C’è un posto che 13 milioni di persone chiamano casa. E’ un posto magico, popolato da milioni di esseri, umani, umanoidi e non. In questo posto si vivono fantastiche avventure, si vedono creature mitiche e sono combattute epiche battaglie. Il suo nome è Azeroth, altrimenti conosciuto come il mondo di Warcraft. Credevate di conoscere questo posto in ogni suo angolo? Vi sbagliate, perché dal 7 dicembre scorso è cambiato tutto. Un nuovo capitolo della storia di “World of Warcraft” è stato scritto, sempre ad opera di Blizzard Entertainment. Ed è un capitolo dal sapore inconfondibile di rivoluzione.

Nomen omen

Come ormai da tradizione consolidata, ogni espansione di “World of Warcraft” ha il suo nemico principale. Per “The Burning Crusade” fu Illidan Stormrage, in “Wrath of the Lich King” fu la volta di Arthas, in “Cataclysm” invece a rappresentare la nostra nemesi è nientemeno che Deathwing il Distruttore, dragone corrotto un tempo appartenente alla stirpe dei draghi neri e Aspetto della Terra, divenuto pazzo, presumibilmente, per colpa degli Dei Antichi, responsabile della creazione di un potentissimo artefatto dal nome bellicoso di “Anima del Demone” e carnefice di un grande numero dei suoi simili, principalmente della stirpe dei draghi blu. Insomma, una nemesi dotata di un curriculum già di tutto rispetto. Ma se il tuo nome è “Deathwing il Distruttore” perchè fermarsi qui? Ecco che allora il drago dal corpo divelto dal suo stesso potere ha deciso di evadere dalla sua prigionia in quel del piano elementale della terra (di nome Deepholm) e di seminare la distruzione per Azeroth, causando con la sua fuga terremoti, inondazioni e sconvolgimenti climatici, il tutto per la gioia degli ignari abitanti del mondo. Un vero e proprio cataclisma, insomma. A causa dell’operato di Deathwing, l’orco Thrall, leader dell’Orda e miglior sciamano sulla piazza, è costretto a lasciare la sua posizione in mano a Garrosh Hellscream e a impegnarsi in prima persona per riparare le barriere tra Azeroth e i piani elementari che Deathwing ha abbattuto con la sua evasione. Il compito per Garrosh non si presenta facile, in quanto nell’Orda gli equilibri sono quanto mai precari: i Tauren si trovano a dover fronteggiare il tradimento della tribù Grimtotem, i Troll sono occupati a riconquistare le Echo Isles e i Forsaken sono sempre più infidi, dopo gli episodi visti nell’espansione precedente. Dall’altra parte della barricata, l’Alleanza deve fare i conti con parte della capitale umana di Stormwind distrutta dal drago, il re nano Magni Bronzebeard tramutato in pietra da una maledizione che ha portato ad un’alleanza vacillante tra i tre clan nanici e il ritorno di Malfurion Stormrage a capo degli Elfi della Notte che ha anche portato alla scoperta del tradimento del leader precedente. Come potete capire, nel mondo di Warcraft non si può certo stare tranquilli. Molto più seriamente, è chiaro come anche stavolta, forse anche più delle volte precedenti, Blizzard abbia portato avanti numerosissimi spunti narrativi, dando lustro a nuovi personaggi (Garrosh Hellscream e i fratelli Bronzebeard su tutti), fornendo anche diversi colpi di scena e costruendo uno scenario veramente cataclismico, in cui il giocatore può sentirsi allo stesso tempo estremamente piccolo di fronte al pericolo incombente ma fondamentale per il successo. Insomma, Azeroth è scossa nelle fondamenta, gli equilibri sono danneggiati. E in momenti così è necessario trovare nuovi alleati…

Can che abbaia…

Due popoli così simili eppure così diversi. Entrambi isolati dal resto del mondo, entrambi costretti a uscire dall’isolamento a causa del Cataclisma. Da una parte i Goblin del Bilgewater Cartel “sfrattati” dall’isola di Kezan a causa degli sconvolgimenti climatici e approdati a Durotar, dove sono entrati in contatto con l’Orda. Dall’altra i Worgen del regno di Gilneas, un tempo umani, ora licantropi, finora protetti dal Greymane Wall che è crollato a causa dei terremoti e ora attaccati dai Forsaken desiderosi di espandersi, spinti quindi a chiedere aiuto all’Alleanza. Ecco le due nuove razze giocabili introdotte da Blizzard, come fece a suo tempo con Draenei e Elfi del Sangue, una per fazione, che si collocano perfettamente nell’impianto di gioco. Ad ognuna delle due nuove razze corrispondono nuove aree geografiche in cui inizia la nostra avventura, con quest line nuove di zecca, modellate sull’esempio magistrale che fu la starting zone dei death knight nell’espansione precedente. Non solo worgen e goblin hanno nuove esperienze iniziali, ma ogni razza ha visto una revisione delle proprie “radici”, sia in termini di semplici cambiamenti di ambientazioni e qualche quest (come ad esempio per i nani), sia con complete rivoluzioni scaturite da snodi narrativi nuovi (come per gli gnomi o i Forsaken). Per tutti valgono le nuove regole che fanno la parte del leone in “Cataclysm”: il ritmo non deve calare, le quest devono svolgersi in un flusso coerente e evocativo, e cercare di essere varie. Questo si riscontra lungo tutti i livelli, in cui finalmente il design non risulta farraginoso come era apparso negli ultimi anni e le “variazioni sul tema” delle classiche missioni sono numerose. E’ chiaro come Blizzard abbia fatto tesoro di questi sei anni di costante lavoro sulla sua creatura, e l’impressione è proprio che del vecchio “Vanilla WOW” siano stati limati parecchi difetti.

Non tutti i cataclismi vengono per nuocere

Non solo le quest sono balzate in avanti in termini qualitativi: anche le ambientazioni iniziavano a dare i segni di un’anzianità di design ormai sopraggiunta, e così l’evasione di Deathwing ha fatto da pretesto per un lifting massiccio a quello che ormai era il “vecchio mondo”. Ovviamente non tutte le zone sono state rimaneggiate allo stesso modo: alcune hanno visto un intervento minimo volto solamente all’aggiunta di qualche punto di volo e di miglioramento del flusso delle quest (ad esempio Duskwood), altre hanno visto alcuni elementi cambiare per riflettere i cambiamenti nell’equilibrio tra le forze in campo (ad esempio Hillsbrad e Stonetalon Mountain), altre ancora sono state completamente riviste sia in termini geografici che di gioco (fate un giro a Darkshore, Desolace o Loch Modan per credere). L’unica “pecca” in questo senso è stata la poca attenzione che hanno ricevuto un paio di zone storicamente “noiose”, che ad oggi risultano praticamente invariate: stiamo parlando delle Arathi Highlands e soprattutto di Silithus. Blizzard ha dichiarato che il problema è stata una mancanza di tempo, per cui speriamo che questa lacuna sia colmata con delle patch successive. Alla rivisitazione della mappa si accompagna l’introduzione di nuove aree. Oltre ai territori di partenza di worgen e goblin, sono ora disponibili anche le aree per poter innalzare il proprio livello fino al nuovo limite di 85. Non giriamoci intorno: le nuove zone sono uno spettacolo sia esteticamente che da giocare, sono la summa di 6 anni di lavoro di Blizzard. In ognuna di queste zone, la guerra tra le forze in campo in “Cataclysm” è palpabile e il clima è estremamente coinvolgente. Spazieremo tra i fondali marini (con tanto di ippocampo cavalcabile), le profondità di Deepholm, il celeberrimo monte Hyjal attaccato da Ragnaros (esatto, QUEL Ragnaros), le Twilight Highlands costellate di draghi e i temi egizi di Uldum. Nuove ambientazioni, nuovo level cap, nuovi dungeon e raid, tutti fantasticamente caratterizzati. La particolarità più interessante dei nuovi dungeon è un livello di difficoltà superiore rispetto a quello a tratti eccessivamente basso visti nell’espansione precedente, oltre ad un ritorno in auge della pratica ormai perduta del Crowd Control (cioè l’utilizzo di abilità per mettere temporaneamente fuori combattimento alcuni nemici di modo da occuparsi prima degli altri). Ai nuovi dungeon si affiancano anche le rivisitazioni di alcuni dungeon già esistenti e l’introduzione delle versioni eroiche delle Deadmines e di Shadowfang Keep, due delle instance più popolari della storia di WOW, che renderà sicuramente felici sia i neofiti che i giocatori storici. Ritorna il “championing system” cioè la possibilità di ottenere reputazione per le varie fazioni indossando il loro stemma mentre razziamo i vari dungeon di livello massimo. “Cataclysm” ovviamente ha portato una sequela di nuovi gruppi da ingraziarci, ad esempio gli sciamani dell’Earthen Ring o la signora della terra Therazane, ma soprattutto ha portato nuovo lustro ad un’entità finora non valorizzata a dovere: la gilda.

Per la gilda, solo per la gilda

25 livelli, numerosi achievements, una reputazione tutta sua, in cambio di gloria, titoli e ricompense: questo ciò che aspetta ogni gilda in “Cataclysm”. Qualsiasi azione compiuta mentre si è parte di una gilda contribuirà alla sua crescita è alla nostra salita nei suoi ranghi e porterà allo sblocco di molte ricompense, alcune acquistabili dietro pagamento presso i mercanti specializzati altre disponibili sotto forma di bonus permanenti. Essere parte di una gilda non è mai stato così divertente e remunerativo. L’unico effetto negativo di questo sistema è dato dall’allungamento dei tempi di attesa nel “Dungeon Finder”, lo strumento che forma casualmente i gruppi per le instance: il fatto che si sia spinti a razziarle con la propria gilda ha portato ad un calo dei giocatori disponibili per lo strumento in questione. Blizzard però come di consueto sta lavorando ad una possibile soluzione del problema. La gilda può essere sfruttata anche per poter affrontare i battleground ora anche in formula “rated”, cioè con un punteggio dato da vittorie e sconfitte nello stessa modalità delle arene. Sempre riguardo al PvP, altra aggiunta gradita è Tol Barad, zona adibita allo scontro su larga scala fra Alleanza e Orda sulla falsariga della già vista Wintergrasp, che porta benefici alla fazione controllante come quest ripetibili e un raid boss a disposizione: purtroppo ancora soffre di problemi di bilanciamento tra attaccanti e difensori, ma è l’aspetto su cui Blizzard sta ponendo i maggiori sforzi. Altro strumento per far crescere la gilda sono le professioni, rimaneggiate nel profondo e ora con una new entry tra quelle secondarie: l’archeologia, che ci permetterà di scoprire artefatti più o meno rari delle varie civiltà. Ovviamente l’interfaccia ha subito delle migliorie per poter gestire questa mole di elementi nuovi, includendo ad esempio un menu unico per la gilda e una nuova pagina per le professioni. Blizzard ha inoltre deciso di includere altri elementi precedentemente assenti nella UI e portati da addon di terze parti, quali gli avvisi per le abilità attivate durante i combattimenti. Nemmeno l’interfaccia quindi è stata risparmiata dai cambiamenti.

The wind of change

“World of Warcraft: Cataclysm” è un’espansione tanto ambiziosa quanto riuscita. Blizzard è riuscita a mettere mano ad un impianto di gioco solido come la pietra e rimaneggiarlo in maniera estensiva, tanto che questa espansione sa più di “reboot” che di semplice aggiunta di contenuti. Vi assicuriamo che ci sono tanti altri aspetti che meritano attenzione all’interno di “Cataclysm”, quali la possibilità di volare nel “vecchio mondo” o i pannelli che indirizzano ora i giocatori verso le zone appropriate per il proprio livello. Coprire ogni singola novità portata dall’espansione richiederebbe un sito a sé stante, ma la cosa che stupisce è che ogni cambiamento è decisamente positivo, ha migliorato un gioco già di per sé eccelso. Dal miglioramento della grafica (che però non ha innalzato i requisiti di sistema) ai nuovi contenuti, “Cataclysm” è un balzo in avanti sotto ogni aspetto. Di fronte a cotanta magnificenza si può solo applaudire i ragazzi di Blizzard. Lunga vita al re degli MMO.

CI PIACE

– Mondo completamente rimaneggiato.
– Due nuove razze giocabili
– Nuovo sistema di gilda.
– Grafica migliorata

NON CI PIACE

– Tol Barad ha ancora problemi di bilanciamento.
– Tempi di attesa del Dungeon Finder molto aumentati.

9.5Cyberludus.com
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