Bioshock 2 (2)

Alzi la mano chi in questa generazione di giochi si è perso quel capolavoro che è stato Bioshock nell’ormai lontano 2007. Sviluppato da Irrational Games (2K Boston) e con la partecipazione di un game designer del calibro di Ken Lavine, seguito spirituale del più vecchio, System Shock 2.

Sebbene la miglior cosa da fare è evitare i paragoni, l’effetto terremoto scatenato sul mercato e sulla critica da Bioshock fu del tutto simile a quello del 2004 provocato dal lancio di Half-Life 2 di Valve. Evitando analisi lunghe e puntigliose, ad affascinare di Rapture (palcoscenico del gioco) fu la città stessa, il suo setting tanto credibile quanto originale (per il mercato videoludico di sicuro) e la sua trama ritmata alla perfezione e con un colpo di scena sempre in serbo.

Tutto questo è stato Bioshock, dunque cosa è Bioshock 2 ? L’impresa di ripetere un capolavoro con un seguito è di per sé un’impresa difficile in ogni campo artistico (sperando consideriate anche voi il videogioco come uno di questi) e il peso della responsabilità verso tutti gli interessati può giocare scherzi inaspettati.

Ma freniamo un attimo le teorizzazioni, soffermiamoci sul gioco e proviamo ad offrivi un’analisi quanto più coerente possibile sull’esperienza che si ha quando si ritorna a Rapture.

Di chi è questo corpo? E dove mi trovo?

La prospettiva del viaggiatore errante verso l’ignoto abisso dell’oceano Atlantico, nei meandri della follia di un sogno egoista e ribelle del suo creatore e fondatore di nome di Andrew Rayan è storia passata in Bioshock 2 .

L’incipit introduttivo è forse meno intrigante ma la prospettiva del Big Daddy come protagonista è quello che molti avranno almeno desiderato in passato. Tutta la trama è l’occasione che specialmente i fan aspettavano per scoprire di più su queste figure temibili e possenti, i “paparini” di Rapture. Essi sono coloro che vigilano sulle Sorelline, armati e corazzati, risultato (anche loro) di esperimenti condotti nei laboratori di Rapture. L’istinto paterno è un elemento cardine della trama, il legame tra Big Daddy e Sorelline è l’aspetto della trama che tiene incollato il giocatore al pad.

Dal momento che nessun protagonista è un personaggio comune, il Big Daddy che impersonerete non sarà uguale a tutti gli altri di Rapture ma l’ultimo prototipo realizzato prima della guerra civile che scombussolò la città. Delta, questo l’appellativo del prototipo, è un modello arretrato, il suo principale “difetto” è il legame paterno con un’unica sorellina di nome Eleanor. Il legame con questa sorellina mantiene in vita Delta stesso, un’eccessiva lontananza causerebbe la sua fine. In Bioshock 2 entra in scena anche Sofia Lamb, una figura chiave della breve storia di Rapture e anch’ella legata intimamente ad Eleanor.

Le vicende che si susseguono, tra nuovi plasmidi, ammazzatine tra ricombinanti e protagonisti, sono tutte basate sul tiro alla corda tra voi, Delta e il vostro nemico, la dottoressa Lamb; al centro della corda Eleanor, oggetto di contesa dei due. Ma la Lamb è solo il nemico simbolico (un po’ come lo è stato Andrew Rayan), a rappresentare fisicamente il vostro nemico, colei che vi starà col fiato sul collo ed intaserà di insopportabili strilli le vostre orecchie, è la Big Sister .

Le Big Sister sono l’antitesi dei Big Daddy, pensando l’opposto dell’uno identificherete l’altro; le sorellone sono femmine, snelle, agili, irrequiete, i Daddy invece sono maschi, grossi, goffi, pazienti. Nessuno dei due è superiore all’altro in partenza e proprio questo rende gli scontri una questione di sopravvivenza, una sfida voluta dalla natura degli opposti.

La battaglia fisica tra opposte figure (quella del Daddy e della Sorellona) ha le sue controparti ideologiche nella figura della psichiatra Sofia Lamb e nel fondatore di Rapture Andrew Rayan. Battaglia ideologica è il termine più appropriato per descrivere l’opposizione alle teorie di libertà, proprietà e del più puro spirito capitalista di cui fu promotore proprio Rayan, a quelle teorie di comunità, di condivisione delle cause private e di un’ideologia nettamente più comunista che abilmente la dottoressa Lamb è riuscita a disseminare tra gli abitanti di Rapture, a loro volta diventati devoti alla sua figura dopo la caduta di Andrew Rayan (e quindi la sconfitta di quel capitalismo ideale che rappresentava).

Sebbene la struttura narrativa segue per filo e per segno quella del predecessore (perfino il ruolo di ogni personaggio nella trama ha un suo corrispondente in Bioshock), la solidità della trama è indiscutibile. Una sensazione di deja vu si può avvertire nelle prime ore di gioco, ed è ugualmente vero che l’originalità del setting e dell’atmosfera, così come alcuni colpi di scena, sono meno impressionanti di quanto dovrebbero esserlo, ma pretendere il contrario ci rendiamo conto sarebbe stato (forse troppo) eccessivo.

Lo spirito paterno di un temibile Daddy

Se c’è una cosa che un Big Daddy sa fare, quella è combattere e subire i colpi grazie alla sua possenza. Costruire il gameplay attorno alla figura del B. Daddy è servito principalmente ad incrementare notevolmente il ritmo dell’azione. I ricombinanti che assediano Rapture danno la caccia alle sorelline che estraggono l’Adam contenuto nei corpi di altri ricombinanti deceduti. Le Sorelline sono custodite e scortate dai Big Daddy mentre le Big Sister vogliono preservare le piccole vigilando sui loro custodi. Affinché Delta stia lontano da Eleanor e dalle altre Sorelline, la Big Sister partirà all’inseguimento ogni volta che avrete salvato o prosciugato tutte le sorelline del settore in cui vi trovate.

Su questo giro vizioso di “preda-cacciatore” è strutturato l’intero armamento, basato ora sulle maggiori necessità di difesa dal maggior numero di ricombinanti e dall’aggressività delle Big Sister. Il vostro stato di prototipo vi consente di sfruttare anche i plasmidi e i tonici, materiale genetico che altera il DNA in modo permanente in cambio di poteri straordinari. Ogni arma è meccanicamente modificabile e può equipaggiare tre tipi di proiettili differenti (esclusa la trivella), i plasmidi si combinano con gli attacchi delle armi per mix e combo più efficenti.

La frenesia e il ritmo dei combattimenti è apprezzabile, ma in generale il gameplay è stato definitivamente (e giustamente) rifinito. Giusto per esempio: le sezioni di hacking dei dispositivi non necessitano più di minigiochi invasivi a tutto schermo, mentre l’introduzione del dispositivo spara-dardi permette di eseguire hacking a distanza; per quanto piccole, queste sono delle grosse migliorie che raffinano l’esperienza di gioco globale.

Impersonando un Big Daddy non potevano mancare le sessioni di raccolta dell’Adam. In sostanza, dopo aver eliminato un Big Daddy potrete scegliere se adottare o prosciugare la Sorellina. Adottandola potrete farvi guidare verso i corpi che contengono Adam e lasciare che lo prelievi. In queste fasi di gioco vi sono racchiusi i combattimenti più intensi di tutto Bioshock 2 . Il vostro obiettivo è preservare la raccolta (la Sorellina non può morire) e voi stessi dagli attacchi dei ricombinanti che vogliono appropriarsi dell’Adam. A lavoro finito il Big Daddy accompagna la piccola al suo rifugio e anche lì è possibile scegliere se salvare o prosciugare la Sorellina. Le scelte morali in Bioshock 2 non si limitano al vostro rapporto con le piccole bambine ma si estende anche alle vostre interazioni con altri personaggi più o meno protagonisti delle vicende.

Altre due importanti novità riguardano la struttura dei livelli e le camere della vita. La prima è stata realizzata tenendo a mente un ritmo più costante e quindi più lineare e meno dispersivo (ergo meno backtracking), le seconde invece sono ancora presenti ma per limitare la tendenza a strategie suicide, si è fatto in modo di lasciare che i nemici recuperino vita prima del vostro ritorno.

Esattamente come l’avete lasciata

Dare una forma concreta e credibile a Rapture e ai suoi abitanti è stato uno dei risultati più amati in Bioshock . La forte direzione artistica è denotabile anche in questo nuovo capitolo, l’ingegno di caratterizzare protagonisti e luoghi in modo che vengano subito riconosciuti e classificati dalla mente del giocatore è rimasta la peculiarità distintiva del team di sviluppo.

Benché l’impatto col mondo di Rapture non sia sorprendente e inaspettato come accaduto col primo capitolo, non a causa della mancanza di padronanza col prodotto, bensì dalla sensazione di “esserci già stati”. Un sentimento che tuttavia non viene più percepito proseguendo nella storia, dato che level design e diversificazione dei nemici (come tipo e vestiario) sono aspetti curati in modo maniacale rispetto il lavoro fatto sul primo Bioshock.

Tutto qui dunque, nessun miracolo della tecnica di costruzione di ambienti 3D (il motore è il vecchio Unreal Engine 2.5 rivisto e migliorato), né lo pretendevamo perché a nostro parere è il risultato finale che conta e quello raggiunto non è certamente deludente.

L’ingegno artistico è visceralmente legato al titolo, perfino il comparto audio è stato (anche questa volta) ricercato e adattato in modo dinamico ai momenti di gioco. Nonostante il doppiaggio italiano non ha esaltato in egual misura tutti i protagonisti (questo non vuol dire sia scadente sia chiaro), il parlato inglese raggiunge gli apici del primo capitolo. Il sudiciume e il declinio di Rapture è percepito dagli occhi e dalle orecchie, due aspetti, quello video e audio, che si completano l’un l’altro. In particolare, un lavoro magistrale è stato fatto verso la conclusione del gioco quando il contrasto tra visione della Sorellina e visione “reale” smuove nel giocatore una sentimento di malessere che basta a far capire quanto trovarsi a Rapture possa fare, senza mezzi termini, schifo. In Bioshock 2 niente è lasciato al caso.

La conosci quella del multiplayer in Bioshock?

Niente di più vero, niente di più possibile. Bioshock 2 ha una modalità multiplayer divertente e, alla faccia dei più scettici, credibile ed in linea con lo spirito del gioco, sebbene l’esperienza cardine, nonché il valore effettivo dell’opera nel suo intero, continui a risiedere nella modalità a giocatore singolo. Questa modalità è accessibile da un menù di gioco completamente separato ed è stata sviluppata dai co-sviluppatori dell’online di Unreal, i ragazzi di Digital Extremes. Alla prima partita viene data la possibilità di scegliere un proprio alter ego tra quelli disponibili, ognuno di questi ha un breve profilo e una marcata caratterizzazione.

Ogni giocatore fa parte del piano di ricerca della Sinclair Solution ed è stato selezionato per partecipare ai test di nuovi plasmidi e armi. Ovviamente tutti questi armamenti sono da testare sugli altri partecipanti in svariate modalità e mappe (ispirate al primo Bioshock). Nessuna di queste introduce nuove regole di gioco multiplayer, anzi sono tutte relativamente classiche, eppure tutte sono state conformate ad hoc con gli elementi caratteristici di Bioshock. Le vicende della modalità multigiocatore prendono atto in parallelo ai fatti accaduti nel primo capitolo, la storia di ogni alter ego si sviluppa per mezzo di registrazioni audio in forma di messaggi che si sbloccano aumentando di livello. Proprio così, ogni giocatore ha un sistema di progressione del personaggio strutturato a livelli. Per raggiungere un livello successivo basta disputare delle partite non private e guadagnare punti esperienza secondo una serie di statistiche. Ogni giocatore dispone di una propria abitazione dove può ascoltare i messaggi audio ricevuti e cambiare equipaggiamento e abbigliamento (un minimo).

Sul campo di battaglia è possibile disputare incontri classici di Sopravvivenza (deathmatch), Guerra Civile (deathmatch a squadre) e altre quattro modalità incentrate sulla difesa, la cattura e il possesso delle Sorelline. Importante nella struttura di gioco è scegliere un armamento efficiente (tra armi, accessori plasmidi e tonici) e cogliere al volo l’elemento casualità rappresentato da una tuta di Big Daddy che appare sul campo di battaglia in modo del tutto random. Nostro dovere segnalare i problemi di lag che affliggono l’esperienza multigiocatore. Purtroppo nelle partite da noi disputate (versione PS3) abbiamo riscontrato diversi lag e arresti di connessione con l’host che pur non essendo frequenti hanno inevitabilmente inciso sull’esito della partita.


Conclusioni

Se siete stati a Rapture, bisogna che ci torniate almeno per questa volta. L’atmosfera è rimasta evocativa e unica nel genere, la trama stratificata e matura come poche. Bioshock 2 è per molti versi più godibile del suo predecessore, merito soprattutto di un ritmo d’azione più sostenuto e di scelte di gameplay che hanno perfezionato ogni frangente di gioco. A fronte di un’avventura in singolo più breve, è stata offerta una modalità multiplayer online divertente e coerente con il mondo di Rapture. Non possiamo rimproverare nulla a Bioshock 2, piuttosto vi consigliamo di prenderlo per quello che è, ovvero un titolo eccitante con una trama originale e avvincente. Manca dell’esuberanza del capolavoro che è stato il primo capitolo ma di certo non è punibile per questo.

Che la raccolta di Adam abbia inizio!

CI PIACE

Trama unica e avvincente
Ritmo d’azione sostenuto e costante
Direzione artistica audio-video al top

NON CI PIACE

Non tutto meraviglia come il primo
Problemi di lag e connessione nel multiplayer

9.2Cyberludus.com
Articolo precedenteSony riafferma il supporto ai prodotti 3D
Prossimo articoloSplinter Cell Conviction: quattro nuovi video dall’X10
CyberLudus è un'Associazione Culturale che opera nel settore videoludico dal lontano 2007, a stretto contatto con produttori e distributori di tutto il panorama internazionale. La nostra redazione segue con passione ed entusiasmo l'evolversi di questo mondo, organizzando tornei e contest, partecipando a manifestazioni ed eventi e, attraverso il nostro portale, fornendo all'utenza un piano editoriale che prevede recensioni, anteprime, guide strategiche, soluzioni, rubriche ed approfondimenti.