Eccoci ad un nuovo traguardo…

Dopo averne trattato in una lunga retrospettiva , divisa in ben cinque parti, è molto difficile tornare a parlare di un gioco della serie “The Legend Of Zelda” senza nascondere una certa affezione che, senza prestare la dovuta attenzione, potrebbe portare ad una perdita di oggettività. Questa è stata una personale paura nell’affrontare “The Legend Of Zelda: Spirit Tracks”, il nuovo capitolo per Nintendo DS, seguito spirituale del precedente “Phantom Hourglass”. Vestire i panni di un nuovo Link, per alcuni, potrebbe apparire come un’esperienza vecchia, ormai stantia, del resto è più di vent’anni che succede. In questi vent’anni la gente non ne ha mai avuto abbastanza e, a quanto pare, i giocatori non hanno mai smesso di credere in questo ragazzino dalle vesti color erba e nella sua capacità di intrattenere come pochi altri eroi del suo mondo, il mondo dei videogiochi. E così l’eroe di Hyrule torna a bussare alle nostre porte… Sarà di nuovo capace di catturarci, di scavare nel nostro animo di giocatori? Scopriamolo insieme, seguendo il fischio di un treno che, a quanto pare, ha tutto meno che la voglia di fermarsi…

Il ritorno dell’eroe dalla tuta da macchinista… Come, prego?

Cent’anni dopo gli eventi narrati in “Phantom Hourglass” il regno di Hyrule si è ristabilito e, insieme a lui, è rinato il regime monarchico che vede al potere la principessa Zelda, accompagnata dai suoi fedeli ministri e da un esercito di uomini vestiti con delle divise verdi. Le varie città del regno, diviso in quattro diversi paesi, sono collegate tra loro attraverso una lunga serie di binari : è per questo che i regnanti, nel corso della storia, hanno istituito un ordine dei macchinisti del quale fanno parte solo alcuni guidatori scelti per garantire gli spostamenti del popolo, delle merci e delle figure di spicco del regno. Link, un ragazzino cresciuto nel villaggio di Partivicino , è uno di questi macchinisti in erba ed è proprio per ricevere il suo “diploma” da macchinista che il castello di Hyrule lo attende e al suo interno incontrerà la principessa Zelda , pronta ad ufficializzare il suo ruolo e a nominarlo a tutti gli effetti come il più giovane macchinista che il regno abbia mai avuto. La principessa è un tipetto fuori dal comune, pur conservando una verve da vera aristocratica, abituata a vivere nei vizi e negli agi, sembra voler fuggire dal castello, complice un brutto presentimento… Una volta fuori dal castello insieme a Link, però, qualcosa sembra andare storto e il ministro Minora si rivela essere un malvagio demone : dopo aver demolito la Torre degli Dei attraverso un potere oscuro, il ministro ruba il corpo della principessa Zelda, utile per risvegliare una volta per tutte Mallard, il re dei demoni . Sta a Link, il piccolo neo-macchinista, e allo spirito della principessa Zelda recuperare il corpo ed evitare che Minora risvegli il suo padrone condannando il mondo a un destino di terrore e oscurità. Analizzando con un minimo di attenzione il primo delinearsi della trama si riscontra una piccola incongruenza: Link, per la prima volta in tutta la serie, ha un mestiere . Dopo ventitré anni il giocatore si ritrova a controllare un simulacro non vuoto, che nasce con un ruolo definito: questo, forse, potrebbe stonare al giocatore più smaliziato, abituato a riconoscere in Link un contenitore perfettamente neutro. L a stessa presenza della principessa Zelda , qui definita in maniera particolare, entra in collisione con la sua immagine di regnante saggia , alla quale siamo stati abituati per molto, moltissimo tempo. Ormai la struttura stravolta della prassi fiabesca zeldiana non è più tanto impressionante: i programmatori e gli sceneggiatori, a quanto pare, hanno voluto inserire in questo “Spirit Tracks” una particolare definizione dei personaggi principali, giocando sui loro caratteri nella speranza che i giocatori riuscissero ugualmente a convivere con questi animi parzialmente rivoluzionati.

“E allora io quasi quasi prendo il treno…”

In “The Wind Waker” e “Phantom Hourglass”, i programmatori Nintendo ci hanno abituato a levare gli ormeggi, solcando le orme del mare insieme a delle barche parlanti (il vecchio re Drakar) e a delle imbarcazioni completamente personalizzabili (la vecchia carretta di Linebeck). Questa volta è il mestiere stesso di Link a entrare in gioco , portando l’utente a doversi interfacciare con dei controlli decisamente sui generis: la guida della nostra piccola locomotiva risulta semplice e scorrevole grazie ad alcune leve (una per regolare la velocità e l’altra per scegliere, ogni volta, il cambio di binari più idoneo) e a una corda , collegata al meccanismo del fischio del treno, utile per scacciare i primi nemici e richiamare l’attenzione degli animali e del commerciante Terry. Tuttavia, nelle prime fasi di gioco, la scelta del treno appare davvero poco convincente: ci si troverà totalmente disarmati e lo scegliere una vita errata potrebbe portare ad un improvviso quanto ingiustificato Game Over, innescando un processo di trial and error decisamente poco consono alla filosofia zeldiana come essa ci è stata presentata negli anni. Si aggiunga a questo il fatto che, nonostante la discreta manovrabilità, l’obbligo a seguire delle strade reimpostate finisce per allungare decisamente il viaggio, rallentando a tratti il gioco nonostante le tante cose alle quali prestare attenzione durante la traversata…

Lacrime di gameplay

Nonostante il primo impatto con la parziale inadeguatezza del nostro piccolo trenino, il gameplay di “Spirit Tracks” si definisce con gli stessi standard qualitativi caratteristici di questa serie: una vera esperienza magica . Una volta raggiunto il primo santuario, il level design, unito alla creatività insita nei nuovi nemici e nei nuovi oggetti, stupisce, tramortisce i sensi facendo scatenare un senso di soddisfazione estrema, pieno di quella sinfonia onirica al quale la serie ci ha abituati. Ritornano gli elementi musicali: il Flauto delle Terre, lo strumento che la famiglia di Zelda si tramanda attraverso i secoli , diventa un vero strumento musicale nelle mani del giocatore, il quale si ritroverà a soffiare nel microfono per suonare una delle cinque, sublimi melodie, ognuna con il suo magico scopo (come, ad esempio, risvegliare statue parlanti o dissotterrare tesori nascosti). Allo stesso modo, la musica guida Link e Zelda attraverso le praterie di Hyrule , dove le note del flauto di pan risuonano, in completa assonanza con il fischio del treno: una colonna sonora da vivere ad occhi chiusi, pensando di essere lì, all’interno di quei vasti spazi, seduti a guardare il paesaggio da uno dei finestrini della carrozza… L’interno dei santuari è altrettanto affascinante : Link può interagire con l’ambientazione attraverso l’utilizzo di oggetti, armi e quant’altro; ci si ritroverà ad utilizzare un boomerang più per modificare l’assetto di porte e spazi che per tramortire i nemici da attaccare, o ad utilizzare la nuovissima Ventelica (una girandola che genera dei tornado soffiando nel microfono) per spostare gli oggetti e altre amenità sparse in giro. Ritornano i tesori e i pezzi per modificare il proprio mezzo, gestiti addirittura dal nipote del caro vecchio Linebeck, il pirata Linebeck III : a differenza di “Phantom Hourglass”, Linebeck III commercia i pezzi della locomotiva solo scambiandoli con dei tesori, aumentati esponenzialmente per l’occasione. Una delle maggiori novità risiede nella presenza attiva di Zelda come spirito: una volta entrati in possesso di tre gocce di luce, sparse nei santuari, Link può stordire gli Spettri (grossi energumeni in armatura), permettendo a Zelda di entrare all’interno di una delle armature, colorandola con toni rosacei e utilizzandola per distrarre i restanti Spettri, magari affascinandoli con uno charme tutto particolare (generando dei momenti incredibilmente comici). Tutti questi aspetti e questi accorgimenti, apparentemente poco originali, riescono a scatenare nel giocatore quelle sensazioni indescrivibili che finiscono per portarlo alle lacrime. Lacrime per una dedizione al gameplay difficile da trovare altrove e per la quale noi non possiamo che ringraziare Nintendo, ogni singola volta…

Una regia sensazionale

Tecnicamente, “Spirit Tracks” differisce da “Phantom Hourglass” solo per alcune minuzie relative ai modelli tridimensionali dei personaggi, lievemente migliorati e con livello leggermente superiore di dettaglio. Tuttavia, salta subito all’occhio quanto la telecamera e la regia generale, soprattutto per quanto riguarda le cutscenes, si assestano su livelli incredibili: l’utilizzo di fantastiche inquadrature, un secondo rapide e scattanti e il secondo successivo lente ed evocative, rendono le interruzioni un momento che il giocatore finisce per attendere, piuttosto che non desiderarlo in quanto interruttore dell’esperienza di gioco vera e proprio. In ulteriore aggiunta, si resta estasiati dalla riproposizione della modalità multiplayer, riveduta e corretta, e della Contact Mode , essenziale per scambiarsi oggetti e tesori in vista del completamento del titolo al 100%.

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CI PIACE

Tutto il gioco è letteralmente disseminato da idee geniali
\nTrama interessantissima, mai sottotono
\nTecnicamente poderoso, una gioia da vedere e soprattutto da sentire
\nIl concetto di “gameplay” raggiunge i suoi picchi più alti

NON CI PIACE

Muoversi in treno rallenta un po’ i ritmi

9.5Cyberludus.com
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