S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat

  Non c’è due senza tre

La serie di opere videoludiche targata GSC racconta delle avventure di alcuni sopravvissuti al disastro di Chernobyl, conosciuti come Stalker, che danno il titolo ai videogiochi appartenenti alla serie. Il giocatore è chiamato ad impersonarne uno di loro, deve farsi largo in una società distopica, deviata, violenta, che non conosce “bene” e “male” ma solo sopravvivenza ed egoismo. Il territorio intorno a Chernobyl è conosciuto come “la Zona” ed è caratterizzato da aree con forte radioattività, letali per chiunque – anche per il giocatore – e da piccoli villaggi in cui alcuni si uniscono per far fronte comune alle difficoltà. Quello che ha reso famoso il primo episodio di questa fortunata serie non era un comparto tecnico miracoloso bensì uno scenario apocalittico e una profondità di gioco senza pari. La sensazione di decadenza, morte e sopravvivenza trasmessa da ogni fotogramma di quel titolo era capace di inquietare anche i più smaliziati tra i giocatori. La libertà d’azione (o di non agire) tipica dei giochi di ruolo tipo Oblivion, un mondo persistente e indipendente dalle azioni del giocatore, liberamente esplorabile anche volendo mettere la trama in secondo piano, hanno reso Stalker quello che oggi è: un videogioco unico nel suo genere, un’avventura appassionante e angosciante al tempo stesso, uno sparatutto/gdr ibrido, atipico, geniale.

Call of Pripyat è il terzo titolo sviluppato da GSC Game World, appartenente al filone narrativo targato S.T.A.L.K.E.R. Il primo episodio è Shadow of Chernobyl, capolavoro datato 2007 , da molti considerato come l’ideale punto di fusione – e di non ritorno – tra sparatutto in prima persona (Fps in gergo) ed elementi dei giochi di ruolo (o Gdr che dir si voglia). Poi è venuto Clear Sky, uscito sul finire del 2008 e ambientato prima degli eventi narrati nel primo episodio. All’alba del 2010, invece, arriva sui nostri schermi Call of Pripyat, che si pone cronologicamente dopo gli eventi di Shadow of Chernobyl e tecnicamente al di sopra di tutti i suoi predecessori.

La Zona non è mai stata così bella

Bisogna ammettere che questa è un’epoca dominata dal mercato delle console, da limiti hardware dettati dalle stesse e da leggi di mercato influenzate da un’utenza che pensa che i veri sparatutto si giochino con il joypad. Quando si torna a parlare di un Fps da giocare con il mitico binomio mouse + tastiera non si può che  godere l’autentico “ritorno alle origini” e per una qualità fuori dall’ordinario.

Non pensiamo di sbagliare quando affermiamo che forse gli sviluppatori di Call of Pripyat rientrano in quella strettissima cerchia di pochi eletti che continuano a sviluppare esclusivamente per piattaforma Pc Windows. È altrettanto vero che non avendo particolari limitazioni dal punto di vista dell’hardware, Gsc Game World ha potuto dar fondo a tutta la propria vena artistica e tecnologica, proponendo una versione al passo con i tempi dell’engine grafico che muoveva Shadow of Chernobyl e Clear Sky. Il supporto alle DirectX 11 sembra essere più deciso, e la volontà di deliziare tutti gli esigenti e fortunati cultori del “gaming su computer” si traduce in uno dei più bei comparti tecnici a disposizione nell’affollato panorama degli sparatutto. Un plauso particolare va alla realizzazione del cielo e del tempo dinamico: tra i più verosimili, angoscianti e coinvolgenti che ci sia mai capitato di vedere. La mappa di gioco è semplicemente enorme, e capiterà spesso di affidarsi a qualche guida che, in cambio di denaro, ci porterà velocemente (leggasi “viaggio rapido” o “teletrasporto”, ndr) al luogo del nostro interesse o nelle sue immediate vicinanze. Sul fronte delle texture, animazioni, sonoro, pulizia grafica e sulla gestione della fisica non c’è nulla di particolare da segnalare, a parte qualche occasionale problemino grafico che si dimentica in pochi secondi (e per cui probabilmente sarà rilasciata una patch). A parte questo, il livello di dettaglio è impareggiabile e sempre di alta qualità, a patto di poter soddisfare i requisiti consigliati e di poter usufruire delle ultime Dx 11.

Vecchia scuola, nuova linfa e alta difficoltà per i veterani del genere

Call of Pripyat narra le avventure di un ufficiale sovietico (il nostro alter-ego) inviato nella Zon a per investigare su tragici e misteriosi avvenimenti che hanno coinvolto alcuni mezzi militari del proprio esercito. La particolare provenienza del personaggio, che è un ufficiale dell’esercito e non un sopravvissuto qualsiasi, spalanca le porte a nuovi paradigmi di gioco che non erano contemplati nei due episodi precedenti. Al prezzo di rinfoderare l’arma prima di ogni dialogo, i personaggi non giocanti saranno abbastanza ossequiosi nei confronti del nostro alter-ego, ma bisognerà fare i conti con una mancanza di fiducia non indifferente e sarà molto arduo guadagnarsi le simpatie di altri Stalker o di semplici civili. Non passerà molto tempo prima che si comprenda quanto sia dura e tragica la vita nella maledetta Zona. Qui vige la legge del più forte, i più fortunati possono sopravvivere un paio di notti, ma i veri sopravvissuti sono quelli che non scendono a compromessi. Vi sono dei momenti in cui bisogna correre al riparo da potenti radiazioni che non lasciano scampo, e in quei momenti capita di condividere uno stretto nascondiglio con una o più persone: moriremo tutti per solidarietà oppure lasceremo che un altro ci riempia di piombo, per nascondersi meglio e per portare a casa la pelle? “Mors tua vita mea”: questa è una delle poche leggi di Call of Pripyat a cui dobbiamo affidarci per non arrivare ad un precoce game over.

Stiamo parlando di un gioco che mette in difficoltà da subito. Per le sue meccaniche profonde, la difficoltà di sopravvivere giorno per giorno nella zona, la facilità con cui le armi si inceppano e le armature si rompono, Call of Pripyat è un gioco per pochi e veri intenditori. Non è un banale sparatutto in soggettiva: la visuale è in prima persona ed è contemplato – dove non caldamente consigliato – l’utilizzo di armi da fuoco, ma quello che distingue la serie S.T.A.L.K.E.R dalla massa è la sua vena marcatamente “ruolistica”, dove la trama intrecciata e misteriosa, dialoghi preziosi e libertà quasi totale delle proprie azioni fanno la differenza.

Sebbene l’intelligenza artificiale soffra di qualche occasionale caduta di stile, è senza dubbio uno dei fiori all’occhiello di tutta la produzione di Gsc Game World. Gli sviluppatori sono sempre stati molto attenti a questo delicato aspetto del gioco e nel complesso hanno fatto un ottimo lavoro. Assistere quasi inermi ad un fuoco incrociato di due soldati, mentre un terzo serpeggiava alle nostre spalle per chiuderci in una morsa è stato terribile ma affascinante al tempo stesso: raramente abbiamo assistito ad una perizia tattica così raffinata. Un grande lavoro, quindi, è stato svolto nel rendere “umani” tutti coloro che, nel gioco, effettivamente lo sono. Discorso a parte meritano, invece, le aberrazioni e le mutazioni che incontreremo nel nostro cammino: decisamente ostiche, violente, assetate di sangue e poco tattiche.

Quando i nodi vengono al pettine

Call of Pripyat preme l’acceleratore decisamente sul versante “gioco di ruolo” misto a realistiche componenti “survival” e ce ne accorgeremo presto. Bisogna avere con sé scorte di cibo per affrontare i viaggi più lunghi e ogni ferita riportata in combattimento ha una propria storia personale. In altre parole potremo uscire vincitori da uno scontro a fuoco, ma gravemente feriti, e se non fosse per la presenza e l’utilizzo di preziose bende e garze medicinali moriremmo dissanguati in pochi minuti. Il realismo di queste meccaniche è accentuato dal fatto che l’effetto delle garze e delle bende non è immediato, come siamo stati abituati da altri giochi, ma sarà dilazionato nel tempo. Pregare, quindi, di arrestare l’emorragia prima che questa ci dissangui non sarà un episodio raro. Un occhio di riguardo va anche all’indicatore dell’affaticamento: nella Zona bisogna riposarsi, specialmente se abbiamo la pessima abitudine di camminare (o peggio: correre) con uno zaino pesante alcune decine di chili. Se non faremo attenzione al livello di fatica, potremmo essere facilmente abbattuti da nemici meno forti di noi, ma decisamente più reattivi e riposati.

Da quanto scritto fino ad ora, sembra di parlare di un gioco praticamente esente da difetti, tecnicamente ineccepibile e in grado di offrire l’esperienza di gioco definitiva in ambito di materia post-atomica, con buona pace per Fallout 3 e tutti gli altri. Al di là dei piccoli problemi grafici già accennati e riscontrati in corso di prova del gioco, bisogna però anche segnalare l’intelligenza artificiale non sempre all’altezza della situazione: vera croce e delizia di ogni esponente di questo genere di giochi. A volte i comandi non rispondono prontamente come dovrebbero e altre volte il gioco soffre di alcuni blocchi, che vengono superati automaticamente dopo una paziente attesa di qualche secondo.

Sul fronte del sonoro bisogna spendere qualche parola di chiarimento: non esiste una vera e propria colonna sonora, in Stalker. I suoni dell’ambiente sono il nucleo vitale di questo gioco e aiutano – come se ce ne fosse ulteriore bisogno – ad immergersi e immedesimarsi nel personaggio. Grande rilievo, poi, assume la componente sonora quando saremo chiamati ad aggirare dei gruppi di soldati, perché camminare sul vetro o sul metallo piuttosto che sulla soffice erba sortirà dei suoni diversi e indesiderati. I nemici hanno l’udito particolarmente raffinato e dovremmo abituarci in fretta ad ottenere una sensibilità sensoriale all’altezza, se non vogliamo farci cogliere costantemente impreparati.

I vecchi e storici difetti di sempre (bug, difficoltà elevata, ia non sempre perfetta) si rivedono, ma questa volta in maniera meno determinante che in passato (chi ha giocato Shadow of Chernobyl ne sa qualcosa). Non c’è niente che non si possa risolvere con una piccola patch di correzione e a fronte di un prezzo veramente concorrenziale ci troviamo di fronte ad un titolo estremamente ben fatto.

Conclusioni

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat è un Fps con elementi Gdr veramente ben fatto, che offre un impatto visivo di prima categoria, un’esperienza angosciante e coinvolgente al punto giusto e un’ambientazione da paura. Il tutto è condito da un ritmo della trama e da scelte di stile veramente azzeccate, le meccaniche profonde di gioco unite al dissidio comprensibile generato dalla dura vita della Zona. Tirando le somme è uno di quei pochi titoli da giocare almeno una volta nella vita, non di meno rappresenta uno dei rari pezzi da collezione per ogni cultore di videogiochi che si rispetti.

CI PIACE

Un ritorno alle origini degli Fps
\nGraficamente non teme rivali
\nElementi Gdr ben inseriti nel contesto

NON CI PIACE

I bug non piacciono a nessuno
\nNon è un gioco per tutti
\nDifficoltà non alla portata dei neofiti

8.5Cyberludus.com
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Redazione
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