Dragon Age II

Ogni ascesa al potere necessita di qualche compromesso. Sembra che sia questa, essenzialmente, la lezione impartita da Dragon Age II. È così per Hawke, il formidabile ed eccelso campione, protagonista del gioco. Ed è stato così anche per Bioware. La rinomata casa di sviluppo, emersa dalle ceneri della leggendaria Black Isle (che tutt’oggi, nel campo dei giochi di ruolo, detiene record imbattuti), ha saputo guadagnarsi la fiducia e l’amore degli utenti di tutto il mondo, regalando perle preziose del calibro di Neverwinter Nights, Jade Empire, Mass Effect ed eccellendo, infine, con quello che è stato unanimamente riconosciuto dalla critica come uno dei brand più forti e affascinanti dei tempi recenti: Dragon Age: Origins, titolo che – in qualche modo – si potrebbe definire come il Baldur’s Gate degli anni ’10. Ora, a due anni dall’uscita del pluripremiato capolavoro, arriva sugli scaffali (digitali e non) Dragon Age II, seguito che non mancherà di appassionare una fetta ancora maggiore di utenti, consacrando Bioware come una delle software house più amate di sempre. Ma a quale prezzo?

Bioware racconta

La principale inversione di rotta intrapresa da Bioware nello sviluppo del nuovo capitolo della saga è immediatamente individuabile sin dalla presentazione del protagonista, che, così come in Mass Effect, ora è dotato di un’identità (che non vuol dire “aspetto”) e di origini (che non vuol dire “classe”, ma solo “razza”) ben definite, ma anche e soprattutto di una voce.

Molti utenti hanno storto il naso al solo pensiero d’avere un cognome “imposto”, Hawke, ma la scelta operata dagli sceneggiatori ha favorito in maniera definitiva la qualità della narrazione, facendo sì che il protagonista avesse un passato (ma soprattutto, un presente) abbastanza dettagliato e personale da poter influenzare in modo evidente la trama dell’intera campagna, introducendo concetti come “famiglia” e “casa”, che in Origins costituivano poco più che dei pretestuosi accessori al prologo dell’avventura.

Al giocatore non si chiede più, quindi, di “giocare una campagna”, ma di interpretare un ruolo. Sebbene molti tratti caratteriali di Hawke vengano definiti da chi gioca, attraverso le decisioni prese durante gli sviluppi della storia, la personalità dell’eroe frequentemente emerge in dialoghi, animazioni e filmati, dando a Dragon Age II un sapore decisamente più “umano” e molto meno forzato rispetto al suo predecessore.

Dopo aver scelto classe e sesso del protagonista (sia il doppiaggio maschile che quello femminile sono ottimi) un filmato introdurrà brevemente al canovaccio alla base della storia. Nei nove anni successivi alla scomparsa del Quinto Flagello, Hawke è diventato una vera leggenda in tutto il Thedas, ed ora è l’unica persona in grado di porre rimedio ad un male che rischia di minacciare l’intero regno. L’unico, però, a sapere dove si trovi, è Varric, suo fidato compagno di viaggio, che prenderà a raccontare le sue gesta a partire dalla fuga da Lothering (che funge da vero e proprio tutorial), il primo villaggio colpito dalla Prole Oscura. La storia, quindi, non è altro che un lungo flashback intervallato da qualche ricapitolazione, ad opera del narratore, durante le quali vengono illustrate le conseguenze delle nostre decisioni nel corso del decennio in cui è ambientato il gioco.

L’intera durata del Flagello, che in Origins occupava l’intera campagna di gioco, in Dragon Age II non dura più d’un paio d’ore, al termine delle quali è possibile definire alcuni dettagli cruciali per il l’ambientazione (chi siede sul trono, chi ha ucciso l’Arcidemone, i rapporti tra le varie fazioni), che possono variare sia attraverso la scelta di uno dei tre scenari pre-impostati, che importando i salvataggi del gioco precedente. Le variazioni al mondo di gioco sono minime, ma garantiscono una buona continuità alla saga, diversificando persino la natura di certe quest secondarie.

La scelta di abbracciare un arco temporale dieci volte più ampio rispetto ad Origins ha permesso agli sviluppatori di raccontare una storia più complessa, consentendo al contempo ai giocatori di influenzare in modo concreto l’evoluzione di Kirkwall, città in cui è ambientato il gioco. Grazie al pattern del flashback la storia assume un taglio visibilmente più cinematografico, avvalendosi di tecniche di regia classiche ma sempreverdi, come i tagli di scena nei momenti topici. In questo senso, a dispetto di una trama non profondissima, Dragon Age II è un raro esempio di sapiente narrazione.

Veloce ed efficace (?)

Uno degli aspetti più controversi del nuovo titolo firmato Bioware, già oggetto di numerose critiche da parte dei fan, è da riscontrarsi senz’ombra di dubbio nella complessiva semplificazione di ogni aspetto del gioco. Benché numerose feature di Origins siano state in parte castrate o addirittura eliminate, ci sentiamo di biasimare soltanto in parte i cambiamenti apportati al gameplay.

È innegabile, infatti, che l’interfaccia sia stata migliorata a tal punto da ridurre quasi a zero i tempi morti. L’inventario, ad esempio, consente una più rapida e indolore personalizzazione dell’equipaggiamento dell’eroe, grazie ad icone degli oggetti più facilmente distinguibili e una sezione apposita per le “cianfrusaglie” inutili. Anche il crafting, una volta subordinato a particolari abilità, ora è semplicemente legato alla scoperta delle ricette e delle componenti necessarie: basterà interagire con un bancone di creazione per ottenere ad un modico prezzo l’oggetto desiderato, a patto di aver trovato durante i propri viaggi abbastanza varietà di questo o quell’altro reagente.

Parimenti, la gestione del Diario è sensibilmente migliorata, grazie ad una suddivisione in categorie più organica e schematizzata. Inoltre, le quest attive sono finalmente visibili sulla mappa della regione, dalla quale è immediatamente denotabile dove e quando è necessario completare una determinata missione. A tal proposito, è opportuno precisare che in Dragon Age II è possibile visitare Kirkwall sia nella sua versione “mattutina”, che in quella “notturna”, dal momento che alcuni incarichi potranno essere completati solo al calar del sole.

In un certo qual modo, dunque, la longevità leggermente inferiore a Origins (35-45 ore) è giustificabile dal fatto che, nella maggior parte dei casi, le “perdite di tempo” sono del tutto assenti.

Ma se fossero solo queste le variazioni introdotte da questo nuovo capitolo della saga, allora i fan non avrebbero ragione di denunciarne un’eccessiva semplicità.

Non a caso, allora, è giusto citare la pressocché totale trasformazione dell’interfaccia dedicata ai dialoghi, ora omologata a quella di Mass Effect. Per ogni battuta si avranno a disposizione tre risposte, allegate di un simbolo atto ad esplicarne l’intonazione (pacifica, ironica, diplomatica, e così via…); in aggiunta, in molte occasioni è possibile “indagare”, ponendo delle domande di contorno, che generalmente variano dalle due alle sei. Il sistema è pratico e funziona egregiamente, riducendo al minimo (seppur non annullando del tutto) i rischi di fraintendere la frase che si sta per pronunciare. Purtroppo, però, la persuasione (così come qualunque altra abilità) è stata rimossa dal sistema di gioco, impedendo, di fatto, eventuali raggiri, intimidazioni e compromessi con gli interlocutori di turno. A questa mancanza sopperisce in parte la possibilità di lasciar intervenire uno dei compagni di squadra al posto proprio, purché ci si trovi nella situazione adatta; tuttavia, spesso le intenzioni dei comprimari non sono ovvie come dovrebbero essere, e questo finisce col generare ulteriore equivocità alle sezioni parlate.

Botte da orbi

Nella struttura di base, i combattimenti non si discostano eccessivamente da quanto visto in Dragon Age: Origins. Come in quest’ultimo, è possibile – e, ai livelli di difficoltà più alti, necessario – mettere in pausa il gioco per impartire gli ordini al gruppo e valutare con cura la situazione, oppure sfruttare la schermata delle tattiche per consentire al party di autogestirsi.

Il tasso di spettacolarità delle battaglie è aumentato notevolmente, così come pure la velocità con cui i personaggi lanciano incantesimi, scagliano frecce o si abbattono sui nemici. Il ritmo e le dinamiche sono quelle di un tipico hack n’ slash, ben condite però da numerose opportunità tattiche. Una di queste, atta a sostituire le combinazioni di incantesimi di Origins, è la possibilità di far sì che due personaggi agiscano sinergicamente al fine di produrre una maggior quantità di danni. Ogni classe infatti è in grado di produrre un effetto particolare sui nemici (il Guerriero può renderli “vacillanti”, il Ladro “disorientati”, il Mago “fragili”) da cui le altre due (e solo le altre) possono trarre beneficio grazie a specifiche abilità, che generalmente triplicano o quadruplicano il danno inflitto. Si tratta di un sistema divertente, immediato e stimolante, in grado di evitare che ogni membro del gruppo agisca individualmente; peccato, però, che non brilli in quanto a profondità.

Per le versioni console, purtroppo, permane la scomodissima interfaccia, che in un certo qual modo relega tutte le sfumature tattiche alla sola versione PC, l’unica con la quale è possibile padroneggiare con comodità le varie capacità dei protagonisti senza aumentare all’esasperazione la durata di ogni incontro.

Il Campione di Kirkwall

Le tre classi selezionabili sono state diversificate ulteriormente, impedendo che, ad esempio, un Guerriero sia in grado di combattere con due armi o di specializzarsi nel tiro con l’arco, ora due rami ad esclusivo appannaggio del Ladro. Le meccaniche di acquisizione delle capacità sono state riviste nella loro totalità, sposando un classico e non lineare sistema ad albero, che consente l’apprendimento di abilità quasi sempre attive, raramente passive.

Al 7? e al 14? livello è permesso scegliere una specializzazione tra le tre offerte per ciascuna classe, sbloccando alberi aggiuntivi. Il numero delle abilità è significativamente diminuito, così come pure quello degli incantesimi, che sono stati privati (come già accennato) delle 12 possibili combo presenti in Origins.

A fronte, però, di una semplificazione che a tratti parrebbe eccessiva, è giusto spezzare una lancia in favore di Bioware, che in tal modo ha garantito un effettivo bilanciamento tra i vari rami di abilità (finalmente un arciere non sarà meno efficacie di uno spadaccino), senza però penalizzare la libertà di personalizzazione del giocatore, comunque costretto a focalizzarsi solo in determinati campi della propria classe.

A questo si aggiunge la presenza di una specializzazione esclusiva per ognuno dei personaggi che accompagnerà Hawke nella sua impresa. Di fatto, ogni comprimario possiede delle capacità uniche – non acquisibili né dal giocatore né tanto meno da altri npc – la cui natura muta a seconda del rapporto che essi hanno con il protagonista (che può variare dalla profonda amicizia all’accesa rivalità). Purtroppo, con la comparsa di questo sistema sparisce l’eventualità che un personaggio non giocante lasci o tradisca il gruppo, rimanendo un “semplice” rivale. Non ci sentiamo, però, di criticare una simile scelta di design, che almeno nella nostra personale esperienza di gioco ha allargato il potere decisionale di Hawke, consentendogli di operare una scelta senza curarsi troppo “dell’opinione altrui”.

Quello che invece potrebbe realmente infastidire gli amanti della strategia è la totale impossibilità di configurare l’armatura dei propri compagni, che ora è possibile semplicemente migliorare con alcuni “upgrade” reperibili nel corso dell’avventura. Da un lato, ciò semplifica non poco il lavoro del giocatore, ma dall’altro rende anche inutile una buona quantità di oggetti, i quali finiscono nelle casse dei mercanti con inevitabile facilità, senza contare che le opzioni di configurazione degli npc si riducono alla sola arma e agli accessori (anelli, cintura, pendagli…). Tale limitazione, però, rende più facile l’interscambiabilità dei vari componenti del gruppo, facendo sì che non si preferisca un npc ad un altro soltanto perché “l’altro è equipaggiato meglio”, come accadeva in Dragon Age: Origins, nel quale la quantità di armature di buona fattura era insufficiente per soddisfare le esigenze di un gruppo di nove personaggi.

“Chi ha carattere non ha un bel carattere”

Se c’era qualcosa che si poteva rimproverare a Origins, era sicuramente la scarsa personalità dell’ambientazione e di coloro che lo abitavano, per lo meno visivamente. Bioware ha quindi dato retta ai fan e si è impegnata per garantire un setting più o meno originale e di qualità. Ora, finalmente i maghi non devono necessariamente indossare ridicole tuniche colorate o cappelli piumati alti mezzo metro, così come le armature destinate ai ladri hanno un aspetto decisamente migliore. Ma l’ambientazione su tutto ha giovato in modo eccellente dal totale restyling subito dalla saga, con razze evidentemente diversificate nella cultura e nell’aspetto, e con una Flemeth che non ha più l’aria di essere appena uscita da un ospizio.

Graficamente, i passi avanti si contano sulle punte delle dita. Le texture sono a bassa risoluzione e la quantità dei poligoni lascia spesso a desiderare, anche se l’ottimo lavoro svolto con le animazioni dei personaggi risolleva non poco un comparto grafico non eccelso, tra l’altro clamorosamente mal ottimizzato: su console, i caricamenti sono troppo frequenti e a volte spezzano l’atmosfera, irrompendo tra due sequenze animate, lasciando il giocatore in attesa per cinque o sei secondi; su PC, invece, l’attivazione delle ultime librerie (che sono necessarie per l’attivazione del filtro antisotropo e dell’occlusione ambientale!) nel migliore dei casi dimezza le prestazioni, mettendo in ginocchio computer che eseguirebbero Crysis senza esitazioni.

Il comparto tecnico del gioco si risolleva in parte grazie all’eccellente doppiaggio inglese, che raggiunge picchi di qualità inaspettati, unito ad una colonna sonora d’eccezione, firmata anche stavolta da Inon Zur.

Purtroppo, però, le singole location in cui si svolgono le missioni sono anche meno convincenti di quelle del primo Dragon Age. Se i fondali ad ampio respiro garantiscono standard grafici più accattivanti e al passo coi tempi, i vari ambienti, nella sostanza, sono realizzati in modo statico e ripetitivo, con una relativa carenza di dettagli e di cura artistica, aggravati da effetti e texture tormentosamente riciclati. E, a proposito di riciclo, non è raro incappare in aree praticamente identiche l’una all’altra, spesso spacciate per differenti attraverso leggere modifiche estetiche (nemmeno troppo eleganti); il problema affligge indistintamente sia le quest principali che quelle secondarie, spesso temporalmente situate a distanze ridicole: in un caso particolare, ci è capitato di visitare due aree identiche consecutivamente! Sarebbe stato molto più gradito se fossero state entrambe ambientate in due stanze 3 metri per 3, purché diverse!

Inoltre, in Dragon Age II è riscontrabile una generale scarsa cura per i dungeon e per le zone più “impegnative” e dense di nemici. Senza voler citare il continuo backtracking cui costringono (in modo più o meno sfacciato) certi incarichi, non si può negare che persino le aree veramente inedite pecchino di superficialità e di piattezza, e che poco abbiano a che fare con Origins, o con altri mostri sacri del genere. L’impressione, come in molti altri aspetti del gioco, è che il nuovo titolo Bioware sia stato, sì, sviluppato con cura e cognizione di causa, ma in modo frettoloso. “Semplicità” non dovrebbe mai essere il sinonimo di “superficialità”.

Conclusioni

A dispetto della diversa natura del suo illustre predecessore, Dragon Age II è da considerarsi a tutti gli effetti come un Gdr d’Azione, e come tale va giudicato. E in questi termini, è il migliore del suo genere.

L’erede dell’acclamato Origins eccelle laddove aveva inizialmente destato più sospetto tra la critica e il pubblico, dimostrando come l’immediatezza di gioco possa conciliarsi con la profondità delle meccaniche. Non riesce così bene, però (non del tutto almeno), nei suoi aspetti più cruciali, a causa di qualche svista di design che ne compromette la qualità complessiva. Tuttavia, i suoi personaggi memorabili, la narrazione coinvolgente e i combattimenti mozzafiato ne fanno un appuntamento imperdibile, contraddistinto dall’inconfondibile carisma proprio di tutti i prodotti Bioware.

CI PIACE

Personaggi carismatici
\nSistema di combattimento ben strutturato
\nMeccaniche più semplici e immediate
\nTrama narrata con dovizia…

NON CI PIACE

…ma poco approfondita
\nMal ottimizzato e tecnicamente solo discreto
\nLevel design non sempre soddisfacente
\nQualche scelta di design discutibile…

8.6Cyberludus.com
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