Il 2012 si apre con i propositi più positivi per gli amanti degli action GDR: dopo aver fatto parlare tanto di sé per il team che c’è dietro la sua realizzazione, Kingdoms of Amalur: Reckoning esce allo scoperto e fa il suo debutto su PC, Xbox 360 e Playstation 3.

Non solo opera di Big Huge Games e 38 Studios , i due team di sviluppo, il titolo gode soprattutto di presenze importanti in ogni settore: da Ken Rolston, designer di TES III e TES IV, al duo Robert Anthony Salvatore e Todd McFarlane, che hanno lavorato su sceneggiatura e ambientazione.

Questo parterre de rois , supportato da Electronic Arts che ha prodotto e distribuito il gioco, ha dato vita ad un universo fantasy e ricco di colori che il più delle volte ha saputo farsi apprezzare per idee originali, scontrandosi però con qualche difetto importante.

Artefice del proprio destino

Ambientato in Faenlandia, la terra dei fae, Kingdoms of Amalur: Reckoning propone una trama intrecciata in cui è costantemente presente un dialogo tra mondo reale e destino, che permette anche alle leggende di materializzarsi.

Succede proprio una cosa del genere al protagonista del racconto che, dopo essere morto per mano di tuatha, il nemico che ha invaso Faenlandia, ed essere gettato nell’inceneritore della torre Allestar, viene resuscitato grazie al Pozzo delle Anime , il progetto di una vita dello scienziato Hugues.

Tra lo stupore generale di chi ha assistito alla morte dell’eroe e il suo ritorno in vita, non ci sarà tempo di godersi il mondo dei vivi perché i tuatha, continuando la loro offensiva, invaderanno proprio la torre.

Toccherà dunque cercare di capire quanto successo col Pozzo delle Anime, e la persona migliore a cui rivolgersi in tutta la Faenlandia è un Tessitore , ovvero una persona in grado di leggere le trecce delle tele che compongono il destino.

In questo gioco di vita e morte ben presto giocherà ruolo di protagonista proprio il fato, che guiderà le vicende dell’eroe e non solo.

Grazie al dialogo col Tessitore, infatti, l’alter ego del videogiocatore verrà a conoscenza dell’abilità innata di cambiare il destino dei suoi nemici attraverso il Mutafato , un potere magico in grado di ribaltare le sorti di uno scontro.

Come se non bastasse, l’incredibile legame che ha il protagonista col fato gli consentirà anche di mutare il proprio destino attraverso alcune speciali carte che aumenteranno le sue caratteristiche in base alla classe di appartenenza.

Faenlandia: terra di tutti e nessuno

Tuttavia il legame tra il protagonista e il fato è solo il background di una trama ben congegnata ed appassionante, in cui le minacce non cesseranno mai, così come i colpi di scena.

I nomi dietro Kingdoms of Amalur: Reckoning sono importanti e la loro impronta la si sente soprattutto a livello di regia.

Un buon GDR oltre che a puntare su storyline lunga ed avvincente deve saper interpretare al meglio le vicende che riguardano il contesto, ed è proprio questo che si sente nel titolo.

I fae sono elfi immortali mal visti dagli umani, ma nessuna delle due razze preferisce sbilanciarsi e finiscono con evitare il confronto. Tutto si riduce a un insieme di preconcetti e pregiudizi, che li vuole costantemente distaccati ma mai in guerra.

Fin dalle prime ore di gioco si inizieranno ad avvertire le tensioni razziali di questo tipo: i fae vivono nella comunità della Casa delle Ballate , nome che deriva dal loro modo di vivere, recitando in carne ed ossa storie che prevedono gesti eroici o sacrifici inevitabili dei campioni.

Decisamente meno avvezzi alle storie dei bardi, i mercenari di Rocca dello Scudo sono valorosi guerrieri che proteggono i villaggi e le carovane lungo i sentieri, spesso organizzati contro la Legione Rossa , briganti sempre a caccia di deboli cittadini da depredare.

In tutto ciò, non mancano le fazioni più classiche, come gli Itineranti , che giocano il ruolo della comune Gilda dei ladri, o circoli di magici, di cui gli stessi fae fanno parte in piccola proporzione.

Non mancano neppure le quest secondarie sparse per i villaggi o lungo i sentieri, in cui capiterà di incrociare un povero viandante in cerca di aiuto o qualche avventuriero. Sfortunatamente l’anello debole del gioco è proprio la varietà di queste missioni non essenziali: seppur il numero di quest sia elevatissimo, sono tutte molto simili tra loro e spesso noiose, poiché verrà chiesto al giocatore semplicemente di recarsi in un luogo per recuperare/uccidere un qualcosa o collezionare oggetti sparsi nella zona.

Ritmo decisamente lento e scontato, in cui forse è proprio il numero esagerato di quest a far buon viso a cattivo gioco, arrivando a stancare dopo averne concluse una trentina.

GDR classico, ma con stile

La profondità delle sottotrame principali di Kingdoms of Amalur – Reckoning viene raggiunta anche dalla giocabilità che strizza l’occhio a tutti gli amanti del genere.

Partendo dall’ormai solita caratterizzazione del personaggio per quanto riguarda aspetto e razza, il giocatore può decidere di spendere i propri punti abilità guadagnati svolgendo quest ed uccidendo nemici in tre classi differenti, ovvero le più scontate: magia, forza e destrezza.

Ogni ramo presenta caratteristiche tipiche della classe, per cui ad ogni level up il videogiocatore potrà decidere di aumentare e/o sbloccare caratteristiche passive che solitamente portano bonus permanenti, oppure poteri attivabili tramite scorciatoie ed utilizzabili in combattimento.

Proprio per questo motivo, è consigliato giocare il titolo su PC, in quanto i poteri attivabili sono molteplici e più aumenterà il livello del protagonista più capacità attive saranno a disposizione, coprendo i tasti da 0 a 9.

Alcuni poteri disporranno di step di attacco aggiuntivi, infatti premendo più volte il tasto attacco speciale verranno attivate combo spettacolari e finishing move tanto mortali quanto belle da vedere.

Fortunatamente tutto è molto bilanciato: è capitato spesso di vedere in altri titoli come il mago fosse più potente di un guerriero per via di numerosi fattori, ma in Kingdoms of Amalur: Reckoning non ci sarà molta differenza tra le classi, senza contare che vi saranno numerose carte del destino per i personaggi ibridi.

Ad esempio, chi ha il pallino di magia e forza per tirare su un proprio alter ego versatile, troverà un destino che terrà in considerazione il livello di abilità su quelle due caratteristiche, così come per altre combinazioni tra le tre o una classificazione omogenea dei punti spesi.

Il level up non comporta solamente la possibilità di crescere nella propria classe, bensì regala un punto da spendere in altre capacità aggiuntive, che ormai sono alla base dei moderni action RPG: è possibile progredire in fucina, arte savia e disincanta, le due componenti di crafting per armature e potenziamenti tramite gemme e strumenti, ma vi saranno anche le abilità consuete di persuasione, scasso, commercio e furtività, quest’ultima chiaramente utile a chi deciderà di tirar su un eroe arciere o assassino.

Un eroe unico

L’arsenale a disposizione del protagonista è incredibilmente vasto, coprendo sia in termini di qualità che di varietà, tutte le possibili combinazioni di crescita.

Ogni classe, infatti, non dispone di una singola arma utilizzabile, ma di tre differenti strumenti di morte.

Il mago può decidere di impugnare un grande bastone, uno scettro o i chakram, delle lame circolari magiche.

I personaggi abili in destrezza conteranno su pugnali e piccole lame o sul classico arco.

Infine per chi preferisce prendere la strada dei valorosi guerrieri, vi saranno martelli, spade e spadoni da poter padroneggiare, oltre che all’immancabile scudo equipaggiabile in qualunque momento e a prescindere dalla classe.

Chiaramente la differenza tra le tre armi sta nella potenza dell’attacco, nei bonus, nel raggio d’azione e nella velocità.

A voler far le cose in grande, gli sviluppatori ci hanno preso la mano – in positivo chiaramente – e per tutta Faenlandia ** vi sarà varietà sconfinata per l’equipaggiamento, tanto da indurre il team di sviluppo a differenziare gli oggetti in base alla loro rarità o se fanno parte di un set di armatura.

Non mancano anche sorprese in ambito del vestiario, potendo contare sulla personalizzazione completa del personaggio e su tantissime componenti con bonus differenti.

È indubbio che il videogiocatore più vicino al genere sarà molto attento a perlustrare ogni angolo della mappa, perché dentro ad un baule potrà trovare un oggetto raro e potente o un componente della propria armatura.

Insomma, un titolo da vivere appieno anche sotto questo aspetto, rinvigorito dalla possibilità di progredire nell’abilità Scopri oggetti che consente addirittura di trovare items nascosti o porte segrete nei dungeon.

Gigantesca mappa priva di passione

Il mondo di Amalur, in particolare la Faenlandia, è ricca di cose di vedere, anche se purtroppo manca di varietà e soprattutto d’immersione.

Faenlandia è divisa in 4 regioni principali, ed ognuna di esse in micro aree che presentano nemici particolari o villaggi-capoluogo.

Sparse per tutta la mappa si troveranno **** 215 Pietre del Sapere, ovvero antiche pietre magiche che, sparse nella propria regione di appartenenza, se attivate tutte conferiranno al protagonista dei bonus permanenti.

In questa mappa così ricca, però, manca più di un aspetto fondamentale che non consente a Kingdoms of Amalur: Reckoning di essere un capolavoro del genere, tra cui soprattutto l’immersione con l’ambiente e la caratterizzazione dello stesso.

Nonostante i nomi importanti dietro lo sviluppo della mappa, questa risulta particolarmente piatta: l’esplorazione è limitata ai sentieri e al verde prato che lo contorna, in cui alcune volte si finisce in un piccolo lago o ruscello. Il gioco presenta fastidiosissime barriere invisibili in corrispondenza di piani rialzati o rocce, che uniti all’impossibilità di saltare, non permettono di fare altro se non andare dritti lungo il sentiero, magari correndo. La piattezza della mappa la si evince anche dalla poca varietà tra le regioni, che tutto sommato non regalano orizzonti mozzafiato o edifici a cui dedicare uno screenshot.

Stesso problema anche per gli interni: i villaggi sono piccoli e le abitazioni, tutte molto simili tra loro, sono prive di dettagli, mentre i dungeon, anche questi tutti uguali, non mostrano caratteristiche importanti a livello artistico.

Non è propriamente un problema di texture o mancanza di dettagli, quanto la scarsezza di cura generale e ripetitività dei modelli poligonali e degli ambienti 3D che mal si sposano con l’ottima profondità a livello di giocabilità e personalizzazione del personaggio.

La soundtrack è invece ben realizzata e da il meglio di sé soprattutto in alcune cinematics , accompagnata dal buon doppiaggio inglese.

Difetti e mancanze che fanno la differenza

Kingdoms of Amalur: Reckoning *è un titolo che mostra il meglio e il peggio degli action RPG, prendendo applausi da un lato e cadendo su altri aspetti fondamentali dall’altro.

Laddove le sottotrame principali legate alle vicende del protagonista, della società e delle fazioni risultano ben caratterizzate ed appassionanti, le infinite quest secondarie diventano quasi una scocciatura dopo averne svolte una trentina, poiché molto ripetitive e talvolta inutilmente legate a collezionare oggetti sparsi per le micro aree della mappe. Chiaramente è una considerazione assolutamente opinabile, ma chi vi scrive non si lascia mai sfuggire un action RPG profondo, vivendolo fino alla fine di ciò che può offrire, e Kingdoms of Amalur – Reckoning non si lascia piacevolmente scoprire quanto la concorrenza.

La profondità legata alla giocabilità è senz’altro il fiore all’occhiello del titolo su cui Electronic Arts ha messo le mani, poiché sorprende davvero come, pur basandosi sui soliti canoni del genere come classi e abilità, riesca a stupire grazie alle tante idee e all’incredibile equipaggiamento collezionabile.

Centinaia di item, tante diverse armature, combo in combattimento appaganti e level up bilanciato il giusto, permettono anche agli utenti più esigenti di rimanere soddisfatti durante l’approccio al titolo.

Sfortunatamente la creatura Big Huge Games e 38 Studios si perde ancora in un altro aspetto vitale, cioè l’esplorazione.

Purtroppo il videogiocatore viene gettato in una mappa che offre poco a livello di immersione, risultando piatta per colpa della poca varietà tra le micro aree delle regioni e l’eccessiva mancanza di dettagli. L’impossibilità di saltare e le tante barriere invisibili rendono l’esplorazione talvolta frustante e noiosa, purtroppo legata a doppia mandata col 90% delle quest che offre il gioco e andirivieni costante.

Kingdoms of Amalur – Reckoning è indubbiamente un action RPG da provare, tuttavia difficilmente può essere considerato capolavoro del genere e non ci sarà da stupirsi se per molti i difetti diventeranno muri invalicabili che finiranno per indurre l’utente a lasciare il gioco sullo scaffale, soprattutto chi parte con l’ambizione di viverlo al 100%.*

CI PIACE

Tantissime missioni…
\nMappa enorme…
\nSottotrame appassionanti
\nEquipaggiamento infinito e ben realizzato
\nOttimo sistema di crescita

NON CI PIACE

…decisamente ripetitive e prive di spunti
\n…poco curata, poco variegata e con tanti difetti legati all’esplorazione
\nLa longevità può essere è un’arma a doppio taglio

7Cyberludus.com
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