Nintendo ce l’ha fatta di nuovo. Non ci posso credere. E’ come se si dovesse riscrivere il concetto di ‘hype’, di bieca ‘aspettativa’, ogni volta quando si parla della grande N. Se avete buona memoria, nell’anteprima di Kid Icarus Uprising tutte le prime impressioni riguardanti questo titolo, testato alla GamesCom 2011, sembravano essere piuttosto negative e gli strani problemi di compatibilità con la strumentazione del 3DS e tutte le pessime notizie che stavano affollando la rete continuavano a gettare pece bollente su un gioco che stava vivendo una genesi già di per sé sofferta: presentato, accolto con furore, dimenticato per più di un anno e poi riapparso senza suscitare il benché minimo scalpore. Poi Pit è atterrato, è finalmente giunto nei nostri negozi… E ha riscritto, da solo, tutte le regole di una console che, prima di lui, viveva di una tragica latitanza di qualità. Nintendo sorprende, di nuovo: una sorta di mini-punizione, insomma, per aver dubitato di lei… E mai una punizione ha avuto sapore più dolce.

Medusa e le feste di benvenuto

Dopo venticinque anni di tranquillità, il mondo (in quale luogo e in quale tempo non è dato sapere) è di nuovo invaso dalle truppe degli inferi, comandate dalla malvagia Medusa. La dea Palutena, divinità della Luce e protettrice dell’umanità, deve di nuovo scatenare la forza del suo esercito per porre fine a questa invasione e manda sul campo Pit, il capitano delle sue armate, pronto ad eliminare la minaccia incombente come aveva già fatto in passato. Un passato che molti, non fosse per le recenti riproposizione su eShop, Virtual Console e Super Smash Bros. Brawl, potrebbero aver dimenticato… Kid Icarus nasce venticinque anni fa su NES come fratellino di Metroid e, dopo aver riscosso un meritatissimo successo, svanisce nell’abisso in seguito a un sequel su GameBoy, intitolato Kid Icarus – Of Myths And Monsters. Forti di numerose, quasi infinite, richieste di riportare in auge l’angelico combattente, Nintendo e Project Sora Ltd. (comandata dal fido Masahiro Sakurai , creatore di Kirby e della serie Super Smash Bros.) hanno sfornato questo Kid Icarus Uprising . E ora siamo qui a guardarlo, a guardare un nemico ritornare in vita e a osservare come venticinque anni sotto spirito non abbiano intaccato per nulla un nome che, trasmutazione dopo trasmutazione, resta intrigante e promettente come allora. Celebriamo insieme questo ritorno, quindi… Magari opponendoci a Medusa tutti assieme, contrari al suo modo di far festa, nel suo divertito devastare la nostra razza!

Solo tu, o scomodità congenita

Kid Icarus Uprising prende le sue radici di platform bidimensionale, le guarda da lontano e le getta via completamente senza lasciarvi la minima traccia, riscrivendo le regole del franchise da zero. Ognuno dei venticinque capitoli della storia (curiosamente, uno per ogni anno di attesa) può essere affrontato ogni volta con una diversa intensità (da 0 a 9, con un ovvio schema di rischio contro guadagno) ed è diviso in tre parti: una fase di volo, immediato richiamo a titoli quali Sin & Punishment e suo seguito; una fase di combattimento a terra, dove il frenetico viaggiare dei proiettili si unisce a un’equilibrata azione esplorativa; uno scontro con un boss, dove la memorizzazione dei pattern e dei punti deboli costituiscono la chiave per raggiungere la vittoria. Nelle fasi in volo, Pit può muoversi liberamente e attaccare i nemici mirandoli con lo stilo: è la prima volta che, su 3DS, il touch screen copre un ruolo davvero rilevante nell’economia di un titolo e lo fa grazie a un sistema di controllo di deciso spessore e grande funzionalità; oltre al normale attacco, legato all’arma equipaggiata, il giocatore può inoltre scatenare una sorta di attacco-bomba capace di ricaricarsi col tempo durante la battaglia. Nelle fasi a terra tutto diventa più congenitamente complesso: lo stick analogico permette di muovere Pit con una certa decisione, definendo con grazia i movimenti di camminata, corsa e schivata, mentre allo stilo è delegato il compito di gestire contemporaneamente mirino e telecamera, un sistema difficile da descrivere a parole, non fosse che Pit affermando “come ruotare un mappamondo” ha già trovato la metafora più adatta. Lo stesso sistema di controllo è utilizzato anche negli scontri con i boss, con una maggiore concentrazione sui movimenti laterali e sulla precisione dei propri colpi indirizzati ai punti deboli di turno. Volendo essere davvero onesti, il sistema di controllo a terra è l’unico problema di Kid Icarus Uprising , e la parola ‘unico’ non è utilizzata con tono ironico o eufemistico; non si tratta di un problema di design errato, assolutamente, e non di qualcosa di evitabile rendendo uno stick analogico opzionale il metodo dedicato al mirare delle nostre armi; la natura di questo titolo, infatti, è infarcita di quella adrenalinica velocità, intrisa di astuzia e movimenti fulminei, tale che anche lo stick più preciso e funzionale del mondo non potrebbe essere di ausilio o di rimpiazzo alla precisione chirurgica di un rapido movimento di mano. E’ un sistema di controllo con il quale ‘combattere’ è decisivo, in un veloce abituarsi che permette poi di goderne al meglio ogni aspetto: è anche per questo che, all’interno della gigantesca confezione, è stato incluso uno stand per appoggiare il 3DS su una superficie piana… distruggendo la sua natura portatile, è vero, ma ovviando in minima parte a un problema che non poteva non sussistere, inevitabile e incorreggibile; in ogni caso, un ginocchio accavallato svolge lo stesso compito altrettanto bene. Durante le sessioni a terra, Pit può essere equipaggiato con alcuni doni magici, i quali creano una sorta di insano puzzle game aggiuntivo con una griglia dove questi poteri dalle più svariate forme geometriche devono essere disposti per ottenere la combinazione migliore in un deciso sforzo di intelligenza. Chi ricorda le valigie-inventario di Resident Evil 4, con tutta probabilità, non potrà fare a meno di sentirsi a casa.

Museo vagante di se stesso

Quando un game designer è devoto al suo lavoro lo si nota non solo nella limatura del gameplay quanto, piuttosto, nella cura dei dettagli con la quale ha graziato il proprio lavoro. Kid Icarus Uprising , così come Super Smash Bros. Melee e il suo seguito Brawl, risplende di tutto l’amore di Masahiro Sakurai per la sua passione: dentro questa piccola cartuccia si trova un intero compendio di cose da fare, tanto che molto tempo lo si spende vagando tra un menù e l’altro, interagendo con tutte le possibilità e creando qualcosa di nuovo ad ogni passo, scoprendo che nessun dettaglio è stato abbandonato o lasciato al caso. Da citare, primo su tutti, il meraviglioso sistema degli armamenti: appartenenti a nove diverse classi (lame, bastoni, bracci, mani, orbitar, mazze, cannoni, archi e artigli), ogni arma presente nel gioco si comporta in maniera completamente diversa, mettendo in mostra un diverso potenziale di danno, gittata e autoguida nel rispetto della sua classe di appartenenza; come se non bastasse, ogni singolo armamento possiede un determinato valore di attacco a distanza e attacco in mischia, rappresentato da un semplice sistema di stelle, e qualora si debbano trovare due armi apparentemente identiche in tutte queste caratteristiche allora si aprono le parentesi delle abilità secondarie, dove con valori numerici può mutare l’efficacia legata a difesa, punti vita, velocità, raccolta di cuori (la valuta del gioco) e quant’altro. In parole povere, difficilmente si potrà trovare un’arma perfettamente identica ad un’altra: e le differenza, anche quando sono minime, risultano sempre evidenti portando ad una continua, fantastica sperimentazione alla ricerca del proprio metodo di attacco preferito. Non contento, Sakurai ci ha anche offerto la possibilità di fondere tra loro le armi, ottenendo delle specie nuove che portano con sé tutte o parte delle abilità, primarie e secondarie, dei loro ‘genitori’; se proprio, invece, non sappiamo che farcene di qualche ferrovecchio in disuso possiamo sempre tritarlo in tanti utili cuori da spendere per altre modifiche o da offrire a Palutena in segno della nostra riconoscenza. Il sistema degli Idoli ricorda pienamente la funzione ‘Trofei’ presente negli ultimi episodi di Smash Bros.: si tratta di modellini animati tridimensionali con descrizioni precise di protagonisti, nemici, boss e armi (le descrizioni di queste ultime sono particolarmente utili per comprenderne la vera efficacia), sbloccabili sia durante le partite che attraverso il sistema del Lanciaidoli, una bilancia a propulsione divina dove è necessario posizionare alcune uova (ottenibili giocando o acquistandole con delle monete di sistema) per poi lanciarle e ottenere sempre nuovi elementi per la nostra galleria. Fanno la sua comparsa addirittura tre pareti di obiettivi, composte ognuna da 120 caselle le quali vengono distrutte mano a mano che determinati compiti sono portati a termine, ottenendo così cuori, armi, immagini, doni, idoli e quant’altro. Come se questa gigantesca modalità in singolo in fosse sufficiente, è anche presente una modalità multiplayer, locale o online, a squadre o tutti contro tutti: ogni arma acquisita giocando da soli può essere utilizzata nelle partite in massa e viceversa e fa piacere notare che, finalmente, i server Nintendo riescono a gestire ogni scontro senza il benché minimo lag. Simpatica anche l’inclusione di un piccolo minigioco di combattimento automatico legato alle carte Realtà Aumentata (con sei esemplari inclusi nella confezione e con altri ottenibili attraverso lo Star Catalogo del sito ufficiale di Nintendo). Insomma, siamo di fronte a una delle avventure più piene e possenti mai apparse negli ultimi anni, dentro o fuori dal semplice, spesso mediocre ambito del Nintendo 3DS.

Orecchie, occhi, cervello e cuore: tutto in festa!

Questo amore per il proprio lavoro, tuttavia, non può limitarsi solo alla pura quantità. Masahiro Sakurai non dimentica nemmeno un briciolo di quel versante, a volte trascurato, che è la qualità. Dove la qualità, in questo caso, come spesso avviene per chi ha il sangue Nintendo nelle vene, corrisponde al cuore . Sullo schermo scorre il primo capitolo e si assiste, sbigottiti, ai primi dialoghi tra Pit e Palutena… Ci si affezione istintivamente ai personaggi ma, proseguendo, ci si accorge che c’è qualcosa di strano nell’aria… Quei due a che gioco stanno giocando? Palutena è davvero la dea saggia e pacifica che ci siamo sempre immaginati nella nostra mente? E Pit è davvero un guerriero senza macchia e senza paura? Il mero significante delle loro figure viene stravolto, in una riscrittura di significato inaspettata, forse inaudita, ma che trova in sé una spensierata adeguatezza. Pit e Palutena si comportano come due fratelli che, insieme, litigano e si vogliono bene, l’uno devoto e insieme sciocco e un po’ matto, l’altra pronta ad adempiere alla sua missione ma anche arrogante e piena di idee strampalate. Si aggiungano ad essi tutti gli altri personaggi, vivi nella stessa identica maniera, insieme a un pout pourrì di meravigliose gag e battute che sfondano la quarta parete con un mischiarsi di consapevolezze sull’essere un videogame, sull’età dei protagonisti, sull’epoca dove tutto si svolge: rimischiano le carte della mitologia con la strategia dell’assurdo e creano un insieme godibilissimo e coinvolgente, che spinge a volerne sapere sempre di più man mano che si va avanti ma anche a voler rivivere momenti passati, per la loro qualità e capacità di farsi amare. Ogni singola riga del copione è doppiata in un inglese stupendo, dove nessun tono di voce è posizionato a caso, trasudante copiose emozioni e complice di tante giuste risate e lacrime. Il tutto mentre appaiono di fronte al giocatore scenari meravigliosi, con un frame rate perfetto che si unisce a una terza dimensione impressionante che decora scenari pieni di vitalità e dettagli, qualcosa che si fatica a incontrare anche sulle pluridecorate console da salotto. Kid Icarus Uprising , quindi, è un’ode al’intelligenza del giocatore, per via della sua ‘semplice complessità’ (perdonatemi l’evidente ossimoro), della sua splendida realizzazione e del suo pazzo non prendersi sul serio, scherzando su di sé e sugli altri con piena consapevolezza del voler distruggere i preimpostati modelli dei nostri peggiori stereotipi videoludici. E tutto questo a vantaggio del muoversi del cuore : del cuore di Sakurai che ha versato parte della sua anima in questo titolo, del cuore nostro che ne vuole sempre di più, del cuore Nintendo, che qui torna a pulsare forte come non mai, nel luogo dove meno ce lo saremmo aspettato.

Conclusione

Grazie, Pit. Grazie perché la tua nuova avventura sfiora la perfezione. Grazie perché dopo venticinque anni di fermo la gente ti vuole ancora bene, e ne ha tutte le ragioni. Grazie perché l’unica cosa che non va in te è che a terra capita che tu possa arrancare. Grazie, Nintendo e Sora, perché finalmente qualcuno ha deciso che anche il Nintendo 3DS può vivere un’esistenza con un senso e non arrancare nel suo tragico gimmick di una dimensione extra, senza farla diventare una semplice macchina per soldi. Grazie perché questa risposta al grido dei fan non poteva essere migliore di così. Ed è un ringraziamento che guarda a passati gloriosi e riesce a rivederli anche oggi, con potenzialità riscritte, decisioni apparentemente illogiche e desideri più o meno realizzati, elementi che rinvigoriscono il cuore, in tutte le sue forme. Cosa che non tutti i giochi, oggi, sono capaci di fare. Un ringraziamento sentito, perché ci state tenendo vivi senza seguire l’onda: Kid Icarus Uprising è un regalo di dimensioni mastodontiche, una rinascita potente di un franchise da troppo sopito. Il tempo speso sulle opere di cuore è sempre speso bene. Per questo si rinnova, vivo, il grazie, mentre continuiamo il nostro volo nei cieli tra Angel Land e la Terra… Non sia mai che qualcuno abbia bisogno di noi!

CI PIACE

– Riflesso maestoso del cuore e della devozione di un game designer
\n- Immenso, sfrutta ogni parte di sé con intelligenza
\n- Trama avvincente ed estremamente divertente e curiosa!
\n- Modalità multiplayer di rilievo e senza lag

NON CI PIACE

– Il sistema di controllo delle battaglie terrestri ha la scomodità nel DNA, ma non poteva essere meglio di così

9.5Cyberludus.com
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