Quando EA ha annunciato per la prima volta Kingdoms of Amalur: Reckoning abbiamo prontamente controllato la data, giusto per assicurarci che non fosse il primo di aprile. Un “dream team” composto dallo scrittore R.A. Salvatore, il fummettista Todd McFarlane e il game designer Ken Rloston (noto ai più per Morrowind) farebbe venire l’acquolina in bocca a chiunque nutra un briciolo di passione per GdR, e non a caso non vedevamo l’ora di mettere le mani su questo action/rpg inedito e originale. In occasione della gamescom di Colonia ci è stata data la possibilità di assistere a una demo del titolo, e poi di provarlo con mano per qualche minuto. Le nostre impressioni, non lo nascondiamo, sono state ben più che positive.

L’abito non fa il monaco?

Nella prima parte della presentazione un trailer animato spiegava più o meno dettagliatamente l’incipit della storia che farà da sfondo a Reckoning. In un mondo fantastico in cui scienza e magia si mescolano e si confondono, gli innumerevoli tentativi di riportare in vita i morti falliscono clamorosamente, tranne che in unico caso: è quello del nostro eroe, riportato miracolosamente in vita con successo, ma privo della memoria della sua vita passata. Compito del protagonista di Kingdoms of Amalur, affetto dalla tipica “amnesia da eroe fantasy”, sarà dunque scoprire qualcosa in più sugli eventi precedenti alla propria morte, cercando magari nel frattempo di sventare chissà quale minaccia incombente sull’intero regno.

Poco dopo, gli sviluppatori sono passati all’azione mostrandoci una quest principale giocata nei panni di un’elfa ranger/rogue intenta a menare fendenti con due spade corte, ma al contempo scagliando frecce a profusione quando se ne presentava la necessità. La missione, nel dettaglio, chiedeva di raccogliere qualche informazione da uno strambo nanetto, con il quale era possibile decidere come comportarsi – a seconda delle risposte date nel dialogo. In pochi secondi la faccenda si è scaldata non poco, con il nostro “amico” in fuga e la nostra eroina bersagliata da assassini e mercenari d’ogni sorta. L’azione si è poi spostata all’esterno, su una struttura fatta di ponti e impalcature di legno, in cui abbiamo potuto avere un assaggio del sistema di combattimento. La struttura di quest’ultimo, com’era già stato anticipato dagli sviluppatori, sposa le meccaniche classiche di un action – o hack n’ slash, se preferite – con quelle tipiche dei GdR, grazie ad un’ampia rosa di attacchi e di abilità utilizzabili. Mentre abbiamo gradito il fatto che il fuggitivo si spostasse continuamente in giro per la mappa (costringendoci ad inseguirlo), ci ha convinto un po’ meno il fatto che né i nemici, né tanto meno la protagonista potessero cadere giù da sporgenze e burroni, inevitabilmente “salvati” da muri invisibili. La quest si concludeva con il mascalzone nelle mani del giocatore, a cui veniva offerta la possibilità di risparmiarlo, o di ucciderlo.

La seconda parte della presentazione ci ha permesso di toccare con mano il sistema di combattimento, chiedendoci di scegliere tra due personaggi già ad un livello avanzato: l’uno era un mago, l’altro un guerriero. Noi, pur non essendo fan della forza bruta, abbiamo scelto il guerriero e in pochi minuti abbiamo cominciato a menare fendenti a destra e a manca. Quella che pochi minuti prima ci era sembrata un’accozzaglia di animazioni, combo e mazzate, si è poi rivelata per quello che era – e cioè un complesso e articolato combat system in grado di accontentare tutti i tipi di giocatori. Se due tasti erano adibiti, rispettivamente, all’attacco veloce e a quello potente, ce n’erano almeno altri quattro dedicati ad abilità speciali del personaggio, tutte ben variegate e dalle funzioni tutt’altro che opzionali nell’economia di gioco. Alcuni di questi elementi potevano essere combinati tra di loro per generare effetti devastanti, delle vere e proprio “combo” dal sapore marcatamente action. Purtroppo i pochi minuti a noi concessi non ci hanno consentito di esplorare più a fondo le caratteristiche del gioco, di cui il “mondo aperto e completamente esplorabile” e “le ampie possibilità di personalizzazione dell’alter ego” restano ancora vere e proprie incognite. Inoltre, saremmo curiosi di sapere di più sul peso che le nostre scelte avranno sulla storia e sul mondo intorno a noi. A tal proposito, però, possiamo consolarci pensando ai Destini, ovvero abilità speciali che potremo acquisire soltanto compiendo determinate scelte nel corso della nostra avventura.

Il gioco di 38 Studios ci ha sicuramente impressionati, ma gli elementi di gioco da saggiare sono ancora troppi per strapparci un giudizio anticipato. Certo è che il 10 febbraio è ancora lontano – ma nemmeno così tanto quanto sembra; intanto qualcuno potrebbe voler rispolverare Morrowind, sperando che Reckoning riesca a ricalcarne il successo. 

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