Giovedi 11 Marzo 2010 lo staff di CyberLudus è stato invitato presso gli studi di Sony Computer Entertainment per partecipare alla presentazione italiana di God of War III, titolo in esclusiva per PlayStation 3 in arrivo sugli scaffali il prossimo 17 Marzo. Dopo esserci accreditati veniamo invitati ad entrare in una sala dove ad attenderci c’ erano due importanti membri dei Santa Monica Studios, Chris O’ Neill (senior designer) e Adam Phul (lead combat designer). Dopo essersi presentato, Chris O’ Neill ha iniziato la presentazione mostrando alla stampa i dati di vendita del franchise di God of War che ha superato le 8 milioni di copie vendute nel mondo. Questo risultato, continua, è stato possibile grazie al team di sviluppo, davvero talentuosi e sempre pronto ad offrire prodotti di alta qualità. E, per confermare ciò, O’ Neill ci ha mostrato gli altissimi metascore e i premi ricevuti dalla stampa.

Subito dopo si è presentato Adam Phul che ci ha illustrato le novità introdotte in questo nuovo episodio, spiegandoci che tali novità provengono da uno studio di ciò che ha reso celebri i precedenti episodi, cercando così di innovare questi elementi con l’introduzione di nuove caratteristiche come armi e stili di combattimento differenti e innovativi.

Finita la presentazione, i due designers dei Santa Monica Studios ci hanno mostrato l’ inizio del titolo fino alla prima battle boss. Fin dalle prime sequenze di gioco abbiamo potuto constatare l’alta qualità del titolo, forte di un gameplay fluido e sequenze di quick time events davvero coinvolgenti e ben fatte.

Concluso l’ incontro con il primo “boss” si è passati alle domande ai due sviluppatori che vi proponiamo qui di seguito:

D: Temete che in America o in Europa possa esserci qualche attacco da parte delle associazioni che si preoccupano della violenza?

R: Credo che il discorso della violenza sia sempre stato un tema un po’ controverso, ossia, il gioco è sempre stato un prodotto di fantasia, e credo che il modo in cui la violenza sia trattata nel gioco sia riconducibile a qualcosa appunto legato alla fantasia, qualcosa di non reale, e credo sia per questo che comunque c’ è stata poca critica, poche polemiche da questo punto di vista, sicuramente meno rispetto ad altre occasioni, per quanto meno in America; per quanto riguarda per esempio il mercato Tedesco, abbiamo recentemente avuto l’ approvazione dalle autorità preposte e c’ è da dire che da questo punto di vista in Germania si è sempre stati molto molto rigidi quindi siamo abbastanza tranquilli.

D: Quanto tempo ha portato via un uso cosi sapiente del quick time events durante lo sviluppo?

R: I quick time events sono sempre stati una parte importante nei giochi e vogliamo quindi continuare a sviluppare questo elemento: quello che vogliamo riuscire a trasmettere è quanto sia arrabbiato il personaggio. Vogliamo rendere tutto il più interattivo possibile. Ad esempio alla fine della sequenza iniziale abbiamo creato dei momenti veramente intensi e, per quanto riguarda il tempo e lo sforzo che tutto questo ha richiesto al nostro team chiaramente c’ è stata una stretta collaborazione tra il combat designer e l’ animator per cercare di rendere le sequenze più fluide possibili e soprattutto ,come già detto, più interattive.

D: La fine della storia di Kratos porta alla chiusura definitiva del franchising di God of War o avete in mente qualcos’ altro, magari ambientato in un’altra epoca?

R: Questo terzo episodio è la conclusione della storia di Kratos e questo era stato concepito fin dagli inizi come una trilogia, per il resto tra un mese torneremo ai nostri studios in California e cercheremo di capire quali potrebbero essere gli sviluppi. Se ci renderemo conto che ha senso creare magari una nuova storia o portarla avanti in qualche altro modo vedremo ma per il momento non abbiamo ancora una direzione sicura, per il momento questa è la conclusione.

D: Come è stato lavorare con PlayStation 3 rispetto a PlayStation 2, quali sono stati i vantaggi o gli svantaggi ed eventualmente se c’ è stato un momento durante lo sviluppo in cui vi siete trovati in difficoltà?

R: É stata una grandissima sfida questa perché abbiamo dovuto portare verso la nuova generazione tutta una serie di elementi come ad esempio i nuovi effetti per il motore con una grafica senza precedenti. Credo che i titani siano stati la sfida più grande sotto questo punto di vista. Sono i personaggi interattivi più grandi che siano mai stati creati e questo praticamente è stata una sfida per tutto il team che ha lavorato su questo gioco, perché ci ha costretti a ripensare a come creare un esperienza interattiva di questo tipo.

D: Perché non avete preferito aspettare l’ avvento del 3D. State pensando a qualcosa del genere?

R: Sicuramente il 3D è uno sviluppo estremamente interessante. E’ un elemento recente, al momento non abbiamo dei progetti in questo senso, ci piacerebbe inserirlo in giochi futuri se si rivelerà opportuno, ossia se ci renderemo conto che questo può funzionare per quello che vogliamo fare, ma vogliamo un po’ vedere come si svilupperà nel settore e capire come gli altri giochi utilizzeranno questo elemento, quindi siamo un po’ in attesa.

D: Avete avuto la possibilità di esaminare il nuovo controller di movimento della PlayStation 3 e avete già qualche possibile idea per l’ applicazione?

R: In generale noi cerchiamo di portare avanti i valori della nostra produzione, per cui non abbiamo avuto grandi possibilità di esaminare questo controller fino a questo momento, Non creiamo il gioco sulla base di questo, piuttosto ci appassiona capire e contribuire allo sviluppo di questo settore in generale, per cui vogliamo essere sicuri che ogni gioco non sia uguale ad un altro, quindi più che altro il discorso è l’ innovazione del divertimento.

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