A poche settimane di distanza dal Gamescom di Colonia, che ricordiamo si terrà dal 17 al 21 Agosto, tutti i titoli invernali di punta iniziano a farsi puntare i riflettori addosso senza troppa vergogna.
Tra questi, neanche a dirlo, c’è la serie calcistica Pro Evolution Soccer dedicata all’anno calcistico 2011/12.
Appena David Rutter , il game producer del team EA Sports che lavora al prodotto, ha iniziato a sviolinare novità su novità per il loro titolo, ecco che John Murphy , per volere del solito Seabass , ha deliziato tutti i fan di PES attraverso una serie di video gameplay che ne introducono le features esclusive di questo nuovo episodio atteso il 29 settembre su console e PC.
Rivoluzione in casa Konami
Il team Konami ha lavorato moltissimo sulle meccaniche di gioco, puntando molto sul creare un gruppo coeso di 11 giocatori che si muovessero in modo credibile ed intelligente, soprattutto sensato, in base al contesto tattico.
Vedremo infatti che le migliori novità sono riscontrabili nei movimenti senza palla dei giocatori, un punto debolissimo della produzione tanto da non riuscire mai a staccarsi dal gameplay arcade piuttosto che abbracciare quello simulativo in cui ci si è buttato a capofitto il rivale Fifa .
Non a caso, i primi video dimostrano che in tal senso sono stati fatti passi da gigante.
La prima introduzione riguarda la sovrapposizione di un secondo giocatore rispetto al portatore di palla.
In Pro Evolution Soccer 2011 quando si correva lungo la fascia (o comunque si giostrava il pallone vicino la linea laterale) al portatore di palla non si sovrapponeva né il terzino né l’eventuale ala, quindi era impossibile “scaricare” la palla sulla fascia liberando la pressione avversaria per un cross.
Il sistema di sovrapposizione è molto importante nell’impostazione del gioco partendo dalla regia, poiché contribuisce ad aumentare il possesso palla e trovare buchi difensivi in cui infilarsi.
Chiaramente, venendo a mancare un gioco completo sulle fasce, anche la densità di campo effettiva diminuisce, con la conseguenza che le variabili di gioco subiscono una forte situazione di stallo e ripetitività.
Il video di gameplay Overlap mostra chiaramente come la sovrapposizione sulla fascia sia stata introdotta con successo: ogni qualvolta ci si avvicina ai lati del rettangolo di gioco, il terzino (o l’ala) è pronto a scattare proponendosi sulla fascia.
In questo modo si aprono almeno due scenari, che gli sviluppatori fanno notare tramite il video Dummy Runs .
Sostanzialmente, gli scenari possibili che porta con sé la sovrapposizione sulla fascia di un giocatore senza palla sono: la possibilità di scaricare il pallone permettendogli di crossare con maggior libertà, o sfruttare la porzione di campo lasciata libera da chi si fionderà a marcare chi è scattato sulla fascia.
Optare per una o l’altra possibilità è sempre una scelta da decidere sul momento, poiché si aggiungono diverse variabili da considerare in seduta stante, come il modulo utilizzato dagli avversari, l’approccio tattico, la vulnerabilità difensiva, il pressing, ecc…
Ad esempio, se il terzino avversario sta già marcando il portatore di palla, è chiaro che chi si sovrappone sulla fascia avrà campo libero davanti a sé, e dunque basterà scaricare il pallone per metterlo in condizione di puntare l’area o mettere al centro per la torre.
Al contrario, se il terzino avversario non sta marcando nessuno, quando un nostro giocatore scatterà sulla fascia verrà subito preso dal terzino libero, quindi la via più intelligente da percorrere sarà quella di fingere di scaricare il pallone sulla fascia per poi accentrarsi palla al piede percorrendo il corridoio lasciato libero dal difensore.
Parallelamente al movimento sulle fasce, è stato introdotto quello per vie centrali mostrato nel video Diagonal Runs .
Sostanzialmente, quando porteremo palla centralmente, chi sta seguendo l’azione scatterà verso il centro, puntando la porta in diagonale o incentivandoci di passare la palla in avanti.
La differenza con Pes 2011 è notevole, poiché questi movimenti potevano solamente essere forzati eseguendo il passaggio prima, e correre verso il pallone dopo.
Con Pes 2012 , come detto, sarà proprio il giocatore senza palla ad invitarci a passare.
Anche in questo caso si possono aprire diversi scenari tattici, poiché bucare la difesa in questo modo potrà essere più o meno complicato a seconda della situazione, e magari lo scatto verso il centro di un giocatore potrebbe servire giusto a portarsi dietro un difensore piuttosto che a crearsi un’importante azione da gol.
Ora molti di voi penseranno: “ok, ottime novità, ma come verranno comandate?”
Konami ha pensato anche a questo, introducendo un controllo di tipo manuale o assistito.
Sostanzialmente, il movimento atto a scattare in avanti, che sia in sovrapposizione sulla fascia o in diagonale nelle vie centrali, verrà comandato dallo stick analogico destro.
Attraverso i comandi assistiti basterà indirizzare lo stick verso il giocatore che vogliamo far scattare.
Se ad esempio stiamo portando palla e ci sono un giocatore in alto e uno a sinistra, possiamo indirizzare lo stick in una o nell’altra direzione per far scattare chi desideriamo.
Si comporta in maniera analoga, ma più completa, il controllo manuale.
Come suggerisce il nome del sistema, attivando il controllo manuale dopo aver scelto quale giocatore far scattare ne assumeremo pienamente il controllo, lasciando alla cpu chi è in possesso di palla.
In tal modo, potremo decidere di far scattare il giocatore secondario nella direzione – e posizione – che vogliamo assumendone direttamente il controllo per poi farci passare il pallone, senza affidarci allo scatto assistito che punta sempre dritto verso la porta.
Che sia un sistema complicato o immediato e soprattutto funzionale, oggi come oggi è difficile da dire, anche se un po’ di confusione sicuramente ci sarà all’inizio.
Lo scatto assistito sembra comunque funzionare egregiamente, al punto da rendere il sistema manuale più adatto agli “hardcore-in-ogni-caso” piuttosto che una reale utilità.
Proseguiamo l’analisi preliminare di Pro Evolution Soccer 2012 considerando la fase difensiva.
Il team di Seabass ha concentrato molti sforzi nel reparto arretrato per adeguarlo alle nuove features offensive di cui abbiamo già parlato.
Chiaramente, con giocatori che si propongono a comando da tutte le parti ci voleva un impianto di pressing e marcatura all’altezza, per non dar vita facile all’utente.
Anzitutto John Murphy ci tiene a mostrare che la linea dei difensori e dei centrocampisti è stata migliorata: ora la distanza tra i due reparti è minore e il centrocampo supporta in maniera più organizzata e volenterosa la difesa.
Ci aspettiamo un adattamento della stamina, poiché più comunicazione esiste tra i due reparti, più i giocatori sono costretti a correre e stancarsi.
Di particolare interesse anche la marcatura a zona, che abbiamo apprezzato già durante l’analisi delle sovrapposizioni e degli inserimenti diagonali.
Attraverso un elaborato algoritmo, gli sviluppatori hanno associato a ciascun giocatore un avversario da marcare a seconda della distanza che intercorre tra essi.
Sostanzialmente, il difensore più vicino ad un attaccante andrà a marcarlo, ma se questi correrà verso un’altra posizione, il marcatore smetterà di seguirlo per non lasciare un buco nella sua zona di competenza e la marcatura cambierà, andando ad interessare un altro difensore tra quelli più vicini alla posizione attuale dell’attaccante.
Questo sistema difensivo è molto differente da quello presente in Fifa, dove è possibile staccarsi dalla difesa con un giocatore ed affidare la copertura della zona ad un compagno di squadra.
Paradossalmente, se questa caratteristica venisse gestita in modo ottimale, Pro Evolution Soccer 2012 potrebbe addirittura superare il realismo in fase difensiva offerto dalla concorrenza, anche se dal titolo EA Sports già sono trapelate importanti novità sul nuovo sistema di difesa, il Tactical Defending , che sarà presente in Fifa 12.
Tra le novità già annunciate trovano spazio anche alcune chicche o modifiche secondarie di gameplay .
Notizia freschissima è quella del dribbling One on one .
Praticamente, grazie alla pressione del grilletto destro il giocatore si fermerà ed eseguirà una finta, poi al momento opportuno, l’utente cambierà direzione per passare l’avversario di fronte.
Chiaramente, questa tecnica va utilizzata in situazioni uno contro uno, come suggerisce il nome, e il risultato finale cambierà a seconda di chi controlliamo e vuol fermarci, così come la finta che verrà eseguita.
Sarà anche possibile controllare un giocatore durante i calci piazzati o le rimesse laterali.
In sostanza, un po’ come accade con il passaggio manuale dove abbandoniamo chi è in possesso palla per metterci nei panni di chi deve riceverla, grazie ai controlli Off the ball, potremo scegliere un giocatore specifico da servire da una rimessa laterale o da un calcio piazzato, dopo aver eseguito, magari, uno scatto che ci liberi dalla marcatura.
Infine, gli sviluppatori hanno annunciato il ritorno della modalità di training che aiuti a migliorare le abilità tecniche di un calciatore durante la carriera manageriale.
Attraverso varie sfide, come i classici coni disposti in un percorso per migliorare l’agilità nel dribbling o dei bersagli immaginari sul campo per indirizzare i lanci lunghi, l’utente potrà impegnare del tempo per accrescere le qualità dei propri pupilli e dilettarsi a battere i propri record e quelli degli amici.
Che la guerra abbia inizio
Konami quest’anno pare far sul serio. *I lavori su Pro Evolution Soccer 2012 sembrano procedere davvero bene e con ritmi incessanti.
Il team Konami guidato da Seabass si è concentrato molto sulle fasi di non possesso, migliorando sia l’impostazione del gioco che la fase difensiva, allargando gli scenari possibili durante ogni partita.
Scatti senza palla, sovrapposizioni e difese attente restituiranno sicuramente maggior realismo ad un titolo che negli ultimi anni è rimasto indietro sotto il profilo della simulazione, ma che continua a dare spettacolo sul piano grafico.
Ci aspettiamo sicuramente qualche altro dettaglio in più, in particolare sulle animazioni dei giocatori e sul ritmo di gioco.
Maggiori informazioni tra news e l’anteprima del dopo Gamescom , quindi continuate a seguirci!*