A poco più di un mese dal rilascio europeo, Pro Evolution Soccer 2012 si mostra al pubblico con la demo di rito, disponibile su PC , Xbox 360 e Playstation 3 .
L’occasione è di quelle ghiotte, poiché appena qualche settimana fa vi avevamo anticipato le nuove features che Konami ha deciso di introdurre nel gameplay dello storico titolo calcistico che si fa apprezzare da oltre un decennio, ed ora abbiamo effettivamente la possibilità di provarli tramite una build non definitiva.
La demo permette al videogiocatore di far partire un’amichevole di dieci minuti tra quattro squadre europee: Manchester United, Milan, Porto e Napoli ; oppure rivivere la finalissima di Copa Libertadores tra Santos e Penarol .
A ciò, va aggiunta la possibilità di giocare le sfide di attacco e difesa di allenamento, grazie al sistema di crescita abbandonato qualche anno fa.
Gli scontri, in caso di parità al 90esimo, non prevedono i calci di rigore ma la durata della singola partita (aumentata rispetto ai due minuti degli scorsi anni) e le 6 squadre permettono all’utente una panoramica generale abbastanza completa sulle nuove caratteristiche del titolo Konami che, come al solito, nella sua veste finale non si discosterà molto da questa build, andando a limare la fisica del pallone, il ritmo di gioco, le collisioni e correggendo qualche bug dei comandi.
Total immersion
Pad alla mano, la giocabilità di Pes 2012 appare profondamente modificata rispetto al predecessore: la plasticità dei movimenti dei giocatori, così come l’impressione di comandare a distanza un tank piuttosto che un agile Iniesta, è stata qualsiasi del tutto eliminata, affidandosi ad animazione pre-calcolate curate e coerenti con la situazione, che donano un’impressione stilistica finalmente impeccabile.
Notiamo fin da subito con estremo piacere che i settaggi possono essere impostati in full manual, a dimostrazione che il team di Seabass abbia raccolto con convinzione il guanto simulativo di sfida lanciato dai cugini di EA Sports in quel di Canada.
Sfortunatamente, una volta impostati i comandi manuali, quando ci ritroviamo a passare la palla, interagire coi compagni e tirare, si nota ancora una pressante componente automatica nella fase di mira ed aggancio dell’obiettivo.
Gli sviluppatori, però, hanno fatto sapere che è un problema della build e che a prodotto finito il sistema full manual sarà certamente diverso e più consistente, soprattutto per i passaggi filtranti.
Bug o non bug, però, è tangibile la netta differenza con Pes 2011 nei fraseggi di centrocampo, eliminando quasi del tutto il classico ping-pong di prima tra giocatori, risultando in questo addirittura superiore a Fifa 11.
È proprio nei disimpegni in difesa e a centrocampo che si nota la prima vera caratteristica aggiuntiva di Pes, ovvero la sovrapposizione sulle fasce: senza il bisogno di chiamare in causa l’altra funzionalità inedita, il Teammate Control, il terzino o l’ala di centrocampo scatta puntualmente con disinvoltura qualora si giostri un pallone sul layout di destra o di sinistra, favorendo il gioco sulle fasce.
Questa caratteristica diventa maggiormente presente impostando l’utilizzo delle corsie laterali anche negli schemi tattici: se l’anno scorso gli juventini col 4-4-2 di Delneri hanno trovato difficoltà a far scattare Pepe e Krasic, quest’anno col 4-2-4 di Antonio Conte ci sarà da divertirsi grazie all’overlap introdotto da Konami.
Notevole anche lo stesso Teammate Control, che abbiamo descritto nella precedente anteprima.
Anche se il sistema è ancora da migliorare, poiché non risulta fin da subito particolarmente intuitivo, partita dopo partita si riesce a padroneggiare abbastanza facilmente il controllo remoto del giocatore, sia in comandi assistiti che manuali.
Con un giocatore in possesso palla, bisogna puntare lo stick analogico destro verso chi vogliamo controllare/far scattare, e poi premere lo stick stesso.
La difficoltà sta nel fatto che la combinazione di tasti debba essere eseguita quasi immediatamente, poiché allo stick destro è associato anche il comando delle finte.
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Passi da gigante per ciò che concerne l’intelligenza artificiale globale: abbiamo notato quasi con stupore come l’IA imbastita da Konami sia quasi impeccabile, portando le difese a controllare l’incedere del centrocampo e dell’attacco avversario senza mai scoprirsi o lasciare buchi utili per infilarci un passaggio filtrante letale.
Il temporeggiare è decisamente utile in caso di contrasti, così come il raddoppio, che riesce a contenere i giocatori maggiormente dotati tecnicamente, seppur concedendogli comunque qualche spazio per inventare la giocata.
La dinamica ragionata dei movimenti dei due team permette anche maggior filtro a centrocampo e la costruzione di azioni ragionate partendo dalla difesa, cosa impensabile fino a due anni fa, eliminando le classiche situazioni di stallo o di caos nel cerchio di centrocampo.
Gli aspetti poco riusciti sono però evidenti e frutto di scarsa attenzione per i dettagli.
Anzitutto, le animazioni pre-calcolate di cui abbiamo già parlato, donano al fraseggio una palpabile sensazione di automaticità dei movimenti, che non lascia margine di errore nei controlli né tantomeno la consapevolezza di metterci il proprio, cosa risolta dai rivali EA attraverso l’utilizzo ragionato di micro-animazioni che vanno solo a completare il movimento eseguito dal giocatore.
Ciò che maggiormente delude è però la fisica del pallone e dei giocatori, quasi completamente sballata.
Quello che era un punto di forza della produzione Konami ad oggi risulta il punto debole: purtroppo tirando o crossando non si riesce a sentire la pesantezza del pallone, e pare che anche i giocatori non la sentano, poiché non è raro tirare cannonate da fermo o con giocatori con scarse qualità di finalizzazione.
Funzionano male anche le collisioni, spesso fantozziane, in cui l’IA dei giocatori delude moltissimo, mancando stop o controlli dopo un rimbalzo o un rimpallo, correndo dritto per dritto senza una ragione specifica.
Il grandangolo che funziona
Dal punto di vista tecnico, va fatto un plauso, per l’ennesima volta, all’ottimizzazione del motore grafico, che su PC rende il prodotto adatto anche a chi non possiede sistemi particolarmente potenti.
Il formato dei volti è cambiato e la differenza è palese: oltre a far storcere il naso ai numerosissimi editor amatoriali del titolo, questa scelta si rivela anche poco convincente esteticamente, poiché alcuni volti storici come quello di Ibrahimovic deludono, mancando di particolari dettagli a favore di texture più sporche e modellabili ingame con animazioni del viso.
Convincenti come al solito i modelli poligonali dei giocatori, ma soprattutto la nuova telecamera grandangolo Pitch Slide, che segue il movimento del pallone o del giocatore andando a coprire più angoli della visuale, favorendo la visione di gioco verso la porta. Probabilmente l’unico punto a sfavore di questa nuova telecamera è la difficoltà nel cambio gioco, ma a ciò si rende utilissimo il sempreverde radar.
Scenografico anche il bordo del campo, dove possiamo notare alcune chicche che donano vita al contorno aldilà del rettangolo verde, come il pubblico maggiormente immerso nella partita e i funzionari dello stadio quali steward, gente che cammina e cameraman intento a riprendere tutto dietro la porta.
Dal punto di vista audio non possiamo trarre conclusioni, poiché la soundtrack è incompleta e la telecronaca del tutto assente. Probabilmente, anche gli effetti ambientali saranno più ricchi rispetto a questa build.
Ultimo aggiornamento
*Pes 2012 si presenta in maniera convincente, con molti punti a favore e qualche dettaglio ancora da sistemare.
Il team giapponese ha lavorato duramente, affidandosi ai feedback dei propri utenti, e i risultati si cominciano a vedere.
Saremo pronti a darvi la valutazione finale del titolo tra un mese. Continuate a seguirci!*
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