il portellone, facendo scorrere la lava, dunque metti le pepite d’oro raccolte dalle offerte nel vaso di pietra e poi inseriscilo nella fornace (devi aver raccolto le pinze prima, sono sull’incudine).

Attendi qualche secondo e poi recupera il vaso di pietra nella fornace con le pinze, dunque versa l’oro fuso nella pressa accanto alla fornace e prendi la moneta d’oro appena sfornata dal dispositivo.

Dai la moneta al drago ed otterrai sia la spada (rotta) che il pezzo metallico di un piccone.

Come prima cosa metti il pezzo del piccone nell’asse di legno e poi leggi le istruzioni che avrai in inventario: ti serve del rame per livellare facilmente in forgiatura!

Torna nella grotta dei folletti di terra ed usa il piccone in quella vena di rame sulla parete dove hai fatto esplodere i candelotti di dinamite.

Raccolto il rame grezzo, mettilo nel vaso di pietra e dunque nella fornace, poi raccoglilo con le pinze e versalo nella bacinella d’acqua, dunque posizionalo sull’incudine per lavorarlo. Nate farà così fino a raggiungere il livello 98 in forgiatura (con tanto di pentole di rame sullo sfondo), e potrà finalmente riforgiare le spade rotte!

Metti la spada sull’incudine e la lavorerà, dunque per temprarla ti serve del fuoco di drago. Parla al drago e per ottenere il suo sputo di fuoco dovrai provocare la dolce creatura alata vegetariana.

Usa queste frasi:

  • Sei stupida
  • I draghi come te non dovrebbero poter fare l’addestramento da mostri
  • Mi occorre il tuo aiuto

Ed anche questa sarà fatta.

Ora che hai i tre pezzi dell’armatura, recati al campo degli orchi e parla al capotribù di guardia che finalmente ti lascerà passare.

Liberare Ivo

Sei tornato nei panni di Ivo, catturata dagli scagnozzi di Madre. Osserva le catene e parla a Critter, l’amico di Nate. Chiedendogli di fare qualcosa riuscirà a scivolare di sotto liberandosi dalle catene, ma ora deve aiutare l’elfo. Riprendi la sbarra che la creatura rosa ha lanciato, poi osserva tutto il resto e prendi un pezzo di stoffa dallo scheletro a sinistra.

Esci dalla prigione: osserva il tubo a sinistra e spingilo, poi guarda nella finestrella per notare che si affaccia alla prigione, torna su e guarda il troll, il mazzo di chiavi ed il bastone, poi ancora più su c’è prima un pollo di gomma attaccato alla parete e poi la cuccia del cane.

Sali e sarai dietro il trono di Madre, con una guardia di spalle. Osserva il vaso rosa per notare che Critter può nascondersi dentro, prova ad aprire lo scrigno con la coroncina sopra ma è chiuso, metti la mano nel “barile dei dipinti” finchè prenderai con te una rappresentazione della natura morta, raccogli il cuscino viola di velluto vicino la guardia, poi osserva le pergamene sul teschio che non puoi raccogliere, la sostanza oleosa a sinistra che Critter non vuole toccare e le palle di cannone: se provi a prenderne una, la creatura la spingerà di sotto e vedrai le conseguenze. Inzuppa la stoffa nella sostanza oleosa ed attorcigliala alla sbarra per creare una torcia artigianale.

Torna di sotto e metti il cuscino sull’asse che fa rimbalzare la palla di cannone, poi sali le scale e fanne rotolare un’altra. Scendi ancora, sposta leggermente il tubo e fai rotolare la palla di cannone dal cuscino: in questo modo la palla rotolerà nella prigione. Anche se sposti il tubo prima di far cadere la palla dall’alto, poi questo si sposterà nuovamente nella posizione sbagliata e facendo rotolare la palla dal cuscino, scenderà verso la città. Dunque per ottenere il giusto risultato dall’enigma, devi spostare il tubo quando la palla è già sul cuscino!

Usa la torcia con il fuoco fuori dalla cuccia del cane e dai fuoco ai pantaloni del troll, così da sbarazzartene.

Raccogli il mazzo di chiavi e prova a prendere il martello, ma è troppo pesante per Critter. Rientra in prigione ed usa le chiavi con le catene, permettendo ad Ivo di liberarsi.

Liberare MacGuffin

Nei panni di Ivo raccogli la palla di cannone, osserva tutto il resto ed in particolare la finestrella della cella in basso col lucchetto dorato: c’è MacGuffin lì dentro, e saprai che per liberarlo dovrai ottenere la bacchetta magica di Mortroga. Interagisci anche con i due supporti delle torce che comandano un meccanismo, ma non otterrai alcuna informazione a riguardo.

Osserva la “scatola rossa”, ovvero la cabina telefonica, e nei panni di Critter passa tutto quello che hai trovato ad Ivo. Ritorna nel corpo dell’elfo e metti il pollo di gomma nella macchina delle torture per creare una sorta di grande fionda, poi posiziona la palla al centro e vedrai Ivo pronta a sparare, ma le manca il bersaglio. Per uscire dalla posizione di attacco, clicca sul pollo di gomma e la palla di cannone, quindi attacca il dipinto della natura morta sulla finestrella della porta d’uscita. Fai nuovamente interagire Ivo con la palla di cannone, pronta a sparare, e nei panni di Critter esci dalla prigione e provoca il troll, dunque goditi la scena.

Finalmente puoi uscire dalla prigione nei panni di Ivo, quindi raccogli il martello del troll ed usa la torcia con lo stendardo rosso che pende dall’alto, sopra le scale a destra.

La guardia verrà attirata dal fumo ed andrà a controllare, ma tornerà subito. Mettiti nei panni di Critter e sali fino a Mortroga, poi fallo entrare nel vaso, dunque con Ivo dai nuovamente fuoco allo stendardo. Ritornerai automaticamente nei panni di Critter: prendi le pergamene e rientra nel vaso, e poi sopraggiungerà nuovamente la guardia a riprendere il suo posto accanto al trono. Esci dal vaso e consegna le pergamene ad Ivo, che ti aspetta nella prigione. Nel panni dell’elfo, usa l’incantesimo con le sbarre ma Ivo si tirerà indietro, parla a MacGuffin ma anche lui non sa che farsene: in realtà è proprio Critter quello in grado di utilizzare la magia, quindi riconsegna la pergamena alla creatura ed usala contro le sbarre che imprigionano MacGuffin, poi nei panni di Ivo spacca le sbarre col martello del fabbro e MacGuffin sarà libero!

Utilizzare la cabina

MacGuffin informerà Ivo di possedere un grimaldello universale: parla nuovamente col gremlin per ottenerlo. Chiedigli se conosce le scritte nella “scatola rossa” (devi prima aver aperto la cabina): MacGuffin ti dirà che serve un numero e una moneta d’oro per chiamare qualcuno.

Esci e sali fino al trono, utilizza il grimaldello universale con lo scrigno per aprirlo, ottenendo delle monete d’oro. Torna in prigione e dai una moneta d’oro al gremlin, poi tira un supporto della torcia e lui farà lo stesso con quella vicina, riuscendo finalmente ad aprire lo scompartimento in pietra al centro. Esamina il buco ed otterrai l’elenco telefonico, che puoi dare a MacGuffin. Ebbene, dopo la sequenza capirai che quella non era affatto una cabina telefonica!

Liberare Wilbur

Ritornerai nei panni di Nate: dopo i dialoghi iniziali parla al capotribù per dare inizio alla gara. La prima prova consisterà nel lanciare “il nano” più lontano possibile, e Nate fallirà miseramente, pertanto servirà trovare un modo per barare.

Osserva la tana delle termiti a sinistra e ti diranno che per mangiucchiare il nano dovrai procurargli del legno pregiato (un po’ come il vino). Osserva il tronco dietro il nano e spezza un ramo, poi se vuoi parla ancora col capotribù e Ma’Zaz.

Prosegui a destra restando nel campo ed osserva tutto, poi parla allo strano tipo: è il mercante di Seastone, Bill! Entra nella tenda al centro e vedrai il buon Wilbur legato a testa in giù: esaurisci gli argomenti ed osserva il pezzo di legno a destra per notare che è proprio dell’annata che cercavano le termiti! Raccoglilo senza nessun tipo di inganno…un bell’imprevisto che nelle avventure grafiche non capitano mai!

Prima di uscire dalla tenda osserva il teschio dello scheletro per raccogliere una punta di freccia in pietra: mettila nel ramo per creare una sorta di freccia, poi usaci la piuma per calibrarne il volo, costruendo la freccia artigianale completa.

Parla a Bill circa quella persona incappucciata che puzza un po’ di sospetto e torna dal capotribù e Ma’Zaz.

Dai alle termiti il pezzo di legno d’annata ed accetterai di aiutarti, e si posizioneranno sul pezzo di legno: usalo col nano per far scendere le termiti e riprova ad eseguire il lancio, riuscendo a battere la cacciatrice di teste.

Prosegui verso il campo a destra per iniziare la seconda prova: tiro con l’arco. Chiaramente Ma’Zaz farà centro, e a Nate manca sia la freccia (che hai costruito) che l’arco. Torna indietro e vedrai la persona incappucciata e Bill. Chiedi al mercante se ha qualcosa da venderti per la seconda prova, ma la risposta sarà negativa, poi parla al “losco figuro”: ti dirà come ottenere un arco dal mercante… parla ancora a Bill e purtroppo l’uomo non avrà le pentole, tuttavia l’incappucciato accetterà di aiutarti lo stesso. Prosegui verso destra e ritorna indietro, dando modo all’uomo di procurarti l’arco e lo avrai in inventario.

Ora sei pronto per un primo tentativo con l’arco e andrà davvero male, tuttavia per adesso al più potrai pareggiare, perché Ma’Zaz farà sempre centro grazie alle sue abilità di guerriero.

Rifai la gara e vedrai che stavolta Nate colpirà qualcosa intorno.

Infatti nella location ci sono vari oggetti che fanno rimbalzare la freccia: padella e l’armatura vicino l’entrata, scudo accanto alla tenda e wok una specie di padella) sopra il mercante.

Devi girare tutto, meno che l’armatura ed il wok: in questo modo la combinazione di rimbalzi sarà perfetta, centrando l’obiettivo. Tuttavia, Nate non può pareggiare, altrimenti Wilbur non sarà completamente suo.

Torna dal mercante e chiedigli cos’ha per te: ti dirà che può venderti una pietra magica (è un magnete) e accetterà di dartelo senza ricevere oro solo se Nate capirà il numero che sta pensando.

Parla al losco figuro e chiedigli come può far sbagliare Ma’Zaz: ti darà un bigliettino col numero che penserà Bill! Leggi il bigliettino: 42 – 79 – 2 e mezzo.

Parla ancora al mercante ed accetta di giocare: dopo il dialogo otterrai la pietra magica. Ritorna nella parte del campo in cui si tiene la gara ed attacca il magnete alla freccia che è sul bersaglio, poi usa l’arco per una nuova sfida con la cacciatrice di taglie e vincerai finalmente la seconda sfida! Passa dall’altra parte ed automaticamente Nate vincerà la terza, liberando Wilbur!

Recuperare la scatola

Ora sei nei panni di Wilbur: il capotribù non vuole che la scatola torni nelle mani dei due protagonisti. Raccogli il gomitolo dalla cesta in fondo ed esci dalla tenda. Parla a Nate e al capotribù e quest’ultimo ti darà la confezione della protezione fai-da-te che contiene il foglio delle istruzioni e il foglio di mithril: le istruzioni dicono che per superare il cerchio magico la persona deve attraversarlo pensando alla password con cui è stato lanciato l’incantesimo.

Controlla il bersaglio per recuperare il magnete di Nate e mettilo nel gomitolo di lana, poi vai nella location di sinistra del campo e tira giù l’antenna sopra la tenda color panna utilizzando proprio magnete.

Usa il foglio di mithril con l’antenna per formare una sorta di casco di protezione, dunque torna nella tenda e quando sei davanti alla scatola clicca sul casco per farlo indossare automaticamente a Wilbur, recuperando finalmente l’oggetto. Purtroppo non puoi prenderla e basta, quindi torna all’ingresso del campo e parla con le termiti per raccoglierle, poi rientra nella tenda e finalmente otterrai la scatola.

Capitolo 5 – Nelle terre selvagge (di nuovo)

Liberare Wilbur

Goditi tutta la scena e finalmente torneranno un paio di cosette strane.

Sei nei panni di Nate e devi ricreare tutte le condizioni per cui il Nate del passato è riuscito a vincere.

Entra nel campo e prendi i calzini di misurazione, poi osserva che il pezzo di legno d’annata non c’è nella tenda. Esci dal campo e fruga nella spazzatura per trovare una mongolfiera nanica, poi ritorna all’esterno della cripta e parla col capo zombie: chiedendogli il pezzo di legno del 1784 ti inviterà a controllare le tombe all’esterno, ma nessuna di queste è di un defunto in quell’anno.

Parla ancora al fantasma e otterrai automaticamente il pezzo di legno. Torna al campo degli orchi, quindi nella tenda e posa il pezzo di legno sul cuscino. Tuttavia, manca ancora da aggiustare il sistema di misurazione. Vai dallo sciamano ed apri la pentola: l’acqua sta per bollire, quindi mettici i calzini per farli restringere. Già che ci sei parla con il minotauro, ancora sconvolto dal “viaggio” dei funghi.

Ti dirà che possiede delle corna di cervo da utilizzare per l’arco, ma prima vuole dell’acqua di fuoco in cambio.

Ritorna al campo e appendi i calzini alla tavola del punteggio, consentendo al Nate del passato di vincere la gara non appena uscirai dall’altra parte del campo e rientrerai.

Per la seconda prova, torna nella zona del nano e delle termiti e ti si avvicinerà Nate: gli darai il foglio e lo convincerai a chiedere le pentole al mercante.

Recati dal drago e raccogli le pentole: una la terrai da parte, le altre puoi consegnarle al mercante ottenendo l’acqua di fuoco. Torna dallo sciamano e consegnagli la bottiglia, poi vai dagli ogre che sono ancora giù e dalla dispensa prendi un filo elastico e robusto, dunque legalo alle corna del cervo, creando l’arco. Parla agli ogre di sotto e fai il nome di Ma’Zaz, in modo che abbia un imprevisto durante la corsa, così Nate vincerà la gara. Torna al campo, dai l’arco al Nate del passato e goditi la scena passando dall’altra parte.

Torna indietro dopo la scena e la gara sarà già cominciata: vai dagli ogre ed usa la mongolfiera con il fuoco da campo, poi parla ancora agli ogre e stavolta gli dirai che sei Nate. Fai pendere dal burrone la mongofiera: i due sono troppo pesanti per salire. Torna al campo degli orchi e parla al mercante, ottenendo l’anello del rimpicciolimento. Gettalo nel burrone dove sono gli ogre e finalmente li tirerai fuori dai guai. Torna per l’ultima volta al campo degli orchi e finalmente la missione del Nate attuale sarà completa!

Recuperare la scatola + Liberare Wilbur e Nate

Ora sei nei panni di Wilbur: devi solo scambiare la scatola vera con quella nel fagotto di Ivo.

Dopo un’altra scenetta hai il controllo di Ivo, e il tuo obiettivo è quello di liberare Wilbur e Nate precedentemente catturati da Munkus.

Esci dalla prigione e sali le scale, ed Ivo farà tutto automaticamente.

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