Quando nel 2006 Epic Games presentò Gears of War si ebbe una sensazione diversa da quella di “pura scommessa tecnica”, che venne utilizzata per altri titoli gonfi di attese e curiosità di quel periodo, su tutti Killzone 2. Non era un mero esercizio di stile come il titolo Guerrilla, peraltro dimostratosi ugualmente prodotto di notevole fattura, era qualcosa di diverso. E ormai, a distanza di 5 anni, possiamo usare il verbo presente: “è qualcosa di diverso”. Il primo Gears of War scaldò, per la prima vera volta, i muscoli di Xbox 360, fornendo l’action game ibrido più completo e avveniristico sul mercato; il secondo consolidò il brand, e la stessa proprietà intellettuale, raffinando la struttura di gioco e, soprattutto, narrazione e caratterizzazioni dei personaggi, svincolandosi dal superficiale, e abbozzato, modello originario. Il secondo capitolo ha illustrato la via dunque, oltre ad averla finalmente (e finemente) raccontata con emozioni forti e un’infrastruttura del raccontato invidiabile per il genere di appartenenza. Ora dopo anni di attesa, e di duro lavoro da parte dei ragazzi capitanati dal geniale Cliff Bleszinski , al terzo capitolo tocca l’impresa più difficile, quella del consolidamento della saga nell’olimpo videoludico. Impresa di fronte alla quale Epic, ovviamente, s’è presentata tutt’altro che impreparata. La lunga, praticamente triennale, attesa per mettere mano alla conclusione della trilogia simbolo di Xbox 360 è finalmente terminata, e siamo qua per analizzare il prodotto finale.

Brothers to the End Sono passati degli anni dai drammatici eventi narrati nei primi due capitoli, la guerra con le Locuste ha preso una piega decisamente diversa. Loro, senza più i loro tunnel sottoterra, stanno cercando di spostarsi sulla terra ferma, quasi inselvatichendosi, perdendo da un certo punto di vista la loro maniacale organizzazione tattica. In altre parole, il loro esercito è vicino alla resa e sta combattendo con le ultime forze. D’altra parte, anche gli umani non se la passano proprio benissimo. I COG sono sciolti ormai da tempo, e quel che ne resta vaga su una nave, combattendo una sorta di guerra solitaria. Gli arenati si sono in qualche modo organizzati in varie comunità, il cui principale interesse è quello di sopravvivere, quindi procurarsi scorte di viveri. Nel frattempo gli splendenti, ovvero le locuste infette dall’Imulsion e già in lotta con le “locuste canoniche” nel finale del secondo capitolo, stanno iniziando a diventare la prima preoccupazione principale per il genere umano. A questa situazione si aggiunge l’inaspettato ritorno dell’ex presidente, precedentemente scomparso, che consegna a Marcus Fenix un dischetto contenente qualcosa inerente suo padre, Adam Fenix. La battaglia finale sta cominciando.

Gameplay solido e consolidato Il sistema di controllo non varia troppo da quello dei due capitoli precedenti, del resto non si sentiva alcun bisogno di rivoluzioni. Se una cosa funziona, peraltro meno bene, non esiste la necessità di cambiare: la rivoluzione a ogni costo è un concetto pretestuoso e provocatorio. I movimenti dei personaggi sono stati resi più “snelli”, si ha la sensazione di maggior peso dei soldati COG e una maggiore rapidità “del tutto”, che fa da un buon contraltare all’inevitabile, e necessaria, frenesia e dinamicità di un contesto che scivola verso un finale epico. L’intelligenza artificiale dei nostri compagni di battaglia è stata notevolmente affinata, almeno giocando in difficiltà “Difficile”, in quanto ora rischiano apertamente la loro vita pur di aiutare un compagno abbattuto, senza “disinteressarsi” come in passato. Non potendo apportare chissà quali modifiche al gameplay, gli sviluppatori hanno ben pensato di implementare nuove armi, nuovi nemici e nuove situazioni di gioco al fine di aumentare la varietà. Questo effetto riesce complessivamente molto bene, specialmente nella prima parte della campagna, mentre nella seconda ci si trova, per certi versi obbligati dalla narrazione, a incentrarsi sull’azione classica dei prequel. Il Fucile a Canne mozze e il Retro Lancer si rivelano utili diversivi, soprattutto in momenti di carenza di munizioni per le armi più gettonate (Gnasher, ovvero il fucile a pompa classico, e il Lancer dei COG). Il mitragliatore Vulcan, presente solo nella campagna, ricorda molto l’arma del Grinder, invece Monocolpo conferma la potenza mostrata nella beta, in grado di abbattere un nemico qualsiasi con un colpo solo, ma, d’altra parte, il suono e il laser sono un utile segnale d’avvertimento per il nemico. Il Digger Luncher, in grado di sparare un colpo che attraversa il sottosuolo, è un’altra arma piuttosto letale, ma il colpo si può vedere in anticipo e può essere schivato. Le granate incendiare funzionano bene, e si rivelano molto utili, soprattutto contro nemici in gruppo. Il Silverblack è il tanto chiaccherato Mech, appare una manciata di volte nella campagna, senza tuttavia spostare più di tanto gli equilibri, e dopo aver incassato un certo numero di colpi diventa inutilizzabile. Tralasciando i vari nuovi splendenti, una menzione d’onore tra i nuovi nemici la merita senza dubbio l’ostico Kantus corazzato, abbattibile solo con colpi esplosivi.

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Multiplayer: nuove e vecchie modalità, e nuovo netcode Dal lato cooperativo Gears of War è stato da sempre considerato allo stato dell’arte, mentre nel multigiocatore in rete, per alcuni problemi di gestione delle partite online, ha incontrato numerose difficoltà. In questo capitolo il lato cooperativo è stato ampliato ancora, dando la possibilità di affrontare l’avvincente, e lunga, campagna addirittura in quattro giocatori in rete (oltre al classico split screen in locale), ed è anche presente la possibilità di rigiocare la campagna in modalità Arcade, al fine di ottenere punteggio, creando quindi competizione tra i giocatori. Il lato prettamente competitivo in rete è stato ripensato da zero in termini di netcode, come avevano fatto presagire le positive impressioni della beta di aprile, che ha permesso di migliorare la qualità della connessione e correggere bug e glitch. L’introduzione dei server dedicati ha dato i loro frutti, dimostrando un grande impegno da parte di Epic nel risolvere le problematiche storiche. Basti pensare che è stato apportato un sistema di invulnerabilità dopo il respawn di 3 secondi, in modo da scoraggiare i furbetti che si appostavano in passato nelle basi nemiche, uccidendo i giocatori appena rinati. Le nostre prove, con i server già abbastanza pieni (soprattutto grazie ai giocatori stranieri) non hanno mostrato lacune degne di nota, lasciandosi giocare con scioltezza e fluidità senza alcuna latenza anche nelle partite tra giocatori di nazionalità diverse. Il matchmaking si comporta in modo egregio, chiudendo mai più di un paio di minuti per le partite classificate e pochi secondi per le partite Veloci (le Sociali di Gears of War 2), da cui si può “entrare e uscire” senza penalità e a partita in corso.

Grandi passi avanti, come evidenziato nel nostro hands-on della beta, anche sul lato “statistico” delle nostre partite. Una moltitudine di dati saranno registrati nella nostra scheda, dal numero di kill effettuate con una determinata arma, al numero di uccisioni e morti totali, il tutto suddiviso per modalità. Presente anche un sistema di premi, suddivisi tra Medaglie e Onorificenze, che andranno a premiare i nostri comportamenti in partita, ispirandosi un po’ al modello Call of Duty . Tutto insomma, dalla Campagna al multigiocatore offline e online, darà punti esperienza, fondamentali per salire di livello, in un sistema di statistiche unico e condiviso. Le nuove mappe sono abbastanza riuscite, tra tutte Trashball già apprezzata nella beta (e qui leggermente rivista) e Bacino a secco , con menzione speciale per la bellissima rilettura notturna di Ingorgo, mappa originale del primo capitolo. Le modalità sono le stesse già viste nella beta o nei capitoli precedenti, e in assoluto possiamo dire che il Deathmatch a squadre, debutto assoluto nella serie, è di gran lunga la modalità più giocata online. La revisione dell’Orda e l’introduzione della modalità Belva completano il quadro del multigiocatore. L’una è modalità speculativa dell’altra, con Orda che ci vede nei panni dei COG nel respingere e uccidere le ondate di locuste e, viceversa, impersoneremo le locuste per uccidere umani e COG. Entrambe le modalità si appoggiano su un nuovo “concetto economico”, mettendo i soldi “guadagnati” uccidendo i nemici come strumento per migliorare la nostra partita. Nel dettaglio in Orda potremo utilizzare i soldi per “comprare” armi più potenti, piazzare torrette difensive, spuntoni nel terreno ecc. e addirittura acquisire un respawn una volta morti, mentre dall’altro lato, andando progressivamente avanti nelle ondate, sbloccheremo nuove locuste da impersonare. Nel complesso uno stratagemma che approfondisce un po’ la vecchia Orda e la nuova Belva, e dopo l’iniziale smarrimento saprà regalare soddisfazioni.

Realizzazione tecnica e longevità Da un punto di vista grafico, Gears of War 3 non solo detta nuovi e altissimi standard qualitativi, ma con grande probabilità segna il punto di non ritorno per l’hardware ospitante, ovvero Xbox 360. L’Unreal Engine ha raggiunto una maturità quasi inverosimile, toccando picchi in grado di creare un gap anche con Gears of War 2, fino ad ora probabilmente considerato il miglior risultato raggiunto tecnicamente dalla console Microsoft. E’ davvero incredibile vedere il quantitativo di dettagli presente in ogni anfratto della campagna, con un immenso orizzonte sempre visibile, passando dal mare del primo atto al il fumo e la cenere del quarto. Notevole l’interazione (gran parte delle barriere in cui ci ripareremo saranno distruggibili), la fisica finalmente convincente (anche nell’inerzia dei cadaveri), le sorprendenti e fluidissime animazioni di tutto ciò che è presente sulla scena, senza dimenticare l’impressionante lavoro svolto sui muscoli facciali dei protagonisti. La varietà di situazioni corrisponde anche a una varietà di ambientazioni, portando i nostri eroi a visitare posti totalmente diversi, quasi esaltando l’eccellente level design, che resta costante per tutta la durata della campagna. Un prodotto tecnicamente sbalorditivo e senza sbavature, dove è più facile che si esauriscano prima gli aggettivi superlativi che aver elencato tutti i pregi e le perle di quella che è senza dubbio una delle più grandi prove di forza bruta mai vista su qualsiasi console, proporzionalmente, indipendentemente dall’epoca di riferimento. Il sonoro, grazie anche all’apporto di Steve Jablonski, arrivato con il secondo capitolo, è un punto cardine imprescindibile del gioco, questa volta arricchito, oltre dagli arrangiamenti di vecchi componimenti della saga, anche dalla presenza di una versione strumentale di Mad World, canzone resa celebre dal film Donnie Darko prima e dal teaser trailer di debutto del primo Gears of War dopo. Il doppiaggio resta di buonissima fattura ma al di sotto degli eccellenti livelli dei capitoli precedenti, soprattutto per l’assenza di Dario Oppido, tra i migliori doppiatori italiani emergenti nonché voce originale di Marcus Fenix (e tra gli altri di Sam Fisher dal terzo Splinter Cell). Il sostituto si dimostra comunque valido, e riesce nel difficile compito di “non far pensare” all’assenza della voce originaria, salvo i momenti in cui il registro narrativo impone una voce più alta, evidenziando le differenze tra i due timbri. La campagna giocata si dimostra nettamente più lunga della media dei prodotti odierni, superando nettamente le dieci ore di gioco, che possono aumentare se non si è giocatori esperti della saga o se si sceglie di iniziare con una difficoltà diversa da difficile. Considerando anche la grande mole di collezionabili sparsi nella storia e i molti obiettivi da raggiungere tramite il multiplayer online, possiamo tranquillamente parlare di una longevità elevatissima, anche oltre le più rosee aspettative.

Considerazioni sulla chiusura della trilogia e sull’importanza di GoW come saga Senza voler fare spoiler alcuno, è bene dire che la trilogia di Gears of War si chiude, peraltro in grande stile, come tutti i fan si aspettavano. E questo è bene: non avrebbe avuto senso infatti trascinare ulteriormente le vicende della storia principale, rischiando di logorarla e far perdere l’interesse dei giocatori. Seguendo la strada del secondo capitolo, Gears of War 3 ha puntato molto sulla narrazione (presenti nella storia circa un’ora e mezzo solo di cut-scene), sullo sviluppo dei personaggi e sull’emotività degli stessi, creando ormai un collegamento emozionale molto forte tra personaggi e giocatore. Il fatto che la trilogia sia finita non significa che la serie si debba fermare, chiusa la saga di Marcus e Dom ci sono molti aspetti su cui ci si potrebbe soffermare. Più che sulle cose dette o non dette, misteri svelati più o meno a metà (in realtà meno di quanto si dica), esiste molto dell’universo COG raccontato solo attraverso altri media, come i buoni libri e i discreti comics, dove si parla, tra le altre cose, delle guerre Pendulum, spesso citate ma mai approfondite per esigenze narrative. Forse sarà difficile aspettarsi qualcosa su Xbox 360, visto il margine vitale rimasto alla console rapportato alla complessità di sviluppo di un titolo del genere, ma c’è da scomettere che Gears of War abbia ancora da dire. Com’è giusto che sia. Lo chiedono i giocatori, conviene a Epic Games e soprattutto conviene al mercato ludico action/sparatutto in generale. Mercato assuefatto sempre più da poche produzioni, magari anche di buon livello, ma soffocate dalla stagionalità oramai (pre)fissata, dal carisma soffuso o inesistente. Costrette in una logica produttiva impostate sul riciclo e sulla ciclicità dello stesso e degli elementi che li compongono. Puntuali praticamente come titoli sportivi, e omologati tra di loro all’inverosimile, come se si trattasse di un gigantesco cartello tra grandi imprese. C’è da scommettere che Gears of War, che ha fatto della propria differenziazione (sia stilistica che di gameplay) la sua bandiera, mancherà molto al mondo videoludico: è di saghe come questa che i videogiochi hanno bisogno per svincolarsi dal rischio di un’irreversibile catena di montaggio delle idee.

Conclusioni Gears of War 3 è la degna chiusura di una delle (poche) serie in grado di scalfire il panorama ludico dell’era moderna. Una campagna lunga ed emozionante, senza un attimo di respiro, giocabile addirittura in cooperativa fino a quattro giocatori, e un multigiocatore online finalmente di grande fattura, sono tra gli aspetti più riusciti di questo terzo capitolo. Tecnicamente all’avanguardia, praticamente senza rivali (almeno su Xbox 360), e dal gameplay solido e virtualmente perfetto, divenuto tra l’altro un vero e proprio elemento caratterizzante e distintivo, il capolavoro di Epic Games entra di prepotenza tra i migliori giochi di tutta l’attuale generazione di console, assieme ai primi due episodi, e eleva di prepotenza l’intera trilogia tra i doverosi e imprescindibili classici della storia videoludica di ogni tempo, senza se e senza ma.

CI PIACE

Grafica virtalmente perfetta
\nGiocabilità affinata e fluida
\nCampagna lunga e emozionante
\nLongevità elevatissima
\nMultigiocatore online finalmente senza lag
\nStoria in cooperativa fino a quattro giocatori
\nComplesso e riuscito sistema di statistiche

NON CI PIACE

Marcus perde la voce di Dario Oppido

9.5Cyberludus.com
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