Mario Party 9

Dopo essere uscito consecutivamente in modo stagionale, dal lancio del GameCube al primo anno del Wii, la serie Mario Party con l’ottavo episodio decise di prendersi una meritata pausa. La stanchezza, del resto, era abbastanza evidente. Una formula sempre pulita e confezionata con adeguata cura ma che, ormai, aveva perso il guizzo e lo spunto dei tempi migliori. Copie carbone, di grande qualità ma pur sempre copie carbone. C’era bisogno di un attimo di tregua, di riordinare le idee e provare il rilancio. A bocce ferme, con il Wii al suo ultimo anno e prossimo al pensionamento forzato, e di conseguenza con poche pressioni, Nintendo prova a rilanciare il suo party game principe. Vediamo com’è andata.

Cambio al timone (almeno in apparenza)

La defunta Hudson cede il passo ai misconosciuti ragazzi di Nd Cube , software house di appoggio Nintendo (ricordiamo F-Zero Maximum Velocity per GBA e il recente Wii Party ), che si sono trovati quindi al debutto su una delle saghe più fortunate della casa di Kyoto . A ben vedere, però, essendo molti sviluppatori di Hudson entrati a far parte di Nd Cube , è difficile parlare di un team totalmente nuovo, e anche per questo è quasi impronosticabile un cambiamento di direzione radicale. Ma di cambiamenti, invero, i giocatori più navigati della saga ne noteranno eccome.

Un blocco unito si muove linearmente verso una meta

Le prime novità sono legate all’andamento del tabellone, che cambia in modo più regolare di quanto possa sembrare alle prime battute. Ora i quattro giocatori impegnati nella partita si muoveranno in un blocco unito, rappresentato da un mezzo di locomozione che varierà in base al tabellone (dal tappeto volante a una zattera, passando per una classica macchinina), e ogni colpo di dado di ogni giocatore sposterà il blocco in una direzione unilaterale prestabilità. In altre parole, non solo la partita assume valore “forzatamente cooperativo”, ma si perde anche il senso di libertà decisionale in quanto la strada segnata è una sola, con qualche piccolo e ininfluente bivio che però non modifica l’inerzia delle cose. Si parte da un punto zero per arrivare a una meta finale, al contrario di tutti gli altri capitoli dove era il numero di turni a stabilire la fine della partita. Questo annulla l’elemento “anarchia” e, alla lunga, rischia di omologare notevolmente le partite, che rischieranno di assomigliarsi un po’ tutte. Alcuni passaggi sul tabellone saranno inevitabili, come i nuovi scontri con i boss (minigiochi cooperativi, dove tra i quattro vincerà chi avrà inferto più colpi al cattivone di turno) che non potranno essere schivati, indipendentemente dal lancio del nostro dado, oppure sfide contro Bowser Jr. Spariscono le monete, sostituite dalle ministelle (e relativo malus, le antistelle) e saranno loro a fine partita a attribuire la vittoria. Non esisterà più il concetto di “stelle raccolte”, che erano date a chi aveva fatto meglio di altri una determinata cosa (monete raccolte, vittorie nei minigiochi ecc.), semplificando il concetto di competizione. I minigiochi stessi adesso non saranno alla fine di ogni turno, ma capiteranno (più o meno) casualmente sul tabellone. Si hai poi la sensazione che, nel finale, la casualità degli eventi risulti un po’ troppo “predefinita” (e quindi non più casuale), quasi da risultare schematica. Il bilanciamento della partita è comunque piuttosto riuscito, con meno ribaltoni della classifica più congrua che in passato, garantendo nelle partite tra umani sì maggior competizione ma anche un maggior valore “a quanto fatto” e un po’ meno al semplice caso. Il risultato di cambiamenti e semplificazioni è presto detto: partite più brevi (difficile si arrivi a più di quaranta minuti di gioco), e da questo punto di vista il riscontro è positivo, in quanto si ha più voglia che in passato a affrontare una nuova partita. Maggiore velocità e rigiocabilità delle partite a danno di libertà e profondità, a ben vedere la compensazione vale il sacrificio.

Minigiochi e incentivi alla longevità

I nuovi minigiochi, circa 80, si comportano in modo complessivamente soddisfacente. Una buona differenziazione, data anche dai riusciti scontri con i boss, e la solita semplificazione dei controlli (leggasi anche: livellamento verso il basso) che faciliterà, come tradizione, l’ingresso in campo di giocatori occasionali. Il Wiimote, senza l’uso del Nunchuk, sarà l’unica periferica selezionabile. Il sensore di movimento è soprendentemente poco usato, solo nella minoranza dei minigiochi, con un gameplay più in linea con i capitoli GameCube, sulle spalle delle freccette direzionali e i tasti 1 e 2, con un Wiimote impugnato sempre in stile NES. I controlli risultano soddisfacenti e precisi, tranne in sparuti e occasionali episodi (peraltro quasi sempre legati ai sensori di movimento), garantendo al gioco una certa solidità anche dal punto di vista del gameplay in senso stretto. Al termine di ogni tabellone ci verranno assegnati dei punti Party, che potremo spendere nel museo per sbloccare un buon numero di extra. Dal tabellone mancante ai suoni del gioco, passando per i mezzi per spostarsi nel gioco e il livello di difficoltà più alto della CPU, nel museo avremo la possibilità di sfruttare al meglio le nostre ore di gioco. E’ presente anche una modalità per un solo giocatore, una sorta di modalità storia, con il giocatore umano affiancato da due personaggi gestiti dalla CPU (per snellire le partite) con il fine ultimo di recuperare nei sei tabelloni le ministelle sottratte dal solito Bowser. Poco più di un palliativo, ma la possibilità di salvare tra un tabellone e l’altro e la durata delle partite (poco più 20minuti l’una in media) potrebbero invogliare qualche utente solitario. Nonostante le partite durino di meno, mancano veri incentivi per il giocatore singolo per proseguire la raccolta dei punti, che però saranno un’ottima scusa per invitare i nostri amici a giocare per innumerevoli ore.

Aspetto tecnico

Come tradizione Nintendo, Mario Party 9 sfoggia una veste grafica coloratissima e curata, senza forse una moltitudine di dettagli ma con una pulizia visiva notevole. Le animazioni dei personaggi, diversificate anche per le esultanze in base all’arrivo nei minigiochi, sono molto fluide, e i tabelloni vantano una buona diversificazione stilistica. I minigiochi mostrano mediamente un buon livello di attenzione tecnico, che culmina con gli scontri con i boss, realizzati davvero molto bene. Pur trattandosi di un prodotto sviluppato su una macchina decisamente datata, Mario Party 9 sa difendersi molto bene, apparendo vivace e dinamico, un vero piacere per gli occhi. Il sonoro fa la sua parte, con temi ottenuti dall’arrangiamento dei grandi classici di Mario, e le voci dei personaggi aggiungono, come sempre, quel qualcosa in più che rendono ogni gioco della saga dell’idraulico italiano così caratterizzato e unico.

Conclusioni

Dopo anni di pausa, Mario Party è tornato con il nono capitolo, e i risultati sono complessivamente soddisfacenti. Le partite sono ora più rapide e invogliano alla rigiocabilità, anche se si avverte una maggiore linearità negli eventi casuali, data anche dalla “costrizione” dell’avere i giocatori in unico blocco. Senza l’anarchia Mario Party 9 guadagna in razionalità e perde in follia, con i minigiochi meno frequenti ma variegati (sfide contro i boss o Bowser Jr), nel complesso il gioco diverte (quasi) come i vecchi capitoli, anche se si avverte una certa linearità imposta. Nulla di troppo grave, in quanto la libertà è compensata dalla razionalizzazione del gioco stesso. Se avete un gruppo di amici con cui giocare, Mario Party 9 potrebbe essere la scelta definitiva per i mesi a venire.

CI PIACE

Meccaniche diverse e più razionali…
\nPartite decisamente più brevi
\nGrafica e sonoro in ottima forma
\nGameplay semplice e bilanciato
\nLongevità in multigiocatore molto alta

NON CI PIACE

… ma meno libertà e più linearità
\nIncentivi per il single player ancora bassi
\nSensori di movimento sorprendentemente poco usati

7.8Cyberludus.com
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