Quello di Maggio può essere considerato come il “mese degli zombi” in formato Treyarch ; dopo aver aggiornato il proprio repertorio con il precedente pacchetto, ci pensa adesso Escalation a rinfoltire la rosa con l’aggiunta di cinque nuove mappe, quattro per il multiplayer competitivo ed una, forse quella più attesa, per la modalità cooperativa “zombi”. Vediamo allora se vale davvero la pena fare un pensierino o meno per questa seconda espansione.

Quattro mappe. . .

Quattro stili diversi? Prima di azzardare un simile commento, sarebbe meglio avanzare di una mappa alla volta. La prima che ci viene evidenziata una volta selezionato il pacchetto mappe “Escalation”, è Convoy .

Convoy

Questa mappa rappresenta sostanzialmente la frazione di un piccolo villaggio di montagna posta sotto il controllo delle forze americane, rimaste vittima di un’imboscata da parte dei russi. Tale precisazione è importante ai fini pratici ed estetici della stessa struttura della mappa, che si presenta “logora”, semidistrutta e dai tratti decadenti. I modi di procedere, per entrambe le fazioni di gioco, risultano infatti simmetrici: Convoy si sviluppa sostanzialmente in larghezza, lasciando la zona centrale, che assume quasi la forma di un tunnel a doppio strato, come punto di raccolta per gli scontri ravvicinati. Tatticamente parlando dunque l’azione si dirama lungo le sponde laterali, che offrono squarci a dir poco folkloristici: da una parte abbiamo un motel, un paio di auto abbandonate, qualche roulotte “hippy”, per finire con un punto sopraelevato favorito dalla finestrella di un ufficio; dall’altra, stessa identica situazione: qualche casetta con finestrelle da cui sporgersi, un punto sopraelevato che si congiunge al ponticello che collega l’altra sponda e, per finire, l’ufficio che consente di affacciarsi verso quello opposto. Al centro, partendo da quello che è l’ufficio dello sceriffo di contea, ci ritroviamo lungo la strada principale franata esattamente nel mezzo: “cadendo” dalla voragine lasciata dalla frana, ci si trova sostanzialmente “sotto” la mappa, in un avvallamento che da entrambi i lati si ricollega alle due sponde laterali. Qui è presente un altro elemento tattico, ossia un pullman rovesciato che consente, una volta al suo interno, di sbirciare (magari con un cecchino) dal parabrezza. Insomma, in Convoy ritroviamo una struttura diversa dal solito, una mappa in fin dei conti compatta ma, al tempo stesso, articolata su più fronti: senza dubbio riuscita.

Hotel

La mappa fatta per chi ha sempre sognato di accogliere i clienti del proprio albergo con in braccio un bel fucile a pompa. Scherzi (e camper) a parte, Hotel è tanto suggestiva quanto articolata: si sviluppa all’interno di uno sfarzoso Hotel della Cuba anni ’60. Anche qui, stessa formula simmetrica di Convoy ma decisamente più labirintica. Percorrendo la via centrale, corrispondente a quella di partenza, ci ritroviamo lungo i corridoi e le sale da gioco della struttura, fino a raggiungere l’esterno, con piccole fontane e piscine collegate tra loro e intramezzate da un nodo di raccolta, rappresentato da un piccolo bar. Via centrale che collega quindi reception e sala da gioco, strutturalmente identiche (o quasi). Ma è percorrendo le vie laterali che emerge la vera natura della mappa, in quanto cosparsa di corridoi stretti e vaporosi: da un lato si passa infatti attraverso i bagni, la sauna e, infine, la cucina (percorso inverso per coloro che partono dal lato opposto naturalmente); mentre dall’altro, si rimane all’esterno lungo un corridoio a cielo aperto “ostacolato” da fontanelle, alberelli e tavolini. Inevitabilmente, soprattutto rispetto a Convoy, in Hotel riscontriamo una struttura decisamente più articolata e propensa alle lunghe e frenetiche corse all’interno degli angusti corridoi “laterali”. Rimanere al centro, in sostanza, significa avere entrambi i fianchi scoperti, stando allo stesso tempo attenti a chi ci sta di fronte, sempre pronto a farci secchi da uno dei finestroni dei piani rialzati posti in “base”.

Stockpile

La mappa asimmetrica per eccellenza, almeno in apparenza. Sì, perché questo paesino rurale russo presenta tutte le carte in regola per rivelarsi croce e delizia dell’intero pacchetto: la classica mappa che “o odiate o amate”. Stockpile non ha un vero e proprio motivo d’esistere, se non quello di sguinzagliare i giocatori all’interno di un’arena cupa e gelida. Cascine abbandonate, case in legno o mattoni squarciate e, vero punto di forza, uno stabilimento nucleare centrale che funge da “punto strategico”. Di questo stabilimento, infatti, una funzione non di poco conto la svolgono le due entrate principali opposte tra loro: una struttura da considerare appunto perché entrambe le entrate “interagiscono” mediante due pulsanti, che attivano un allarme sia in fase di apertura che di chiusura. Superfluo allora fare riferimento ad un qualsivoglia tentativo di conquistare lo stabilimento, serrare le entrate e difendere la posizione, trasformando lo stabilimento in una vera a propria roccaforte (amica o nemica essa sia, certo meglio la prima). Una mappa che bisogna necessariamente apprezzare se volete comunque spuntarla. A conti fatti, però, Stockpile, tra quelle viste finora, è sicuramente la meno “tradizionale”.

Zoo

Pensata per i combattimenti dalla lunga distanza, Zoo è anch’essa molto articolata. Ambientata all’interno di uno zoo abbandonato russo, effettivamente la struttura favorisce i giocatori abituati all’utilizzo di fucili a lungo raggio, come i cecchini per esempio. Anche perché i punti sopraelevati sono piuttosto strategici, in particolare quelli rappresentati dai binari delle montagne russe, in alcuni punti liberamente percorribili e adornati da utili cabine, con tanto di finestrelle dalle quali affacciarsi ed osservare alcune zone d’uscita della base nemica. Il resto della mappa, quella per così dire “centrale”, si articola lungo serpentine laterali e casette ad un piano, sempre utili per gli scontri dalla distanza essendo provviste tutte di finestre. A differenza delle tre precedenti, Zoo è la mappa più desolante dell’intero pacchetto e, forse, la meno piacevole da giocare. Non presenta una struttura versatile e, in fin dei conti, potreste finire nell’evitarla facilmente in caso di “votazione”.

La modalità Zombi secondo Romero

Forse, per certi versi, il vero motivo per cui molti giocatori potrebbero sentirsi spinti nell’acquisto di questo pacchetto, è rappresentato proprio dalla nuova mappa pensata appositamente per la modalità Zombi. Denominata per l’occasione Call of the Dead , questo nuovo livello è stato realizzato con la collaborazione di Romero, che in quanto a zombi sa il fatto suo. Una figura, quella di Romero, che gli sviluppatori hanno voluto omaggiare in tutto e per tutto conferendole un ruolo all’interno della stessa mappa; un ruolo sintetizzabile in un certo senso come “guastafeste”: una figura onnipresente, dall’inizio alla fine del livello di gioco, armata di riflettore fulminante e dalla voce cupa e terrorizzante. Per tutto il corso della mappa, Romero sarà la vostra ombra, il vostro incubo prediletto, pronto a cogliervi di sorpresa anche quando siete convinti di potervi concedere un attimo di pausa. Invece, eccolo lì, affamato proprio come le sue stesse “creature”. A conti fatti, però, si rischia di trascurare la stessa essenza di gioco: “Call of the Dead” è ambientato in un’isola della Siberia, gelida ed innevata, cosparsa di caverne, corridoi sotterranei, e strutture scientifiche fatiscenti. Il modus operandi è sempre lo stesso. Piacevole da giocare, scorrevole e dall’atmosfera piuttosto convincente: sicuramente tra le migliori dell’intera modalità.

Conclusioni

Per un totale di 1200 Microsoft Point (per la versione Xbox 360), pari a circa 15′

CI PIACE

Campagna single player avvincente
Stile narrativo riuscito
Protagonisti carismatici
Impianto tecnico eccellente
Comparto multiplayer pressoché perfetto
E’ “di nuovo” Call of Duty

NON CI PIACE

Qualche sbavatura a livello grafico
IA alleata migliorabile
Distrubizione dei checkpoint mal calibrata

9Cyberludus.com
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